Жуков кидали.
Объясните что за жуков тут кидают, на мой взгляд полная ерунда. Админ лучше сделай морской бой между пользователей.
Объясните что за жуков тут кидают, на мой взгляд полная ерунда. Админ лучше сделай морской бой между пользователей.
Наверняка многие из нас в детстве не хотели чистить зубы. Паста невкусная, горькая, да и муторное это занятие, тем более если чистить их правильным способом (сначала переднюю сторону, потом заднюю, потом дёсны - и так далее). Однако я в своём детстве чистить зубы очень любил. Правда, делал я это чаще всего с помощью джойстика, а зубы высвечивались на экране телевизора:

К слову, даже сейчас мои зубы довольно неплохо выглядят, так что метод действительно рабочий )))
Собственно, Стив Картрайт, работник Activision в 1983 году, для того и создал эту игру (Plaque Attack) - чтобы прививать детям полезные привычки (в смысле чистить зубы, а не залипать круглые сутки в приставку ;)))) ). Геймплей, как и почти всегда в тогдашних играх, был простой: нужно было стрелять зубной пастой во вредную еду, летящую в рот и пытающуюся уничтожить зубы. С каждым уровнем поведение еды становилось сложнее, а скорость выше, да и прочность зубов снижалась. Виртуальный обладатель зубов, видимо, постепенно старел.
А вот моя статья про одно хорошо знакомое многим устройство из нашего детства:
О существовании в природе такой игры на «Денди» я давным-давно забыл. И вот однажды, несколько месяцев назад, случайно увидев скриншот из неё, я вдруг вспомнил, как более тридцати лет назад «залипал» в неё. И как могло такое стереться из памяти? ;)

И ещё вспомнил, что называл я её «Мэппи» - вроде так по правилам английского языка читается. Но оказалось, что это на самом деле «Маппи», что по-японски в буквальном смысле означает «мусорок». И в самом деле, главный герой - не просто мышь, а мышь полицейская. Получается, что в незатейливом раннем платформере уголовный жаргон (или, по меньшей мере, «уличное» просторечие) использовался на несколько десятков лет раньше, чем появилось GTA.
Сама игра и её герой, кстати, все эти тридцать лет были популярными (по крайней мере за рубежом). Платформер переиздавался на игровых автоматах, а про Маппи даже выпустили мультсериал.

А вот мои статьи про самые странные древние игры:
Классического "Бомбермена", вышедшего в 1985 году, критиковали за слишком простой геймплей, примитивную графику и общее однообразие... и при этом играли в него не намного меньше, чем в того же "Марио". "Бомбермен" породил целую серию игр для разных платформ, а также аниме-сериал.

Простота и бесхитростность игры обманчивы: разработчики писали, что "Бомбермен" имеет продуманный сюжет. Если бы игра вышла позже, он бы наверняка был отражён в кат-сценах. Но мы имеем только слова разработчиков.
Итак, "Бомбермен" - это робот, который работает в подземных лабораториях и производит бомбы. Лаборатории принадлежат злобной инопланетной расе. Кто-то пустил слух, что если робот выйдет на поверхность, то он превратится в человека. Наш герой воспрял духом - и решил выйти на свободу и стать человеком. В нём, видимо, загадочным образом появилась душа...
Это уже попахивает классикой: похожий сюжет имела фантастическая пьеса Карела Чапека "Р.У.Р" (1920), в которой, кстати, и появилось слово "робот".
А прожжённые фанаты (вроде меня) продолжают открывать в "Бомбермене" новые секреты. Например - скрытые бонусы, которые можно получить с помощью некоторых нестандартных действий. Вот один из них - бутылка колы:

