Неолитический «Кинжал Хиндсгавл» из Дании

Датирован примерно 1900–1700 г.г. до нашей эры. Один из самых красивых образцов неолитической обработки кремня.

Датирован примерно 1900–1700 г.г. до нашей эры. Один из самых красивых образцов неолитической обработки кремня.
Дубай - один из самых дорогих и популярных городов для жизни в мире. Он привлекает миллионы туристов и мигрантов со всего мира своей роскошью, современными небоскребами, безупречными пляжами и разнообразием развлечений. Однако, каковы финансовые аспекты жилья в Дубае? Сколько стоит квартира в Дубае, какие цены, налоги и расходы можно ожидать при покупке недвижимости в этом городе?

Стоимость жилья в Дубае может варьироваться в зависимости от многих факторов, таких как местоположение, размер квартиры, новостройка или вторичное жилье, а также престижность и комфортность жилого комплекса. Средняя цена за квадратный метр в Дубае составляет около 10 тысяч долларов США, что делает город одним из самых дорогих для недвижимости в мире.
Новостройки в престижных районах Дубая, таких как Даунтаун, Дубай Марина, Палм Джумейра и другие, могут стоить от 500 тысяч до нескольких миллионов долларов за квартиру. При этом цены на жилье во вторичном рынке могут быть немного дешевле, но все равно останутся на высоком уровне.
Кроме стоимости квартиры, покупателям недвижимости в Дубае придется платить различные налоги и обязательные платежи. Например, при покупке жилья в Дубае необходимо уплатить государственную пошлину в размере 4% от стоимости недвижимости, а также комиссию агентству недвижимости, обычно составляющую 2-3% от цены квартиры.
Кроме того, владельцам недвижимости в Дубае придется регулярно оплачивать обязательные расходы, такие как коммунальные платежи, страхование жилья, обслуживание жилого комплекса и т.д. Средние расходы на содержание квартиры в Дубае могут составлять от 600 до 1000 долларов в месяц, в зависимости от размера и комфортности жилья.
Кроме того, надо учитывать, что владельцам недвижимости в Дубае необходимо будет платить налог на недвижимость, который составляет 5% от оценочной стоимости жилья. Также стоит помнить о ежегодной недвижимостной налоговой ставке, которая составляет от 0,25 до 0,5% от стоимости недвижимости.
Таким образом, финансовые аспекты жилья в Дубае являются довольно серьезными и требуют дополнительных вложений и обязательных платежей. Однако, вложение в недвижимость в этом городе может быть прибыльным долгосрочным инвестиционным проектом, учитывая стабильный рост цен на жилье и высокий спрос на аренду квартир в Дубае.
Таким образом, принимая решение о покупке жилья в Дубае, следует учитывать все финансовые аспекты, включая стоимость квартиры, налоги, обязательные платежи и расходы на содержание жилья. В случае правильного подхода к инвестициям в недвижимость в Дубае, можно рассчитывать на стабильный доход и рост капитала в будущем.

👻 Отзыв о проведении ЕГЭ можно будет оставить на «Госуслугах»
👻 Нужно ли обрабатывать пупок новорожденного зеленкой?
"...Как рассказали врачи клиники DocDeti & DocMed, на сегодня принято сухое ведение пуповинного остатка, то есть обрабатывать пупок ничем не нужно. Дополнительные средства могут нарушить естественный процесс заживления и соотношение полезных и вредных бактерий. Заживление из-за этого может затянуться. Плюс из-за цветных жидкостей можно проглядеть изменение вокруг пупочного кольца."
👻 Тонкости зачисления в детские сады
"...Отследить статус и порядок очереди можно на сайте "Госуслуги". Также детские сады и сами делают регулярные оповещения о поступлении, чтобы вовремя пригласить на подписание договора. Комплектование групп стартует весной."
👻 Безопасно ли рожать в воде: исследование
"...Специалисты из Великобритании изучили опыт родов более 87 тысяч женщин с неосложненной беременностью, которые погружались в процессе в воду для большего комфорта и облегчения боли. Если у женщины нет никаких осложнений, то нахождение в воде не несет угрозы для ее жизни и жизни ее ребенка."
👻 Врач призвал родителей избавиться от марганцовки в доме
"...Он добавил, что для детей также опасны батарейки, магнитные конструкторы и средства бытовой химии в целом." //что б не проглотили
👻 Школьные учителя в России смогут автоматически проверять домашние задания при помощи ИИ
"...Учителя в российских школах получат возможность проверять домашние задания с помощью искусственного интеллекта — об этом заявили в Минпросвещения." //прорыв!
👻 Врач предложил проводить тестирование на наркотики в школах
👻 Почему родители стоят в очередях для подтверждения гражданства детей
"...В Екатеринбурге в разных районах "хвосты" на вход в отделы УВД по вопросам миграции тянутся часами: с шести утра родители занимают живую очередь, чтобы поставить заветную печать в свидетельство о рождении ребенка. Она становится гарантом, что на пересечении границ без загранпаспорта у родителей с ребенком до 14 лет, не возникнет никаких проблем. В этой же очереди томятся те, кто планирует записать отпрыска в детский сад или готовится к получению первого паспорта. Без такой печати их нигде не примут. Причем на портале Госуслуг в разделе "Штамп о гражданстве в свидетельстве о рождении" значится: "Записаться на прием через Госуслуги нельзя"." //что происходит?
❤ Очень нужны лайфхаки по воспитанию будущих тиктокеров и истории про бессоные ночи. Пишите)
Раз уж пошёл разговор сегодня про вязание, покажу сегодня свои вязалочки. Вязать я люблю. Игрушек было связано множество. Думаю, что сегодня подходящий день для того, чтобы я начала показывать свои игрушки. Сегодня будут коты. Вязала их давно. Поначалу были они корявыми, а потом всё лучше и лучше. Надо будет как-нибудь попробовать ещё такого кота связать.
Однажды меня попросили связать котика, подарив журнал со схемой вязания этой игрушки.

"Свяжи мне точно такого же, пожалуйста," - Попросили меня.
Вязала я кота на работе, когда выпадали периоды затишья. Естественно, я
стала получать аналогичные просьбы у своих коллег. Пока вязала одного,
уже просили связать следующего. Но как бы я не старалась, точно такого
же кота ни разу не получилось.





