Ничего милее сегодня вы уже не увидите 🥰

Моё состояние, когда пришёл сегодня домой:


31 июля 1980 года родился Гарри Поттер, а буквально несколько часов назад, но в 1991-ом году, т.е. в свои 11 лет, он задул свечи на нарисованном в пыли торту и узнал о существовании магии, Хогвартса и, конечно же, Хагрида.
Добро пожаловать в рубрику – КиноДата. В ней мы делимся датами из кино, соответствующими дню в реальности.
Подписывайтесь тут или в нашем Telegram-канале, а если знаете интересную дату из кино – кидайте в комментариях.

Невозможно было игнорировать Бена или звуки, которые он издавал. Больше нет. Ужасные удары сотрясали станцию, их местоположение менялось случайным образом. Это сводило с ума, и не только меня. За последние несколько часов я услышал немало рациональных объяснений. Штаб прислал материалы, которых хватило бы на целую книгу, мнения всех экспертов, каких только можно себе представить. После смерти коллеги я и так боролся со всевозможными странными мыслями, но после выхода в открытый космос они как будто выплеснулись из моей головы и теперь терроризировали других скептиков-единомышленников. Как ни старались, никто в штабе не мог понять, что это такое.
Но у них не было дневника.
После того, что произошло во время выхода в открытый космос, для меня стало первоочередной задачей выяснить, что, черт возьми, произошло. Те цифры, которые записал Бен, не были бредом. Я, подспудно, знал это с самого начала. Дневник будто был написан на другом языке. Тайном, секретном языке. И хотя я так и не разгадал код, даже сейчас, по прошествии стольких лет, я понял, откуда Бен это взял.
Свет.
Хитрость заключалась в том, чтобы углубиться в его исследования. В частности, в один проект, которому он посвятил всю жизнь. Та небольшая комета, ледяной шар, парящий далеко в поясе Кеплера, неподалеку от загадочного места, где Солнечная система заканчивается и начинается великая космическая пустота. Там что-то маленькое и незначительное вращалось, перемещалось и время от времени попадало на солнце, отражая фотоны прямо к нам. Сверкающий кусочек льда, сияющий настолько слабо, что его невозможно было заметить, если только случайно не посмотреть в нужное время в нужном месте.
Как это сделал Бен, всего в десять лет, играя с отцовским телескопом на заднем дворе.
Огонек в темноте. Огонек, который сигнализировал нескольким приборам, настроенным Беном для записи каждой вспышки излучения. Свет. Тьма. Свет. Тьма. Свет.
Тук. Тук. Тук.
Из двоичного в шестнадцатеричный и далее… Боже, там что-то еще. Что-то говорило с ним.
Что-то там, в космосе, говорило с ним.
Я не знаю, что напугало меня больше. Стуки ожившего Бена, который колотил по станции, неотвратимая угроза, подобравшаяся к самому порогу, или мысль о том, что нечто в пустоте нашептывало человеку неизвестные секреты на протяжении последних двух десятилетий. Эта идея, порой, захлестывала меня целиком, стоило задуматься о ней дольше, чем на несколько мгновений. Я так и не понял, о чем шла речь в сообщениях, но, тем не менее, был потрясен. Не только благодаря маленькому дневнику Бена, который содержал сотни, тысячи рукописных записей. Но и благодаря прямой трансляции, которую он успел настроить на своем компьютере и преобразовать код в звук. Он бился, словно ушной червь на стероидах, был похож на белый шум под кислотой, этот поток чуждых идей, от которых я терялся и пускал слюни, если засиживался у динамика слишком долго. Короче говоря, у меня был доступ к сигналу не более нескольких дней, но к концу я почувствовал, что мозги вот-вот вытекут из ушей. Но Бен… Бена пичкали этим с детства. А мы, идиоты, потратили годы на прослушивание космоса, запись случайных сигналов и ожидание – на исследование того, чего никто из нас по-настоящему не надеялся понять. Логично было предположить, что сигнал стал причиной его смерти. И, что еще хуже, того, что случилось после. А был ли он причиной его полета в космос?
Был ли Бен, которого я знал, просто иллюзией, маской?
