В операционной системе Windows 7 в комплекте идёт игра Chess Titans. Представляет из себя шахматный симулятор в 3D. Игра по умолчанию однопользовательская, "противником" является компьютер. Также есть возможность сыграть вдвоём на одном компьютере. Но лучше играть одному.
И ведь работает без интернета.
Обзор игры:
Игра за белых.
Игра за чёрных. Белые уже сделали ход.
Снова играют белые. Каждый сделал по одному ходу.
Как видим, в игре можно выбирать стиль фигур и доски, Всего есть по 3 вариата:
Даже дерево в наличии.
А ещё в игре подсвечивается всё, что только можно:
Возможные ходы.
Красным отмечено возможное взятие. По сторонам уже взятые фигуры.
Шах нашему белому королю. Два возможных пути отхода - не ошибёшься. Да, кстати - последний ход соперника также отмечен.
Как вариант можно прикрыться ферзём. Но лучше этого не делать.
А можно вообще отменить ход. Да, такая опция тоже есть. Не знаю только, можно ли это считать читерством?
Теперь уже мы попали на вилку.
Нам мат. Да я особо и не старался выиграть.
Даже после мата ход можно отменить.
Ещё можно выбирать уровень сложности: 1 - самый лёгкий для новичков, 10 - самый сложный для опытных. Оптимальный вариант для меня - 4 или 5.
Отмечен 5 уровень.
В игру также добавили поворот камеры:
Доску можно вращать в разных направлениях. Даже тени видно.
И так, моё мнение об игре. Chess Titans - это компьютерные шахматы, в которые я мог играть ещё будучи школьником. Игра если не лучшая, то одна из лучших среди шахматных симуляторов. В наличии приятная 3D графика, в отличии от большинства шахматных сайтов, тех же Lichess например. По сложности - могу легко выиграть с 1 по 4 уровень сложности. на 5 уже посложнее. А с 7 уже совсем сложно, только с отменой хода могу выиграть. Только вот на 10 уровне игра почему-то начинает тормозить - компьютер "думает" буквально по минуте и больше. У игры есть как преимущества, так и недостатки, но обо всём по порядку:
Преимущества:
Приятная 3D графика.
Подсветка возможных ходов и прочего.
Выбор уровня сложности - играть можно как новичку, так и опытному шахматисту.
Есть статистика сыгранных партий, с разделением по уровням.
Какое-никакое звуковое сопровождение.
Возможность отменить ход (если не считать это читерством).
Недостатки:
Игра тормозит на 10 уровне сложности.
Не отмечены координаты полей.
Нет записи ходов.
Спорные моменты:
Игра вдвоём. Играть вдвоём на одном компьютере было бы неудобно. Но опция лишней не будет.
Нет поддержки онлайн. Но во время выхода игры и интернет далеко не у всех был. Да и реализовать подобное не так просто, а весила бы игра всего намного больше. Но сама идея 3D шахмат с другими игроками довольно интересная.
Нет поддержки различных вариантов шахмат, например поддавки, или шахматы Фишера. Ну или варианта "Crazy House". Думаю, реализовать было бы несложно.
Нет контроля времени. Но он должен быть отключаемым, иначе это уже недостаток.
Ещё теоретически можно было бы добавить редактор доски - для шахматных задач и этюдов.
Итог:
Вы играли в Chess Titans? Если да, то на каком уровне сложности сможете легко поставить мат? А то же самое, но без отмены хода?
Что для вас лучше - игра Chess Titans или сайты по типу lichess.org? Я например, иногда играю и там и там.
Ещё одна стандартная игра из Windows 7 - Purble Place. Да не просто игра, а целых 3 в 1.
Игра из Винды для детей.
И так, что же из себя представляют мини игры из Purble Place:
Purble Paris.
Напоминает классическую игру "Найди пару". Нужно открывать карточки попарно, и если изображения на них совпадут, то они убираются.
Сложность - Новичок.
Сложность - Любитель.
Сложность - Профессионал.
Для сложностей Любитель и Профессионал есть таймер, но его можно отключить. Кто не понял - таймер находится слева.
Уже начатая партия на сложности Профессионал с включенным таймерм.
Сложность - с включенным таймером конечно сложно. Но если отключить - становится проще. Но на Профессионале всё равно долго.
Comfy Cakes.
Симулятор кондитера. Нужно выпекать торты на заказ.
Сложность - Новичок. Торты, как видим, однослойные.
Сложность - Любитель. Торты уже двухслойные.
Сложность - Профессионал. Торты трёхслойные.
На уровнях сложности Любитель и Профессионал можно ещё усложнить - отключить функцию "По одному торту". Тогда заготовки для тортов будут идти одна за другой - только успевай готовить.
Торт уже готов, но ещё не отправлен.
Конвейер тортов. Как видим, я уже наделал ошибок. Да и вряд ли бы успел всё равно.
Сложность - без функции "По одному торту" на Профессионале - нереально сложно. Нужно попадать в тайминги и обладать быстрой реакцией. Иначе легко наделать ошибок. Если выпекать по одному торту - то даже на Профессионале несложно.
Purble Shop.
Напоминает игру "Быки и Коровы". Только в оригинале надо было отгадывать цифры, а тут - во что одет персонаж.
Сложность - Новичок.
Сложность - Любитель.
Сложность - Профессионал.
Здесь просто три уровня сложности. Никаких таймеров, усложнений и т. д. Однако ограничено количество попыток.
