Приветствую публику Капибары. Сегодня я расскажу вам историю своего участия в гейм-джеме и создания первой в моей жизни игры, где я была художником.
Для начала расскажу, что вообще такое гейм-джем. По сути, это соревнование по скоростной разработке игр.
На это мероприятие собирается несколько команд и им случайным образом выдается тема. Задача - за два-три дня интенсивной работы создать готовую игру.
В доковидные времена такие мероприятия проходили в каких-нибудь досуговых центрах или коворкингах. Сейчас многие гейм-джемы перешли на онлайн-формат.
Фото взято из группы Siberam Game Jam
Итак, ровно два года назад я вдохновилась рассказами своего парня и попросилась к нему в команду. Он совмещал задачи художника и аниматора, поэтому с радостью согласился, чтобы сосредоточиться чисто на анимации.
Состав нашей команды был таков: два программиста, гейм-дизайнер, аниматор и художник.
Все, кроме меня, участвовали в джеме не в первый раз, и уже работали в игровой индустрии, а я и рисую-то крайне редко, было очень волнительно)
У ребят даже логотип свой уже был
В первый день случайным образом была выбрана тема: "Закон Мерфи".
Он звучит следующим образом: "Если что-нибудь может пойти не так, оно пойдёт не так".
После объявления темы начался мозговой штурм. Мы с командой созвонились по дискорду и решали, про что же будет наша игра.
В итоге наш гейм-дизайнер предложил следующую механику: главный герой сражается с врагами и прячется в окопах. Иногда окоп занят, тогда главного героя выталкивает обратно, и он должен искать другое место для укрытия. При чем тут Закон Мерфи? Не спрашивайте, я уже толком не помню :)
Один из программистов был против военной тематики, и они начали спорить.
Я послушала все это, и предложила: "А давайте главным героем будет пингвин?" (Да, я просто посмотрела на название нашей команды)
Ребятам понравилось, дальше понеслось, что у нас будет сражение пингвинов и злобных моржей, а наш главный герой подкатывается к ним по льду и заматывает изолентой. Мозговой штурм - это весело)
Во время обсуждения я параллельно чиркала на листочке - и вот появились концепты главного героя.
Такой вот пингвиний Че Гевара
Обсуждение идеи закончилось, и начался напряженный этап разработки.
Я достала планшет и пошла разрабатывать итоговый дизайн персонажей. Гейм-дизайнер придумывал концепцию механик и уровней, программисты взяли мой набросок и вставили его в игру, чтобы с ним прорабатывать механики движения, взаимодействия с окопами и границами уровня.
Аниматор в это время нашел готовый фон, отфотошопил края, и его временно вставили в игру. Я все порывалась нарисовать свой, но были более срочные задачи, и игра так и дошла до финала с фоном из интернета.
На начальном этапе получилось как-то так
GIF
Аниматор продумал, как будет строиться движение пингвина, и выдал мне техзадание. Нужно было нарисовать, как пингвин стоит, катится вверх и вниз, и придумать, что происходит, когда в него попали.
Все рисунки персонажей нужно было выполнить таким образом, чтобы каждый движущийся элемент был нарисован на отдельном подписанном слое.
Из этого аниматор создает атлас, вставляет его в Unity и там оживляет картинку.
На этом этапе возник небольшой спор про пингвиньи лапки. Лапка справа и правая лапка - это разные элементы, и важно принять единое именование, чтобы аниматор не запутался, когда будет работать в Unity.
Я сначала решила не париться и вообще назвала их "передняя лапка" и "задняя лапка". Хорошо, что аниматор сидел в соседней комнате и вовремя объяснил мне, что я слегка не права)
Вот такая магия получается в итоге
GIF
Готовый и анимированный персонаж отправляется программистам и вставляется в игру. Иногда при сборке и сохранении что-то идет не так и случается забавное.
После того, как главный герой был готов, надо было нарисовать его союзников и врагов.
Союзники - самое простое. По сути, я просто взяла уже готового главного героя, чуть изменила ему дизайн и цвет - и союзник готов.
