Дал ИИ поиграть в свою старую игрушку (https://games.wsega.ru/polzuha/) и забыл отобрать у него Блендер. В итоге он решил что игре 10 лет (хотя ей всего 2.5 года), и высказался что основная проблема игры - это то что нужен интернет :-) И, даже, обещал сделать вторую версию (если выполнит своё обещание, то выложу отдельно)
Обзоров на русском языке об этой мыши довольно мало, да и на английском они не так чтобы часто встречаются. А у меня, с вечным зудом в руках к новым девайсам, появилось время протестировать вот такую мышку “для продуктивности”, как такой вид называют некоторые техноблогеры.
1 / 2
Мышь ощущается в руке добротно, в Razer Synapse 4 сразу определилась. Пластик сверху не софт-тач, просто матовый, не сильно маркий; по бокам прорезиненные вставки, держать мышь удобно, есть небольшая полочка для большого пальца. За 2,5 дня разрядилась с 64% до 25% (статичная зелёная подсветка, яркость 10%, частота опроса 1000 Гц, подключение только через донгл, автовыключение через 10 минут бездействия), сценарий использования — 8-часовой рабочий день в программах 3д-моделирования + 2 часа игр по вечерам.
Хотя мышь может подключаться и по Bluetooth, и по проводу (через него же осуществляется зарядка).
В целом пользоваться ей было бы удобно, если бы не следующие моменты:
1. Очень громкое колесо прокрутки. В режиме с отсечками она тарахтит, как погремушка, а вибрация прокрутки отдаётся в руку. Да, есть те, кому это нравится, но у меня к вечеру в руке остаётся неприятное мягкое ощущение, словно пару часов провёл с гравёром в руке.
2. Невозможность найти в России сменные глайды (а когда-нибудь они понадобятся, например, чтобы перепаять кнопки на бесшумные🙃 или просто разобрать через несколько лет и почистить от пыли да ворсинок)
3. Она только для работы: сенсор на нижней части смещён сильно вперёд, из-за чего после обычных игровых мышей с центральным расположением сенсора вы будете постоянно наводиться не туда, а прямая будет превращаться в дугу. В работе по большей части это не мешает, но в 3д-моделировании, когда приходится часто выбирать конкретные вершины или рёбра, промахи бесят.
4. Кнопки колеса "влево"-"вправо" нажимать неудобно именно из-за эргономичной формы мыши. Это, конечно, очень странный просчёт. Т.е. в правую сторону наклонить колесо сильно проще, чем в левую, и этот дисбаланс ощущается. Недаром инженеры Logitech в своей MX4 сделали отдельной колёсико-ролик над большим пальцем, а не стали городить наклоны на основное колёсико (и делают так уже несколько поколений)
Та самая Logitech MX4
Как итог, куча мелких косячков + невозможность её обслуживания с ценой под 9 тысяч рублей — и мышь отправляется обратно в магазин. Пока что остаюсь со своей кастомной бесшумной Mchose G3 и неуёмным перфекционизмом. Надеюсь, информация кому-то пригодится.
На днях накрыла ностальгия по старым временам в SAMP, и вспомнил про Аризону. Когда-то проект гремел на весь рунет, но сейчас я совсем выпал из темы и не знаю, чем он дышит в 2026-м.
Вопрос к тем, кто заходит на серверы прямо сейчас:
Как вообще обстановка с живым онлайном и на каком сервере сейчас комфортнее всего играть?
Что кардинально перелопатили в механиках и обновлениях за последние несколько лет?
Реально ли залететь с абсолютного нуля без доната, или экономика уже окончательно убита миллиардными ценниками?
Осталась ли хоть капля той самой атмосферы сампа, или всё окончательно превратилось в бесконечный фарм виртов и светящихся аксессуаров?
Особенно интересно послушать олдскульных игроков, которые делали большой перерыв на пару-тройку лет, а потом попробовали вернуться. Поделитесь впечатлениями — есть смысл тратить время или лучше оставить проект приятным воспоминанием?
На такой душевный пост я просто обязан ответить частью своей коллекции игр.
Как-то я уже говорил играю я во всё, но во всё плохо. Тем не менее, после многочисленных покупок, в семье удалось найти игру в которой каждый из моих домочадцев лучше других, а есть где проходит ожесточённая борьба и исход каждый раз разный.