Они были не только разного цвета (это-то естественно, раз
цвета я сама выбирала), но и разного размера, выражение морд и характер
то же были разными. Но претензий от заказчиков не было.😊
Это всё
закончилось, когда я ушла в отпуск, приняв очередную просьбу "свяжи
такого же". Кота связала и тихонько, что бы не видели другие, отдала
просящему. 😆
Отпуска у нас большие - люди забыли про котиков и больше не просили.
Это не все коты, которых я связала. Фотографировать их я стала после третьего или четвертого кота. Так я и не смогла связать "точно такого же".
Привет, я NoAdO и я пишу посты авторские посты о мотоциклах. А это – очередная поездка цикла “Три шага от дома”, о выездах за город одним днём.

Участники собираются в кучку на заправке Роснефть и мы не сразу разбираемся, кто есть кто. Таких кучек, как наша, не одна и не две и с ситуацией, когда на “первой нормальной заправке после МКАД” собирается не одна команда, я сталкиваюсь тоже не впервые. Сегодня – тоже так. Разгреблись, собрались, выехали.

Наша точка на сегодня единственная, это Николо-Сольбинский женский монастырь (56.998770, 38.415676). И пока все перепаковываются, самое время рассказать о том, почему поездка называется “шесть цилиндров”. Ответ прост – именно столько цилиндров у большинства мотоциклов участников, это владельцы Honda Valkyrie решили прокатиться вместе, с ними две F6B, один новый Gold Wing и из кучи мотоциклов только три – с другим числом цилиндров, два из них выше в кадре. Самое большое среднее число цилиндров-на-мотоцикл за все мои поездки, которые я ни разу не мерял таким способом)) Почему “кучи”? Я несколько раз пытался посчитать и всё время сбивался со счёта, валькирии буквально повторяются, вот две серо-чёрных, вот две ванильно-алых.. или три? Чёрная и ещё чёрная, только одна с батвингом вторая без.. нет, не спрашивайте, не знаю сколько было мотоциклов. От 12 до 18, скажем так.

Так вот, монастырь же! Первое, что бросается в глаза – сочетание высокой крепостной стены слева и вполне себе обычных окон по центру. Как же они будут переживать штурм? Стены же для этого и возводят. Ответ прост – монастырь за свою историю был разорён, переехал на три километра в сторону, сменил профиль с мужского на женский, превратился в коммуну в советское время, работала больница для душевнобольных и в 1994м году комплекс вернулся церкви. Так что построенное недавно уже не пытается сохранить возможность выдержать осаду – она просто не нужна.

Сейчас комплекс, а назвать это просто монастырём я не могу, продолжает достраиваться. Тут пять храмов, все действующие. И все – разные. К примеру, на фото выше огромная “люстра”, а верхняя башенка (извините за “гражданские” термины) построена так, что отражения света весь день освещают иконы на куполе, от чего кажется, что те “светятся” независимо от погоды.

Территория не сказать что большая, но концентрация церковных штук прямо зашкаливает, ни в одном монастыре до того я не сталкивался с такой плотностью религиозных построек.

Делаю забавный кадр. На голове платок, длинная юбка скромности, но футболка “Наездники Валькирий” и мотоботы из-под юбки выглядывают.

Другой храм, подземный, но очень светлый. Экскурсовод получила от группы примерно по 200 рублей с носа и проводит экскурсию. Это не билет, конечно же, это пожертвования, необязательные, да. А можно мне так с работодателем? Нет? Жаль..

Ещё храм, теперь деревянный, нечастое явление. Упорно напоминает баню и со слов экскурсовода зодчий банями и занимался. Небольшой и уютный что-ли, приземлённый. Обратите внимание на наклонно уложенные брёвна, торцами смотрящие на нас. Необычная техника.


Я не просто так назвал монастырь комплексом. На территории действует детский приют, школа и колледж. Есть медицинский центр и пять рукодельных мастерских, результат работы одной из них можно наблюдать выше.


Ещё храм, интересный не только большим иконостасом, но и тем, что за моей спиной поёт живой церковный хор. Девушки стараются, требуется некоторое усилие, чтобы слышать не единую непрерывную ноту а отдельные голоса, что по очереди плавно затихают, надо же воздух когда-то набирать.

Через витражи проход выглядит необычно, но у меня почему-то ассоциация с какими-то старыми компьютерными играми.

А этот храм только строится, необычно выглядят купола, а в середине колец будут изображения (снова извините за “гражданские” названия).
Мы собираемся и выдвигаемся в сторону Переславля-Залесского. И если дорога “туда” местами была неприятная качеством покрытия, то следующий кусок великолепен. Идеальный асфальт, мало траффика, дорожка вьётся по лесам. И так километров 40 или 50. Кайф.

Наша вторая точка – кемпинг “Попов луг” ( 56.737737, 38.728744 ), который мы используем как место для обеда. И пока мы ждём обед, снова небольшое лирическое отступление. Как ни странно, ехать с “валькириеводами” – комфортно. Никто не пытается гнать или лихачить, у всех примерно равные возможности по динамике, ёмкости бака, внедорожным возможностям. И когда все похожи, нет разброда и шатаний, не надо заезжать на заправку каждые 100 километров потому что у кого-то бак маленький, а потом ждать пока другие трое покурят, потому что ну час же уже прошёл, при том что ты и не заправляешься и не куришь.

Еда не самая дешёвая, но приятная и антураж на высоте – деревянная беседка, глиняные крынки, даже ножки у стульев и те поленья. И да, на фото только участники поездки, без лишних людей.

Пока народ доедает, дурачимся со знакомым. Уверен, этот кадр займёт достойное место в моей коллекции фоток. Запоминаются именно такие вот вещи, простые и дурашливые. На качелях в шлеме. Б – безопасность!