А вот моё полное прохождение "Бомбермена":
Пошло всё в жопу, я 9 дней без выходных ишачил, буду валяться.
Впервые в жизни заказал доставку. В пятёрочке промокод просто на первую доставку скидос 750 рублей, вкупе с другими скидками сэкономил больше 800)))
Привозят - ебать, знакомый чувак приехал xD И такой - данунахуй! А я ему - да хоть на нос!
Вот, думаю, во что на телефоне поиграть. Очень хочется перепройти Front mission 3, но через эмуль первой плойки перевод "я ебал её рука", а для ремейка надо комп собирать, а я очень ебал это делать.
Чекаю авито, поджидаю появления ноута с 1050 на борту до пятнашки. И не сильно далеко от меня.
Кста, вчера как неделя закончилась, я ж нихуя не остановился))) Еще на полторашку наездил, потом уже спать поехал. Не уснул нихуя, разумеется, проблемы у меня с этим, под утро еле как засыпаю. Я уже и овец считал, и бухать пробовал - нихуя.
И у вас не было. И ни у кого на постсоветском пространстве не было. Робот был выпущен исключительно для японского и американского рынка, но и там прожил совсем недолго.
Как мы представляем себе контроллеры для приставок? Обычно это джойстики или геймпады, без которых приставка, конечно же, совсем не обойдётся. В девяностые мы были в восторге от светового пистолета, который нам, тогда ещё маленьким детям, казался каким-то магическим устройством. Но в Японии и США в середине 80-х оригинальная приставка NES комплектовалась кое-чем более «забористым». Это был настоящий робот, который выполнял функцию второго игрока. У него были глаза, способные улавливать световые сигналы с экрана, и движущиеся руки, которые могли брать особые гироскопы и с их помощью нажимать на кнопки своего контроллера.

Правда, для R.O.B. было выпущено всего две игры, из которых больше всего известна Giromite. Игрок - который живой, из мяса и костей - играет за учёного, перемещающегося по лаборатории и собирающего динамит; а робот в нужные моменты открывает и закрывает двери, нажимая на кнопки. Есть и другой режим игры, в которых игрок сам подаёт команды роботу.

Троянский робот
Робо-геймер, конечно, выглядел футуристично и повергал в восторг и мистический трепет детей и даже взрослых. Внешне он немного напоминал инопланетянина из одноимённого фильма Стивена Спилберга, вышедшего за несколько лет до его выпуска. Однако, если вдуматься, возможности R.O.B. были очень скромными. Вся его электронная начинка напоминала упомянутый выше световой пистолет, а значит, она была довольно простой. Полноценным игроком робот быть не мог - по сути, он производил простейшие действия. Но большего от него и не требовалось.

R.O.B. был этаким «троянским роботом», созданным в рекламных целях. После масштабного краха рынка видеоигр, случившегося в 1983 году, интерес публики и продавцов к домашним консолям сильно поубавился. При этом компания Nintendo уже разработала приставку нового поколения, и ей нужно было как-то её распространять в сложившихся условиях. Для этого и был создан R.O.B. - он должен был привлечь внимание публики. В рекламе говорилось, что NES - не стандартная игровая приставка, а игровая система совершенно нового типа. Будущее наступило, и теперь напарниками живых игроков будут роботы. После того, как консоль получила массовое признание, производство робота прекратилось.
Самое странное во всём этом - именно внешний вид R.O.B. Как уже говорилось, он напоминал E.T. (the Extra-Terrestrial) из фильма Спилберга. Игра для Atari 2600 по этому фильму как раз и спровоцировала игровой кризис 1983 года, поскольку показалась покупателям слишком плохой, примитивной и недоработанной. Получается, что «Инопланетянин» похоронил игровую индустрию - и он же её возродил через пару лет в новом качестве.

А вот мои статьи о самых странных и необычных (для своего времени) играх на Atari 2600:
О современных играх можно писать целые книги. Внимания заслуживает многое - и особенности сюжета, и процесс создания, и вообще всё, что как-то связано с продуктом (биография разработчиков, отсылки в массовой культуре, киберспортивная «жизнь» игры, даже политические и нравственные аспекты). Не то что древние игры, которые кажутся простыми, как амёбы. Какие у них могут быть секреты?
Однако среди них встречались игры, скажем так, со странностями. Одна из них - Wabbit, выпущенная американской компанией Apollo в 1982 году. Геймеров того времени она заставляла приятно удивляться: очень качественная, детализированная и красочная графика, главный персонаж назван по имени - девушка-фермерша Билли Сью. Персонаж наделён индивидуальными характеристиками, это не просто условный пиксельный человечек; в 1982 году это казалось поразительным.