Звук… свет, исходящий оттуда. Это казалось неправильным. Не мягкое затишье, не завывание сирены… сигнал был мрачным и всепоглощающим. Почему Бен поддался ему? Почему делал все, что от него требовали? Много ли он прожил ради себя, своих нужд и желаний?
В одном я точно уверился, проводя дни напролет под аккомпанемент яростных воплей Бена снаружи станции, независимо от того, ЧТО с ним говорило…
Оно было враждебным, и я не мог позволить этому попасть на Землю.
***
– Рейнольдс, мне велели подобрать тебя несколько нестандартным способом.
Я усмехнулся, застегивая скафандр. Это еще мягко сказано.
– И что они сказали? – Я надел шлем и инициировал открытие двери.
– Есть опасения по поводу заражения, – ответил пилот. – Не знаю, что под этим подразумевается. Не уточнили, их беспокоит биологическое или химическое заражение. На мой взгляд, все звучит одинаково странно. Но мы должны забрать тебя во время выхода в открытый космос. Это правда?
– Да.
– Ага. Ты согласен? Мне сказали, что мы можем подойти на расстояние около 200 метров, но остальное тебе придется покрыть за счет двигателей костюма. Это нечто. Переход от станции к шаттлу… Такого раньше никто не делал.
– Я прекрасно осознаю риск. Просто смотрите в оба.
На этот раз настала его очередь усмехаться.
– На что тут смотреть? – весело воскликнул пилот.
– Увидишь – поймешь.
***
Я проделал весь путь спиной к шаттлу, дрейфуя к нему медленно, но с постоянной скоростью. Неустанно обшаривая глазами космос в поисках любых признаков присутствия Бена. Время от времени я замечал вспышку чего-то красного, намек на движение, скрытое за панелями и антеннами станции, четкий знак, что он все еще снаружи, прячется где-то поблизости. Пока Бен оставался там, я знал, что со мной все будет в порядке. Но все это время продолжал ждать, что вот-вот он объявится, что напряжение перерастет в опасность для жизни, которая, и я это прекрасно знал, поджидала меня. Но время шло и я приблизился к шаттлу без происшествий. Пилот сообщил, что я нахожусь в нескольких метрах от него и пора разворачиваться, что я и сделал, плавно двигаясь по кругу, как ныряльщик, возвращающийся на поверхность.
Я стоял спиной к станции не более нескольких секунд...
– Хм. Странно.
Слова пилота звучали беззаботно, но то, что бросилось ко мне совершенно к этому не располагало. Бен, незаинтересованный в моем спокойном отбытии на Землю, несся ко мне от станции на всех парах. И, не имея возможности затормозить, врезался в меня на полной скорости, впечатал меня в дверь шлюза, закрутил, и мы оба, улетели прочь кувыркаясь в невесомости, еще до того, как команда осознала, что меня атаковало.
На этот раз он напал спереди. Карабкался по моему костюму, словно монструозное насекомое, а у меня перед глазами вращалась бесконечная пустота. Звезды слились в белые линии, шаттл проносился на краю зрения то тут, то там, совершенно произвольно. Тошнотворно и страшно – вот как это было, и я молил Бога о том, чтобы суметь выровняться до того, как все полетит к черту, но даже это было ничто в сравнении с монстром, цепляющимся за скафандр. В какой-то момент он подполз так, что я смог его хорошенько разглядеть, впервые за несколько дней. Очень близко. Почти интимно. Даже сквозь стекло шлема, разделявшее нас, я видел такие резкие и поразительные детали, что на мгновение застыл в ужасе, лишь смутно осознавая, что пилот в панике вопит:
– Господи Иисусе, что это, черт возьми, за тварь? Рейнольдс, бери контроль! Еще немного, и мы не сможем помочь. И что бы ты ни делал, заруби себе на носу: эта мерзость не поднимется на борт моего шаттла!
Я хотел ответить, но был занят тем, что пытался отбиться от Бена, который теперь представлял собой россыпь зазубренных красных кристаллов разного размера. Некоторые из них были размером с кухонный нож, другие – со швейную иглу. Худший кошмар скафандра. Прокол не привел бы к немедленной декомпрессии, о которой вы, вероятно, подумали. Нет, у меня осталось бы несколько минут, прежде чем воздух, заполняющий костюм, рассеялся бы, а вот уже после этого легкие мои отказали бы, кровь закипела, а вода в глазах, носу, ушах и других мягких тканях начала испаряться и рваться наружу. Что-то вроде обморожения на быстрой перемотке. Но проколы были не единственной моей проблемой. Я знал, что должен помешать Бену схватиться за шлем. Не знаю, имело ли то, что оживило его, доступ ко всем его воспоминаниям, но Бен точно знал, как снять шлем снаружи, так что все мое внимание было сосредоточено на том, чтобы держать его мерзкие пальцы подальше от моей шеи. Прокол оставил бы мне достаточно времени, чтобы залететь в шаттл, но без шлема я был бы обречен на очень мучительную смерть.