Сыгранная партия. Внизу - мои предыдущие догадки.
Зелёная цифра - верный цвет и предмет. Это "Бык". Красная цифра - Верный цвет, но не предмет. Это "Корова".
Сложность - здесь нужна тактика. Примерно как и в классическом "Быки и Коровы". Играть наугад - только если повезёт.
Итог:
Вы играли в Purble Place? Нравилась вам игра? Какая из трёх мини-игр вам понравилась больше?
Я играл ещё в детстве. Ну как в детстве, скорее уже в подростковом возрасте. Было мне не больше 14, не помню точно уже. Из мини игр мне больше понравился симулятор кондитера. Остальные казались скучноватыми, хотя иногда играл и в них.
В этом посте я хочу рассказать про трилогию игр S.T.A.L.K.E.R.
Серия игр разработана украинской компанией GSC Game World.
Осторожно, далее возможны спойлеры. Все изображения взяты из открытого доступа.
Начнём с того, всего вышло 3 части (не считая S.T.A.L.K.E.R. 2, но его мы рассматривать не будем) А именно:
S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля.
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо.
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти.
Самой первой вышла "Тень Чернобыля" (далее ТЧ) в 2007 году. Затем выпустили "Чистое Небо" (далее ЧН) в 2008. Последней вышла "Зов Припяти" (далее ЗП) в 2009. Вся трилогия разработана на движке X-Ray Engine, который сам вышел ещё в 2001 году.
Сюжет.
Действия всей трилогии происходят в Чернобыльской Зоне Отчуждения, в которой произошла ещё одна катастрофа, после которой в Зону хлынули различные аномалии. Теперь Зона живёт своей жизнью.
В ТЧ в самом начале мы едем на грузовике смерти, который в последствии переворачивается. Затем оказываемся в бункере у Сидоровича. Зовут главного героя Меченый, а в КПК она запись - "Убить Стрелка" За спасение на Сидоровича теперь надо поработать, а именно выполнить для него несколько квестов, в том числе найти документы в НИИ Агропром. Но документы надо нести не Сидоровичу а Бармену. Затем нужно поработать и на самого Бармена, в частности полазить по подземным лабораториям X-18 и X-16. От учёных на Янтаре получаем прототип, который позволит нам отключить Выжигатель мозгов и попасть к центру зону. А дальше на выбор - загадать желание у Монолита и получить ложную концовку, либо же найти декодер в Припять, открыть секретную дверь в Саркофаге и идти до конца. По пути узнать, про О-Сознание и про то, в начале главный герой в начале получил задание убить самого себя. Таким образом получить истинную концовку. А вообще концовок здесь целых 7, и только одна истинная.
С О-Сознанием покончено.
В ЧН мы играем за наёмника Шрама. В начале он с группой учёных попадает под выброс. Все погибли, а Шрам выжил и оказался на базе Чистого неба. Не успел Шрам выйти с базы и оправиться на форпост, как он опять попал под выброс. Он снова выживает, но понимает что следующий выброс для него станет фатальным. Теперь ему надо выиграть войну группировок Чистого Неба с Ренегатами, понятное дело за Чистое Небо. После чего можно отправляться на Кордон. Цель игры - догнать Стрелка, которому удалось пробраться через Выжигатель мозгов к центру Зоны. И в Рыжем лесу нам это почти удалось, но Стрелку удалось уйти, взорвав за собой проход. В итоге нам пришлось идти через Лиманск - город, который просто кишит монолитовцами. Стрелка догнали уже на ЧАЭС, после чего начался мощный выброс. Концовка в ЧН только одна - весь отряд Чистого Неба, Шрам и Стрелок оказались под контролем О-Сознания.
Самая грустная концовка в трилогии.
Действия в ЗП происходят уже после ТЧ и ЧН. Главный герой - майор Дегтярёв. Начинается всё с того, что после отключения Выжигателя мозгов военные начинают операцию "Фарватер", которая полностью провалилась - разбились все 5 вертолётов, которые участвовали в операции. Вот Дегтярёву и нужно выяснить, что случилось. В одном из упавших вертолётов Дегтярёв находит карту с точками эвакуации. Точка Б28 находится в Припяти, однако попасть туда не так просто. Приходится собирать группу из 5 человек и пробираться через путепровод Припять-1, который просто кишит мутантами и аномалиями. Оказавшись в Припяти, Дегтярёв встречается с группой военных во главе с Ковальским в прачечной. Ковальский предположил, что вертолёты сбили с помощью Гаусс-пушки, но эта версия не подтвердилась. А всё оказалось банально просто - во время каждого выброса аномалии на земле и в воздухе меняют своё месторасположение, и все данные об аномалиях устарели ещё до начала операции. В итоге Дегтярёв связывается со штабом и после ближайшего выброса начинается эвакуация, которая проходит успешно, при этом сам Дегтярёв при желании может остаться в Зоне. Концовка динамическая - зависит действий игрока на протяжении игры.
Получить идеальную концовку не так просто.
Геймплей.