Да и геймплей не самый тривиальный. Героиня должна бросать тухлыми яйцами в кроликов, которые пытаются украсть морковку с её огорода. Очки начисляются как играющему, так и кроликам - за успешно съеденную морковь. Игра заканчивается, как только герой или кролики набирают нужное количество очков. Такое вот соревнование с искусственным интеллектом. Если игрок слишком удачлив, то кролики постепенно начинают двигаться быстрее.
Естественно, у игры появилось множество фанатов. И они захотели познакомиться с авторами Wabbit. Однако найти какую-либо информацию о разработчике не могли до самого... 2022 года. Дело в том, что в том же 1982 году, вскоре после выпуска игры, компания Apollo внезапно обанкротилась и закрылась - как говорится, с концами.
И всё-таки дотошные искатели обнаружили разработчика. Вернее, разработчицу: ею оказалась Ван Тран - девушка родом из Вьетнама. Wabbit она создала в одиночку всего за несколько месяцев, при этом на тот момент она только делала первые шаги в программировании. После ухода «Аполлона» в небытие она создала ещё несколько игр для других компаний, но потом отошла от этой сферы. Известно, что в настоящее время она работает в банке. Девушка вела неприметный образ жизни, так что неудивительно, что о ней никто не знал.

Интересно, что Apollo целенаправленно создавала игру «для девочек» с женским персонажем и поэтому изначально привлекла к работе молодую девушку. У неё, в общем-то, получилось. А начиналось всё с многочисленных «просьб трудящихся», которые в своих письмах в компанию предлагали создать игру на фермерскую тему, причём сразу в нескольких письмах упоминались кролики и морковь.
А вот ещё несколько моих статей о ретро-играх:
Balloon Fight - как по мне, это одна из самых сложных игр на NES. Не основная часть, а "режим полёта", где приходится очень долго (по-видимому, бесконечно) лететь на красных шарах, стараясь собирать зелёные шары и не сталкиваясь с сонмами разбегающихся в разные стороны звёзд. Игра очень сложная именно потому, что в ней всего одна жизнь. Проиграл - начинай заново. В большинстве других игр нам даются хотя бы три попытки, а тут - как в реальной жизни: умираешь всего один раз.
Здесь учитывается ещё какой-то "ранг", смысл которого я не до конца понял. Меня хватило всего на четыре минуты, но максимального (точнее - минимального - первого) "ранга" я таки достиг:

А вот моя статья про, наверное, самую хитовую игру всех времён:
Вот с этой простейшей игры, по сути, и началась вся мировая игровая "движуха". По крайней мере с неё начались все остальные платформеры. Простейшей она была и по графике, и по игровому процессу. Герой не мог даже прыгать. Зато мог рыть ямы, в которую должны были попасть враги...

И тут начиналась форменная дикость. Бедного красного "колобка", попавшего в яму, нужно было ещё и добить лопатой, чтобы он провалился в неё окончательно. Выглядит это, по-моему, крайне жестоко.

Кстати, несмотря на бесхитростность игры, американцам она показалась слишком сложной. Многие бросали её, не пройдя даже первый уровень. Считается, что геймеры тех лет долго не могли привыкнуть к такому игровому процессу - слишком новым и необычным он был. По сравнению с вездесущими "понгами" и "стрелялками" Space Panic, действительно, была заковыристым творением.
А вот моя статья про самую трэшовую компьютерную игру родом из СССР:
The Beatles: Rock Band - это ритм-игра 2009 года в стиле Guitar Hero. В игре представлены виртуальные образы четырёх участников группы, исполняющих песни на протяжении всей истории группы, в том числе изображения некоторых из их знаменитых живых выступлений, а также несколько сцен в стиле "dreamscape" для песен, записанных в Abbey Road Studios в годы работы группы в студии.Саундтрек к игре состоит из 45 песен The Beatles; дополнительные песни и альбомы The Beatles были доступны в игре в виде загружаемого контента.
Очень хороша телевизионная реклама этой игры, особенно сцена, где битлы попивают чаёк в английском саду, расположенном на голове мастодонта)).

