Исполнилось ровно пять лет с выхода Cyberpunk 2077. По этому поводу мы с Sanyendis решили вернулись в Найт-сити; ранее проходили буквально на релизе. И вот: наиграно около 140 часов, закрыты все точки интереса на карте и все побочные квесты. Сложность максимальная. Без модов. Титры закончились. Посидел, подумал и начал ворчать попытался сформулировать мысли об игре.

Cyberpunk 2077: пять лет спустя

Разработчики пытались угодить и любителям мчаться вперёд по сюжету, и тем, кто предпочитает вдумчиво «заглядывать под каждый камень». Мы с Sanyendisотносимся к той категории игроков, что сначала проходят все возможные побочные активности, а уже потом берутся за основные квесты. А поскольку карта – это, буквально, «Скеллиге 2.0» (вспомнили, вздрогнули), возможностей прокачаться более чем достаточно. Так что, например, к выходу из пролога у меня был 24 уровень, репутация 45, около 150 000 евродолларов на руках (при этом работа Виктора была оплачена сразу) и топовые на тот момент импланты во всех слотах. Разумеется, миссия с похищением биочипа прошла, буквально, на ваншотах.

Об экономике. На релизе, помню, денег постоянно не хватало. Приходилось проворачивать махинации с разбором-крафтом-продажей предметов, торчать возле торговых автоматов и т.п. Сейчас, не продавая вообще ничего, я закончил игру, имея 2,7 млн на счету. Да, покупал только понравившиеся машины, не скупал недвижимость, но, скажем прямо, не так уж много денег ушло бы на это.

О багах. По ощущениям, их стало больше, чем в релизной версии. Какая-то мелкая раздражающая ерунда творилась постоянно: например, после телефонных разговоров стабильно ломался вызов транспорта. От некоторых спецэффектов в финальной битве экран заливало белой засветкой, сохранявшейся до полного перезахода в игру. Доходило до смешного: как-то раз отправил противнику «Форматирование». Тот упал, подскочил, выстрелил в моего сопровождаемого и снова упал (как оказалось, драться надо было строго с использованием оружия, скрипты ломали игру). Оглушённые NPCрегулярно подпрыгивали, поднимали тревогу и ложились обратно; потерявшие сознание вражеские нетраннеры продолжали отправку скриптов…

CD Projekt попытались добавить эндгейм-активность в виде бесконечных квестов на доставку краденых машин. Не сразу понял, что эти задания будут появляться постоянно и честно отвёз штук двадцать. «Заказчик спешит, чумба, поэтому отвези эту тачку за 2,5 минуты за 5 км, не помяв». А потом надо проехать столько же обратно, чтобы добраться туда, куда собирался изначально. Потом ещё раз. И ещё. И ещё. На машинах, которые мотаются по дороге, как мыло по ванной. Весело ли это? Не думаю, хотя дело вкуса, разумеется. А если у кого-то нет деки, и нельзя отправлять управляющие скрипты машинам преследователей? Единственный плюс – эти задания позволяют прокачать до максимума непрофильные навыки (вот так, с помощью нехитрых приспособлений буханку белого (или черного) хлеба можно превратить в троллейбус… Но зачем? (с)). К финалу у меня только «Соло» и «Синоби» остались на уровне около 35, остальные навыки довёл до максимума.

О DLC. CD Projekt решили не мелочиться: спасать, так сразу президента НСША. И все квесты такие: ннна тебе моральным выбором по лицу! Ой, мальчик так хочет в большой спорт. Ты видел его две минуты, но ведь уже успел его полюбить и не хочешь разрушить ему жизнь, правда? Ой, ты ему не помог? Давай, посмотри, как он понуро сидит рядом с нищим отцом и торгует старьём. Каждое второе побочное задание пытается нас «развести на пожалейку». И финальный квест дополнения: выбирай, кого ты хочешь предать (буквально, игра предлагает выбор: «Предать того» или «Предать этого»)? «Невинную девочку», которая тебя изначально использует и обманывает, идеалиста, который эту девочку когда-то вовлёк в разборки спецслужб, или женщину-агента, которая с тобой почти подружилась? Выбирай, кого ты хочешь убить своим выбором, чувствуй себя сволочью, жри свою любимую «серую мораль» полной ложкой. И, кстати, полное ощущение, что реплики Джонни в DLC плохо соответствуют происходящему. Может, выбирали более-менее подходящие по смыслу из ранее записанного?

