Военные называют это маскировкой на местности. Высота не всегда помогает. Если ты находишься на возвышенности и я вижу тебя, ты огребаешь, без всяких "если", "и", или "но". Проблема в том, что ночью высота может быть полезной, но днём тебя видно на фоне неба. Иными словами, если я смотрю на линию крыши и вижу на ней выпуклость, угадай, что будет дальше? Эту выпуклость скоро разорвет, потому что это твоя башка.
Уильям Роллинз, ветеран Вьетнама и ветеран видеогейминга. Катал в аркадные автоматы с 1974 года, в игры для ПК - с 1976 года. По одной из своих воинских специальностей является снайпером. Стал знаменит на твиче (@grndpagaming) благодаря переносу своего практического опыта в шутеры.
Старая добрая энциклопедия воздушных сражений Второй мировой войны...
Друг в свое время добыл диск Ил-2 Штурмовик: 1946. Наверное, это было издание 2012 года (полная Платиновая коллекция). Вообще Забытые сражения вышли в 2001 году, а последняя часть игры - в 2006. Дальше выходили только дополнения. Диск должен быть где-то у меня, кстати - при последней встрече подарил. Это был наш первый опыт с авиасимулятором после того, как мы наигрались в аркадные леталки типа Battle Of Europe: RAF.
Первый опыт был печален: мы запустили первую попавшуюся кампанию или отдельную миссию и не поняли, в каком мы самолете и как мы должны ориентироваться в пространстве, когда перед глазами только прицельные приспособления, в которых иногда мелькает остальное звено.
Собственно, глядя на звено, мы поняли, что мы - японцы. Самолет, скорее всего, был предвоенным истребителем Ki-27.
О том, что можно использовать мышь для вращения камеры, мы не додумались, ибо такого функционала в предыдущих играх не было.
Отчаянно борясь с управлением, мы летели до тех пор, пока не увидели синие маркеры врага. Однако как только противник пролетел мимо, мы эти маркеры больше не видели до тех пор, пока нас не сбили.
Я установил эту игру себе на ПК и периодически возвращался к ней в попытках понять, как в это играть. Наконец, нашел настройки, обаркадил сложность, перебиндил клавиши управления на привычные места, запомнил клавиши переключения на внешние камеры, чтобы не пырить в приборы весь полет, и игра стала очень даже играбельной. К слову, о том, что можно было не лететь весь маршрут в реальном времени, а скипать всё клавишей пропуска времени до тех пор, пока не начнется какой-нибудь замес, я узнал только в один из последних запусков игры. О кнопках ускорения/замедления времени узнал чуть раньше.
Если мой товарищ больше особого энтузиазма к этой игре не проявлял, то я продолжал скачивать каждый новый патч вплоть до поступления в универ. В последние разы, правда, после установки обновления лишь чуток летал на добавленных самолетах и вновь забрасывал игру.
Прошло 9 лет. Игре уже 21 год, если вести отсчет от Забытых сражений, или 15 лет, если от года, когда оригинальный разработчик Maddox Games завершил официальную поддержку и отдал игру энтузиастам из Team Daidalos, которые тянут её по сей день.
Я не хотел даже пробовать запускать ее, ибо, во-первых, железо в старом компе ни разу не менялось, комп конфигурации 2009 года с ранним I7, 8 ГБ ОЗУ и 1 гигом видеопамяти, а во-вторых, она была несовместима с Windows 10, которую я накатил вместо XP. На тот момент от Team Daidalos не было новостей уже два года, и я полагал, что поддержка игры закончилась в 2020-м году патчем 1.14.1m. Однако когда однажды я в очередной раз вспомнил про них и на всякий случай решил проверить актуальную версию, то увидел это:
Наткнулся я на эту новость буквально спустя несколько дней после релиза. В патче обеспечили поддержку отвалившихся систем, так что игра стала играбельной на новых осях. Но я до сих пор не хотел ею заниматься, потому что запомнил, что мой дистрибутив с Платиновой коллекцией и всеми патчами весил 50+ гигов, и был не готов повторять весь квест с её скачиванием, сбором и обновлением. Только покупка нового компа и непубличный интернет-тариф с настоящим безлимитом заставили меня вспомнить детство.
Оказалось, что архивированная копия игры, пропатченная до 1.14.1m, на торрентах весит всего 8 гигов. А после распаковки она разбухла всего лишь до 9 гигов. То ли ошибочные воспоминания, то ли при сборке вручную накапливается куча мусора.