Совместное фото на память. Если нужно “добить” маршрут точками, рядом есть и усадьба Ботик Петра I и железнодорожный музей, а Плещеево озеро вообще заполнено народом в жаркие дни и если не зевать со стартом, можно успеть посмотреть монастырь и часа в три рухнуть в озеро. Но у ребят свои взгляды на маршрут и я следую им. Поэтому мы двигаем на заправку, впервые после Москвы заправляемся и двигаем назад, в столицу. Как итог, в городе я часов в 20 вечера и не уставший.
И вот как оценить такую поездку? По фактам – одна точка, пожрали и домой. Смешно. По километрам? Неплохой, но далеко не самый большой круг. А вот по ощущениям – да всё отлично, хорошие люди, надо будет ещё с ними катнуть =)

🌈 Гигантский питон съел мать четверых детей в Индонезии
"...В Индонезии гигантский питон съел заживо 50-летнюю Фариду, которая была матерью четверых детей. Об этом сообщает Daily Mail."
🌈 Переспавшая с 122 студентами порномодель захотела подраться с коллегой
"...Порномодель из Австралии, переспавшая с более сотни студентов в Мексике, заявила, что хочет выйти на ринг и сразиться с коллегой и боксершей Элли Брук. Об этом пишет The Sun."
🌈 Почему совы двигают головой, а не глазами
"...Одной из ключевых особенностей, объясняющих это явление, является строение совиных глаз. Они устроены иначе, чем у большинства других птиц и млекопитающих. Глаза сов имеют трубчатую форму и находятся глубоко в глазницах. Это обеспечивает им превосходное ночное зрение и увеличенное поле зрения, что помогает лучше ориентироваться в темноте. Из-за особой формы и строения глаз совы не могут двигать ими внутри глазниц, как это делают люди. Их глаза жестко зафиксированы в черепе, что делает движение глаз невозможным."
🌈 Зомбирующие паразиты. Какие организмы могут подчинить человека своей воле
"...Одним из самых настоящих провокаторов зомби-поведения является лейкохлоридий парадоксальный — плоский червь из класса дигенетических сосальщиков. Он считается паразитом некоторых видов воробьиных птиц и брюхоногих моллюсков." //кто-нибудь пил кордицепс?
🌈 Политик подключился к заседанию городского совета с унитаза
"...В Бразилии известный политик и бывший глава Рио-де-Жанейро Сезар Майя подключился к заседанию мэрии с унитаза. Об этом пишет Daily Mail."
🌈 Кошачий акуленок вылупился из яйца в России
"...Кошачий акуленок вылупился из яйца в торговом центре «Галактика» Ханты-Мансийского автономного округа (ХМАО)" //у акулы нет икры
Все в маленьком городке Лир-сюр-Ис были поражены, когда стало известно о кончине месье Матиаса.
Ему ведь едва исполнилось сорок пять лет, и он был крепким и здоровым мужчиной. Примерно за три года до своей странной кончины он женился на молодой 20-летней девушке Анне Пейдефер, племяннице сборщика налогов, которую любил до безумия.
Конечно, после смерти мистеру Матиасу приписывали, что при жизни он был обладателем всех добродетелей.
Нелегко пришлось бы тому, кто осмелился бы сказать о нем, что он был ростовщиком или скрягой, как называли его при жизни.
Никому не пришло бы в голову заново опубликовать рассказ о его браке, который, несомненно, сделал ему честь, и который заставил бы вспомнить, как все боялись этого высокого, хитрого, скупого и богатого человека, который, как полагали люди, проводил свободные минуты за приготовлением ядов, с помощью которых он ставил опыты на собаках. Сейчас не время говорить об этом. Он был мертв. Мир его праху.
В конце концов, если подумать, было ли в этой смерти что-то такое уж необычное?
Очевидно, что месье Матиас предчувствовал ее приближение, ведь не он ли незадолго до этого послал в Париж за рабочими, чтобы возвести на кладбище часовню, которая в тот момент ожидала его останков? Кроме того, было замечено, что в последнее время он бродит по дому, словно опасаясь таинственных грабителей. Он уединился с женой и на несколько недель закрылся в своей лаборатории, дымоход которой, казалось, пылал каждую ночь. По словам доктора Лабарра, все это было предвестниками проблем с мозгом, и он решил, что смерть наступила от апоплексии.
Похороны господина Матиаса были великолепными. Треть населения города последовала за его останками к могильному двору, и можно даже сказать, что некоторые плакали, пока дубовый гроб опускали в склеп.
Скорбящие возвращались с похорон, гадая, что будет делать вдова.