YouTube

Я как-то с ними не сталкивался, есть тут кто более-менее опытный? Не в племяшках, а в консолях.
Хочется подарить что-нибудь, что будет эмулировать др второй плойки включительно. Не топ за охуилиард денег, а по вменяемому ценнику.
Кто что посоветует?

Rust — это игра, которая не просто выживает в мире survival-сандбоксов, а правит им уже больше десяти лет. Я помню, как в 2013 году она вышла в ранний доступ, и с тех пор провел в ней тысячи часов. Спавнишься голым на пляже с камнем в руках, вокруг волки, медведи, а главное — другие игроки, готовые отобрать твою последнюю тряпку. Сейчас, в ноябре 2025 года, после обновления «Pivot Or Die», игра переживает новый ренессанс. Я только что отыграл свежий вайп на официальном сервере Facepunch, и могу сказать: Rust эволюционировал, но остался тем самым выживальщиком, который учит жестоким урокам. В этой статье поделюсь своим опытом, расскажу о геймплее, плюсах, минусах и отвечу на вопросы, которые мучают новичков. А если вы хотите попробовать другую "выживалку", тогда рекомендую для себя CS 2))
Каждый вайп начинается одинаково: спавн на берегу, в руках — камень, факел и аптечка. Нет одиночной игры, только мультиплеер на серверах от 100 до 1000 игроков. Я выбрал сервер на 400 человек — не слишком пусто, но и не зерг-хаус. Первое, что делаешь, — ломаешь камни и деревья. Камень для металла и серы, дерево для досок. Через 10 минут у меня был каменный топор — прогресс!
В 2025 году начало стало динамичнее благодаря недавним изменениям в прогрессе. Раньше на сбор 50 скрапа для верстака уходило полчаса фарма бочек по дороге. Теперь верстак 1-го уровня крафтится без скрапа, а blueprints (чертежи) вытираются полностью каждый месяц. Это значит, что даже ветераны стартуют с чистого листа. Я быстро скрафтил лук, настрелял кур и свиней для ткани и мяса. Голода и жажды не было — сожрал сырое мясо, и вперед.
Но выживание — не про соло. На 15-й минуте меня загрыз медведь. Респавн, снова пляж. В этот раз повезло: нашел спящего игрока (оффлайн-рейд), забрал его лут — револьвер и немного серы. Построил 2x1 будку с лежанкой (спавн-поинт). Без нее смерть = потеря всего. Строительство простое: деревянные стены, дверь, шипы снаружи. Материалы примитивные — черные доски, камень. Никакого барокко, только угловатые форты.
ЭтапВремя (мой опыт)Что скрафтитьРесурсыСтартовый0-10 минТопор, лук300 дерево, 200 каменьБаза 110-30 мин2x1 с лежанкой1000 дерево, ткань от животныхВерстак 130-60 минРевольверBlueprint fragment + ресурсыВерстак 21-3 часаSAR (томми)Фарм радтауна, скрап

Сердце Rust — система крафта и изучения. Нет фиксированного древа: собираешь scrap (металлолом) из бочек по карте, тратишь на workbench. Уровни верстаков: 1 — базовое (револьвер), 2 — среднее (томми, водяной пистолет), 3 — топ (AK, LR). В октябре ввели blueprint fragments — теперь прогресс медленнее, привязан к фарму монументов. Кланы не рвутся в T3 за час, соло имеют шанс.
Мой путь: фармил бочки по дороге (безопасно, но скучно), потом радтауны. Радтауны — зараженные зоны: заправки, супермаркеты (зеленая карта), фабрики (синяя), нефтевышка (красная). Принцип «меньшее открывает большее»: зеленая → синяя → красная. Внутри — лут, компоненты, радиация. Брал таблетки, костюм hazmat. На нефте вышке в первый раз — адреналин! Боты-ученые стреляют, игроки рейдят. Выбрался с кучей HQM (high quality metal), скрапом и чертежами.