О сложности и балансе. Проходил нетраннером, 20 интеллект, 20 техника, 43 ячейки памяти без препаратов. Типичный бой: Запрос, Разгон, Форматирование 6-7 раз, собираем лут; повторить. За всю игру запомнились буквально два босса: Химера и Адам Смэшер. Первый бой прошёл максимально «лайтово»: просто долго бегал кругами, засылая боевые скрипты. Кажется, даже здоровье почти не проседало, но концепция босса понравилась, побольше бы таких. А вот Смэшер… Более 20 попыток. А всё потому, что ему, видите ли, добавили защиту от нетраннеров, которая ослепляет и вырубает импланты, стоит отправить 2-3 скрипта (видимо, так «гениально» пытались поправить баланс). И вот, после того, как прошёл всю игру на кибердеке, пришлось брать в руки дробовик и снайперскую винтовку, перекидывать очки способностей ради боя с одним боссом и учиться стрелять. И всё равно ваншотающий босс со здоровьем 100 с лишним тысяч и приспешниками ощущается в конце игры как с разбега лицом об стену.

О репутации. Не видел смысла в ней ни на релизной версии игры, ни сейчас. Максимальные 50 единиц набираются очень быстро; единственный плюс – скидка в магазинах, от которой ни жарко, ни холодно, потому что денег слишком много. Кажется, некоторые квесты требуют целых (сарказм) 14-15 репутации. Наверное, чтобы их не набрать, надо игнорировать вообще всё, кроме основного сюжета.

О логике финального «морального выбора». Ты идёшь с кочевниками? Погибает твой друг. Идёшь с Бестией? Погибает твой друг. Идёшь сдаваться в Арасаку? Получаешь депрессивнейшую концовку, после которой только выпить стакан водки без закуски и сидеть, молча глядя в стену. Джонни подливает масла в огонь: «Что, тяжело тебе решить, кем хочешь пожертвовать?» Вот только если хочешь спасти всех близких и отправляешься на штурм башни в одиночку, в титрах узнаёшь, что ты, оказывается, зазнался и забросил старых друзей. Получи порцию укоризненных сообщений.

Кстати, о возможности получить секретную концовку. С удивлением узнал, что возможность её получения решается буквально в одном диалоге на могиле Джонни. Какой тогда смысл в процентах синхронизации, если они ни на что не влияют?

О выборе «отдать ли тело Джонни». Ви не может знать заранее о заказе на штурм орбитальной станции, о том, что мистер Голубоглазый предложит альтернативный способ исцеления. Следовательно, выбирать приходится между «прожить ещё полгода и умереть в муках» и «отказаться от человеческого тела, но спасти сознание, перейдя в цифровую форму существования». Но при этом вариант «уступить Джонни» подаётся в духе «отстаньте все, я устал, я не могу больше бороться, я мухожук». Сам Джонни трижды пытается остановить Ви по пути к мосту. Но! Если выбрать «хочу вернуться в тело», Ви примется извиняться перед Джонни: «Прости, мы договаривались, что я уступлю тебе тело, но я не могу так поступить», на что тот грустно ответит: «Да, конечно, я всё понимаю…»

Cyberpunk 2077: пять лет спустя

Подводя итог. К сожалению, "работа над ошибками" не выполнена. Основные проблемы игры, появившиеся на релизе, к текущему патчу сохранились целиком и полностью. CD Projekt пытались усидеть на всех стульях одновременно: в игре должен быть и стелс, и гонки, и шутер, и чтобы с вибратором наперевес избивать толпы гопников. Звучало неплохо, пока дело не дошло до реализации. Баланса не было не релизе, нет его и сейчас. К выходу DLCпеределали ветки талантов, что-то переработали… Вот только если запрячь в одну телегу лебедя, рака и щуку, а потом выставить на гоночную трассу, результат будет предрешён.

На релизе ставил игре 4/10, субъективную оценку сохраняю. Добавили контента и новых багов, безуспешно попытались подкрутить баланс и сложность, накидали гнилых моральных выборов, пам-парам, доплатите за DLCи наслаждайтесь грузинской кухней: кушайте «жричодали», дорогие игроки.

Гравитация идёт к чёрту широкими шагами.
Гравитация идёт к чёрту широкими шагами.