Правда заключается в том, что мистер Матиас не был мертв.
Через два часа после церемонии любой, кто мог бы оказаться в склепе, где покоился гроб, подтвердил бы истинность этого утверждения. Раздались два резких щелчка, похожих на щелканье пружины, и гроб открылся, как шкаф. Месье Матиас сел и потянулся. Через решетку в потолке пробивался свет. Мужчина встал, медленно потирая слегка затекшие колени.
В целом он чувствовал себя комфортно, вполне комфортно. Доза наркотика, которую он тщательно отмерил, прежде чем принять, возымела желаемый эффект. Люди считали его мертвым и похороненным, тем лучше.
Уже давно месье Матиас занимался приготовлениями. Сейф был оборудован с особой тщательностью. В нем лежали подходящая одежда, еда и несколько бутылок хорошего вина. Поскольку ничто так не возбуждает аппетит, как похороны, пусть даже собственные, господин Матиас удобно расположился на гробу и выпил за удачу в будущем.
Самое время рассказать, почему по собственной воле мистер Матиас оказался в этот момент ниже поверхности земли.
Как обычно, в дело вмешалась женщина.
Не поддавшись женским чарам до сорока лет, мистер Матиас, в прошлом аптекарь, сделавший состояние на таблетках от спазмов, влюбился в красотку Анну Пейдефер, племянницу сборщика налогов в Лир-сюр-Ис.
Он грубо сделал предложение девушке, которая столь же грубо отказалась стать миссис Матиас, в результате чего он влюбился как дурак (прошу прощения, я должна сказать, как мужчина сорока лет, который позволяет себе влюбиться).
Не будучи слишком честным человеком, он сплел такую тонкую паутину вокруг сборщика налогов, что меньше чем через год, зная, что правительственные деньги подсчитываются неправильно, несчастный клерк всерьез задумался о целесообразности самоубийства. Именно в этот момент появился мистер Матиас в образе спасителя и выдвинул свои условия.
Племянница принесла себя в жертву, чтобы спасти дядю, хотя и была давно влюблена в молодого человека из соседнего города.
Как печальная жертва... Анна стала мадам Матиас.
Вскоре девушка ощутила на себе все последствия катастрофы. Мистер Матиас (и, возможно, он не сильно ошибался) был убежден, что жена его ненавидит. От этого убеждения до веры в то, что она его обманывает, был всего один шаг. Вечно терзаемый этим подозрением, он стал маньяком.
Он не позволял жене выходить за порог, и не разрешал никому навещать ее. И все же мистер Матиас воображал, что причина, по которой он не уличил жену в проступке, кроется в его неловкости, и мысленно считал себя ослом.
Именно тогда его осенила блестящая идея. Он притворится, что отправляется в путешествие, не в Версаль или Гавр, а в долгое, долгое путешествие в загробный мир, из которого ему будет очень трудно вернуться.
А потом, как-нибудь ночью, он вернется живым, как всегда, к великому смятению виновной.
Он дал себе три дня времени, и, думая обо всем этом, был вполне доволен собой, удобно устроившись в гробу.
Третий день подходил к концу, и мистер Матиас начал проявлять нетерпение. Он ждал, когда кладбищенские часы пробьют одиннадцать - час, который он выбрал для начала работы.
Все его планы были хорошо продуманы. Стена кладбища ограничивала его владения. У него был полный комплект черной одежды, в которой он мог бы предстать в образе призрачного аптекаря. На кладбище он наденет свой саван, чтобы соответствовать преобладающему цвету местности. Перебравшись через стену, он прямиком направится в дом своей жены. И тогда начнется веселье!
Мистер Матиас оделся и, когда все было в порядке, опрокинул мраморную плиту, закрывающую склеп, поднялся наверх, открыл дверь и вышел на кладбище с намотанной на руку простыней.
Как только он оказался в переулке, то развернул простыню и попытался накинуть ее на плечи. Но простыня оказалась довольно тяжелой, и попытка не удалась. Как раз в тот момент, когда он собирался повторить попытку, позади него раздался голос:
- Я помогу тебе.
Хм. Неприятный сюрприз.
Голос, обратившийся к месье Матиасу, принадлежал пономарю кладбища, старому Гримботу, странному человеку, хорошо известному во всех окрестных тавернах. Он приблизился и, глядя мистеру Матиасу прямо в лицо, воскликнул:
- Здравствуйте! Это вы, мистер Матиас? Уже!
Мистер Матиас, ничуть не смущаясь, продолжал наматывать на себя саван, надеясь, что это избавит его от некстати появившегося спутника. Однако этого не произошло. Напротив, Гримбот любезно помог ему надеть простыню и уложить ее так, чтобы складки изящно ниспадали.
- Я только что покинул свою могилу, - начал мистер Матиас, произнося слова вполголоса.
- Понятно, - сказал Гримбот, прерывая его. - Похоже, вы торопитесь гораздо больше, чем остальные.
Месье Матиас не слушал его. Теперь он шел длинными шагами, на цыпочках, как привидение. Гримбот не отставал от него и продолжал
- Другим эта идея приходит в голову не так скоро. Обычно проходит месяц или два.
Мистер Матиас внезапно повернулся к нему и протянул обе руки, воскликнув: "Прочь, сквернослов! Прочь!
- Тише! Тише! - сказал Гримбот отеческим тоном. - Не обращайте на меня внимания - в конце концов, я полагаю, вы просто хотите проветриться, как и другие ребята.
Мистер Матиас продолжал идти вперед, не считая нужным отвечать. Вскоре он различил в темноте ворота кладбища. Будучи всегда готовым к худшему, он прихватил с собой несколько луидоров.
- Пойдемте, - сказал он, протягивая пару золотых Гримботу, - Не будем терять времени на разговоры. Позвольте мне взять ключ от ворот.
- Что! Ключ? Вы хотите выйти? Забавная идея! Но, говорю, ничего подобного!
- Я дам вам четыре луидора! - простонал мистер Матиас.
- Прекратите, - ответил Гримбот, - а не то я стукну вас по голове. Я не возражаю против того, чтобы вы покинули свою гробницу и гуляли. Другие тоже так делают.
- Другие! Какие другие?
Гримбот широко развел руками, отвечая: "Ну конечно же, мертвые!
- Мертвые - кто говорит с тобой о мертвых? Я жив, я все еще живу, разве ты не видишь? Это ужасная шутка, но, видите ли, я хороший парень.
- Пойдемте, выпьем со мной.

Его рука, словно клещами, вцепилась в запястье мистера Матиаса. Он потащил его к небольшому зданию и заставил войти на первый этаж.
Мистер Матиас был буквально ошарашен. Закрыв дверь, Гримбот взял с полки бутылку и, наполнив два стакана, взял один из них и протянул ему, сказав:
- За вас, мистер Матиас.
- Послушай меня, добрый человек, - сказал мистер Матиас. Вы хотите пошутить за мой счет. Хорошо, хорошо. Но для всего есть свое время. По причине, которая касается только меня, я позволил себя похоронить. Теперь дело огромной важности требует моего присутствия снаружи. Отпустите меня, и, уверяю вас, я хорошо вам заплачу.
Пока он говорил, Гримбот медленно обошел стол и встал спиной к двери.
- Вы хорошо говорите, - усмехнулся он. - Значит, вы живы, да? Ну, вы не первый, кто мне это говорит. Видите ли, я слышу такие странные истории. Я очень люблю своих подчиненных. Каждый вечер один или два из них без церемоний приходят выпить со мной. Вчера вечером это был нотариус. Вы знаете, кого я имею в виду - вашего соседа, Раделя, того, у которого сломана колонна. Позавчера вечером ко мне заходила мадам Клоден, очень красивая женщина, могу вам сказать. Я хороший парень. Я позволяю им гулять по ночам и болтаю с ними, но что касается того, чтобы отпускать их на улицу, за ворота, то это совсем другое дело.
Мистер Матиас начал чувствовать себя неловко. И неудивительно, ведь Гримбот говорил с идеальным спокойствием, словно понимал всю ответственность своей должности.
Он был среднего роста, плотного телосложения, с руками, как у гориллы. Глаза у него были черные и блестящие. По телу мистера Матиаса пробежала дрожь, когда его осенила мысль, что этот человек сумасшедший. Да, должно быть, так оно и есть. Он, должно быть, провидец, который верил, что его кладбище населено призраками. Он жил в фантастическом мире, порожденном мозгом пьяницы.
Мистер Матиас начал говорить, просить, умолять. Как мог он, добрый, отзывчивый, умный Гримбот, допустить такую ошибку, приняв его за мертвеца, - и разразился хохотом.
- Вот! - отрывисто сказал Гримбот, - хватит об этом! Раз уж вы не хотите вести себя разумно, вам придется вернуться обратно.
- Опять? Куда? В гробницу? Никогда!
Господин Матиас смотрел на огромные руки. Охваченный ужасом, он огляделся по сторонам в поисках отверстия, через которое можно было бы сбежать. Но оно было только одно - дверь, а напротив нее стоял Гримбот! Так или иначе, он должен был пройти, чего бы это ни стоило! И он с криком бросился вперед.
Гримбот спокойно протянул вперед руку, в которую плотно впилось горло нападавшего. Мистер Матиас икнул и попытался бороться. Рука сомкнулась еще плотнее. Мистер Матиас сполз на пол, некоторое время брыкался, а затем остался неподвижным.
Гримбот, как человек, привыкший к подобным происшествиям, поднял его и, ступая с достоинством человека, сознающего свой долг, понес обратно к гробнице, где бросил его в склеп. После этого он пнул плиту на место, закрыл решетчатую дверь и продолжил свою прогулку среди гробниц, бормоча:
- Вы когда-нибудь видели подобное? Хотел выйти на улицу, а!
А что касается миссис Матиас...
Вдова вскоре смогла выйти замуж за того, кого всегда любила.
Жду Вас на моем канале в Телеграм Пуаро отдыхает! Буду рада каждому подписчику)
Итак милые мои, у нас стартует третья неделя ивента. Для тех кто не в курсе, правила будут внизу поста.
Слово прошлой недели Книга.
На прошлой неделе работ было поменьше, но они все так же хороши. Посты по номерам никак не зависят от рейтинга, я их перечисляю в порядке выдаче поиска мне.