Крафт взрывной: из серы и металла — ракеты, C4. Печка плавит руду, электричество для автотьюрей (турели). Новинка ноября — mini fridge: компактный холодильник, еда не портится. Box sorting — авто-сортировка ящиков по типам лута. Гениально для больших баз кланов.
В обнове «Pivot Or Die» убрали скрап-косты на верстаки, добавили радиацию для анти-кемпинга в монументах. Теперь пазлы ресетятся, кемперы выгорают. Heli нерф: нельзя хилить в полете, flares не отвлекают ракеты. Больше тактики!
Архитектура — моя страсть. Начинал с 2x1, потом honeycomb (соты для прочности). Сейчас базы — шедевры: многоэтажки с airlock (двойные двери), killroom (ловушки для рейдеров). Материалы: дерево (дешево, горит), камень (огнестойкий), металл (дорого, но крепкий), armored (топ).
Проблема: маленькие карты (4k, 5k), все строятся вокруг радтаунов. Моя база у Launch Site — трафик, но лут. Лабиринты из комнат: внешние взрывают, внутренние защищены. Автотьюри, shotgun traps, shotgun traps. Upkeep (обслуживание) жрет ресурсы — забыл, база decay (разрушается).
В июле добавили snappable deployables — вещи примагничиваются идеально. Эрозия мира улучшена: природа зарастает руины. В октябре — custom crosshair, drone storage.
Rust — про людей. 80% смертей от игроков. Door camp (сидят у двери), bush man (засада в кустах), zerg rush (толпа). Я соло/duo: люблю counter-raid (рейд рейдеров). С AR (ak) и Eoka (самопал) — адреналин. Recoil сложный, но освоил.
Кланы доминируют: 10 чел фармят верстак 3 за час, рейдят соло. Токсик: чат, голос — мат на всех языках. Решение: mute. Но есть и друзья — союз с соседями, joint raid.
В хардкоре (обновление августа) — пермадэт, fog of war, upkeep жестче. Попробовал — чистый хардкор, но не для всех.
Мой эпик: рейдил нефту на лодке, heli прилетел — слил его ракетами. Или offlined друга: под C4 его дом, loot на 10к серы.

Facepunch — короли обновлений: ежемесячно, первое число. 2025: Primitive (февраль, средневековье), Jungle (июнь?), Meta Shift (октябрь, fragments), Pivot Or Die (ноябрь, BP wipe). Производительность +65% load time, FPS вырос (300 в снегу!). Naval update на подходе — корабли, floating cities.
Минус: моды опережают (2x, 10x), но vanilla — чистый опыт.
Плюсы:
Минусы:
Стоит ли в 2025? Да! Соло — вызов, с друзьями — кайф.
Я вернулся после брейка — втянулся за час!
Rust учит: адаптируйся или умри.
Есть ли одиночная игра в Rust? Нет, полноценного одиночного режима нет, только мультиплеер на серверах. Для практики создай свой приватный сервер или ищи low-pop (малонаселенные) сервера для новичков.
Сколько времени нужно на топ-прогресс соло? 4-6 часов на полный tech tree с верстаком 3 и AK, если фармить бочки и радтауны. В клане — 1-2 часа. После обновы ноября 2025 скрап на крафт верстаков убрали, но fragments требуют фарма.
Что делать с токсичным комьюнити? Отключай voice и text chat через настройки или /mute. Играй с друзьями в пати, ищи RU-серверы или Discord-кланы для новичков. Токсики — норма, но mute спасает нервы.
Стоит ли покупать Rust в 2025? Абсолютно да: ежемесячные обновы, пиковый онлайн 100k+, цена ~700-1400 руб в Steam с учетом скидок. Идеально для фанатов survival, особенно после Pivot Or Die.
Как быстро фармить скрап? Бочки по дорогам (чай из ягод +350%), recyclers в радтаунах, ocean trash на лодке (800-1200/час).
Как играть соло против кланов? Выбирай сервера 2-6 человек, строй базы, используй bushman тактику. Фокусируйся на PvE для лута. Не держи весь прогресс в одной базе.
Всем здравствовать!
Знаю что у нас, здесь, много любителей котов. Что же могу сказать? Вы не одни во вселенной, для вас даже игры создают. Как например, Short Trip, что в переводе с английского означает "короткая поездка".
В общем-то название отражает саму суть игры, нужно доехать из точки А в
точку Б на трамвае. По пути можно останавливаться на остановках и подвозить
пассажиров. Кстати, играть придётся за кота, а в качестве пассажиров будут
другие коты. Графика здесь представлена рисунками карандашом, на создание
которых у автора ушло пять лет. Нельзя не отметить, что этот крошечный мир
детализирован достаточно тщательно, там есть рынок, маяк, порт, в общем, много
чего есть.
Поездка в одну сторону занимает пять минут. Управление здесь не такое уж
сложное, большинство справится без проблем, стрелка влево и стрелка вправо
(если играть на компе) и соответственно прикосновение к экрану в нужную сторону
(если играть со смартфона). Игра бесплатная, но при желании можно приобрести
версию в Steam за баснословные 82 ₽. Правда
за эти деньги вы сможете получить новые бонусы и режим «расписания» в котором
вам будут начисляться очки за соблюдение расписания.
А теперь несколько скриншотов, в конце добавлю ссылку на игру (ни разу
не реклама), вдруг кому-то захочется поиграть.





