Реконструкция автодрома Бремгартен в симуляторе Assetto Corsa. Наглядная демонстрация стандартов безопасности тех лет.

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Реконструкция автодрома Бремгартен в симуляторе Assetto Corsa. Наглядная демонстрация стандартов безопасности тех лет.

Вот такой стол-трансформер купили для нас. Но Сэр Макс уверен, что это его стол. Он на нём теперь спит, умывается и играет.
Но когда скатерть на стол стелем, кот туда уже не лезет. Молодец.
Компьютерное пиратство - это устойчивое выражение, известное практически каждому человеку, более-менее знакомому с современными реалиями жизни. Если верить Википедии, термин “пиратство” относительно авторского права начал применяться еще в 17 веке в Британии, но нас интересуют совсем другие времена и другие места. Если для западного мира контрафактное программное обеспечение стало скорее побочным явлением - также в достаточной мере распространенным, но все же скорее идущим параллельно основному, то в России из него по сути выросла вся индустрия компьютерных игр. В этом материале я постараюсь вкратце объяснить историю этого явления и подискутировать на некоторые связанные с ним темы. Думаю, это будет интересно для вас, особенно с учетом того, что некогда моя профессиональная деятельность имела прямое отношение к борьбе с пиратством.

Те самые картриджи для денди в своем многообразии. Так как статья у меня про пиратство, то и все картинки честно реквизированы откуда-то из интернета.
Сначала немного совсем уж дремучей истории. Если говорить о первых плодах повсеместного пиратства в нашей необъятной, то в первую очередь, пожалуй, надо отметить игровые приставки. Именно так, олдфаги вспомнят, когда-то в СНГ называли консоли. Думаю, многие помнят такую занятную вещь, как Денди. Мало того, что она сама по себе нелицензионной копией Nintendo Entertainment System, так и игры для нее по сути штамповались совершенно нелегально. Немного сухих данных: появлению Dendy мы обязаны идеям предпринимателя Виктора Савюка. Его идея создания собственного бренда на базе уже существующей платформы воплотилась в жизнь в 1992 году благодаря возможностям российской кампани Steepler - изначально дистрибьютора программного обеспечения. Ребята открыли офис на Тайване, закупили китайское оборудование и принялись штамповать приставки и картриджи к ним. Хотя копия не была полностью идентичной, по сути она обеспечивала достаточную совместимость с оригинальной продукцией, а поэтому с портами игр проблем не возникло.

Классические сборники. Картриджи такого рода могли быть как относительно честными, с действительно разными играми, так и доходить до абсурда вроде "1000 in 1", где по сути игры повторяли друг друга в чуть отличающихся исполнениях.
Такая продукция очень быстро заинтересовала общественность, ведь приставка стоила порядка 94 долларов по ценам 1992 года, в то время как иностранные аналоги были дороже как минимум в полтора раза, а персональный компьютер и вовсе обошелся бы потребителю в пару тысяч. В общем, схема прокатила: масштабное открытие офисов по всей стране, запуск журналов и даже телепередач, ежемесячные продажи почти в сотню тысяч приставок уже спустя два года. Как сейчас помню: некоторые ребята гордились оригинальными картриджами, привезенными родителями, но большинство все же располагало только “брендированными” версиями для Dendy или совсем уж китайской паленкой, которых тоже хватало за глаза. Да, конечно же, были сопутствующие проблемы: первая партия Dendy вышла с нераспространенным в России видеостандартом PAL-I, а многие игры работали неправильно: неубиваемые боссы, отваливающееся управление у второго игрока, ну и, конечно же, классика жанра: несоответствие названия содержанию или вовсе попытка выдать содержимое игры за совсем другое. Это была суровая реальность российского рынка, о которой мы еще поговорим в рамках компьютерных игр в целом - для нас важно другое: картриджи вполне себе незаконно копировались и распространялись, причем не только у нас в России - нелегальные копии приносили проблемы и на родине приставок - в США и Японии. И это при том, что такие носители информации требовали специализированного оборудования, которое было далеко не у каждого.
То ли дело ПК. В начале 80-ых годов прошлого века появились так называемые IBM-совместимые персональные компьютеры. Они не были первыми ПК в принципе, но именно это поколение с открытой архитектурой дало мощный толчок авторам для создания программного обеспечения. Написать свою игру или программу мог каждый - для этого не была нужна лицензия производителя компьютера, не нужно было закупать оборудование, кроме, собственно, самого компьютера и, конечно же, получившийся продукт можно было совершенно спокойно записать на дискету, тем более что средств защиты тогда как таковых не существовало. Ну а где возможность свободно копировать, там и те, кто захочет получить нужную игру или программу без лишних затрат. Честно сказать, я вообще плохо представляю, как в такой экосистеме вообще можно было продавать игры и программы, но издатели тех лет умудрялись это делать. Возможно, дело в том, что обладателя с нужной тебе копии еще надо было найти - интернета в привычном нам понимании тогда не было, а дискета с лицензионной копией - вот она, в магазине.