3.

Автор @GoodGodof_Poison

Автор @Thefoxinmyheart
Это слово позапрошлой недели, напомню это был "Тигропрожектор". Хотел пояснить, что все опоздавшие работы так же принимаются и будут упомянуты в понедельничных постах.

Автор @Monokeros
5.
Книги

Автор @IvanLutz

Автор @kaktusovoe
7. А свой пост я скромно не упомяну :)
Итак всего лишь на один пост меньше вышло за эту неделю. Но и это прекрасно, учитывая сезон дач и отпусков. Вы все молодцы.
А мы погнали дальше, ведь нам нужно следующее слово недели.

Та дам, Слово недели "Дерево". Вы знаете что делать, а если не знаете я напомню:
Для того чтобы принять участие в инвенте обязательно проставьте теги Ивент вомбата и слово недели, в данном случае это дерево.
1. Раз в неделю, по понедельникам случайно генерится слово. Это слово будет основой для ваших постов. Неважно что вы сделаете, слепите, нарисуете, напишите стих с этим словом, расскажете анекдот, свою историю с этим словом, даже с помощью генератора мемов можно, абсолютно неважно.
2. Ивент с данным словом длится до следующего понедельника, когда будет озвучено новое, случайно сгенерированное слово.
3. Необязательно чтобы выпавшее слово было лейтмотивом. Ну например выпадет слово кит - может быть картинка загадка о морских существах, на которой изображен один кит, а найти надо дельфина. Или созданный комикс/мем, в котором вообще речь о другом, но на пряжке у героя изображен кит. Или может у вас завалялась история из жизни, где кит просто был второстепенным объектом, или названием бара где все происходило. Т.е. слово обязательно должно присутствовать в работе, но может не являться ее заглавной темой. А может и являться.
4. Все посты публикуйте под тегом "Ивент Вомбата" и "Дерево".
Ивен проводится по фану, здесь нет проигравших, участие в нем сразу делает вас победителями!
Всем хорошей недели

Пы.сы. Возможно, на следующей неделе понедельничный пост с итогами и новым словом выйдет с задержкой в день или два, поскольку буду за городом без интернета.

С развитием технологий, а также с появлением новых способов продвижения рынок видеоигровой рекламы сильно изменился и стал совершенно иным, нежели чем 40 или даже 20 лет назад. И если многие игроки (особенно на Западе), заставшие ту эпоху, воочию наблюдали за этими переменами, то большинство из нас могло и не заметить, как изменилась индустрия, а вместе с ней и подход к привлечению игрока.
Хочу отметить, что реклама – это не всегда что-то надоедливое и раздражающее. Очень часто это такое же самобытное и интересное творчество, вызывающее положительные эмоции подобно сериалам, фильмам или книгам. За последние годы было множество интересных способов продвижения игровых продуктов, которые подтвердили эту мысль и не только заставили вас улыбнуться, но и остались в памяти. Для одного это будет несравненный Киану Ривз с его «You're breathtaking!» («От тебя захватывает дух!»), а кто-то вспомнит знаковую рекламу от Larian Studios с участием медведя, продвигающую Baldur’s Gate III. Но прежде чем стать таким, игровой маркетинг прошёл длительный путь и за десятилетия своего развития получил огромный опыт.
Сегодня я хочу затронуть тему рекламы в игровой индустрии: какой она была раньше, как менялась, и к чему мы пришли сегодня. Прошу обратить внимание, что в данной статье будет множество интересных примеров, которые будут спрятаны под гиперссылками, чтобы текст не выглядел слишком уж перегруженным картинками и видео. Так что не забывайте просматривать такие ссылки для полноценного погружения в написанное ;-)

70-90-е
года можно охарактеризовать как «эпоха
бурного роста и экспериментов». Это
было время, когда компании искали
наилучшие способы привлечения внимания
к своим продуктам и пытались выделиться
среди конкурентов. По этим причинам их
маркетинг стремился быть ярким, смелым
и новаторским. Они пробовали захватить
молодежь, используя необычные и
запоминающиеся телевизионные ролики,
а печатные журналы и постеры применяли
яркие, броские цвета и смелые слоганы.
Мы можем вспомнить рекламу Nintendo
Entertainment System (NES) с лозунгом «Now
you're playing with power!». Этот дерзкий слоган,
который, я уверен, дети повторяли своим
родителям как заколдованные, объясняя,
почему надо купить эту консоль! Такие
ролики часто были наполнены динамикой,
обещая игрокам незабываемые приключения
и мощные игровые возможности. Интересно,
что тогда почти в каждой рекламе
обязательно демонстрировали эмоции
геймеров, подчёркивая удовольствие и
возбуждение, которое они получают от
процесса. Именно это должно было увлечь
потенциальных покупателей, заставляя
их желать ощутить те же эмоции. Сейчас
такой подход встречается намного реже)