Поэтому я сопротивлялся, как мог, зная, что все зависит от того, сумею ли я его отпихнуть. Но Бен и вел себя, словно верткое насекомое, и постоянно ускользал из-под моей руки, стоило только приготовиться его как следует толкунть. Его пальцы с желтыми ногтями легко находили зацепки на костюме, а я будто пытался сделать хирургический шов на виноградине в кухонных рукавицах… Надежды отделаться от него обычным способом не осталось, но у меня было кое-что еще. Инерция. Все это время мы бешено вращались, и эта сила была едва ли не единственным, что пыталось разъединить сцепившиеся тела. До сих пор я боролся с этим, но зачем? В последний момент, осознав, что у меня остался один выход, я наполовину включил двигатели и решил усилить почти неконтролируемое вращение.
Неконтролируемое вращение – кошмарный сценарий, которого боится любой астронавт. Люди имеют неправильную форму, и как только вы начинаете вращаться более чем по одной оси, применение большего усилия, скорее всего, только усугубит ситуацию. Исправление требует огромного опыта и проницательности, и даже в этом случае нет гарантии, что будет возможность это остановить. Более вероятно, что к тому времени, когда вы поймете, что нужно делать, сознание угаснет быстрее, чем получится что-либо предпринять. А дальше только смерть.
И это был мой единственный шанс.
Я ускорил вращение и продолжал ускоряться, удерживая кнопку, пока центробежная сила не потянула Бена все дальше и дальше к верхней части костюма. Вот куда привела нас инерция. Два почти симметричных объекта, готовых в любой момент разлететься в противоположных направлениях. Бен держался дольше, чем я. В какой-то момент мои конечности ослабли, в глазах потемнело, и я бессильно опустил руки, больше не в силах бороться с монстром. Но к тому времени Бен тратил все силы на то, чтобы просто удержаться, и больше не мог нападать или возиться с моим шлемом. В конце концов, даже ему пришлось уступить, потому что крутились мы все быстрее и быстрее, будто все американские горки, на которых я был, слились в одну и помножились на миллион…
Последнее, что я запомнил перед тем, как потерял сознание, – чудовищное лицо Бена, улетающее в пустоту.
***
Надо мной столпились несколько человек.
– Господи Иисусе, счастливый ты сукин сын.
Я застонал и вытаращил глаза в сторону говорившего. Голос был похож на голос пилота. Приятно было видеть его лицо.
– Не ощущаю себя счастливчиком, – выдохнул я.
– Тебя развернуло прямо к нам. Мы уже были в скафандрах, готовились выйти. Все оказалось рассчитано, до секунды. Твой скафандр весь в дырах, буквально сантиметр отклонения, и мы не смогли бы поймать тебя… Как бы то ни было, приятель, ты возвращаешься домой. Медицинское обследование не выявило никаких серьезных проблем. Я думаю, с тобой все будет в порядке.
– Где оно… где Бен?
Люди вокруг меня удивленно переглянулись… а потом до кого-то дошло.
– Бенджамин Уотли? Другой астронавт? Это то, что… кто на тебя напал?
Я кивнул.
– Ну, он улетел, – ответил пилот. – Если это действительно был твой коллега, то мы… что ж, нам очень жаль. У меня такое чувство, что мы пропустили какую-то историю.
– Спросите меня об этом, когда приду в себя, – кашлянул я.
– Что бы с ним ни случилось, в ближайшие часы он войдет в атмосферу Земли.
– И что тогда?
Пилот на секунду задумался.
– Что будет с телом человека при входе в атмосферу? Он сгорит.
Самосожжение.
~
Телеграм-канал, группа ВК чтобы не пропустить новые посты
Хотите получать эксклюзивы? Тогда вам сюда =)
Перевела Юлия Березина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.