А вот с врагами было сложнее. Нужно было создать яркий и харизматичный образ, да еще и разные концепты оружия.
В этом мне помог аниматор, и в итоге у нас получилось следующее:
Думаю, здешняя публика увидит что-то знакомое в этих пушках :)
Потом каждая из версий моржа была разобрана на слои для атласа.
И были созданы анимации атаки.
GIF
И казалось бы, все готово?
А вот совсем нет. В игре обязательно должны быть иконки, и дальше я занималась их разработкой.
Забавно было придумывать экран конца игры.
Гейм-дизайнер решил, что в игре вообще не должно быть надписей, только рисунки и символы. Поэтому никаких «Game Over».
При проигрыше мы увидим сплющенного пингвина.
Затем гейм-дизайнер сказал, что для игры нужно обязательно сделать обучалку. И для нее были придуманы обозначения.
Надеюсь, они оказались понятными :)
А вот главный злой морж матерится на пингвина)
Периодически гейм-дизайнер собирал прототип игры, мы в нее играли и пытались прощупать сложность. Нужно было сделать так, чтобы игра не проходилась за пару минут, создавала интерес и занимала человека на какое-то время, но в итоге ее было реально пройти. Очень сложная, но интересная задача.
Вот тут явно перебор со сложностью :)
Тем временем подошел к концу второй день разработки. А на третий день нужно было выкладывать готовую игру.
И вдруг, внезапно, ребята объявляют, что для финальной битвы с боссом нужен танк. Нарисовать четыре варианта отображения для движения в разные стороны и сделать четыре анимации.
Мы с аниматором сильно офигели от такого поворота событий, повозмущались и пошли спать.
Просыпаюсь утром, а он успел придумать отличный выход из положения - не будет никакого танка, будет вертолет, тогда нужен всего один рисунок и анимация лопастей. Остальные ребята не возражали. В итоге, был быстро и криво отрисован вертолет, анимирован и вставлен в игру.
GIF
Программисты собрали итоговый вариант игры, и мы еще в течении пары часов интенсивно играли и искали баги.
Финальная концепция игра была следующей:
Нужно продержаться против моржей 80 секунд, и затем победить босса.
После этого игра пройдена и тебе показывают экран победы.
Во время игры моржи прибывают партиями с постепенным усложнением. Программисты настроили некий элемент рандома, чтобы игру нельзя было пройти тупо запомнив порядок появления групп моржей.
Мы успешно доделали игру, у нее даже практически не было багов.
Однако все, кто играл в игру, писали нам про один единственный волнующий всех момент. Если пингвина превращают в ледышку, он некоторое время еще по инерции катится по льду, и уже будучи ледышкой, успевает замотать изолентой какого-нибудь моржа. При чем мы знали про эту штуку, и сознательно решили не править, потому что времени уже не было. Думали, что никто не заметит)
Еще забавное наблюдение: механика с окопами, с которой все началось, оказалась особо и не нужна игрокам. Люди предпочитали просто кататься по льду и уклоняться от выстрелов, а не лезть в эти окопы, которые еще и занятыми иногда оказываются.
Интересный факт: игроки поделились на два лагеря.
Одни говорили: "Пфф, я игру за 15 минут прошел"
Другая половина вообще не смогла пройти игру)
Увы, мы ничего не заняли. Даже приз зрительских симпатий мы не получили, добрались только до 8 места. Призовые Nintendo Switch нам так и не достались. Было немного обидно, но что поделать.
Но я не сильно расстроилась.
Для меня победой было уже то, что мы за два с половиной дня сделали полностью рабочую игру.
Что же дальше?
Мы уже второй год хотим допилить игру и выпустить ее как мобильное приложение. Но увы, все упирается в нехватку времени и ресурсов. Может быть когда-то она и дойдет до реализации.
А пока что любой желающий может поиграть в наш прототип (ссылку на скачивание можете попросить у меня в комментариях)
Спасибо, что дочитали этот длиннопост :)
P.S. Извиняюсь за шакалов, ужимала гифки как могла, чтобы на сайт их залить)