Так как мой комп самопроизвольно ушел в мир иной и я теперь не ПК-боярин - решил наделать артов по "выкидышам". Так я называю места интереса на локации. P.S.: Кто не в курсе - это мой проект FPS/RPG на движке UE5.
"Небоскреб". Вросший при появлении в скалу небоскреб. Так как при происшествии часть лестничных пролетов обвалилась - попасть на верхние этажи затруднительно. Однако система пещер в скале позволяет это сделать. Главное не заблудиться.
"Вывалившийся" в местное болото корабль. Судя по виду уже давно.
Деревня на реке. Построена наименее отбитыми "попаданцами" в устье реки. Так как поживиться тут особо нечем - для рейдеров и военных интереса не представляет. Однако кое-какая инфаструктура есть. Торговец Василич, одноглазый оружейник и эскулап с оскалом Ганнибала Лектора предоставят необходимый минимум услуг для новичка.
Еще один небоскреб, выпавший посреди джунглей. Как правило такие становятся местами дислокации различных группировок. Без хорошей снаряги и стальных яиц соваться не стоит.
Весьма загадочное строение. Судя по виду - довольно старое. Чье и откуда - сказать сложно, остатки оборудование выглядят необычно, символы на стенах непонятны.
Ржавеющие машины армейского конвоя. Практически все растащено уже давно, с машин снято все что представляет практический интерес. Если внимательно изучить - можно найти одну интересную деталь - на шильдике производителя написано "Made in Texas".
Космический корабль. Посадка была жесткой. Судя по надписям на стенах и предметах на английском - вполне земного происхождения. Но явно не с моей Земли. Большая часть корабля недоступна, питание есть - но требуется некий "идентификатор" для открытия дверей.
Вход в какой-то бункер. Судя по толщине дверных створок - явно некогда секретный. Без серьезного снаряжения соваться категорически не рекомендуется.
Пассажирский самолет. Судя по выпущенным шасси, целым крыльям и в общем несильным повреждения - он просто "плюхнулся" вертикально с небольшой высоты. Что в целом уже не кажется странным в этом месте
ПыСы: Кому интересно или хотите помочь чем ни будь - вся инфа в профиле!
Пока всякие "эксперды" проебывают государственные ахулиарды полимеров на заведомо провальные проекты типа "Смуты" - один целеустремленный инди-разраб, наплевав на все увещевания типа "не зайдет, рынок игр живет по своим законам и прочую хуету" - просто делает жир!!! И всего за 500к деревянных. Пожелаем ему удачного релиза, он красавчик. И везунчик. Ведь отечественный гейм-дев как и кино находятся в состоянии постоянного круговорота говна. Те кто умеет - не имеют средств, а те кто имеет средства - вкладывают их в экспертов-пиздаболов не умеющих делать. Поэтому ни посмотреть у нас нечего и поиграть не во што. ПыСы: по моим подсчетом мне для доведения проекта до стадии бетки нужно 1,92кк рубликов. Кто хочет поучаствовать или вложить - велком))) ПыСыСы - директор, делать годные игры и кормить людей дерьмом - это не одно и тоже. И не в рынке дело а в том что предложить кроме говна больше нечего.
В Москве запустили новый проект для поддержки разработчиков игр «Фабрика видеоигр»
Агентство креативных индустрий запускает новый проект «Фабрика видеоигр», предоставляющий обучение разработчиков игр под руководством ведущих специалистов отрасли. Участники получат возможность для создания и подготовки к релизу своих видеоигр на ведущих игровых платформах как в России, так и за ее пределами. Лучшие из них смогут получить финансирование от инвесторов для дальнейшей реализации идей. Заявки на участие принимаются до 30 июня через официальный сайт (createdin.moscow) программы.
Обучающая программа охватывает широкий спектр тем, включая геймдизайн, создание арта, программирование игровых движков, 3D-графику, тестирование, устранение технических неполадок, маркетинг и управление проектами. Участники смогут усовершенствовать свои навыки в каждой из этих областей, что повысит шансы на успешный запуск их видеоигр. Программа открыта как для новичков, так и для опытных разработчиков.
Пы,Сы: а печаль моя вот тут - отмечена красными стрелочками. Без компа доработать и подготовить свой проект не могу.
От меня - ребзя, кто че умеет - не ебланьте, может быть реально залететь в индустрию. А то будете и дальше как я продавцом работать. Удачи. (Нихуя не реклама, пост жопоболи.)
У каждого разработчика есть тихая мечта сделать свою игру. У меня - точно есть.