Любая игра из трилогии - шутер от первого лица с открытым миром, хоть и раздробленным на мелкие локации. Имеется разнообразие оружия, которое даже можно прокачивать (кроме ТЧ) и ставить прицелы/глушители/подствольники. По мимо основного сюжета в играх Сталкер можно выполнять побочные квесты, собирать артефакты, охотиться на мутантов, искать тайники и наводки на них, торговать хабаром с торговцами и т. д. В ЧН и ЗП есть выброс, который убьёт ГГ вне укрытия - однако в ЧН выброс реализован кривовато. В ЗП можно спать, и таким образом коротать время. В ТЧ есть голод, который нужно утолять, однако в остальных частях его вырезали. Зато в ЗП добавили множество новых предметов, например "Геркулес" для увеличения выносливости, шлемы отдельно от костюма, новые медикаменты и т. д.. Детекторы для поиска артефактов добавили в ЧН, а в ТЧ артефакты собирать можно было "голыми руками". Инвентарь во всех 3 частях отличается, как и интерфейс в КПК. Ещё во всех 3 частях реализована система A-Life - Зона живёт своей жизнью. Как это работает - группы сталкеров и мутанты могут двигаться и спавниться сами по себе, а также атаковать друг друга.
Графика.
Графика для своего времени довольно неплохая, хоть оформлена в основном в мрачных тонах. А главное - в игре есть своя атмосфера, подобной атмосферы в других играх нет. Тут лучше всё увидеть:
Деревня новичков, Кордон. ТЧ.
Бар 100 Рентген, лакация Бар, ТЧ.
На улице, Припять, ТЧ.
Старый мост, Болота, ЧН.
АТП, Кордон, ЧН.
Во дворе, Лиманск, ЧН.
Среди домов, Припять, ЗП.
Новичок с ружьём, Затон, ЗП.
Внутри станции Янов, окрестности Юпитера, ЗП.
Цитаты и мемы.
Троилогию, особенно ТЧ в буквально смысле разобрали на цитаты. Вот некоторые их них:
"Ты бы ещё консервных банок насобирал".
"Да-да".
"Проходи, не задерживайся".
"А колбасу и батоны нынче хреновые начали делать".
"Ни за хвост собачий".
Продолжать можно долго. И это не считая анекдотов и баек у костра.
Ну и конечно же мемы:
Эх как страшно там первый раз.
Сложность.
Серия игр не сложная. Если у новичка ещё могут возникнуть сложности, то у опытного геймера проблем точно не будет.
Лично я проходил все 3 части на Мастере, также выполняя и побочные квесты тоже. При этом ТЧ проходил на истинную концовку, а ЗП на хорошую. Хотя когда играл первый раз в детстве в ТЧ на Новичке, было сложно, и в некоторых местах страшно.
Итог.
А вы играли в Сталкер? Удалось ли вам пройти все 3 части на Мастере? А получить лучшие концовки в ТЧ и ЗП?
Играли вы на пиратке (как я) или у вас была лицензия?
Кто играл в эту игру? И самое интересное, ваше мнение о второй части. Характеристик моего ПК не хватает для запуска второй части. Игра написана на движке Unity, и мне кажется что оптимизация намного более сильно хромает, она намного лучше бы работала на движке Unreal Engine. Интересно ваше мнение.
Странная штука получается с играми, которые рождаются на постсоветском пространстве: их создатели рисуют до боли знакомую серую плитку станций метро, выцветшие плакаты и потрескавшийся бетон на панельках, а потом этот антураж улетает в Северную Америку и Австралию, где находит фанатов даже более преданных, чем дома.
Серия Metro – едва ли не самый яркий пример этой культурной аномалии.
Поводом задуматься о феномене стал вопрос фаната из СНГ на Reddit, который удивился масштабу англоязычной аудитории франшизы. Игры по книгам Дмитрия Глуховского изначально казались ему локальной историей, понятной только тем, кто сам ездил в московском метро и помнит советские плакаты на стенах вестибюлей.
Реальность оказалась куда интереснее: для западного игрока именно эта чужеродность и стала главным магнитом.
Многие признаются, что пришли в Metro 2033 через увлечение постапокалипсисом, привитую играми вроде Fallout 3 и New Vegas. Релиз 4A Games в марте 2010 года попал точно между двумя хитами Bethesda, предложив похожий жанр, но с принципиально иной культурной оптикой.
Вместо американской пустыни и ретрофутуризма пятидесятых – тёмные тоннели, ламповый радиоприёмник, гитара у костра и противогаз с трескающимся стеклом.
Отдельная тема – редкость самого сеттинга. Игр, действие которых разворачивается за пределами США и Западной Европы, на западном рынке всегда было исчезающе мало, и Москва после ядерной войны превратилась для аудитории в экзотику высшего сорта.
Один из игроков прямо сказал:
Это нормально – воспринимать русскую культуру не через карикатурного злодея, а через нормальную перспективу. Metro даёт такую возможность.
Не менее важна антивоенная начинка. История Артёма с её "хорошими" и "плохими" концовками, мораль о ксенофобии как причине гибели мира, тщательно выстроенная экономика с патронами как валютой – всё это превращает шутер в нечто большее.
Кто-то заметил, что заходил ради жутких тоннелей и мутантов, а остался ради антивоенного высказывания.
Тридцать лет – срок достаточный, чтобы начать говорить правду и объективные факты, но только не когда речь заходит о пиратстве. Стоит кому-нибудь из ветеранов индустрии заявить, что нелегальные копии в свое время убивали студии, как из всех щелей вылезают аргументы, которые звучат ровно так же, как звучали в эпоху дискет.
Поводом для очередной волны стал пост в X от Сэнди Питерсона, который очень жестко прошелся по пиратсву. Он обсуждает влияние пиратства на классические тайтлы вроде Doom, Quake и Wolfenstein 3D.