Стародуб, Брянская область.
"Предварительно, 62-летний водитель Volkswagen Passat выезжал со второстепенной дороги на нерегулируемый перекресток неравнозначных дорог. И не предоставил преимущество Mitsubishi Lancer. От сильного удара Lancer слетел с дороги и оказался в кювете.
При этом 42-летнего пассажира, который был не пристегнут ремнем безопасности и находился на заднем сиденье, выбросило через разорванную дверь. В результате мужчина от полученных травм скончался в больнице", - рассказали в госавтоинспекции.

Нижний Новгород, сегодня. По предварительным данным, машина спасателей проехала на красный с включенными спецсигналами. Данные о пострадавших уточняются.















Больше в телеграмм канале.
Он не знал никого из своих родных, пока платформа по поиску родственников MyHeritage не предложила жертвам холокоста пройти ДНК-тестирование. Благодаря тесту Шалом нашел троюродную сестру. Ей оказалась Энн Меддин Хеллман из Южной Каролины.
10 дней назад они встретились в аэропорту Южной Каролины.

«Я чувствую, что дала кому-то новую жизнь. Он стал моим ребенком. Я должна защищать его и заботиться о нем», — сказала Хеллман, хотя она на несколько лет моложе Кораи.

Зебровые амадины – птицы из семейства вьюрковых ткачиков, всю жизнь поют одну и ту же песню.
Это умение приходит к ним не сразу – птенцы слушают, как поет их отец, и спустя какое-то время воспроизводят услышанное. А дальше – тренируются на протяжении всей жизни. Недавние исследования показали, что если амадинам не давать петь всего неделю, их песни становятся хуже и меньше нравятся самкам.
Ученые выяснили неожиданные данные. Оказалось, что амадины могут научиться петь даже после необратимого повреждения нейронов. Птицам заблокировали активность большей части возбуждающих нейронов, участвующих в пении. Тем не менее через две недели песни амадинов восстановились даже при отсутствии тренировок. Восстановление сопровождалось усилением возбуждающего воздействия на соседние неповрежденные нейроны в той же области мозга. Таким образом, молчащие нейроны смогли взять на себя функции поврежденных.
Вот ещё мурлоки - в дополнение к прошлым.

Начну с легендарного мурлока. Его зовут Старый Мрачноглаз.


Остальным я не была представлена, поэтому имён не знаю )))












А этот мурлок со щитом пролежал на почте месяц и вернулся назад. Заказчица не стала его забирать. Это была наука для меня. С тех пор я беру предоплату.



А мурлока я подарила хорошему человеку.

Помните ли вы уникальную игру «ГЭГ: Отвязное приключение»? В своё время она буквально взорвала сознание игроков, предложив нечто совершенно оригинальное и ни на что не похожее. Те, кто хотя бы раз столкнулся с ней, уже никогда не забудут увиденное. Я сам принадлежу к числу тех, кто наблюдал за проектом со стороны, не играя в него самостоятельно, но даже этого было достаточно, чтобы он осталась в моей памяти навсегда, оставив неизгладимый след.
Сегодня я хочу предложить вам эксклюзивное интервью с Ярославом Кемницем – одним из авторов этого знакового для отечественного геймдева проекта. В нём он расскажет историю появления студии «ZES't Corporation», поделится множеством интересных подробностей о создании «ГЭГ: Отвязное приключение», а также забавными воспоминаниями тех лет. Прочитав это интервью, вы узнаете, как раньше создавались игры, в какой атмосфере проходил этот процесс, и получите отличное настроение, окунувшись в ностальгический вайб нашего прошлого. Даже если вы не фанат этой игры или никогда о ней не слышали, это интервью наверняка подарит вам удовольствие и позволит ощутить тёплую атмосферу ушедшей эпохи!
Биография, приведшая к ГЭГу
Я очень хотел заниматься астрономией и, как бы это дико ни звучало, космонавтикой (Ярослав Юрьевич Кемницокончил МИИГАиК – Институт Геодезии, Аэрофотосъемки и Картографии – потому что там был факультет оптико-электронного приборостроения, связанный с космическими исследованиями). Первые 10 лет я работал в сфере непилотируемого космоса, занимался производством ракет и оптических приборов для астроориентаторов. Но в 1991 году всё начало разваливаться, зарплаты не платили, и я решил заняться любимым делом – искусством. Несколько лет жил за счёт продажи своих графических работ, по-нищенски правда, но иногда удавалось что-то заработать. Период работы над «ГЭГ» был самым уникальным в моей жизни: никто не мешал заниматься тем, чем хотелось, и я мог самостоятельно принимать решения.

Мы начинали одновременно с другими ребятами, которые до сих пор терпеливо продвигают свои продукты в игровой индустрии. Но для меня было вообще нереально постоянно заниматься одним и тем же, как Олег Медокс, который всю жизнь делает свой «ИЛ-2 Штурмовик». Ужас! Всю жизнь работать над ИЛ! То есть я очень уважаю этот труд, но играть в него не могу – у меня просто нет столько пальцев, чтобы нажать все эти кнопки одновременно))) На самом деле, конечно, выигрывают те, кто сосредотачиваются на чём-то одном и упорно долбят в эту точку.
В те времена у меня был забавный опыт: в 1991 году состоялся фестиваль «Аниграф», где я представил свой минутный мультфильм «Тяжёлый случай». Это был первый фестиваль компьютерной графики, но его организаторы, не нашли ничего лучшего, чем в качестве председателя жюри выбрать того, кто терпеть её не мог – Гарри Бардина. И, конечно, он сказал, что всё это очень плохо. Тем не менее, мне всегда хотелось создавать цифровых людей и миры, которые потом и вылились в «ГЭГ».