Проблема конечно с парными играми, тут сложнее. Можно и в клубы походить, где играют в настолки, но лучше звать гостей и устраивать чаепитие под условных “гномов вредителей”, чем придётся заниматься особенно когда дети окончательно разъедутся.
Ещё одна стандартная игра из Windows 7 - Purble Place. Да не просто игра, а целых 3 в 1.
Игра из Винды для детей.
И так, что же из себя представляют мини игры из Purble Place:
Purble Paris.
Напоминает классическую игру "Найди пару". Нужно открывать карточки попарно, и если изображения на них совпадут, то они убираются.
Сложность - Новичок.
Сложность - Любитель.
Сложность - Профессионал.
Для сложностей Любитель и Профессионал есть таймер, но его можно отключить. Кто не понял - таймер находится слева.
Уже начатая партия на сложности Профессионал с включенным таймерм.
Сложность - с включенным таймером конечно сложно. Но если отключить - становится проще. Но на Профессионале всё равно долго.
Comfy Cakes.
Симулятор кондитера. Нужно выпекать торты на заказ.
Сложность - Новичок. Торты, как видим, однослойные.
Сложность - Любитель. Торты уже двухслойные.
Сложность - Профессионал. Торты трёхслойные.
На уровнях сложности Любитель и Профессионал можно ещё усложнить - отключить функцию "По одному торту". Тогда заготовки для тортов будут идти одна за другой - только успевай готовить.
Торт уже готов, но ещё не отправлен.
Конвейер тортов. Как видим, я уже наделал ошибок. Да и вряд ли бы успел всё равно.
Сложность - без функции "По одному торту" на Профессионале - нереально сложно. Нужно попадать в тайминги и обладать быстрой реакцией. Иначе легко наделать ошибок. Если выпекать по одному торту - то даже на Профессионале несложно.
Purble Shop.
Напоминает игру "Быки и Коровы". Только в оригинале надо было отгадывать цифры, а тут - во что одет персонаж.
Сложность - Новичок.
Сложность - Любитель.
Сложность - Профессионал.
Здесь просто три уровня сложности. Никаких таймеров, усложнений и т. д. Однако ограничено количество попыток.
Сыгранная партия. Внизу - мои предыдущие догадки.
Зелёная цифра - верный цвет и предмет. Это "Бык". Красная цифра - Верный цвет, но не предмет. Это "Корова".
Сложность - здесь нужна тактика. Примерно как и в классическом "Быки и Коровы". Играть наугад - только если повезёт.
Итог:
Вы играли в Purble Place? Нравилась вам игра? Какая из трёх мини-игр вам понравилась больше?
Я играл ещё в детстве. Ну как в детстве, скорее уже в подростковом возрасте. Было мне не больше 14, не помню точно уже. Из мини игр мне больше понравился симулятор кондитера. Остальные казались скучноватыми, хотя иногда играл и в них.
Ожидание крупного релиза способно превращать взрослых людей в подростков, отсчитывающих дни до дня рождения.
Но когда счётчик до выхода одной конкретной игры становится способом психологически пережить новости, работу и общую усталость от происходящего вокруг – это уже не просто ожидание, а что-то ближе к коллективной терапии.
Именно такое наблюдение всплыло в обсуждении Grand Theft Auto VI. Тезис простой: люди сходят с ума по игре не только потому, что это крупнейший запуск в истории индустрии, а потому что им остро нужен побег от мерзкой реальности.
Мир на взводе, стресс на историческом максимуме, а Rockstar предлагает виртуальную Флориду с проработкой, которая позволяет забыть о происходящем на несколько сотен часов.
Аргумент разбивается на две части. Первая – про масштаб: игры такого уровня графики, глубины и повествования дают качественно другой уровень погружения, чем средний тайтл.
Один из участников сравнил ощущение от GTA V с настоящим отпуском в США – для игрока из Германии это буквально способ оказаться там, куда сложно попасть физически.
Вторая часть – возрастная. Люди в районе тридцати описывают ощущение сжимающегося времени: год пролетает как месяц, трейлер 2023 года кажется недавним, а до релиза остаётся всего ничего.
Для этой аудитории GTA 6 – возможно, последняя большая игра серии, которую они застанут "молодыми", без семейных обязательств, ухода за родителями и прочего взрослого багажа.