Другим важным аспектом, полностью потерянным в наши дни, является противостояние между приставками. Компании не боялись использовать агрессивный маркетинг, стремясь принизить конкурентов в глазах аудитории. Как тут не вспомнить мою любимую рекламу Sega Genesis с лозунгом «Genesis does what Nintendon't»? Боже, да даже сейчас она надолго оседает в голове за счет своей навязчивой простоты и мелодичности. Геймеры тех лет как мантру повторяли строчки, увиденные по ТВ, а в спорах о том, какая консоль лучше, постоянно использовали аргумент, что у Sega есть Blast Processing. Говорившие это, в подавляющем большинстве случаев, даже не представляли, что значит эта фраза – звучит же круто и убедительно! Как утверждала реклама, благодаря Blast Processing игры на консоли были динамичные и драйвовые, чего нельзя сказать про их конкурента в лице SNES. Лишь только спустя годы стало известно, что это не более чем красивый маркетинговый термин, а не реально существующая прорывная технология. Но кто тогда об этом знал? Вот настолько в те годы была сильна власть рекламы над умами простых геймеров. Прошли десятилетия, а простые геймеры и ретроблогеры западных стран до сих пор с ностальгией вспоминают свои впечатления от увиденного тогда. Это ли не главный комплимент маркетологам?

Вы думаете, что противостоянием Sega и Nintendo всё ограничилось? Как бы не так! Каждая из многих компаний, которые желали в те годы откусить свой кусок игрового пирога, пыталась не только выделить наилучшие свойства своей платформы, но и ужалить конкурента, да побольнее. Тут мы можем вспомнить приставку 3DO Interactive Multiplayer, в рекламе которой не стеснялись называть её «самой продвинутой игровой системой во вселенной!»и прямым текстом заявляли, что приставки конкурентов – это забава для детишек (её слоган гласил: «Время убрать свои игрушки»).
В противостоянии игровых систем тех лет все средства были хороши, но иногда платформодержатели немного перебарщивали с маркетингом, приукрашивая характеристики своих консолей, лишь бы выглядеть в глазах потребителя более мощными и современными. Именно так поступила недавно занимающая лидирующие позиции на рынке (но на момент рекламы в 1994 году сильно отстающая) Atari, продвигая свою новую консоль Jaguar. Как было заявлено в рекламе «Sega Genesis имеет 16 бит, 3DO – 32 бита, а у Atari Jaguar все 64 бита!!!», а в конце рекламы звучит слоган Do the math! (идиома, имеющая смысл «Сам подумай!» либо, если перевести дословно, «Посчитай!»). Вот только проблема была в том, что приставка не обладала полноценными 64 битами, и назвать её таковой можно было лишь с определённой натяжкой. Именно поэтому многие технологические и игровые издания того времени потешались над ней в своих заметках.

Нередко ролики тех лет отличались креативностью и чувством юмора. Запоминающиеся персонажи (например, Crash Bandicoot в рекламе PlayStation) попадали в различные забавные ситуации, а новые рекламные интеграции превращали маркетинговую кампанию в полноценную историю(смотреть тутили тут)! Кстати, когда в 2018 году вышла Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, компания Activision решила вернуться к корням, выпустив рекламу с тем же героем, намекающую на обновление внешнего вида как самого Крэша, так и игры в целом.
Кроме того, рекламы часто создавали забавные или абсурдные ситуации, чтобы запомниться зрителям. Например, реклама для Mario Kart 64, в которой странный чувак желает проехать на своём карте между вагонами движущегося поезда (см. тут), или же для Mario Kart Double Dash с необычным переносом геймплея игры в реальность.

Но если пример с Крэшем можно охарактеризовать как милый и невинный, то иногда в погоне за обсуждаемостью использовались совсем уж дерзкие методы продвижения бренда. Так, например, один из создателей Doom, Wolfenstein 3D или Quake – Джон Ромеро – покинув Id Software и основав свою студию, решил ярко заявить о новой игре – Daikatana. Можно с уверенностью сказать, что у него это получилось! Сейчас мало кто помнит сюжет или персонажей Daikatana, но рекламная кампания, которая наделала много шума, уверен, осталась в памяти у многих олдфагов. Всё дело в том, что слоганом нового проекта был: «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой», а внизу была подпись «Заглатывай». Что ж, мало кому понравилась столь агрессивная PR-кампания, которая скорее взбесила игроков и навредила Daikatana, нежели чем помогла. Правда еще больше ей помещало итоговое состояние продукта и множество переносов даты релиза, но это уже совсем другая история…
Ещё одно интересное продвижение продукта было описано мной в статье про Burnout. Чтобы громко заявить о выходе новой части этой гоночной серии, компания Acclaim пообещала оплатить все штрафы нерадивых водителей, которые будут выписаны в день релиза Burnout 2: Point of Impact. Правда британским чиновникам не очень понравился такой PR-ход от издателя игр, и, к сожалению (а может и к счастью), акцию пришлось отменить.

Нельзя не рассказать про такой важный аспект маркетинга, как реклама в комиксах, о которой многие забывают, ностальгируя о былом (видимо потому, что в СНГ регионе её почти не было), а очень зря! Зачастую такие интеграции были нативны и хорошо справлялись со своей задачей презентовать продукт потребителю. Ребёнок, читая про любимых супергероев, едва ли сможет устоять перед возможностью собственноручно спасти мир от нависшей угрозы, управляя родным персонажем со страниц комиксов. А это значит, что родителей тотчас начинают атаковать просьбами о покупке новой игры!

Я долго думал, затрагивать ли в данной статье игровые выставки или нет, и в итоге решил, что пусть они и не являются примером рекламы, но всё же когда-то были одним из важнейших элементов продвижения видеоигровых товаров. С начала 90-х годов таки выставки, как Electronic Entertainment Expo (E3) и Consumer Electronics Show (CES), стали важными событиями для анонсов новых игр и консолей. Компании устраивали масштабные стенды, демонстрировали трейлеры и предоставляли возможность для тестирования игр как прессе, так и простым посетителям. Но с годами для многих «мастодонтов индустрии» стало гораздо выгоднее самостоятельно проводить офлайн и онлайн презентации, ведь так не придётся делить внимание аудитории с другими участниками выставки. Поэтому, к большому сожалению, такое понятие как игровые выставки уходит в прошлое, и одной из первых (и крупных) ласточек стала Е3, прекратившая своё существование 12 декабря 2023 года. На её место пришли Nintendo Direct, PlayStation State of Play, Xbox Games Showcase и другие онлайн-презентации, где компании делятся новостями о предстоящих проектах, обновлениях и эксклюзивах. Эти мероприятия позволяют напрямую общаться с игроками и создавать вокруг своих продуктов ажиотаж. Мне кажется, именно конец 2023 года можно назвать закатом целой эпохи, эпохи, без которой ещё недавно было невозможно представить индустрию...