Мультфильм «Тяжелый случай», к сожалению, звук не сохранился...
Могу сказать, что постоянно придумывал различные технические идеи. Я разработал алгоритм Морфинга ещё в 1985 году, когда работал на машине VAX. Правда реализовать эту идею удалось только в 1999 году, когда запустил первый Новогодний огонёк на REN TV, используя подставные головы политиков. Это был совершенно другой проект, который кардинально отличался от ГЭГа, хотя и имел одно сходство: студия бухала как звери. На эти праздники иногда даже заходил генеральный продюсер канала Дмитрий Лесневский, потому что, когда мы начинали праздновать чей-то день рождения, здание начинало ходить ходуном, и утихомирить ни меня, ни мою студию не мог никто на канале.
Иногда, когда задумываюсь, кто я по профессии, до сих пор не могу точно себе ответить. Вот сейчас – вроде как художественный руководитель анимационной студии, а до этого был художественным руководителем и режиссером VR-студии. В 1999 году я сделал полуторачасовой первый дипфейк – этот Огонек. А популярны дипфейки стали только 10-15 лет спустя. Мы снимали дублёров, на которых натягивали лица политиков, используя довольно-таки извращенную технологию, которую я написал на Паскале. Наверное, тогда я ближе всего был к понятию шоураннера – человека, запускающего проект.

С чего всё начиналось?
Изначально у нас не было чёткой структуры студии, и в те времена люди в России слабо себе представляли, как правильно создавать игры. История нашей компании начиналась очень прикольно.
Дело в том, что изначально я занимался космосом, но в какой-то момент понял, что все это рассыпается и мне хочется заниматься кино. Об играх я тогда особо не думал, потому что еще как такового направления толком и не было, но в голове что-то такое сидело... Именно поэтому, когда от одного из институтов Министерства обороны замаячил заказ на игру-симулятор (это было, кажется, в 1992 году), я им предложил своих рисованных персонажей, из которых понаделали всяких генералов. Симулятор БМП был моей первой работой и как геймдизайнера, и как художника, и как аниматора. Уже не вспомню, как это получилось, но кто-то сосватал меня военным, которым был нужен компьютерный тренажер для офицеров. У них тогда было принято все делать через всякие схемы, таблицы и графики: вводишь циферки – получаешь другие и проверяешь, правильно ли. Ваять такое было дико скучно, и я им сделал полноценный графический симулятор: вместо цифр на экране появлялся генерал, который отдаёт приказы, а ты в ответ жмешь на рычажки на панели боевой машины. Водитель, механик и другие военные персонажи тоже что-то говорили, добавляя реализма. В общем получилась такая типичная игрулина, но задачи решали серьезные, поэтому назвать ее игрой было ни-ни!

Отрывок из симулятора БМП, к сожалению, звук не сохранился...
Но меня всегда интересовала анимация персонажей, причём неважно, трёхмерная или двумерная. Например, когда мы делали новогодние огоньки, то использовали морфинг. В то время не было современных редакторов, в которых можно было что-то нарисовать. Был Autodesk Animator Pro – очень примитивненькая программа, в которой приходилось рисовать по пикселям. И вот представьте себе: нарисовать какого-нибудь генерала, да еще сделать его говорящим. Конечно, там был предусмотрен какой-то твининг (автоматизированное создание промежуточных кадров на базе ключевых – прим. ред.), но он был настолько убогим, что твинингом его назвать было сложно. Сегодня то, что он делал, с натяжкой можно было бы считать onion-skin (дословно – луковая кожура – техника в анимации, когда для удобства рисования промежуточных кадров полупрозрачно выводятся два соседних – прим. ред.).
И я задумался о том, что тогда уже были Fido и Compuserve, американские сети для общения, и что вообще есть целое направление, где можно получить изображения для взрослых. Понятное дело, легальных картинок никаких не было, но народ всегда увлекался определёнными качествами девушек. И я попросил знакомого, он мне скинул десяток картинок, из которых я методом selection-copy-paste из определённых мест этих девушек сделал генералов и полковников. Поэтому они все были очень кучерявыми, черноволосыми и губастыми.

Мы делали этот проект втроём: я, программист Андрей Саржевский (с которым мы вместе делали ГЭГ) и Эдуард Юозапавичюс (по-современному – джуниор), и всё было написано на Паскале. Ну и когда всё это заглохло, этих анимашек было дофигища: выскакивающие командиры, БТРы, приборы какие-то – всё было сделано с использованием автодесковского формата FLIC. И что самое интересное, в ГЭГе используется он же, но с определёнными дополнениями: мы его синхронизировали со звуком (по-умолчанию этого не было).
После проекта Андрей начал искать новую работу и вдруг наткнулся на нашего будущего инвестора Леонида Куралина, который пригласил Александра Копова (именно он играет Гарри – прим. ред.) – они были старыми друзьями, занимались торговлей компьютерами и ещё чем-то. Андрей показал моё безумное по тем временам творчество, да ещё и со звуком. К этому моменту мы с Эдуардом уже сделали 2D-скелетную анимацию.
И когда я пришел, познакомился с Александром и Леонидом, это был такой ключевой момент, потому что тогда все мои решения были абсолютно безбашенными. Леонид, как инвестор, знал, что не хочет спонсировать что-то серьёзное, вроде какого-нибудь Wolfenstein, напротив, он мечтал воплотить море фарса на экране. И вот он понял, что нашёл того, кто думает примерно так же, и мы начали работу в 1994-м году, или даже в конце 1993-го.
Как я уже сказал, инструментов разработки никаких не было, только-только появились Windows 3.1 и Photoshop. Так что на старте нас снова было только трое: я, Андрей, Александр (и Леонид как инвестор). Мы начали думать, что со всем этим делать, ведь у нас не было сценария. Да мы даже и не знали, как его писать!