Типичный "дисковый" стихийный рынок, оккупировавший аллею. Во многих городах такие точки вызывали негодование честных граждан даже в отрыве от контрафакта.
С приходом дисков ситуация поменялась не сильно - хотя пишущие дисководы стоили дороже, суть процесса поменялась не сильно. Тем не менее, индустрия разработчиков крепла, начали появляться крупные компании, поставившие игродел на поток, да и софтверные гиганты не отставали. Оперируя большими деньгами, гораздо проще регулировать рынок: ты просто нанимаешь юристов и спускаешь их на нечестных конкурентов. Пресловутая патентная система США, являющаяся для многих притчей во языцех, начала сталкиваться с программным обеспечением еще в 70-ых годах прошлого века. И хотя в итоге регистрации подвергается далеко не каждый продукт, а только имеющий достаточное техническое обоснование, сама по себе идея ограничивать другие компании в возможности делать аналогичное ПО до сих пор будоражит многие компании. В ЕС, кстати говоря, пришли примерно к такому же решению.
Да и без патентов (которые все-таки немного про другое) есть где развернутся. Например, уже в двухтысячные годы в ряде европейских стран провайдерам была навязана обязанность мониторить трафик на предмет обращения к пиратским сайтам, а затем передавать результаты в уполномоченные организации или самим принимать решения. Например, во франции некоторое время действовал так называемый «закон трех ударов», он же HADOPI, предусматривающий сначала предупреждение, а затем штрафы и временное отключение услуг связи. Его, кстати, в итоге отменили как слишком мягкий. Немцам и вовсе при обнаружении одного лишь факта скачивания нелицензионного продукта грозит штраф в несколько сотен евро. В США, как обычно, пошли еще дальше и вовсе обошлись без каких-либо законов: просто несколько операторов объединилось и создало Copyright Alert System - еще еще назвали «программой шести предупреждений», предусматривающую в качестве мер наказания понижение скорости доступа к интернету и принудительное перенаправление с определенных страниц. Программа, правда, в итоге была закрыта спустя несколько лет. Нельзя сказать, что все эти меры напрочь убили любителей халявы и истребили честных флибустьеров как класс - те же "порядочные" немцы даже свою партию пиратства создали, уж так хочется вкушать запретные плоды, да и западный рынок, в отличие от отечественного, уж очень быстро ушел в сторону онлайна.
Так обстояли и во многом до сих пор обстоят дела на так называемом западе.Ну а в следующей части мы посмотрим как же рынок развивался в РФ.
Оба коллектива пока не провели официальные матчи в CS2, поэтому сложно сказать, что они покажут сегодня. Тем не менее, турки, безусловно, имеют преимущество.

Это основано только на индивидуальном мастерстве. У EF есть отличные стрелки. Единственный, кто не так выделяется, это MAJЗR. Кроме того, стоит вспомнить их последний турнир, где они проявлялись против тир-1 команд.
У FURIA все еще вызывает опасения их снайпер и капитан FalleN, который, по-моему мнению, сделал команду хуже, а не лучше. Кроме того, chelo не может показать свой потенциал в этой команде.
Мододелы выяснили, что у дробовика имеется довольно странный паттерн разброс пуль

Ну и так это выглядит в игре

P/s осуждаем нацизм в любых его проявлениях!
Pp/s многие просили видеодемонстрацию, склеил и выложил на ютуб для наглядности.

компиляция видео с демонстрацией паттерна
Ничего особенного. Просто Сэр Макс играть изволит.
Купили когтеточку, которую закрепили на углу стены. Получился прекрасный скалодром для кота. Вместе с когтеточкой прислали игрушку. Оказалось - самое то для кота.
Игра такая. Человек подбрасывает игрушку вверх, а Сэр Макс ловит её. Желательно, пока Макс не поймает игрушку, от угла не отходить.
Знаете, люблю я экономические стратегии-градостои. Совершенно случайно наткнулся на вышедшую недавно "Fabledom". Ну как случайно, "Стим" сказал, что продаётся она, как и Kingdoms and Castles, со скидкой. Зашёл посмотреть. Что же, вышла в релиз совсем недавно, в середине мая. Отзывы "Очень положительные", но это поправимо)
Короче, Fabledom — это ненапряжная игра серии "Settlers" с плевочком "Northgard". Ладно, с последней совпадений мало. Стратегию про викингов я вспомнил исключительно потому, что ваша игровая область поделена на зоны, которые можно купить, и которые, помимо ресов, дают новые события.

Ладно, начал издалека. В основе у нас классический градострой. Начинаем от тележки с ресурсами аки во Farthest Frontier. Строим лагерь рабочих, которые... строят. И склад. Строим лесопилку. Строим амбар и ферму, потому что крестьянам надо что-то жрать, ну и на зиму запасать.


Крестьяне должны где-то жить, верно? Строим им дома. И вот тут видим первую интересность: дом вмещает троих и может занимать до пяти приусадебных клеток. А на них так называемые пристройки: и яблоньку можно, и туалет типа сортир, и маленький курятник — и всё это не только красиво, но и немного функционально. Всякие сортиры повышают... привлекательность (видимо, красивые), а приусадебное хоз-во поможет в голодные времена.

Ах да, ну и колодец строим, потому что в доме вода должна быть. Овощей про запас главный по дому принесёт сам.
Огромный плюс игры — прокладывает грунтовые дороги и улучшает их до мощёных САМ игрок. К остальным зданиям ходят рабочие и носят ресурсы. Строят быстро.
Естественного воспроизведения населения в виде детей пока нет, но зато есть частые гости из других регионов. Обычно плашку с ними не пропустишь. Если есть свободные места, то игра предложит сама их принять. Если мест нет, то отказать (они ждут 3 игровых дня).
Если ты построил дом после их прихода, то будь добр тыкнуть на плюсик и выбрать нужное количество. С одной стороны удобно, так как принять можно, например, одного человека. С другой, этот микроменеджмент можно было и автоматизировать.