Несмотря на французскую речь, уверен, вы сможете проникнуться атмосферой E3 1997 года
Можно, конечно, вспомнить об огромном количестве интересных маркетинговых уловок: различные конкурсы, в которых игроки могли выиграть ценные призы вроде новых игр или консолей; полноценные видеоигровые соревнования (вроде Nintendo World Championships); промоакции с участием знаменитостей (например, Майкл Джексон способствовал продвижению «Michael Jackson's Moonwalker» на Sega Genesis). И пусть для тех лет это было что-то крутое и необычное, но в наши дни этим мало кого можно удивить, а в этой статье я в первую очередь хотел показать то, что сегодня встречается довольно редко, поэтому не буду останавливаться на этом подробнее.

Реклама Michael Jackson's Moonwalker
В 2004 году, незадолго до релиза Halo 2, компания Microsoft показала, как можно креативно подойти к вопросу продвижения своих игр. В одном из трейлеров будущего хита она разместила едва заметный адрес очень странного сайта iLoveBees.com, который выглядел как типичная домашняя страничка пчеловода. Вот только внимательный посетитель сразу бы заметил что-то неладное и очень быстро понял, что сайт взломан и захвачен нестабильным AI, который оставляет странные послания, включает разные таймеры с отсчётом времени до важных событий (вроде времени, когда Ковенант нападет на Землю).
Кроме этого, на сайте появлялись GPS-метки, каждая из которых вела к уличным таксофонам. Если добраться до них в определённое время и ответить на звонок, с вами заговорит AI и начнет задавать вопросы по игровой вселенной Halo. Если ответы окажутся правильными, геймер получит число, которое необходимо ввести на Web-сайте iLoveBees.com. Каждый новый ввод суммируется с прошлыми до тех пор, пока игрок не достигнет определённой суммы, и ему не предложат пройти «тренировочную миссию».
Мероприятия с «тренировочной миссией» проводились в различных местах по стране, как правило, это были кинотеатры и торговые центры. Попав на него, игрок должен был сказать на входе в качестве кодовой фразы «Оператор оставил для меня сообщение», и, пройдя далее, он понимал, что «тренировочная миссия» – это возможность сыграть многопользовательский режим Halo 2 ещё до его выхода! Да, когда-то такие вещи были наградой для самых умных и догадливых, а сейчас за возможность сыграть в проект до его релиза просят лишние 100 баксов… Кроме возможности раньше других прикоснуться к игре, находчивых геймеров награждали различным мерчем и DVD-дисками со всеми аудиофайлами, а также удалёнными материалами и скриншотами с сайта этого события. Но на этом Microsoft не остановилась и для продвижения своего будущего хита подготовила огромное количество других маркетинговых ходов вроде ТВ-рекламы, трейлеров, Halo-совета (в который входили известные актёры, спортсмены и музыканты, например, группа Linkin Park), а также совсем уж необычного продвижения для игры вроде такого.

Шли годы, и уже в нулевых благодаря развитию технологий и интернета подходы к рекламе в игровой индустрии начали меняться. Появление социальных сетей открыло новые возможности для маркетинга. Вирусные видео и мемы стали важной частью рекламных кампаний, создавая шумиху вокруг игровых проектов. В качестве примера можно вспомнить забавную песню, написанную для Portal, под названием «Still Alive». Изначально она играла во время финальных титров, но в итоге стала настолько популярной среди игроков и критиков, что смогла получить множество наград. А необычное исполнение и смысл песни помогли ей стать популярным игровым мемом в те годы, что просто не могло не сказаться на раскрутке столь замечательного проекта от Valve.
В современном мире именно фанатское творчество и шуточные картинки от обычных пользователей – это то, что способствует продвижению продукта едва ли не лучше, чем крупный бюджет на PR-кампанию. Ведь если мему по какой-то игре удастся завируситься, это обеспечит огромную узнаваемость продукта, а вместе с ней – хорошие продажи. Поэтому очень часто сами разработчики способствуют этому процессу, занимаясь таким юмористическим творчеством. Самый известный пример последних лет – это игра Among Us, вышедшая в 2018 году, но ставшая безумно популярной лишь в 2020-м после наплыва огромного количества мемов, которые создавали как фанаты проекта, так и сами разработчики.

Начиная примерно с 2010 года, рекламные
стратегии в игровой индустрии существенно
эволюционировали. Быстрое развитие
цифровых технологий, изменение
предпочтений аудитории, а также появление
новых платформ для взаимодействия с
игроками способствовали появлению
разнообразных и инновационных подходов
к маркетингу видеоигр. Так, с популяризацией
YouTube и Twitch разработчики начали сотрудничать
с различными блогерами и стримерами
через спонсорские контракты и рекламные
интеграции. Популярный блогер может
продемонстрировать игры своим
многочисленным зрителям и очень сильно
помочь издателю в продвижении. Кроме
того, разработчики игр стали активно
использовать социальные сети для
повышения узнаваемости своих проектов,
а также для создания крепкой фанатской
базы. Посты, летсплеи, трейлеры, мемы и
конкурсы не только привлекают миллионы
зрителей, но и помогают удерживать
интерес аудитории и создавать вокруг
игры активное сообщество!
Хорошо это
или плохо, я не берусь судить. Многие
ругают такой подход за появление
огромного количества инфлюенсеров,
которые могли за деньги «впарить» своей
аудитории почти любой, даже самый
посредственный продукт, рассказывая о
его первоклассном качестве. Но я не
очень понимаю такие придирки, так как
все эти «12 из 10 на кончиках пальцев»
существовали и раньше в игровой
журналистике!