70-90% игроков Doom скачали ее пиратским способом. Если бы не это, у нас было бы гораздо больше возможностей для нашей работы и будущих проектов - Quake, возможно, и не уничтожила бы id Software. По крайней мере, 50% копий Age of Empires были пиратскими, что привело к нашему выкупу MicroSoft и окончательному краху.А ваши отговорки "мы должны попробовать, прежде чем покупать" - полная чушь. Doom позволяет вам пройти все 9 уровней бесплатно. В Age of Empires вы сможете бесплатно сыграть в битву, чтобы увидеть, как все работает. Мы постарались, чтобы вы понимали, во что ввязываетесь.Проклятые пираты - это те парни, которые уничтожили игровые компании. Например, Atari, Amiga, Cinemaware, 3D Realms (Duke Nukem!)
Тезис о том, что 70-90% копий тех игр были нелегальными и якобы лишили студии огромных денег, мгновенно собрал контраргументы со всех сторон – от любителей ретро до людей, которые в 90-х физически не могли купить игру в своей стране.
Главный встречный аргумент остался прежним: пиратская копия не равна потерянной продаже. В странах Восточной Европы, Латинской Америки и значительной части Азии в 90-е игры либо не выходили официально вообще, либо стоили как треть месячной зарплаты.
Ребёнок 8-15 лет, гоняющий пиратский Doom, физически не мог стать покупателем – он мог стать только будущим фанатом, который через двадцать лет купит ремастер, мерч и переиздание в Steam.
Отдельная линия защиты опирается на кейс The Witcher 3. Игра вышла на GOG полностью без DRM, CD Projekt фактически не препятствовала копированию – и в итоге тайтл разошёлся тиражом более 50 миллионов копий, став одной из самых продаваемых игр в истории.
Крис Уилсон, сооснователь Grinding Gear Games, рассказал о своей новой игре, которая разрабатывается в небольшой студии Light Pattern. В свежем видео на личном YouTube-канале он честно предупредил фанатов: не стоит ждать чего-то масштабного. Разговор зашёл о многом – о рыбалке в Path of Exile, о любимых играх последнего времени и даже о стене с растениями у него дома.
Главной темой, впрочем, стала новая игра.
То, что мы делаем – это нечто маленькое. Это не нечто грандиозное, как Path of Exile, и я переживаю, что когда мы объявим о нашей игре – а до этого ещё годы, мы довольно долго будем в режиме стелса – реакция будет: "Что? Столько времени прошло, а вы сделали вот это?"
По его словам, Light Pattern насчитывает около десяти человек, и ни о каком бюджете в 100 миллионов долларов речи не идёт. Тем не менее именно такой формат работы Уилсон называет вдохновляющим: в маленькой команде он понимает каждую деталь тайтла и чувствует тесную связь с коллегами, "как в старые добрые времена геймдева".
Финансирует разработку Уилсон самостоятельно, что даёт ему редкую свободу не оглядываться на внешних инвесторов или общественное мнение.
Я думаю, мне понравится эта игра. И для меня, как для человека, который её финансирует и так глубоко в неё вовлечён, – это самое важное.
Уилсон добавил, что студия хочет "просто делать то, что делает" и не беспокоиться о публичном имидже, регулярных обновлениях и пиар-кампаниях. Анонс состоится ближе к релизу – по всей видимости, Light Pattern намеренно избегает многолетнего хайп-цикла, который стал нормой для крупных тайтлов.
Обновление 0.5.4 для Path of Exile 2 вышло, и Grinding Gear Games добавила в игру очередной слой кастомизации. На этот раз речь идёт об Атласном дереве пассивных навыков, которое вошло в состав текущего сезона "Руны Алдура". Дерево содержит 24 узла, и большинство из них завязаны на Экспедициях, составляющих основу сезона.
Каждый узел предлагает что-то своё: одни дают пассивные бонусы, другие меняют правила игры или предоставляют выбор в способе получения наград. Геймдиректор Path of Exile 2 Джонатан Роджерс пояснил на примере: игрок может либо увеличить число Встреч с Экспедициями, либо найти больше Пережитков. Вариативность очевидная и ощутимая.
Один из узлов, по словам Роджерса, открывает для торговца Фэрроу совершенно новую валюту. Это наглядно показывает масштаб изменений, которые дерево способно вносить в геймплей. Учитывая, что существующие деревья навыков в игре и без того огромны, добавление ещё одного уровня выбора выглядит логичным для Grinding Gear Games шагом.
Отдельного внимания заслуживают новые Сферы Жертвы. Они случайным образом заменяют один модификатор предмета на накопленную порчу. Получить эти сферы можно, победив босса Атризи, что само по себе немалое испытание.
Ещё одно существенное изменение касается уникальных предметов: теперь они масштабируются под уровень персонажа. Те, что открывают доступ к новым навыкам, больше не будут заблокированы требованиями поздней игры.
Это должно открыть целый ряд билдов, доступных для игры значительно раньше. Прежнее ограничение всегда казалось нам досадным недоразумением.
Роджерс также уточнил, что обновление 0.5.4 станет последним крупным патчем "на некоторое время".
Понять, на что именно смотришь в случае с HEAVYDELIC, довольно непросто. Но это не мешает наслаждаться картинкой, ведь перед нами настоящий пир из нарисованных от руки фонов и спрайтов, словно вырванных прямо со страниц комикса 1970-х годов, о котором вы никогда не слышали, но который оказался куда влиятельнее, чем можно представить.