Ярослав Кемниц и Александр Копов
Разработка началась с комнаты Гарри – тогда он ещё не назывался Гарри Таскером, даже Гарри не назывался. Просто комната, над которой мы пытались как-то развлекаться, сделать некий интерактив. Вообще на тот момент не было понятия геймдизайн, геймстудия или соответствующих профессий. Были зачаточные трёхмерщики, которые в основном работали с AutoCAD, делая архитектурную визуализацию или ещё что-то, а программисты в основном работали в разных специфических областях. По большому счёту, первый год мы очень сильно тупили, потому что надо было создавать средства производства. Мне хотелось делать персонажей морфингом, но Саша был против, он хотел, чтобы они были съёмочными. Правда, несмотря на желание, я на тот момент не был готов к морфинговой анимации. Это позже, в 2000-х, когда пошёл на ТВ, там я уже развернулся с новогодними огоньками и всё это смог реализовать. Для съёмок нужно было думать, как снимать видео и перегонять его на компьютер, ведь весить это будет всё очень много. Инструментов никаких не было, ни платы захвата, ничего. У меня до сих пор лежит Matrox, которая появилась в 1998 году и стоила порядка 10 000 долларов, но тогда и этого не было. Перегоняли эти видеозаписи какими-то безумными транскодерами. А ведь нужно было ещё снимать на хромаке (синий/зелёный фон – прим. ред.) и как-то откеивать (отделение объекта от фона – прим. ред.).
Вот так выглядела карта комнаты Гарри, это была первая документация. Здесь роспись всех роликов с блок-схемами, логикой и прочими делами. Это был настоящий жесткач! Вы бы знали, сколько раз приходилось всё переделывать!

Первые эксперименты начались с того, что я написал программу для кеинга на Delphi, это была какая-то жуть. Сама игра писалась на C или C++, а инструменты я создавал на Delphi, потому что всю жизнь работал на Паскале – для меня это было быстрее и проще. Так вот, одним из первых инструментов, помимо очень сложно реализованного кеинга, была программа, которая модифицировала автодесковский формат FLIC в необходимый нам. В оригинальном формате каждый кадр сжимался RLE-алгоритмом, и даже самый маленький ролик весил просто немерено. А я написал программу, которая делала шумовую обработку, а потом записывал в этот формат только разницу между кадрами, дельту – и объем сразу уменьшался в разы. Собственно говоря, первые ролики мы сделали вот таким образом.
Сначала сценарием занимался Саша, а его структурой, географией локаций и наложением сценария на географию – я. Первую версию ГЭГа, его фрагменты мы сделали на C, но когда нужно было что-то поменять, я понял, что это плохой вариант. Потому что у нас тогда уже было три программиста, и когда они начинали вносить изменения в код, всё начинало сыпаться. Тут я и понял, что это неверный путь и надо писать язык сценариев, на котором уже делать все правки. По сути дела, после этого ГЭГ превратился просто в обычный плеер, в который подгружался сценарий, обращающийся к картинкам, видео и звукам. Это очень сильно помогло процессу разработки. А потом, когда мы уже вылизали этот сценарный движок, мы писали для него всякие редакторы, чтобы координаты локаций прописывать не вручную, а грузить картинку и указывать на ней. Это было примитивное визуальное программирование. По сути, я был не главным программистом, а архитектором программного обеспечения, в то время как главным программистом был Иван Блинов, который сейчас живёт в Америке. Я просто задавал задачи, облик, что должно быть, а ребята уже это дело реализовывали. При распределении работы нужно было решать, кто какое помещение делает, кто работает над анимацией и другими вещами, поэтому я был, наверное, в роли геймдизайнера.
Тут как раз к нам пришли Джеймс Неудовлетворенкин и Серж Басси – два человека, которые принесли ГЭГбой. Мы воткнули секс-тетрис в игру и поняли, что должны быть и другие мини-игры.