Количество вашего податного населения напрямую влияет на ранг вашего поселения. Тут всё просто. В целом СТОИТ переходить на новые уровни, так как открываются новые здания и возможности. НО: нужно быть аккуратнее с открытием такой вещи, как лечебница. Видите ли, тогда ваши крестьяне начнут заболевать и помирать (наверное, самое мрачное, что есть в игре), а лечить их смогут только горожане, которым надо сначала построить инфраструктуру и которых надо ещё дождаться. Обратно фарш в текущей версии не провернёшь, что правильно. То есть поселение/город технически не "понижаются", если вдруг кто-то отбросил коньки и стало не хватать одного человека.
Наших крестьян нужно послать на работу. Да-да, самому назначить. Можно следить за рабочими через панель статистики внизу. Фильтр удобный — сразу ясно, где и кого не хватает.
Склад и амбар также требуют работника.

Пусть игра в целом и ненапряжная, но задачи она ставит. Как я говорил, в мире есть зима. А что люди делают зимой? Греются! Чтобы согреться, нужно топить. А уголь производит из дерева углежог. Курс: 2 к 1. Но надо учитывать, что углежог в своей котельной "Камчатка" работает один, а лесорубы (и лесосеятели, если построили пристройку) — втроём.
Кстати, камень и железо — ресурсы исчерпаемые. Вот так.

Нужно следить за ресурсами. Одна ферма может выращивать только 1 тип ресурсов. То есть пшенично-капустную ферму заложить нельзя. Овощами люди питаются. Пшеница обычно идёт на муку, а мука на хлеб. Далее вам откроются здания (вроде фермы крылатых свиней и большого курятника), которые используют овощи и пшеницу. И вот тут надо быть внимательным. Благо, можно установить потолок создаваемых ресурсов. Например, максимум "50" досок, чтобы лесопилка не жрала всё дерево. Понимание это приходит с опытом.

Кстати, здания можно перемещать. Все, да не все. Легче всего перемещаются украшения, которые повышают привлекательность. Ну и логова углежогов тоже (правда, надо сначала всех уволить). Рыбацкий док я переместить не смог. Иногда игра пишет, что мешают пристройки, но бывает, их удалишь, а возможностей переместить всё нет.
Эх, а вот в ранних версиях Farthest Frontier нельзя было перемещать кладбища...
По мере расширения вашего поселения, конечно, придётся перестраивать кварталы и компактно застраивать территорию. Тот же колодец требует 3 золотых на содержание. Это немного, но 2 поставленных не там колодца уменьшат приток золота, а оно ой как необходимо для сторонних активностей. Здания для горожан жрут — будь здоров, так что имейте в виду.

Честно говоря, разрабы не подумали об удобстве игрока, который застроил несколько "квадратов". Можно поставить прокрутку на максимум, но всё равно. Чем больше поселение, тем сложнее быстро перейти к интересующему месту. Даже начинает бесить.
Зато сообщения о постройке нового здания или пристройки содержит значок локации. Если по нему тыкнуть, то можно перейти к объекту.

Если напишу продолжение, то расскажу о механике взаимодействия с другими лидерами, свиданиях, лудомании, а также героях, прожорливых скелетах и сказочных событиях.

В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.

Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Помимо Red Faction, они знамениты такими хитами, как The Punisher, Summoner и Saints Row.

Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.

Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.

Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.

Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:

Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.

Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!

Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.

Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.

Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.

Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.

Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.

Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.

Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.

Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.

Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!

Первое же мною найденное сообщество
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

21.02.2025.
Установлен контакт с Эмилем, маркетологом (marketing guy, как он себя назвал) студии Game Hunters. Он перекинулся парой слов с программистом, тот предварительно посчитал, что будет лучше, если я предоставлю перевод в качестве таблицы, содержащей исправления и аргументы в пользу их принятия.Моё предложение будет более обстоятельно обсуждаться на совещании команды в понедельник.В моей жизни тем временем ничего не меняется. Может быть, я стану меньше или эффективнее работать, чтобы оставалось больше времени на это внезапное хобби. Как упоминалось ранее, делать бесплатно то, за что обычно положены хорошие деньги - может вызвать фрустрацию в долгосрочной перспективе. Но амбиции лингвиста-переводчика не дают мне покоя. Это то, чему я учился, это то, кем я не стал. Надо закрыть гештальт.Обрадовал свою дипломную руководительницу, с которой писали и защищали магистерскую по аудиовизуальному переводу в 2022 году.

23.02.2025Дошли руки до экспериментов с дампом локализации. Изменил названия пары деталей в Кольте М1911 и импортировал дамп обратно в локализацию. Шалость удалась!
Было:


Стало:


Показал это Эмилю и отметил, что могу теперь могу самостоятельно оценивать, как текст будет выглядеть в игре, таким образом немного упростив проверку моей локализации программистам.Прикинул структуру таблицы, тоже отправил ему скрин.

Если они привыкли работать по-другому, то, конечно же, придётся её переделывать, но я пока просто демонстрирую свою инициативность. Плюс есть немалая вероятность, что они сами учатся на ходу, ибо "индюки" есть "индюки": Game Hunters называют себя "начинающими инди-разработчиками из Варшавы", хотя до симулятора оружейника у них была как минимум ещё одна игра - симулятор самурая.
Начинаю новую игру и перевожу тексты в порядке встречи с ними. Как вы уже могли заметить в скрине таблицы, сейчас ведётся работа над советами и подсказками - это первое, что видит игрок на экране загрузки, поэтому обработаю их в первую очередь.