Я распаковал архив с игрой, интереса ради попробовал запустить как есть, убедился, что игра подозрительно долго грузится для NVME-накопителя, и, так и не дождавшись прогрузки, отрубил её через Диспетчер задач. Далее вся надежда была на новый патч. После обновления до актуальной версии оно заработало с должной бодростью.
Запилил видос с любимым времяпрепровождением в этой игре - боями в Простом редакторе.
Японский инди-разработчик и VTuber Эндзи Ниа (園児ニア) выпустил бесплатную игру Diamond Digging Simulator на платформе Unityroom, созданную на движке Unity. Как заметило издание Game*Spark, тайтл основан на известном мотивационном меме "Никогда не сдавайся", где человек бросает копать ровно в тот момент, когда до сокровища остаётся буквально пара ударов.
Игра воспроизводит именно эту ситуацию – только теперь решение принимает сам игрок. С видом от первого лица, напоминающим Minecraft, перед вами лишь кирка в руках и бесконечная стена земли.
Управление максимально простое – WASD для передвижения, а цель одна – вслепую прокапывать себе путь к алмазам, спрятанным где-то на огромной карте.
Никаких подсказок или индикаторов расстояния не предусмотрено. Единственный способ узнать, где находятся алмазы – либо случайно на них наткнуться, либо нажать кнопку "Сдаться". После этого камера отъезжает, показывая, насколько близко (или далеко) игрок был от заветных камней, а на экране появляется философская надпись "Такова жизнь".
Расположение алмазов рандомизируется при каждом запуске, что объясняет, почему многие японские игроки буквально залипают в процессе копания. При этом игра не поощряет бездумное упорство – если копать слишком далеко, можно свалиться за край карты и погибнуть.
Diamond Digging Simulator доступна бесплатно прямо в браузере. Несмотря на то, что интерфейс полностью на японском, разобраться в простом управлении и кнопке "Сдаться" в правом нижнем углу экрана не составит труда.
Бывший ведущий дизайнер Blizzard Эрих Шефер, стоявший у истоков Diablo и Diablo 2, честно признался: вероятно, игра подобного масштаба и долголетия больше никогда не появится. Это откровение прозвучало в интервью с соавтором Path of Exile Крисом Уилсоном – и это тем более примечательно, что сам Шефер сейчас работает над Darkhaven, новым экшеном от студии Moon Beast Productions, которую он основал вместе с другими ветеранами Blizzard.
Это в каком-то смысле и была вся моя карьера – я всегда гнался за Diablo 2. В какой-то момент я сдался, переключился на космические игры и сказал себе: "Буду делать небольшие игры для небольшой аудитории".
В своё время Шефер выступал на проекте сразу в нескольких ролях: руководил разработкой, отвечал за дизайн и арт, так что знает жанр изнутри лучше, чем кто-либо другой. Так что разработчик смотрит на ситуацию без иллюзий.
С Darkhaven у меня снова появился шанс на большой успех, но гнаться за Diablo – это в принципе невозможно. Прошло уже 25 лет. Питер Ху [программист Diablo 2] сказал "25 десятилетий", и знаете, может, оно так и есть. Игра, которую можно запустить и в которую до сих пор играют, по которой создают контент и стримы спустя 25 лет – такое вряд ли снова случится в моей карьере. Так что да, я всегда как бы в её тени, но это крутое достижение, и все о нём знают – так что я доволен.
Похожие чувства испытывают и другие ключевые участники Moon Beast Productions. Программист Diablo 2 Питер Ху ранее говорил о "море противоречивых ощущений" от того, что теперь приходится соперничать с жанровым гигантом. Ведущий художник по персонажам Фил Шенк был не менее откровенен: "Мы ощущаем это давление, но не злимся из-за него".
При этом Darkhaven – не просто клон Diablo. Игра строится на знакомых основах жанра, но добавляет к ним собственные амбиции: разработчики из Moon Beast обещают "масштабную взаимосвязанную сеть миров уровня MMO", процедурно генерируемые локации и "полностью разрушаемый открытый мир" с возможностью строить и изменять рельеф. Демоверсия, представленная на Steam Next Fest, не произвела однозначного впечатления на рецензентов, однако вызвала достаточно интереса, чтобы следить за дальнейшим развитием проекта.
Комментарии