Rockstar остаётся одной из немногих крупных студий, которая продолжает удивлять, а не переиздавать одно и то же под новым номером. Форма коллективного эскапизма именно у британцев выйдет очень удачной, раньше они не подводили.
Internationale Computerspielesammlung (ICS), немецкая инициатива по созданию крупнейшего в мире публично доступного архива видеоигр, сворачивается после того, как около 1,5 миллиона евро государственного финансирования истекли в конце апреля. Федеральное правительство отказалось продлевать поддержку.
Издание GamesWirtschaft сообщило на прошлой неделе, что акционеры проекта единогласно проголосовали за его закрытие. Судьба базы данных с более чем 60 000 каталогизированных тайтлов остаётся нерешённой. Это решение совпало с той же неделей, когда Sony подтвердила прекращение производства физических дисков PlayStation.
Архив ICS содержал свыше 60 000 игр на картриджах, дискетах, CD, DVD и Blu-ray, а также руководства, упаковку и оборудование. Коллекция собиралась с 2012 года силами USK (немецкого органа возрастной классификации игр), Музея компьютерных игр в Берлине, отраслевой ассоциации Game и Университета Потсдама.
Публичный онлайн-каталог запустился в апреле 2019 года с десятками тысяч записей. Физические экспонаты остаются у владеющих ими организаций. Сохранится ли общая база данных и её инфраструктура, пока определяется в ходе юридической и технической проверки, по данным GamesWirtschaft.
Финансирование ICS поступало от Сената Берлина и федерального правительства по культуре, но действовало лишь до конца апреля. Федеральное министерство исследований, технологий и космоса Германии (BMFTR), взявшее на себя ответственность за политику в сфере игр в 2025 году, изучило модель постоянного институционального финансирования и заключило, что она экономически нежизнеспособна с учётом масштабов работы.
Сенатор Берлина по экономике Франциска Гиффай ещё в начале года предупреждала, что поддержка после апреля не гарантирована. Тем временем фанатские архивы сталкиваются с другими проблемами.
Так, Myrient – репозиторий с более чем 385 ТБ сохранённых игр, должен был уйти в офлайн в начале 2026 года, так как вызванный ИИ спрос поднял цены на оперативную память, SSD и жёсткие диски. Однако волонтёры успели полностью создать резервную копию коллекции.
Спустя почти 20 лет ожидания Valve собиралась наконец подтвердить Half-Life 3 и произнести три слова, над которыми фанаты шутят целое поколение.
Анонс ждали ещё в конце 2025 года, но ноябрь прошёл без единого слова, затем декабрь, а теперь позади половина 2026 года, и новостей нет.
При этом Half-Life 3 точно не отменена. Под кодовым именем HLX в бэкенде движка Source 2 игра продолжает жить, а обновления Dota 2, Deadlock и Counter-Strike 2 регулярно приоткрывают детали разработки. Это обнадёживает, ведь с 2008 года Valve зарубила немало версий Episode Three и Half-Life 3, официальный взгляд на которые дали пару лет назад.
По словам репортёра Тайлера Маквикера, ранее известного как Valve News Network, в свежем выпуске шоу The HLX Files на его Patreon зашла речь о новом слухе. Якобы что-то в игре не дотягивало до нужного уровня, и Valve сдвинула сроки, чтобы довести дело до ума. Маквикер как всегда просит относиться к сказанному со скепсисом, так как всё строится на слухах и домыслах.
Valve выжимает максимум из графической и механической точности. Это спекуляция на основе нескольких слухов.
Однако доказательств становится всё больше.
Свежие датамайны события Dark Carnival в Dota 2 вскрыли внушительный набор технологий:
субпиксельное сглаживание
эффекты частиц на стороне GPU с динамическим радиусом фонарика
поддержку апскейлинга не только через FSR
деформируемую геометрию
доработанные типы урона
параметры массы и плавучести для рэгдоллов
Судя по всему, минимальные системные требования Half-Life 3 подросли, а Valve отодвигает графическую планку ещё дальше. Маквикер допускает, что игру изначально делали с прицелом на Steam Machine, но затем "отвязали" от железа.
Причина, вероятно, в высокой цене и скромных характеристиках, ставших следствием глобального дефицита памяти, ведь производители оперативной памяти теперь продают её напрямую ИИ дата-центрам.