В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.
Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.
Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»

Эта фраза, но в уже русской озвучке с 2:48
Создателями первых двух частей серии является компания Black Isle Studios – подразделение Interplay Entertainment. Первая часть серии создавалась во внерабочее время фактически на одном лишь энтузиазме, так как головная компания до последнего не верила в успех проекта. Но после её выхода стало очевидным, что это отличная постапокалиптическая ролевая игра, собравшая положительную прессу и похвалу от игроков. Даже несмотря на небольшие продажи, был дан зелёный свет разработке второй части. Омрачило ситуацию лишь то, что, немного поработав над продолжением, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон (в последствии основавшие студию Troika Games, являющиеся ключевыми фигурами при разработке первой игры. Чтобы осознать, насколько значительным был этот уход, скажу, что первая часть была сделана лишь благодаря Тиму Кейну, который целый год работал над проектом в одиночестве (позже к нему присоединились и другие разработчики), разработав как движок, так и основную идею!
Несмотря на то, что создание второй части шло без особых проблем, процесс разработки не был похож на первоначальный. Проекту не хватало контроля со стороны, так как многие разработчики добавляли в него разнообразные идеи, не всегда совпадающие с духом игры, а иногда и со здравым смыслом. Именно поэтому F1 получилась более мрачной и гнетущей, а F2 имела существенно больше юмора и отсылок к масскультуре. К примеру, как рассказывал Крис Авеллон (дизайнер Fallout 2), вышибалы с автоматами Томпсона из Нью-Рино, очень сильно выбивающиеся из стиля игры, как и сам Нью-Рино, были вставлены в игру без его одобрения. Их просто сделали, и ему пришлось их использовать.

Если немного отойти от одного из самых известных творений студии и посмотреть на другие проекты, олдфаги могу вспомнить множество отличных и даже революционных игр, таких как Planescape: Torment, Icewind Dale I и , Icewind Dale II. Если же говорить о главной студии (Interplay Entertainment), то перечислять придётся гораздо дольше, поэтому я оставлю список, прочитав который, уверен, почти каждый из вас найдёт знакомый или даже любимый для себя проект.
После ядерной войны вокруг остались лишь выжженные пустоши, а большинство некогда высокотехнологичных городов превратились в руины. Тут и там небольшие поселения пытаются как-то наладить свой быт, но в основном – просто выжить. Процветает торговля наркотиками, работорговля, рэкет, азартные игры. И пускай существуют места, где пытаются восстановить довоенный порядок, места, где царит верховенство закона, но это буквально капля в море жестокости и упадка. Ведь гораздо чаще вам будут встречаться убитые горем люди, живущие на развалинах, где правит не гражданское право, а право сильного. А лучший способ уйти от всех проблем – это доза недавно изобретённого наркотика под названием Винт.
В послевоенной Калифорнии за годы, прошедшие с момента падения ядерных бомб, торговля и связи между поселениями начали восстанавливаться, но путешествовать между городами по-прежнему очень опасно. Путники рискуют встретить как патрули работорговцев, так и большое количество нападающих на караваны рейдеров или ужасных чудищ, мутировавших под воздействием радиации и никому не известного вируса.
Вы можете встретить остатки от некогда могучей армии супермутантов, таинственные группировки, обладающие продвинутыми технологиями и не желающие делиться ими ни с кем. Кроме того, вам могут повстречаться старые довоенные роботы, продолжающие функционировать как по наитию, выполняя заложенные в них функции ещё старыми хозяевами, уже давно ставшими историей. В этом пепелище есть робкие попытки создать высокотехнологичные города, благодаря старым технологиям, оставленным для восстановления цивилизации. И всё это соседствует с целыми городами наркоманов, бандитов и работорговцев, а также с целыми поселениями дикарей, вооруженных камнями да копьями.

Вы являетесь жителем маленькой деревушки под названием Арройо, которая из-за ужасной засухи в Северной Калифорнии пришла в упадок, оставаясь на грани выживания: посевы умирали, а браминов (Мутировавшая корова с двумя головами) было нечем кормить. Прочитав на старых голодисках про такую довоенную технологию как Г.Э.К.К., способную превратить вымирающее поселение в процветающий, высокотехнологичный город, было решено отправить на её поиски самого достойного из соплеменников. Пройдя множество испытаний, проверяющих ваши навыки и способности, дабы зваться спасителем, вы доказали своё превосходство, и отныне местные жители нарекают вас Избранным! Покинув родную деревню в поисках способа спасти её от верной гибели, вы будете затянуты в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
В отличие от современных игр, здесь вам никто не поставит маркер сюжетного квеста на карту и не скажет, куда нужно следовать, чтобы выполнить задание! Напротив, вас выпустят в открытый мир, в котором вы сами должны сориентироваться, выжить и найти свой путь к выполнению поставленной задачи. Вам предложат огромное количество дополнительных заданий, последствия от которых вы сможете застать как во время игры, так и в финальных титрах.
Что интересно, посещая очередной город и общаясь с его жителями, вы всё больше убеждаетесь в реалистичности мира, удивляясь тщательной проработке поселений. Ведь в этой игре населённые пункты не находятся в вакууме. Тут и там вы будете узнавать о торговых связях между городами, понимать, за счёт чего это место выживает и что удерживает людей вместе. Это может быть торговля рудой с местных шахт, территориальное расположение на пересечении торговых путей, сельское хозяйство, казино и азартные игры, а где-то — наркоторговля и бандитизм.
Система создания вашего альтер эго является одной из важнейших особенностей, и то, каким вы создадите его, повлияет на последующее приключение. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L., где каждая буква – первая буква названия характеристики.

