С ДР Хидео Кодзима

У каждого разработчика есть тихая мечта сделать свою игру. У меня - точно есть.
Не обязательно Death Stranding с голливудскими актёрами, музыкой и бюджетом уровня "давайте просто построим новую студию".
Хотя бы маленькую. Но такую, где механика, мир и ощущение в руках складываются во что-то большее, чем набор кода и тасок.
Сегодня Хидео Кодзиме - 63.
Кодзима - автор Metal Gear Solid, культовой серии стелс-игр. Почти 30 лет он работал с Konami - японским издателем игр. После расставания с компанией основал Kojima Productions и выпустил Death Stranding игру про курьера в разрушенном мире, которая каким-то образом превратила доставку грузов в культурное явление.
Собрал четыре его урока, которые я бы утащил в разработку, продукт и работу с командами.
1.Имя: актив, который нельзя отжать
Когда Кодзима уходил из Konami, компания убрала его имя с обложки Metal Gear Solid V. Потом не пустила его получать награду за игру, которую он, вообще-то, сделал.
Казалось бы: тебя вычеркнули из главного проекта жизни.
Но Кодзима ушёл, собрал новую студию и выпустил Death Stranding. Люди пришли не в Konami. Люди пришли на фамилию.
Компания владеет репозиторием, доменом, презентациями и продуктом.
Но не репутацией человека.
Мне нравится мысль, что личный актив строится параллельно с корпоративной карьерой.
2. Дорогие идеи надо проверять дёшево
У ранней Kojima Productions не было нормальных павильонов и съёмочных площадок.
Поэтому команда разыгрывала сцены будущей Death Stranding в пустой комнате. Зонты были оружием, сотрудники - персонажами, а съёмка способом понять: сцена вообще работает или команда очень дорого верит в ерунду.
Мне кажется, это хорошее правило и для продукта.
Если ядро продукта нельзя проверить прототипом, схемой на доске или одним абзацем текста возможно, ядра пока нет.
3. Не отдавать машине поиск смысла
Кодзима говорит, что ИИ полезен в творческой рутине. Но саму идею, замысел и искусство он оставляет человеку.
ИИ отлично помогает разобрать хаос, написать черновик, накидать варианты, сэкономить часы на скучной работе и найти дырку в логике.
Но он не отвечает на главный вопрос: зачем это вообще должно появиться в мире?
4. Случайности не случайны
Кодзима критикует удалёнку (не из любви к офисным турникетам).
Его мысль в другом: в удалённой работе становится меньше случайных столкновений людей. Разговоров у доски. Споров, начавшихся с ерунды. Фраз вроде: "А мы похожую проблему уже решали вот так".
Из таких штук иногда рождаются лучшие решения.
Хорошая случайность это среда, где у людей есть шанс наткнуться на чужую мысль раньше, чем она исчезнет в личных заметках.
Я всегда восхищался геймдизайном как отдельным видом искусства.
Игра это продукт. Только требования к ней жёстче: мало, чтобы она работала и в ней не было багов. Нужно ещё, чтобы человек захотел остаться в этом мире хотя бы на один заход дольше, чем планировал.
Наверное, поэтому геймдизайн мне так нравится: это инженерия, продукт, психология, искусство и немного магии в одном месте.
И да. Когда-нибудь я всё-таки сделаю свою игру.
Дебаж 🐞с ноги 🦶



Комментарии