А кто занимался сценарием и как было рождено столько интересных идей?
Сценариста как такового у нас не было, как я уже говорил, им занимался Саша, а я впоследствии стал соавтором. Но вообще очень много шуток и всяких приколов приносили практически все ребята. Вот, например, идея с зеркалом (аллюзия на «Десперадо») – это Саня придумал. А Косорыловка, из которой надо собрать механизм для воздушного шара в Corel Draw (была в те времена такая очень своеобразная и мощная программа для растровой и векторной графики с запоминающимся логотипом в виде воздушного шара с раскраской радугой – прим. ред.) – это идея Макса, нашего трёхмерщика. Он родился и вырос в закрытом городе Арзамасе, на который у него была аллергия, и, соответственно, там все пили непонятные спиртные напитки, в результате чего он принёс идею о Косорыловке. Или, например, рассказываю историю появлениякрокодила: когда я был маленьким, мы с родителями были в Прибалтике и оказались в аптеке одного из городов. Она выглядела как будуар Марго со шкафами из красного дерева и всякими склянками, а под потолком висел Крокодил! И это на меня такое сильное впечатление произвело, что я решил ввести его в игру! Что касается зайца, я уже не вспомню, кто принёс эту идею – она, наверное, лежала на поверхности, – тогда реклама зайчиков с батарейками Energizer была повсюду. И мы сразу решили этого зайчика пристрелить, потому что он отовсюду выскакивал. Поэтому очень многие вещи были додуманы и придуманы практически всей командой. Да, Саша следил за структурой сценария, но гэги придумывали не только он и я, но и все остальные участники.

Кстати, был такой очень смешной момент…
Полноценного офиса у нас не было, это была жилая квартира, и уже в те годы этого было делать нельзя. Но мы, когда приходили какие-нибудь люди, выходили в трусах и изображали, что живем здесь (хотя фактически, так оно и было). Но иногда, когда все уезжали, очень много дорогой техники оставалось без присмотра, один компьютер стоил тысячи полторы-две долларов. А еще мы бэкап делали на сидюшнике, а пишущий CD-привод стоил несколько тысяч долларов и болванки каждая по 50 долларов. К этому можно добавить сканер плёнки. То есть все это было довольно-таки дорого, поэтому на ночь, когда все уходят, нам нужен был охранник. И пришел такой соответствующий своей фамилии бывший милиционер Боря Смешнов (к сожалению, не знаю его судьбы, хоть и пытался как-то его отыскать, но не смог). И Боря был такой жизнерадостный, постоянно улыбающийся, тощий, как швабра, человек. Помимо того, что он вызвался ночами следить за оборудованием, он ещё делал какие-то игрушки, маленькие аркадки, типа «Хоникса». И Боря говорит: «А можно мне в чём-нибудь принять участие? – Да ради Бога!». И вот в результате Боря из охранника превратился в полноценного члена команды. И я всех, кто делал разные задачи, не старался причесать под одну гребенку, как это было положено, хоть мне и говорили умные люди, что все должно быть в едином стиле. А я им отвечал, что это скучно! Это неинтересно! Это у вас единый стиль в этих ваших всяких программах, играх и прочем. Скукота, все одинаковое. Не, у нас будет эклектика!

Так вот, Боря был очень сильно курящий и его руке принадлежат два коридора, ведущих в комнату Марго и кабинет Маркиза из холла, отличительной чертой которых была дикая накуренность. Мне говорили: «Очень тут туманно», а я отвечаю: «Боря же курит». С точки зрения правильного дизайна это было нехорошо. Но я просто себе представил, что будет, если нашу идею сделать правильными средствами: это был бы пустой, очень скучный и ненужный коридор. Собственно говоря, именно поэтому у нас все помещения очень сильно отличались друг от друга.
Так что каждый, кто приходил в команду, попадал в такую атмосферу, что сразу начинал творить. Вспомнить хотя бы Сергея Кузьмина, что делал шагоход Маркиза, причём с самого нуля: сам придумал, сам натрехмерил, сам анимировал. В конце этот аппарат плясал, а ваш покорный слуга ему показывал, как он должен это делать. Вы только представьте себе, как это выглядело: я перед ним плясал, а Серега расставлял ключи!)

А в чем делали трехмерку?
Только в 3D Studio. Потому что к тому моменту, когда мы практически доделали игру и занимались её отладкой, у нас появился пылесос О2 от Silicon Graphics и в нем была Майя. Он сильно проигрывал в рендере обычному пентюху прошке (Pentium Pro– прим. ред.), хотя это вроде совершенно другого класса машина. А стоил, извини меня, вместе с Майкой 30 штук грина. Это были безумные деньги! Для сравнения, пентюховая машинка стоила порядка двушки (тысяч долларов– прим. ред.).