Все характеристики напрямую задействованы в геймплее, оказывая влияние на каждый игровой аспект, будь то диалог с персонажем или количество получаемых за новый уровень очков навыков. К примеру, создав героя-силача, помимо банальной грузоподъемности и возможности пользоваться некоторым оружием без штрафа от низкого показателя силы, вы сможете взламывать многие двери монтировкой, выигрывать соревнования по армреслингу или вызывать восхищение своими мускулами у других жителей Пустошей. А герой с низким показателем интеллекта будет самым настоящим идиотом, не способным даже вразумительно общаться. Кроме того, каждая характеристика влияет на навыки персонажа. Так герой с высокой харизмой будет получать бонусы к навыку «Красноречие» и «Бартер», снижая цены при торговле и повышая шанс договориться с собеседником.

Игра побуждает вас перепроходить её разными способами и персонажами с упором на другие характеристики, навыки, стиль игры и так далее. В Fallout 2 действительно можно отыгрывать роль, быть тем, кем ты хочешь. Тут почти нет искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор. Вы можете сделать настоящего неудачника с единицей характеристики, либо настоящего лидера с харизмой в 10 (и вашу спину прикроет целая толпа верных друзей), а при интеллекте ниже 3 все диалоги превратятся в настоящий театр абсурда. Собеседники почти полностью перестанут понимать вашу речь и, пытаясь что-то объяснить, будут повторять одно и тоже несколько раз, поражаясь вашей тупости. Если вы не хотите отыгрывать роль идиота, можете попробовать стать дипломатом, который пускай тяжелее книжки ничего и не держал, но зато способен заговорить зубы любому амбалу! А как вам идея стать метким снайпером, развешивающим критические удары в уязвимые части тела? Если же надоело быть защитником добра и порядка, станьте работорговцем и набейте на лицо татуировку, подтверждающую принадлежность к этой условной фракции. И пускай каждый встречный путник не захочет даже говорить с вами, скрывая в своём сердце страх, безразличие и большие деньги станут вашим моральным щитом. Вам ничто не помешает сдавать своих близких друзей и даже жену в рабство, неплохо на этом зарабатывая и получая уважение среди своих коллег по ремеслу.
Я перечислил лишь малую часть того, кем вы можете стать в этом виртуальном мире, и самое важное, что любой выбор несёт за собой полноценный и достаточно уникальный геймплей, а не набор «костылей», симулирующий отыгрыш.
Не стоит забывать про такие важные вещи, как особенности и способности. Первые вы выбираете при создании персонажа и можете взять лишь две. Это отличительные черты вашего героя, которые привносят как несомненные плюсы, так и очевидные минусы. Польза в том, что с их помощью вы еще больше сможете заточить Избранного под ваш стиль игры.

Способности – это получаемые каждые три уровня навыки, которые не имеют недостатков, а несут лишь положительные свойства. Это может быть как банальное увеличение урона, здоровья или грузоподъемности, так и необычные, сильно влияющие на геймплей бонусы вроде навыка, позволяющего повысить шанс наткнуться на особенную «случайную встречу» или перк, подсвечивающий в диалогах варианты ответа в зависимости от возможной реакции собеседника.

Хотелось бы заострить внимание на диалогах. NPC наделены характерами и не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их ответы, и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!

Как я уже говорил, любые действия Избранного имеют отклик в будущем, и по окончании сюжета в небольшой заставке покажут результаты ваших поступков, которые вы свершали на протяжении всего пути. Вы узнаете как изменился мир в целом, а также отдельные города и личности благодаря вашему участию или бездействию (это же тоже ваш выбор).
Имея полную свободу, Избранный волен не спешить с основным квестом игры, а может просто путешествовать, знакомясь с новыми персонажами, помогая нуждающимся (или наоборот нанося им вред), выполняя второстепенные поручения, которые зачастую довольно остроумны и по-хорошему долбануты (вспомним хотя бы поиск «украденных» часов в небольшом провинциальном городке). Задания построены так, чтобы их можно было закончить множеством разных способов: хитростью, силой, красноречием или смекалкой. Это еще один базис, который заставляет возвращаться в игру снова и снова, каждый раз пробуя проходить по-новому.
Несмотря на то, что вас ждёт продолжение этого обзора, в своём Телеграмм канале я уже выложил как сам Fallout 2, так и мод, исправляющий огрехи игры, позволяющий играть в высоком разрешении и возвращающий много вырезанного разработчиками контента. Переходи, скачивай и окунись в ностальгию!
Подробнее про моды, а также о геймплее и прочих аспектах игры я расскажу в следующей части.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Привет.
Занимаюсь разработкой сервера для Lineage 2 C1 на JavaScript(Node.js). Копался в клиенте игры и решил сделать перебор всего оружия для теста.