Вот такая вот игра. Никаких перестрелок, погонь просто возим котов, хотя
можно и не возить, тут уж каждый решает сам. Ссылка, как и обещал.
https://alexanderperrin.com.au/paper/shorttrip/
P.S. А если нажать на "пробел", то раздастся звуковой сигнал "динь-динь".
Техноблогер из Поднебесной разработал геймпад в виде ручного пулемета со световыми эффектами и реальной отдачей.




Российская инди-команда энтузиастов анонсировала грядущий релиз психологического хоррора «You’ll Remember», запланированный на декабрь 2025 года.
Главный герой — учёный по имени Марк, который устраивается на работу в корпорацию «Bair Corporation», занимающуюся разработкой лекарства от рака. На самом деле он приходит туда с другой целью: в этой компании пропала его сестра Люси, и он намерен выяснить, что с ней случилось.
Однажды вечером, задержавшись на работе, Марк слышит странные звуки из подсобного помещения. Там он обнаруживает секретную лабораторию под основным зданием, где руководство корпорации втайне ставит жестокие эксперименты на людях. Пытаясь подслушать разговор босса с одной из учёных, Марк внезапно теряет сознание.
Очнувшись, он оказывается в состоянии осознанного сна — искусственной реальности, где он больше не учёный, а обычный охранник на заброшенном заводе. Вокруг — полная изоляция, ни единой живой души. Чтобы вернуться в реальный мир, раскрыть правду о происходящем в «Bair Corporation» и найти сестру, Марку предстоит преодолеть свои страхи и выжить в этом тревожном, искажённом пространстве.
Тгк разработчиков :
Наш тгк с большим количеством интересных новостей игр :
88-летний Ян Бинлин регулярно играет в Call of Duty и «Ведьмака», и на его стримы подписались почти 300 тыс. людей.

Моим любимым упражнением для чесания ЧСВ является зависать в комментах неофициального канала с клипами американского игрока в Geoguessr Тревора Рейнболта и рассказывать новичкам, почему он выглядит таким успешным.
Во-первых, люди не понимают, что смотрят неофициальный канал, и их триггерят подписи от третьего лица, будто Рейнболт нахваливает сам себя. Во-вторых, Geoguessr давно стал платной игрой из-за того, что Google подняли цены на свои API, поэтому многие просто не хотят платить деньги ради того, чтобы посмотреть на игровые механики своими глазами, но мнение иметь изволят. В-третьих, на ютубе не так много контента для начинающих игроков, поэтому многие ролики просто ставят зрителя перед фактом, что игрок помнит цвета телефонных столбов, положение битых пикселей, на глаз определяет поколение Google Street View и прочую уникальную для конкретного географического региона херню. А уж в клипы идут только самые удачные догадки, в результате чего создается впечатление, что человек не ошибается. Также харизма и активность играют немаловажную роль в том, кто из игроков обретёт большую популярность. Например, Тревор Рейнболт находится где-то в топ-200 игроков, однако именно его знает большинство мимокрокодилов, а не чемпионов мира по Geoguessr или десятку сильнейших, ибо они менее медийны, хотя многие тоже являются стримерами и видеоблоггерами.
Вот типовая ситуация. Комбо непонимания того, что это не его канал, и непонимания Geoguessr в целом.
Пэ - портянка.