Если не секрет, откуда были такие большие деньги для разработки?
Лёня, наш инвестор (Леонид Куралин – прим. ред.). Я особо не вдавался в подробности его дел, но знаю, что у него был бизнес в совершенно разных областях. Просто в свое время Саня (Александр Копов – прим. ред.) занимался контрабандой процессоров, памяти и хардов из Сингапура, и как-то на этой почве он с Лёней и познакомился. Саня был, по сути дела, компьютерным спекулянтом, а Лёня был уже сформировавшийся бизнесмен, обладающий достаточно большими средствами, которому просто хотелось реализовать свою идею. И этим он был очень увлечен! Кстати, в роли маркиза выступал его отец, профессиональный актер. Надо сказать, что все Лёнины сотрудники, которые к нам приезжали, были в полном шоке от того, как был устроен у нас рабочий процесс. Например, его бухгалтер приходил и говорил: «Их надо всех выгнать, уволить!». Но Лёня понимал, что если из нас сделать «правильную команду», то никакого ГЭГа не будет, именно поэтому у нас были совершенно разные люди.
Однажды пришел к нам мальчик в оранжевых штанах, такой вот тинейджер той эпохи, которого звали Димка – ему было 14 лет. И говорит: «Я хочу у вас работать». Я спрашиваю: «А что ты умеешь делать?» И он показал сделанный в Autodesk Animator мультфильм «Колобок». На мой вопрос «А почему «Колобок»?» Димка ответил, что это же русская народная сказка! Посмотрев на то, что у него получилось, могу сказать, это был просто адский трэш! Всё это было сделано убого и через жопу, но… чувствовалось, что перец наш! Парень старался, и для него не было никаких правил или законов.
Вообще я хочу сказать, что, с моей точки зрения, это очень хорошая школа для ума. Потому что, например, сейчас объяснить человеку, как программировать только на ассемблере, практически в машинных командах, очень сложно – люди падают в обморок. А тогда другого выхода не было. И свои первые редакторы и всякие программы я писал на ассемблере, выискивая где-то в разных местах документацию об архитектуре видеокарты. До сих пор помню, как я разбирался, что регистр не так, а вот так программировать надо, и что он обратным фронтом… Сейчас эти слова почти никто не понимает. И по большому счету, в наши дни я был бы ко всем этим вещам не готов. Это то же самое, что сейчас ты сам будешь проявлять фото- или кинопленку. И в этом плане, с программной точки зрения, тогда всё было очень трешово. Но, несмотря на сложности, моей главной идеей было то, что всё должно быть как в жизни: если все музыканты будут писать одинаковую музыку, а художники рисовать, как положено в академии, будет тоска зеленая! Не появится никаких Ван Гогов, Дали и т.д, и все будут малевать одно и то же.

Сюжет и логика
Фишкой ГЭГа было то, что мы шли против правил. Когда мне люди говорили, что надо делать шутеры, я к тому времени уже был взрослым мальчиком и по-своему смотрел на такие советы. Были моменты, когда Гарри просыпается и стреляет по факсу (мы сделали интерфейс из Дума), потом по сюжету надо было с бензопилой за зайчиком гоняться. У нас трёхмерных-то составляющих особо не было, лишь игра, в которой ты ходишь по подземелью-канализации. И что самое удивительное, меня что-то пробило, и даже не знаю зачем, но я сделал полноценный лабиринт, который был честно запрограммирован. Народ, конечно, там охреневал, но мне казалось, что фейковый лабиринт делать нечестно, если делать, то настоящий! И по нему действительно можно было пройти по правилу правой руки! То есть я сделал полноценную карту, и игрок, начиная в одной части локации, в итоге оказывался под юбкой у проститутки. Потом появились крысы, по которым ты стреляешь из рогатки. Но, честно говоря, у меня не получалось их преодолеть, за меня все всегда проходили, потому что аркадник из меня никакой.

Мы
проработали больше года, когда вдруг
поняли, что сценарий для квеста, даже с
ветвлением, абсолютно бесполезен.
Гораздо логичнее, и это, вообще-то, лежало
на поверхности, чтобы он выглядел как
карта. Когда ты
куда-то
идёшь, то используешь её хоть на телефоне
и смотришь, куда тебе идти, а не подсказки
«поверни налево, поверни направо». Вот
это было настолько неочевидно! Какой,
нахрен, текст? По сути дела, эти картинки
– это и есть сценарий игры, дополненный
отдельно репликами и, соответственно,
мини-играми.

На этом заканчивается первая часть интервью с Ярославом Кемницем, продолжение которого выйдет в ближайшее время. В нём он расскажет про выход игры на международный рынок, поделится историями о разработке мини-игр, об источниках для вдохновения. Кроме того, поведает о том, почему сценарий, написанный Иваном Охлобыстиным, не подошёл для их проекта, а также много других интересных вещей! Подписывайтесь, чтобы не пропустить!
В ожидании второй части интервью, предлагаю вам самостоятельно сыграть в ГЭГ. А чтобы упростить для вас эту задачу, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: с полностью готовой к запуску игрой и с инсталляторами для самостоятельной установки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Он сделан из дерева, покрытого листами золота и инкрустированного цветным стеклом, бирюзой, лазуритом, сердоликом и полупрозрачным кальцитом. Рукоять украшена золотыми полосами. Ладонь веера охраняют стервятники, носящие Белую и Красную короны Верхнего и Нижнего Египта.