Ссылка на проект: https://github.com/lineage2js
Ссылка на блог: https://t.me/lineage2js
Спустя долгое время, после закрытия моего игрового сервера в minecraft, я его заново открыл.
В данном посте будет предыстория, она ранее уже была опубликована мной на другому ресурсе. Но для понимания следующих постов эта информация необходима. Не вижу смысла рерайтить свою же статью.
Издавна, еще с малых лет, я мечтал открыть свой майнкрафт сервер… Хотя-бы для игры с друзьями. Тогда я еще не знал о нюансах моего ПК и интернета и искренне не понимал, отчего у меня одного не работает hamachi.
Я долгое время чувствовал себя "прокаженным" и очень завидовал огромным совместным городам друзей, пока играл на обычных сетевых серверах с вайпами или в одиночной игре. После чего интерес к этой игре у меня вовсе пропал и я переключился в другие игры, ну а потом совсем забросил играть.
Единственное, что меня сейчас держит в этом деле - это игроки, которые довольны моими нововведениями и терпят мои "бзики" т.к. иногда конфиги настолько коптят мне мозг, что я могу гору снести или вырезать целый биом .
Для начала мне потребовалось выбрать хостинг.
За то время, что меня не было рядом с майнкрафтом, я почти отучился на системного администратора. Сразу скажу - ученик из меня так себе, почти ничего не запомнил. Но опыта понабрался. До сих пор не понимаю сколько памяти, какое железо для чего нужно.. Но понимаю как и что работает.
И конечно же... со всем своим опытом, знаниями и умениям...
Я выбрал первый попавшийся мне хостинг :)
Тыкнув пару кнопок - наконец-то, появился он!
P.S. Выбрал версию 1.16.5
* Я прекрасно могу развернуть сервер на своем ведре или vds сервере, но это в текущей ситуации слишком дорого :C
Это первый скриншот, который я сделал на своем сервере:

Я сразу понял, что для пользователей и дальнейшего развития мне нужно сделать небольшую работу, перед бета-тестом и открытием сервера.
Для начала я добавил *плагины World Guard + World Edit, а также essentials,
*Плагины - это как моды, только серверные (для работы которых юзерам не требуется их установка). Я так понимаю, что это некие "скрипты".
После установки выше упомянутых плагинов у меня сразу загорелись глаза и я сделал спавн, точку возрождения для игроков.

Да, возможно не самый красивый спавн... Но на фоне уже видно процесс игры других людей :)
После этого я сразу настроил права для данного региона и вообще для приватов. Так как мой сервер - это анархия, какой я хочу ее видеть (об этом чуть ниже), то и приват будет только у спавна.Вообще мой замысел в том, чтобы не перегнуть с полезными для игроков плагинами. Я видел много серверов, много таких режимов. Ни одна анархия мне не понравилась, кроме 2b2t (да, баян). Но 2b2t - слишком жесткое месиво, которое зайдет не каждому игроку. Поэтому я постараюсь сделать нечто схожее, но с поблажками для слабых геймеров/ детей и прочих.
И буквально сразу-же после создания спавна я вспомнил то, как я в свое время крашил(сносил), замусоривал сервера в майнкрафте. Я находил достаточно большое количество лазеек даже на крупных серверах, ну характер такой пакостный у меня был.
В других частях я объясню почему немного пересмотрел эту политику. Но стараюсь вывозить именно в эту степь.
Исходя из этого я приступил к минимальной защите:
- Добавил ItemRemover
- Настроил флаги административных регионов
Вообще вся настройка сервера происходила задом-наперед т.к. опыта у меня в этом крайне мало. Я буду писать о большинстве крупных ошибок, но не буду говорить о всех ошибках/крашах/несостыковках в конфигах и прочем т.к. их слишком много :)
После этого я создал группу для сервера, чтобы получать минимальный фидбек и новые идеи.
У меня есть трафик только в telegram, поэтому я и обосновался там.
Название я решил позаимствовать у видеоблоггера "Slidan"
(Мне очень прискорбно его решение пилить ролики исключительно на родном языке. Я его совсем не понимаю, да и большинство моих друзей от туда тоже)
Его фраза "Адская Дро44льня" мне очень понравилась, так сервер и назвал.
Я постараюсь не забросить писать тут статьи, имхо я не знаю как тут все устроено. Но мне очень хочется делиться своим прогрессом. Хочется получать советы и критику, которую я переработаю и учту.
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Vesaro V100
128 000 долларов (11 615 910 рублей)


Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.

Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!

Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!

Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.

«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!

Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!

Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!

Представь, на календаре начало нулевых, ты пришёл из школы и, бросив поскорее рюкзак, даже не обедая, бежишь за компьютер, чтобы наконец-то поиграть в любимую игру. В какую? На этот вопрос каждый ответит себе сам, но лично у меня, одной из таких игр была Deus Ex.
Мир сурового киберпанка манил меня, хотя я даже не знал, что это такое. Впервые попав на задание и получив свое первое оружие, я немедленно отправился убивать всех супостатов, что попали в поле зрения. Но враг сразу же отправил меня на тот свет, оставив с безмолвным вопросом "А почему пушки так косо стреляют?" Что ж, этот момент геймплея я оставлю на потом и начну по порядку.