Пользователь пишет:
- Да ладно, Рейн, ты либо программируешь эту игру, либо запомнил каждую фотку с Google Street View, либо выучил наизусть всю чертову планету... PS Где я сейчас, подсказка - в 4000 милях к востоку от реки Гудзон 🤣🤣
Я решил собрать ультимативный универсальный ответ, ибо до этого уже пришлось написать несколько пространных комментов. Тем временем начинается рабочий сезон, поэтому либо придётся отказаться от этого развлечения либо создать шаблон, дабы не тратить время на то, чтобы объяснять всё каждому с нуля.
- Для начала, это не его канал, пишите свои отзывы на RAINBOLT или RAINBOLT TWO. Контекст, которого вам не хватает: Geoguessr не включает в себя всё покрытие Google Street View. Предполагаю, там всего несколько сотен тысяч возможных локаций. И, конечно же, ни один аутист в мире не обладает настолько сильной фотографической памятью, чтобы запомнить их все. Игроки в Geoguessr не запоминают картинки буквально, они запоминают объекты и артефакты камеры, уникальные для каждой страны. Например, Россия - самая большая страна, большая часть её покрытия имеет одинаковую растительность, дорожные знаки и т.д., но всё равно можно близко подобраться к правильному региону, посмотрев на машину Google Street View, которая частично видна в нижней части экрана. Цвет машины, количество зазубрин на её антенне и прочая фигня - всё это поможет точно определить локацию, если знать, где ездила эта машина. Чтобы изучать такие вещи, игроки в Geoguessr создают локальные кампании, покрывающие только небольшой регион мира (тысячи или десятки тысяч возможных локаций), и они вкладывают десятки и сотни часов, играя в этом регионе, пока не соберут всю игровую мету [уникальные для региона внутриигровые признаки]. Как побочный эффект, если они играют на полной карте мира и попадают в регионы, которые хорошо изучили, они угадывают почти подсознательно. Например, Тревор часто даже не может артикулировать, какую именно мету он применил для угадывания, или называет только одну, в то время как его мозг обрабатывает всё - от цвета почвы до битых пикселей на изображении. Бывший чемпион мира по Geoguessr Zigz8g в этом плане изъясняется более понятно. И последний аспект самых вирусных клипов: многие из них произошли во время тренировки в тех самых малых кампаниях, а не в официальном режиме по всей карте мира. Значит, он действительно видел некоторые из этих локаций в предыдущих катках, если уж сам так сказал. Кроме того, процент неудач Рейнболта близок к его расчётному рейтингу (около топ-200). Конечно, он выкладывает только свои лучшие догадки и иногда худшие промахи, что создаёт иллюзию, будто он лучше нынешних топ-10. Но не зря же он был ведущим Чемпионата мира по Geoguessr, а не участвовал в нём сам. Он не входит в число лучших - не может квалифицироваться.
Заметка себе: сохранить это дерьмище в txt-документ, чтобы не писать эссе с нуля каждый раз, когда хочу кого-то просветить о том, как работает Geoguessr. XD

Ничего особенного. Просто Сэр Макс играть изволит.

Купили когтеточку, которую закрепили на углу стены. Получился прекрасный скалодром для кота. Вместе с когтеточкой прислали игрушку. Оказалось - самое то для кота.

Игра такая. Человек подбрасывает игрушку вверх, а Сэр Макс ловит её. Желательно, пока Макс не поймает игрушку, от угла не отходить.