Чёткого срока выхода больше нет. В первой половине 2025 года инсайдеры слышали про показ в октябре, потом дата сменилась на ноябрь, а сейчас конкретики не осталось вообще.
Судя по людям, с которыми я говорил, игра, это как, не буду произносить то самое, но 2026 год, похоже, уже не их срок.Мы уже на середине года и не получили ни единой крупицы информации о разработке напрямую от кого-либо в Valve.
Маквикер также сказал, что Half-Life 3 занимает в офисе Valve целый этаж, что показывает, насколько студия предана завершению игры.
По его словам, "это лишь вопрос времени, когда они почувствуют, что "завершили игру". Valve не связана жёсткими дедлайнами, как другие студии, и спокойно отменяет или перезапускает свои игры, если команда не уверена в результате. Такой перфекционизм заложен в студии со времён самой первой Half-Life, а команду HLX, по слухам, беспокоит колоссальное давление изнутри и снаружи.
При этом игра пережила пересмотр, который прежде хоронил другие разработки, стоило командам осознать, что итог не дотягивает до планки. На вопрос о возможном анонсе Маквикер ответил прямо:
Не думаю, что в Valve сами теперь это знают.
Стоит учесть, что все это может быть просто надеждами, основанными ни на чем. Как отмечают некоторые ветераны-ждуны – если Half-Life 3 действительно существует, то учитывая ее сроки разработки, даже поздняя стадия может означать еще 5 лет до релиза.
После недели тишины, вызванной новостью об отказе от дисков, Sony вернулась в соцсети, но вместо ответа фанатам выложила рекламу аркадного стика FlexStrike. Реакция вышла предсказуемой, комментарии проигнорировали сам гаджет и утонули в гневе из-за дисков.
Напомним, Sony объявила, что с начала 2028 года прекратит выпуск физических дисков для игр PlayStation, а заодно закроет цифровые магазины PS3 и Vita. Исходный пост собрал более 165 миллионов просмотров и около 99 000 комментариев, после чего аккаунты компании в X, Bluesky и других платформах замолчали почти на шесть дней.
Первым постом после паузы стал ролик про беспроводной FlexStrike, где показали быструю смену рестрикторов стика между квадратом, кругом и восьмиугольником без разборки корпуса. В обычной ситуации гаджет встретили бы тепло, но вместо обсуждения железа под записью снова потребовали вернуть диски и наконец объясниться. За первый час пост набрал миллионы просмотров и тысячи злых и язвительных ответов.
Затронуло это и тех, кто делал стик. Ветеран файтинг-сообщества Марк Джулио, участвовавший в ролике и в разработке контроллера, поддержал сторонников физических носителей и выразил сожаление из-за сложившейся ситуации. По его словам, ни аркадные контроллеры, ни поклонники физических игр такого расклада не заслужили.
Причины решения объясняют желанием усилить контроль. Аналитик Alinea Analytics Рис Эллиотт считает, что отказ от дисков нужен Sony ради власти над ценами и распространением, ведь он убивает рынок б/у игр и оставляет фирменный магазин единственной точкой продажи, если не считать коробок с кодом вроде Grand Theft Auto 6. Отдельно игроки опасаются, что эксперименты с динамическим ценообразованием заставят одних платить больше других и удержат цены искусственно высокими.
Отступать Sony пока не намерена. Завод по печати дисков уже переоборудуют, а PS6 проектируют без дисковода. Сам FlexStrike выйдет 6 августа по цене 200 долларов.
Кто играл в эту игру? И самое интересное, ваше мнение о второй части. Характеристик моего ПК не хватает для запуска второй части. Игра написана на движке Unity, и мне кажется что оптимизация намного более сильно хромает, она намного лучше бы работала на движке Unreal Engine. Интересно ваше мнение.
Rockstar как будто сама иронизирует над собственным маркетингом. На одном из новых скриншотов GTA VI аккаунт GTA 6 Countdown обнаружил стикер со штрихкодом на витрине магазина одежды. На нём напечатана фраза "Buy more useless shit" – "Покупай больше бесполезного дерьма". Надпись небольшая и теряется на фоне детализированной сцены, но фанаты успели её заметить и активно обсуждают.