Не стану скрывать, несмотря на долгое время, проведённое в игре, пройти её до конца в свои школьные годы я так и не смог. Но не стоит кидаться в меня тряпками, то был глупый ребёнок. Уже во взрослом возрасте я всё-таки восполнил этот пробел и наконец-то прошел столь знаковую для жанра игру.
Написав часть этой статьи, я понял, что мне придется либо создавать очень длинный пост с описанием всего и вся, либо сократить текст до разумных объемов, при этом потеряв часть информации. Писать всё в одном посте — слишком неудобно для читателя (требуется много времени, да и в целом большие тексты сложнее для восприятия), а вырезать информацию я не хотел, поскольку считаю, что такая игра достойна более подробного описания. Поэтому я выбрал третий путь — разделить текст на две статьи. Итак, начнём.
В наше время, когда у всех на слуху франшизы-гиганты вроде Call of Duty, Assassin`s Creed и Fortnite, очень мало кто помнит такие культовые и жанрообразующие франшизы, как System Shock, Thief и Deus Ex, созданные гениальным геймдизайнером Уорреном Спектором.
Да, многие современные геймеры слышали, а может даже играли в последние две игры квадрологии - Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided, но знакомство с первой частью обошло их стороной, и очень зря! Именно первая часть даёт понять, что киберпанк - не просто набор неоновых вывесок и киберинплантов, а давящая, гнетущая атмосфера антиутопичного будущего, где вы буквально кожей ощущаете безысходность. Игра позволяет окунуться в происходящие события и сопереживать персонажам, потому что они не выглядят картонными болванчиками. Мир не кажется искусственным. Каждый услышанный разговор прохожих, каждая прочитанная газета, переписка людей заставляют верить в него, восхищаясь проработанностью.
В мире, где правят крупные корпорации, а правительства стран, фактически, являются безмолвными марионетками, бушует смертельный вирус «Серая смерть», убившая миллионы людей. Изобретенное лекарство, которое могло бы помочь справиться с эпидемией, — в острой нехватке и распределяется, в основном, среди элит, которые, дабы спастись от мучительной смерти, становятся еще больше зависимы от дарящих им спасение корпораций.

В разных уголках мира начинаются народные восстания, как следствие жалких попыток отбить вакцину у привилегированных слоёв общества. Впрочем, эти бунты жёстко подавляются правительствами государств. Начинают создаваться организации, пытающиеся изменить происходящее к лучшему, зачастую путём силы. Но власть быстро обвиняет их во всех грехах и объявляет террористическими. Для борьбы с террористами, под патронажем ООН создается Антитеррорестичексая коалиция (UNATCO), за новобранца которой игроку предстоит начинать свой путь.
Уверен, если рассказать обычному игроку в 2000 году такую завязку, первое, что он подумает: «Ну вот, это будет типичная игра про крутого спецназовца, который будет убивать террористов!», и он будет глубоко не прав! Главный герой (и вы вместе с ним) шаг за шагом будет распутывать клубок заговоров и интриг, предательств и недомолвок. Вместе с ним вы поймете, что мотивы террористов не столь просты и очевидны, узрите горькую правду появления вируса «Серая смерть», вскроете заговор в крупнейшей теневой организации, поучаствуете в событиях с разных сторон баррикад и сможете не только лучше понять, что происходит вокруг, но и, со временем, переосмыслить или взглянуть на все произошедшие с вами события под совершенно иным углом. Каждое новое событие, каждый разговор, каждый взломанный терминал будут вызывать у вас подозрение, сомнение и давать множество поводов задуматься о том, что происходит вокруг, а газеты, повествующие об инцидентах, в которых, принимали участие и вы сами, будут безбожно врать и писать нужную для теневых кукловодов правду. В итоге, проанализировав всё, что вам известно, вы сможете принять решение, влияющее на судьбы миллионов.
Поверьте, настолько проработанного и глубокого мира вы точно мало где видели!
Прежде чем переходить к дальнейшему описанию игры, хочу порекомендовать фанатский глобальный мод-ремейк под названием Revision.Он настолько хорош, что правообладатели разрешили разместить его в Steam, как самостоятельный, пусть и бесплатный, продукт. В нём даже есть ачивки! Целых 255 штук! Страшно представить, каким фанатом надо быть, чтобы получить их все…

На вопрос «Что меняет этот мод» отвечу: «Почти всё!». Первое, что сразу бросается в глаза - это подтянутая графика и поддержка современных разрешений экрана. Замене подверглись модельки главного героя и других персонажей игры, теперь они имеют гораздо более современный, в плане графики, вид. Добавлено множество афиш, неоновых вывесок, предметов интерьера. Также были немного изменены оригинальные уровни.
В игру ввели новые режимы вроде «Выживания» или «Задания». Первый предлагает вам попробовать выжить в бесконечных волнах врагов, а второй дает задания-челенджи, которые проверят ваши навыки.
Добавлены новая сложность игры и возможность включить модификаторы (вроде ограничений на подбор предметов, уменьшения размеров предметов в инвентаре до одной ячейки или возможности сделать канистры с биомодами рандомными), добавлен изменённый оригинальный саундтрек, «Новая игра+» и многое другое.
Сразу скажу очень важную вещь: ВСЕ изменения и дополнения в этом моде вы можете отключить в настройках или выбрать что-то на свой вкус.
Не менее важным является тот факт, что несмотря на годы, прошедшие с момента релиза Revision, на него каждые несколько месяцев выходят новые патчи.