Игра уже вышла в раннем доступе по цене чашки кофе. Если перейти к конкретике, перед нами платформер в жанре, который разработчик описывает как "славянский синтпанк" с корнями в "психоделии, комикс-арте, VHS-кассетах, аналоговых руинах и роботах, воскрешённых из славянской мифологии".
Действие разворачивается в мире, который сам автор называет "трансляцией из альтернативной временной линии, где будущее наступило с опозданием". Здесь токсичный инцидент разделил человечество на две группы: носители, у которых нет сигнала, и передатчики перегрузки, "чей сверхинтеллект выжег их собственные схемы изнутри".
HEAVYDELIC явно следует заветам Hylics – даже на странице в Steam игра отказывается объяснять свой выбор лексики. Она намеренно избегает изложения предыстории, предполагая, что вы и так часть этого мира.
Основной игровой цикл сводится к перемещению по двумерной плоскости между великолепными пейзажами альтернативного будущего и сражениям с механическими врагами. Есть здесь и нечто связанное со сбором картин, а история подаётся через окружение, на чём, судя по всему, сделан главный акцент.
Игра не выглядит захватывающей с точки зрения геймплея, и желающие могут опробовать доступную демоверсию самостоятельно. Главное, чем хочет зацепить тайтл, это фактура её визуального стиля.
Стоит учитывать, что на старте раннего доступа здесь доступно всего около пяти минут реального геймплея. Сложно сказать, преувеличение это, сарказм или нечто иное, но FAQ раннего доступа отмечает, что полноценный релиз запланирован лишь на февраль 2030 года.
До релиза ещё очень далеко, и причина в масштабах задумки. В планах целых 15 уровней, каждый из которых нарисован вручную, а над всем этим трудится один человек. Цена будет расти с каждой партией новых уровней, так что войти выгоднее, пока игра остаётся дешёвой.
Каждый крупный релиз Rockstar превращается в один и тот же ритуал. Сначала консольные владельцы получают игру и заливают соцсети восторгами, скриншотами и историями, пока ПК-аудитория ждет. Иногда год, а иногда и дольше.
Об этом вновь вспомнили в X, а пост о том, что такое поведение было нормальным 20 лет назад, а не сейчас, получил много внимания.
Напомним вводные. GTA VI выйдет 19 ноября 2026 года эксклюзивно на PS5 и Xbox Series – PC-версия снова отложена на потом, как это было с GTA V и Red Dead Redemption 2. Утёкшие ранее внутренние документы Rockstar показывали, что львиная доля выручки от GTA Online и трат на Shark Cards приходится именно на PlayStation. С такой статистикой выпускать игру одновременно на всех платформах – значит добровольно отказаться от части прибыли.
Главная теория, к которой сходится обсуждение, звучит цинично, но логично: задержка PC-версии заточена под двойные покупки. Человек берёт игру за 70 долларов на PS5 в день релиза, проходит сюжет, играет в онлайн – а через год-полтора покупает её заново на ПК ради 144 FPS, модов и нормального разрешения.
Технический аргумент тоже всплывает регулярно. ПК как платформа – это зоопарк из миллионов конфигураций, и оптимизация под него требует отдельного цикла разработки. Добавьте сюда практически гарантированную утечку исходников в первые же дни после релиза на ПК, дата-майнинг всего контента и волну читеров в онлайне – и желание Rockstar сначала спокойно запуститься на закрытых платформах становится понятнее.
Один из участников обсуждения добавил, что как только пре-релизный билд попадёт в руки PC-сообщества, на следующий день весь сюжет будет разобран по кадрам.
С GTA VI история повторяется по сценарию десятилетней давности. Take-Two подтвердила, что игра выйдет сначала на PS5 и Xbox Series, предзаказы стартуют 25 июня, а версия для ПК официально даже не анонсирована.
Глава издательства Штраусс Зельник объяснил стратегию просто, ядро аудитории сидит на консолях с одинаковым железом, и Rockstar предпочитает сначала вылизать игру под фиксированные спецификации, а уже потом возиться с ПК.
Ранние технические превью ролевой игры Shaterfall привлекли внимание зрелищной разрушаемостью окружения, нетипичной для движка, на котором её собирают.
За разработкой стоит независимый создатель под именем Morgerion из Минска, и тайтл пока находится на самой ранней стадии.
Главное, что выделяет Shaterfall, это масштабное уничтожение объектов в связке с проработанной физикой. Окружение поддаётся разрушению целиком, а над полем боя проносятся эффекты магии, задающие мрачную атмосферу.
Удивление наблюдателей вызывает сам выбор технологии. Игра работает на Defold – бесплатном кроссплатформенном движке, который чаще ассоциируется с компактными двухмерными играми, а не с крупными трёхмерными сценами и тяжёлой физикой.
По уровню разрушаемости ролик напоминает серию Red Faction с её фирменным сносом построек. Атмосфера же отсылает к мрачному военному фэнтези, где горстка солдат держится против заведомо превосходящих сил, а над головами ревёт не до конца понятная магия.
Как отмечают зрители – так могла бы выглядеть магия в The Elder Scrolls, если бы заклинания действительно перекраивали пространство вокруг.