Этот момент особенно забавен на фоне того, что физическое издание GTA VI оказалось по сути пустышкой. В коробке нет диска: покупатель получает обычный кейс и вкладыш с обложкой. Ситуация выглядит как пародия на себя, когда сама игра в виде арта высмеивает именно то, что Rockstar продаёт своим покупателям.
Особенно резко это ощущается применительно к Ultimate Edition стоимостью $100. Оно включает исключительно цифровые бонусы, не влияющие на геймплей, и абсолютно никаких физических коллекционных предметов. Для сравнения: ещё несколько лет назад лимитированные издания игр нередко комплектовались статуэтками, артбуками и другими осязаемыми вещами, которые давали ощущение ценности покупки.
Фанаты GTA VI сейчас разбирают каждую деталь доступных материалов буквально под микроскопом, и неудивительно: официальная информация выходит крайне редко. Дошло до того, что в одном из обсуждений игроки тщательно анализировали мускулатуру главного героя Джейсона на кадрах из трейлера. Сообщество явно ждёт третьего трейлера, но Rockstar пока хранит молчание.
Инди-игра Meccha Chameleon стала главным сюрпризом 2026 года. Всего за несколько недель мультиплеерный симулятор пряток захватил интернет и обогнал по продажам крупные релизы от ведущих студий.
Meccha Chameleon предлагает простую, но цепляющую механику. Перед началом раунда игроки-прячущиеся находят укрытие и вручную раскрашивают своих белых персонажей, стараясь слиться с окружением. Искатели тем временем бродят по уровням с оружием и стреляют во всё подозрительное, нередко расстреливая рулоны туалетной бумаги или другие невинные предметы интерьера.
За первые две недели после релиза в Steam игра разошлась тиражом более семи миллионов копий. К концу четвёртой недели разработчики объявили о достижении отметки в 15 миллионов проданных копий. Аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад отметил, что это делает Meccha Chameleon "самой продаваемой игрой года", опередившей такие тайтлы, как Resident Evil Requiem, Forza Horizon 6 и Crimson Desert. Доступная цена, очевидно, сыграла свою роль.
Команда разработчиков, состоящая всего из двух человек, справилась с нагрузкой лучше большинства маленьких студий в подобной ситуации. Ахмад отдельно обратил на это внимание:
Часто, когда небольшие инди-игры вот так взлетают в одночасье, они не справляются с запросами на обновления и исправления ошибок. Но MC добавляла новые функции и стабильно исправляла баги.
Сами разработчики пообещали продолжение. В коротком посте в блоге они поблагодарили игроков и анонсировали коллаборацию с "известной японской звездой", которая должна состояться на следующей неделе.
Инсайдер Джейсон Шрайер заявил, что The Elder Scrolls 6 выйдет не ранее чем через 2–3 года. Это означает релиз в 2028 или 2029 году в лучшем случае. Шрайер озвучил оценку во время стрима Bloomberg Live 7 июля, отвечая на прямой вопрос о прогрессе Bethesda.
Важно, что инсайдер добавил "как минимум" – формулировка, которую фанаты уже успели разобрать по косточкам. Она допускает и более долгий срок разработки, хотя Шрайер не назвал конкретную дату. Учитывая историю Bethesda с затяжными циклами разработки, скептицизм сообщества вполне обоснован.
На фоне этого заявления особенно бросается в глаза то, что Тодд Говард ещё в июне 2026 года в интервью назвал The Elder Scrolls 6 "играбельной" и описал её состояние словами "выглядит потрясающе" и "разработка идёт хорошо".
Говард традиционно избегает конкретики по срокам, и нынешний случай не стал исключением.
Параллельно Microsoft объявила об очередной волне сокращений, затронувшей сразу несколько подразделений, включая Bethesda/ZeniMax. Студия хочет скорнцентрировать работу на ключевых франшиза, в число которых входит и The Elder Scrolls, поэтому сейчас у многих возникают три вопроса:
Будет ли Xbox форсировать разработку, чтобы выпустить TES6 как можно раньше?
Будет ли Xbox делать игру эксклюзивом платформы, чтобы привлечь игроков к покупке консоли?
Будет ли игра в Xbox Game Pass или компания сосредоточится на получении прибыли от прямых продаж?
В этом году ответы на эти вопросы можно не ждать. Как и потенциальное окно релиза.