Выбор модификаторов огромен
Музыка - одна из важнейших частей любой игры, но в Deus Ex она особенно сильно помогает погружению. Даже я — человек, который часто выключает музыку в играх, перенимал настрой, заданный игрой, слыша её треки. Мне кажется, игроки Deus Ex уже никогда не забудут и не спутают эти мелодии, а многие даже будут помнить, на каком уровне игры звучит конкретный трек. Мелодия из главного меню, базы UNATCO и Нью-Йорка - мои личные фавориты.
Саундтрек писали те же люди, что и к Unreal и Unreal Tournament, и это заметно. Прослушав музыку отдельно от самой игры, я еще больше в этом убедился. Нет, она не идентична, но электронные мотивы как будто цепляют меня за те же самые скрепы души, что и Unreal Tournament. Могу связать это с тем, что UT была одной из любимых игр моего детства.
В 2020 году, в честь двадцатилетия игры, композиторы саундтрека оригинальной игры выпустили альбом, состоящий из 17 ремиксованных или дополненных треков первой Deus Ex. Некоторые композиции остались верны оригиналам и получили лишь технические улучшения современного музыкального производства. Другие дорожки полностью переосмыслены, чтобы даже преданные поклонники могли послушать нечто совершенно новое. Называется это переиздание Deus Ex Conspiravision. Если вы фанат и пропустили это событие, то очень рекомендую!

Продолжение данного игро-рассказа планирую закончить и выложить в ближайшие дни.
В следующей части поговорим про геймплей, ролевую систему и некоторые другие аспекты игры.
Спасибо за ваше внимание!
Буду рад видеть тебя также на своём канале в телеграмме, переходи по ссылке:
Sacred - одна из моих любимых игр. так уж сложилось, что в детстве именно она мне попалась, так что тут вы увидите только хорошее, а хорошего тут много! Раскройте пост и увидите самые сладкие изменения за всё время сделанные в модификации «Sacred NL». Делает мод энтузиаст Виталий Токарев в одиночку, а результаты выкладывает у себя в ВК Группе.
Разрешение
В оригинальной Sacred разрешение было статично 1024x768 px без права на выбор. SacredNL позволяет выбрать любое разрешение экрана и оно не будет растянутым. А игра на широком экране — это, я вам скажу, иные ощущения.


Интересный дизайн постоянной карты на экране
Обычно мы вызываем карту клавишей TAB и появляется почти на весь экран окно, которое можно посмотреть и выключить, но не играть, ибо загораживает. Вот все примеры — как автор патча их разместил.




А вот видео — переключение всех вариантов.

Отключение темноты в подземельяхЭто не означает, что тени в подземельях уже убраны, а лишь даёт вам вариант играть в светлых подземельях. Конечно это уже не ЛАМПОВО, но даже удобнее.
Поясню для ламповиков. Все такие спорные изменения конечно не перманентны. это скорее возможности, которые автор мода предоставляет в виде редактирования ini конфигуратора. То есть он подготовил всё чтоб изменения нормально без перебоев работали, а вам уже решать включать их или нет.




Хорадрический кубДобавлен аналог Хорадрического куба из Диабло 2. Пока только там можно хранить вещи. В дальнейшем планируется больший функционал - как и подобает волшебному кубу.

Движущаяся тень от солнца и луныИ не только тень. Переработан уровень темноты ночью, цвет лунного освещения, радиус видимости героя ночью.

Так же добавлены тени тем объектам, у которых теней вообще не было.

Множественные ручные изменения несовпадений текстурКто играл — тот помнит какие то непонятные белые точки или полоски, явно не из мира анкарии.


За всей своей работой Виталий добавил в файл конфигурации много новых значений, изменяя которые, можно контролировать различные параметры в игре.
Например, прозрачность деревьев и домов, которые закрывают героя.

Особый квест «Путешественник»В игру введена новая «валюта». Вам попутно с другими целями надо посещать то или иное место (поселения, достопримечательности, местности и пр.), отмеченное на карте. За это вам будут начислены «Очки посещений».
«Очки посещений» можно продать за золото или же, наоборот, за эти очки купить другие очки (опыта, умений, характеристик), эликсиры наставника, предмет из набора или модификатор «Скорость».
Блокнот
Внесены изменения в отображение блокнота в игре. Исправлены баги. Дописаны описания, которых не было.



Современный зум картинкиО да! В оригинальной игре было всего 3 уровня дальности камеры от игрока. В силу слабого железа в начале 2000-х это умный шаг, однако вот вам скриншот дальнего зума в 2022 году. Теперь он имеет 9 ступеней и, благодаря его плавности, станет более комфортно играть.

Из разряда: "Я хочу ещё дальше!"
Исправлен счётчик освобождения регионов.Помните эти циферки на карте на скриншоте снизу? Оказывается это счётчик убитых в регионе врагов. После его опустения появляется босс, которого... нужно отправить в Вальхаллу. Раньше счётчик не сохранялся никак. Теперь всё работает как часы!

И это далеко не всё!
● Интерфейс рюкзака изменился.
● Обновлено окно комбо-способностей.
● Главное меню вернулось к истокам.
● Изначально открыты все уровни сложности.
● Добавлен режим "Хардкор"
● Встроено в игру много консольных команд, как графических, так и геймплейных.
● В каждой версии SacredNL появляются очередные правки, и с каждой новой версией чувствуется нужда в установке мода.
Пока THQ не волнуются о судьбе Анкарии, у нас есть только надежда на модеров — героев нашего счастья. Так что знайте, что грядут новые обновления. Конечно всё вышесказанное похоже на рекламную оду. Но я рассказал как есть - чисто из любви к старой игре и с уважением к Виталию. Просто хотел со всеми вами поделиться этими новшествами. Спасибо за внимание!
Комментарии