Не обязательно Death Stranding с голливудскими актёрами, музыкой и бюджетом уровня "давайте просто построим новую студию".
Хотя бы маленькую. Но такую, где механика, мир и ощущение в руках складываются во что-то большее, чем набор кода и тасок.
Сегодня Хидео Кодзиме - 63.
Кодзима - автор Metal Gear Solid, культовой серии стелс-игр. Почти 30 лет он работал с Konami - японским издателем игр. После расставания с компанией основал Kojima Productions и выпустил Death Stranding игру про курьера в разрушенном мире, которая каким-то образом превратила доставку грузов в культурное явление. Собрал четыре его урока, которые я бы утащил в разработку, продукт и работу с командами.
1.Имя: актив, который нельзя отжать Когда Кодзима уходил из Konami, компания убрала его имя с обложки Metal Gear Solid V. Потом не пустила его получать награду за игру, которую он, вообще-то, сделал. Казалось бы: тебя вычеркнули из главного проекта жизни. Но Кодзима ушёл, собрал новую студию и выпустил Death Stranding. Люди пришли не в Konami. Люди пришли на фамилию. Компания владеет репозиторием, доменом, презентациями и продуктом. Но не репутацией человека. Мне нравится мысль, что личный актив строится параллельно с корпоративной карьерой.
2. Дорогие идеи надо проверять дёшево У ранней Kojima Productions не было нормальных павильонов и съёмочных площадок. Поэтому команда разыгрывала сцены будущей Death Stranding в пустой комнате. Зонты были оружием, сотрудники - персонажами, а съёмка способом понять: сцена вообще работает или команда очень дорого верит в ерунду. Мне кажется, это хорошее правило и для продукта. Если ядро продукта нельзя проверить прототипом, схемой на доске или одним абзацем текста возможно, ядра пока нет.
3. Не отдавать машине поиск смысла Кодзима говорит, что ИИ полезен в творческой рутине. Но саму идею, замысел и искусство он оставляет человеку.
ИИ отлично помогает разобрать хаос, написать черновик, накидать варианты, сэкономить часы на скучной работе и найти дырку в логике. Но он не отвечает на главный вопрос: зачем это вообще должно появиться в мире?
4. Случайности не случайны Кодзима критикует удалёнку (не из любви к офисным турникетам). Его мысль в другом: в удалённой работе становится меньше случайных столкновений людей. Разговоров у доски. Споров, начавшихся с ерунды. Фраз вроде: "А мы похожую проблему уже решали вот так". Из таких штук иногда рождаются лучшие решения. Хорошая случайность это среда, где у людей есть шанс наткнуться на чужую мысль раньше, чем она исчезнет в личных заметках.
Я всегда восхищался геймдизайном как отдельным видом искусства. Игра это продукт. Только требования к ней жёстче: мало, чтобы она работала и в ней не было багов. Нужно ещё, чтобы человек захотел остаться в этом мире хотя бы на один заход дольше, чем планировал. Наверное, поэтому геймдизайн мне так нравится: это инженерия, продукт, психология, искусство и немного магии в одном месте. И да. Когда-нибудь я всё-таки сделаю свою игру.
Производитель мультиплатформенного движка Unityсообщило сокращении значительной части своего персонала в рамках анонсированной прошлой осенью «перезагрузки» бизнеса.
NAG
В октябре 2023 года на фонескандалас комиссией Unity Runtime Fee Джон Ричителло (John Riccitiello)покинулпост президента, генерального директора, председателя и члена совета директоров Unity.
А уже в ноябре Unityуволила265 рабочих (3,8 % от всего штата) и предупредила о закрытии офисов в 14 городах, включая Берлин и Сингапур, и сокращении сотрудников в других отделениях.
В рамках новой волны увольнений руководство Unity приняло решение ликвидировать около 1800 рабочих мест, или примерно 25 % от всего персонала. Изменениязатронутвсе команды и регионы.
Для Unity это уже четвёртая волна увольнений с июля 2022 года и самая крупная в истории. Представитель компании также подтвердил изданию Reuters дальнейшие структурные изменения.
В заявлении для Комиссии по ценным бумагам и биржам Unity объяснила рекордное количество сокращений стремлением перестроить и перефокусировать свой бизнес на долгосрочный рост и успех.
«Это решение далось нам нелегко, и мы выражаем глубочайшую признательность всем затронутым [увольнениями] за их самоотверженность и вклад», — заверила PR-директор Unity Келли Элкинс (Kelly Ekins).