Страницы в Steam у игры пока нет, так что добавить Shaterfall в список желаемого нельзя. Создатель сообщил, что витрина появится в ближайшее время.
Открытым остаётся и технический вопрос, как именно реализовано разрушение. Наблюдатели гадают, написал ли создатель собственную библиотеку для уничтожения объектов, так как подобную физику обычно показывают на куда более мощных движках.
Mojang выпустила для Minecraft Java Edition обновление Chaos Cubed, которое добавляет в игру новый биом с серными пещерами и необычного моба, способного кардинально изменить подход к строительству, выживанию и соревновательным режимам.
Главная особенность апдейта – это биом серных пещер. Он наполнен бурлящими серными источниками и новыми материалами для строительства. Игроки получили возможность возводить постройки из серы и киновари, а также использовать в крафте концентрированную серу.
Центральным элементом обновления стал серный куб, моб с непредсказуемым поведением. Существо способно поглощать различные блоки, и от типа поглощённого материала зависят его характеристики, включая скорость движения после удара, отскок при столкновении с блоками и сущностями, трение о землю, сопротивление воздуха и способность держаться на плаву в жидкостях.
Mojang отмечает, что физика серного куба пока находится в разработке, а направленный отброс реализован не полностью. Разработчики просят сообщество продолжать присылать отзывы и баг-репорты для доработки механики.
Помимо нового контента, в обновление вошла одна из самых востребованных функций – скрытые субтитры. Игроки могут настраивать положение надписей на экране, длительность их отображения и звуковое сопровождение. Также Mojang внесла правки в звуки детёнышей мобов после недавнего дропа Tiny Takeover, поправила текстуры и геометрию некоторых объектов.
Серный куб открывает новые сценарии взаимодействия, от соревновательных мини-игр до строительных экспериментов.
Одновременно с выходом Chaos Cubed Mojang выпустила хотфикс для Android и Realms, устраняющий ошибки предыдущего апдейта. Обновление распространяется на платформах постепенно по мере прохождения проверки.
Главная героиня Stellar Blade: Blood Rain по имени Иви получит ещё более "привлекательные наряды", чем Ева из оригинальной игры. Об этом рассказал глава Shift Up Ким Хён Тэ.
Оригинальная Stellar Blade не стеснялась фансервиса, а Ева составляла достойную конкуренцию 2B из Nier: Automata по части эффектных образов. Откровенный гардероб героини, включая скандальный костюм Skin Suit, оставлял мало места воображению. Теперь геймдиректор подтвердил, что сиквел пойдёт ещё дальше.
В интервью изданию IGN Ким заявил, что Shift Up не планирует ничего смягчать в дизайне костюмов Иви.
Они будут ещё более привлекательными. Это всё, что мы можем сказать.
Ким также объяснил решение представить Иви в качестве новой протагонистки вместо возвращения Евы. По словам геймдиректора, ответ напрямую связан с сюжетом, но фанаты Евы получат свои объяснения.
Мы не можем рассказать всё прямо сейчас, так как это будет спойлером, но как только вы пройдёте сиквел, то увидите, что предыстория Евы окажется более запоминающейся. В каком-то смысле она станет более привлекательной.Если вы играли в первую часть, то заметите множество моментов тут и там, очень запоминающихся и впечатляющих сцен, когда думаешь: "А, так вот что произошло. Так вот как всё обернулось".
Эти комментарии прозвучали вскоре после объяснений о дизайне Иви.
Точная дата релиза Stellar Blade: Blood Rain пока не объявлена.
На Summer Game Fest 2026 представили TMNT: The Last Ronin – игру по мрачному комиксу о Черепашках-ниндзя, которую теперь делает PlatinumGames (NieR: Automata, Bayonetta 3, Ninja Gaiden 4) под крылом Paramount Games Studio.
Изначально проект вообще разрабатывала Black Forest Games, но после смены издателя и перестройки разработки он оказался в руках японской студии.
Игра обещает заметно отличаться по геймплею от всего, что делала PlatinumGames раньше, но ключевая идея осталась прежней – максимально мрачная, взрослая история в духе God of War и Ghost of Tsushima. Именно эти игры называют главными источниками вдохновения для повествования.
По сюжету в центре останется единственная выжившая Черепашка-ниндзя, которая пытается отомстить клану Фут и правителю Нью-Йорка Ороку Хирото – внуку Шреддера. Арсенал классический: оружие погибших братьев, от катан до нунчак и боевого шеста.
За историю теперь отвечает новая команда сценаристов во главе с Шоном Киттельсеном, который ранее работал над Mortal Kombat 11. В проект также подключили нарративного директора Майка Роджерса, а сам Кителлсен говорит, что игра пытается найти баланс между западным сторителлингом и фирменной экшен-философией PlatinumGames.
Геймплейных кадров TMNT: The Last Ronin пока не показали – только тизер и концепт-арт. Релизного окна нет, игра заявлена для PC, PS5 и Xbox Series.
Разработчики Titan Quest II опубликовали тизер-трейлер четвёртой главы раннего доступа игры под названием "Дикие земли" (Wild Lands). Игра находится в раннем доступе в Steam с момента запуска, и каждая новая глава заметно расширяла её содержание.
По заявлению разработчиков, "Дикие земли" станут самым масштабным обновлением за всё время раннего доступа.
В новой главе игроков ждёт обширный регион с разнообразными биомами. Четвёртая глава включает лагеря кентавров, ядовитые болота, таинственные леса, погребённый город и древние пустыни. Руины скрывают мощные секреты, а в пещерах прячутся редкие монстры.