Говоря о стримерах, нельзя не упомянуть о Twitch Drops. Это интересный рекламный инструмент, используемый разработчиками и издателями игр для продвижения своих продуктов через стриминговую платформу Twitch. Он при сотрудничестве разработчиков с популярными блогерами позволяет зрителям получать внутриигровые награды, просто смотря стримы определённых игр. Такие трансляции побуждают покинувших проект игроков вернуться, а новые могут заинтересоваться, получив эксклюзивные предметы. Кроме того, довольные полученной наградой зрители могут начать делиться своими впечатлениями в соцсетях и на форумах, ещё больше привлекая новых пользователей. К примеру, Twitch Drops часто используют World of Tanks, The Elder Scrolls Online, Valorant или Escape from Tarkov.
Важной тенденцией стало сотрудничество игровых компаний с другими брендами и франшизами. Кроссоверы позволяют появляться персонажам из других вселенных в одном проекте, и самым наглядным современным примером является Fortnite. За годы существования в этой игре появлялись персонажи из различных фильмов и мультфильмов, комиксов и игр, популярные музыкальные исполнители и группы и даже коллаборации с брендами одежды! Кроме уникальных скинов, эти совместные акции добавляли в игру и различные ивенты, что привлекало новых игроков и удерживало интерес старых. Да, всё это бывало и раньше, взять те же игры серии Marvel vs. Capcom или Battletoads & Double Dragon, но так массово и, я бы сказал, отточенно, как это происходит сегодня, компании прошлого явно не делали.

Сегодня реклама в игровой индустрии хоть и стала более утончённой и многогранной, но часто воспринимается как «беззубая» и предсказуемая, а основной тенденцией последнего десятилетия стала инклюзивность, из-за которой компании пытаются учитывать интересы различных групп. Это влечет создание более безопасного и корректного контента, что очень часто приводит к снижению уровня креативности и риска. Сами подумайте, как можно сделать что-то этакое, если над тобой дамокловым мечом висит опасность задеть чьи-то чувства?
Одним из важнейших изменений, ставшим особо заметным с развитием технологий, стал более масштабный процесс аналитики / использование данных, что позволяет компаниям точнее нацеливать свою рекламу на определённые аудитории. Персонализированные объявления, адаптированные под интересы и поведение пользователей, становятся нормой, и всё это происходит благодаря сбору любой информации о пользователях, начиная с возраста и пола и заканчивая игровыми предпочтениями, а также конфигурацией ПК. Это позволяет активно использовать персонализированные рекламные кампании, таргетируя конкретные сегменты аудитории на основе их предпочтений, поведения и демографических данных.

Ну и
как можно, рассказывая о рекламах
современности, не поведать о потрясающей
по своим результатам маркетинговой
акции, которую провел Хидео Кодзима,
работая над новым проектом по вселенной
Silent Hill? Вместо того, чтобы рассказать
прессе и геймерам о своём новом проекте,
на пресс-конференции Sony в рамках Gamescom
2014 был анонсирован хоррор P.T. от
несуществующей игровой студии под
названием «7780s Studio». Сразу после Gamescom
P.T. он стал доступен для бесплатной
закачки всем пользователям PlayStation 4.
Так что же из себя представлял этот
проект, и по какой причине он стал
культовым среди фанатов и примером
отличного продвижения? За двумя буквами
в названии P.T. стоит довольно банальный
смысл – Playable Teaser, или Играбельный Тизер,
если по-нашему. Проект является
психологическим хоррором, где игрок
исследует загадочный дом, сталкиваясь
с различными сверхъестественными
явлениями и ужасами. И геймеры, играя в
эту демку, даже не догадывались, что это
труд не какой-то неизвестной студии, а
гения всея индустрии Хидео Кодзимы, а
сама игра является продолжением культовой
серии и девятой частью – Silent Hills. Но, к
большому сожалению для всех, конфликт
между студией Konami и Кодзимой привёл к
увольнению последнего, все работы над
SH были свёрнуты, а демоверсия P.T. удалена
из PlayStation Store.
Несмотря на свою короткую продолжительность, P.T. стал культовым среди фанатов хоррор-игр благодаря своей уникальной атмосфере и интригующему геймплею, а консоли с установленной демкой (которую больше нельзя никак скачать) сегодня продаются за огромные деньги! Вы только подумайте, демка, созданная для привлечения внимания к готовящемуся проекту, была скачана более миллиона раз, а игровая пресса по всему миру обсуждала новый проект ещё долгие месяцы!
Согласитесь, очень крутой подход к продвижению своего товара!

Реклама 80-х и 90-х годов была разнообразной и креативной. Компании искали новые способы привлечения внимания к своим продуктам и часто рисковали, экспериментируя с форматами. Этот период заложил основу для современных рекламных стратегий, многие из которых продолжают развиваться и использоваться и в сегодняшней игровой индустрии. Они прошли долгий путь от смелых и агрессивных кампаний прошлого к более продуманным и выверенным. С одной стороны, современные технологии открыли новые возможности для маркетинга, но с другой – предъявили дополнительные требования к креативности, этике и инклюзивности. В конечном итоге, успешная реклама должна не только привлекать внимание, но и оставаться в памяти, создавая уникальные и запоминающиеся впечатления у аудитории. Но всегда ли это получается сегодня? Думаю, каждый из вас должен ответить на этот вопрос самостоятельно.
Я бы сказал, что современная реклама недалеко ушла от ААА-гейминдустрии и больше полагается на технологии и метрики, нежели чем творит что-то крышесносное, что удивляет и вызывает целый спектр различных эмоций. В этом, на мой взгляд, отличие между прошлым и настоящим.
В этой статье было перечислено множество интересных рекламных кампаний и примеров правильного маркетинга, но, конечно, описать всё просто невозможно. Поэтому прошу вас поделиться в комментариях запавшими вам в душу рекламными интеграциями!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Ну и напоследок небольшая подборка разных реклам из прошлого.





Письмо начальства распространяют в пабликах гражданской авиации. Ещё по 20 тысяч получат люди, не бравшие больничные за последние два месяца.
В комментах пишут, что встречается практика, когда бортпроводники «заболевают» перед плохими рейсами. Другим интересно, как эту премию будут оформлять по ТК — не напишешь же «премия за отсутствие больничных».
Редкий случай, когда компания показывает мотивацию здорового человека, могли бы и штрафовать за болезнь

😎 «Оффер»: стартап, офис с PS5, молодые сотрудники, нетоксичная атмосфера, смузи
🥸 «Ударим по рукам»: старый стол, злой охранник на КПП, коллектив, неработающий кулер