Kingdom Come: Deliverance получит настольную адаптацию, которая обещает перенести за столом весь дух хардкорной ролевой игры про средневековую Богемию.
Издателем выступает Czech Games, а сама игра уже доступна для предзаказа по цене в 200 долларов.
За дизайн отвечают известные создатели настолок Томаш Холек и Влаада Хватил. Kingdom Come: Deliverance – The Board Game воспроизводит общую арку оригинальных игр в формате настольного приключения.
Игрок начинает путь как одетый в лохмотья крестьянин, выбирается в открытый мир и либо добивается успеха, либо погибает страшной смертью. В официальном описании обещают полный набор возможностей развития персонажа.
Имейте дело с непредсказуемыми местными жителями, тренируйтесь, чтобы стать умелым лучником, красноречивым оратором или даже хитрым вором. Какой бы путь вы ни выбрали, пусть он будет вашим собственным.
Настолка поддерживает как одиночную игру, так и партии до четырёх игроков. При этом внутри коробки скрывается внушительное количество компонентов, которыми предстоит управлять.
В комплект входят игровые поля, тайлы, жетоны, карты и фигурки. Прототипные рендеры выглядят весьма приятно, хотя за всем этим богатством придётся внимательно следить.
Полный список содержимого включает основное поле карты, четыре двухслойных поля игроков, поле торговца, поле зелий и поле дня. Помимо этого предусмотрены тайлы лошадей, животных, трав, врагов и ран, а также более 180 мелких жетонов вроде трав, мяса, грибов и грязи.
Карточная составляющая не менее богата. В наборе есть 80 карт продвинутых навыков, 32 карты стартовых навыков, 30 карт добродетелей, 20 карт грехов, 20 стартовых заданий, 55 побочных квестов и свыше 240 карт предметов.
Отдельного внимания заслуживают сюжетные линии. В игре десять историй, каждая со своими картами и тайлами, а также отдельная книга сюжетных линий.
Деревянные компоненты выполнены из материала RE-Wood и включают 164 элемента игроков, среди которых фигурки персонажей, кровати и кубы, а также 66 маркеров городов.
Предзаказ доступен на официальном сайте Czech Games. Релиз настольной адаптации намечен на первый квартал следующего года.
На днях Sony объявила об отказе от физических дисков для новых игр PlayStation с января 2028 года. Новость вышла 1 июля на официальном аккаунте PlayStation в X, где были опубликованы ссылки с подробным объяснением решения.
В ответ уже на следующий день представитель канадского ретейлера PnP Games создал петицию на Change.org под названием "Don't Kill the Disc". За четыре дня она собрала 100 000 подписей, причём почти пять процентов из подписавшихся оставили комментарии или видеообращения в поддержку инициативы.
Диск – это настоящая игра, которой вы владеете. Вы можете одолжить её, обменяться, продать, подарить, коллекционировать или оставить детям. Коробка с кодом на загрузку – это не то же самое. Это цифровая лицензия в пластиковой упаковке. Вы ею не владеете. Вы арендуете доступ, который могут отозвать, и люди уже сталкивались с тем, что купленные фильмы удалялись из их библиотек, а игры снимались с продажи спустя недели после выхода.
Главные претензии сообщества сосредоточены вокруг трёх проблем: потеря контроля над купленными играми, монополизация продаж со стороны Sony и неизбежный рост цен без конкуренции со стороны физического рынка. В последнем обновлении петиции авторы напомнили об обещании Sony, данном ещё в 2013 году, – что игроки смогут сохранять свои игры навсегда. Это обещание воспринимается сообществом как прямо противоречащее нынешнему решению.
Отдельно в петиции затрагивается тема рабочих мест. Физические носители поддерживают целую цепочку индустрий – от производства дисков и полиграфии до дистрибуции и розничной торговли. Авторы уточняют, что подписавшиеся не обязательно против цифрового формата как такового, но против того, чтобы этот выбор делался за них.
Счётчик подписей продолжает расти, и реакция Sony остаётся вопросом времени. Тем не менее вряд ли это решение было принято спонтанно. Sony Interactive Entertainment наверняка провела детальный анализ рынка, изучила тренды на снижение продаж физических носителей и заранее просчитала масштаб недовольства, прежде чем выйти с официальным объявлением.