Сюжетно глава завязана на противостоянии с королём кентавров. Игроку предстоит спасти Хирона, мудрейшего из кентавров, из вечного заточения, после чего тот станет союзником. Разработчики обещают встречи с персонажами из греческой мифологии, как знакомыми, так и новыми.
Немезида, главный антагонист Titan Quest II, наконец выходит на первый план. В "Диких землях" стоит огромный Храм Немезиды, и квестовая линия напрямую приведёт игрока внутрь. Разработчики описывают это как приближение к кульминации пути от смертного до полубога.
Такаши Иидзука, продюсер серии Sonic the Hedgehog в Sega, высказался о растущем интересе крупных издателей к сотрудничеству с небольшими командами. Поводом стал анонс Sonic Pico Park на Summer Game Fest – совместной игры с разработчиками инди-хита Pico Park.
Спин-офф переосмысляет привычную механику синего ежа в формате кооперативных головоломок.
Sonic Pico Park вписывается в заметную тенденцию: крупные паблишеры всё охотнее привлекают инди-студии к работе с известными франшизами. Среди свежих примеров – The Rogue Prince of Persia от Ubisoft и Castlevania: Belmont's Curse от Konami. Иидзука объяснил, почему такой подход становится привлекательным для Sega.
По его словам, большие тайтлы требуют колоссальных вложений времени, денег и ресурсов, а порог окупаемости при этом очень высок. Инди-разработчики же могут быстро воплотить идею и двигаться дальше.
Это по-настоящему стимулирует – работать с такими командами, чувствовать эту энергию небольшого коллектива и скорость, с которой идея превращается в готовый опыт.
Иидзука провёл параллель с ситуацией в киноиндустрии, сославшись на летний прокат этого года. Дорогой блокбастер Disney "Мандалорец и Грогу" неожиданно проиграл по кассовым сборам двум малобюджетным хоррорам: "Закулисье реальности" и "Одержимости", снятым молодыми режиссёрами за копейки по меркам современного Голливуда.
Киноиндустрия переживает проблемы, очень похожие на наши.
Студии вроде Disney вкладывают сотни миллионов в расчёте на отдачу через много лет, тогда как небольшие творческие работы неожиданно становятся хитами. По его мнению, в этом и состоит ключевая параллель: объём инвестиций давно перестал гарантировать успех у аудитории – ни в кино, ни в играх.
Первой игрой презентации State of Play, как и ожидалось, стала Marvel's Wolverine. Расширенный трейлер включал около семи минут игрового процесса одиночного боевика, который создаётся студией Insomniac Games совместно с Marvel Games. В центре сюжета оказался Джеймс "Логан" Хоулетт, более известный как Росомаха.
По сюжету Логан выслеживает группу мутантов, захваченных Мародёрами (Reavers), наёмной кибернетической милицией. Пленников планируют передать заказчику, миллиардеру и промышленнику Боливару Траску, одержимому идеей превосходства людей над мутантами. Ещё одной ключевой фигурой показа стала Джина Грей, мощный телекинетик и лидер захваченной группы.
Положение мутантов отчаянное, а помощь ограничена. Они живут в тени, скрываясь от охотников, тогда как остальное общество даже не подозревает об их существовании. Единственная сила, способная их защитить, это Отряд Икс (Team X), к которому Логан возвращается спустя три года после ухода.
В поисках пленников Росомаха сталкивается с Мародёрами, вооружёнными до зубов передовой техникой и кибернетическими имплантами. Логан может выслеживать врагов, нападать сверху из засады или быстро кромсать противников когтями. К нему присоединяется Джина, и вместе они дают отпор наёмникам Траска.
Бой строится вокруг особых приёмов, которые в игре названы "Техниками" (Techniques), среди них Вихревое вращение (Tornado Spin) и Бычий напор (Bull Rush). Джина уничтожает врагов телекинезом, открывая возможности для критических ударов (Critical Strikes). Эти добивания Росомаха проводит в одиночку или вместе с союзниками.
Каждая успешная атака, парирование и убийство наполняют шкалу ярости (Rage). Её можно потратить на усиленные удары или на активацию фактора регенерации (Healing Factor), позволяющего пережить тяжёлые ранения. На пике герой входит в третий уровень ярости (Rage Tier 3), стилизованную чёрно-бело-красную вспышку жестокости, вдохновлённую комиксами серии "Black, White, and Blood".
Когда Мародёры отступают, Логан продолжает погоню на мотоцикле, разнося грузовики, вспарывая шины и сбрасывая противников с трассы. Он перепрыгивает между машинами и схватывается со всем, что бросают в него враги, включая мощных громил (Brutes). На грани поражения герой способен активировать "Последний рубеж" (Last Stand) и снова включить регенерацию.
Создатели также подтвердили обширный набор настроек доступности на старте. Студия давно уделяет внимание функциям для игроков с когнитивными, зрительными, слуховыми и моторными особенностями. Полный список опций появится на странице поддержки.
Вместе с показом открылись предзаказы. Бонусы включают классический коричневый костюм, отражающие когти, дополнительное очко техник и четыре аватара для PS. Издание Digital Deluxe добавляет пять эксклюзивных костюмов, пять вариантов когтей и три очка техник, при этом костюмы и когти носят чисто косметический характер.
Финал трейлера намекнул на новые сражения, костюмы, вражеские группировки и персонажей, а в одном из кадров, похоже, мелькнул Саблезубый (Sabretooth). ПК-версию игры пока не анонсировали. Marvel's Wolverine выйдет на PS5 15 сентября 2026 года по цене 69,99 доллара, издание Digital Deluxe оценено в 79,99 доллара.
GTA 6 пока не вышла, но кадры из двух трейлеров и официальных скриншотов уже позволяют разглядеть, какими приемами Rockstar маскирует пределы текущего поколения консолей, особенно Xbox Series S.
Подробный визуальный разбор появился на Reddit: автор обратил внимание, что плотные толпы NPC в материалах GTA 6 всегда оказываются в радиусе примерно 30 метров от камеры. Стоит сцене показать длинную улицу или пляж, как в кадре непременно возникает визуальный барьер – здание, дерево, изгиб дороги, размытие или просто хитрый угол камеры.
Особенно показателен один из пляжных кадров: оживлённая улица и оживленный пляж разделены большим ровно посередине, чтобы движок не рендерил толпы в обеих зонах одновременно.
Этот подход не новость для Rockstar. На GDC студия выступала с докладом "Environment Design as Spatial Cinematography", где открыто рассказывала о принципах построения пространств в GTA 5 и Red Dead Redemption 2. Движок RAGE опирается на зоны загрузки, отслеживание направления и скорости игрока, агрессивный LOD и кинематографичную постановку, при которой камера сама уводит взгляд туда, где сцена готова. То, что выглядит как естественная городская геометрия, на деле часто рассчитанный фрейминг.
Уместный ориентир – Red Dead Redemption 2 с ее плотностью NPC и поведенческими рутинами. Если Rockstar сохранит логику суточных циклов из RDR2, плотность толпы в одной и той же локации Вайс-Сити будет меняться в зависимости от времени дня, и часть пустот объяснится не железом, а игровой логикой.
Отдельный вопрос – Xbox Series S. Эта консоль остаётся главным узким горлышком поколения, и часть приёмов с визуальными барьерами почти наверняка продиктована именно ее ограничениями по памяти и пропускной способности. Один из участников обсуждения заметил, что в нескольких кадрах машины и силуэты людей видны на дистанции, в разы превышающей таковую в GTA 5, так что система рендеринга, видимо, гибкая и контекстная – где-то камера упирается в стену, а где-то открывает обзор на километры.
Аналогичные трюки в индустрии не редкость: Assassin's Creed Unity в 2014 году выводила на экран тысячи NPC, большинство из которых были без полноценного ИИ, а Dead Rising ещё в 2006-м делала ставку на массовку через упрощённые модели.
Funcom анонсировала полноценный одиночный режим для Dune: Awakening. Он станет доступен 22 сентября, одновременно с релизом тайтла на консолях PS5 и Xbox Series. Это одна из самых ожидаемых функций со времён выхода игры, и студия наконец дала конкретный ответ на многочисленные запросы сообщества.
Геймдиректор Джоэль Байлос ещё несколько недель назад говорил, что не считает Dune: Awakening MMO в классическом понимании. Новый одиночный режим только закрепляет эту позицию: игра движется в сторону большей гибкости форматов, позволяя каждому выбирать комфортный способ прохождения.
Вместе с одиночным режимом выйдет финальная глава первой книги истории Dune: Awakening. Funcom отметила, что пользователи теперь смогут пройти сюжет от начала до конца в любом формате: в одиночку, на приватном сервере с друзьями или на официальном мультиплеерном сервере с незнакомцами.
Формально уединённая игра была возможна и раньше: большая часть истории и Глубокой пустыни (Deep Desert) проходилась без обязательного взаимодействия с другими игроками. Приватные серверы тоже существовали. Однако игроки находили способы досаждать друг другу даже в зонах без PvP, что и подтолкнуло Funcom к созданию полностью изолированного режима.
Одиночный режим предлагает три заготовленных уровня сложности для сурвайвал-механик или полную ручную настройку: скорость набора опыта, сложность врагов, скорость добычи ресурсов и многое другое задаётся вручную. Это делает игру доступной как для казуального прохождения ради истории, так и для любителей жёсткого выживания.
Отдельного внимания заслуживает изменение, касающееся баз в Глубокой пустыни. В мультиплеерном режиме эта зона полностью сбрасывается каждую неделю, уничтожая все постройки. В одиночном режиме карта больше не сбрасывается: буря Кориолиса (Coriolis Storm) остаётся как погодное явление, но наносит значительно меньше урона, так что базы потребуют ремонта, а не полного восстановления с нуля.
Лансраад, еженедельный соревновательный эндгейм-контент, тоже сохранится в одиночном режиме. Игра будет симулировать активность других игроков в рамках фракционного конфликта, чтобы конкуренция ощущалась естественно даже без реальных соперников.
Что касается переноса прогресса, здесь действуют чёткие правила:
Персонажи одиночного режима остаются эксклюзивными для этого режима
Персонажи с приватных и самостоятельно размещённых серверов можно перемещать между такими серверами свободно
Персонажи с официальных серверов можно перенести на приватный или самостоятельно размещённый сервер, но не обратно – для сохранения целостности официальных серверов
Базы и транспортные средства из резервных копий переносятся вместе с персонажем
Funcom обещает раскрыть дополнительные подробности по мере приближения к дате релиза 22 сентября.