Готовьте на медленном огне
Мне нравится ролевая часть НРИ, но, особенно в большой группе, она может быстро усложниться. Иногда у игрока что-то на уме, что-то, что он хочет сделать со своим персонажем, и остальные готовы ему помочь. Замечательно! Но иногда в своем рвении игроки слишком рано набрасываются на историю другого персонажа, что потенциально приводит к завершению арки до того, как игрок будет готов.

Например, в одной из наших игр был персонаж с серой моралью. Окруженный хорошими людьми, он начал задаваться вопросом, хороший ли он человек он сам и хватит ли у него вообще моральных сил быть с ними. Понятно, что другие игроки поспешили показать сомневающемуся персонажу его лучшие качества. Всё это может быть хорошей ролевой игрой, но это было сделано в спешке, в то время как игрок хотел потратить время на отыгрыш с этой внутренней борьбы.
Это совершенно невинная и понятная ошибка, которую совершают постоянно.
Итак, давайте воспользуемся метафорой приготовления пищи. В этом примере PC, проходящий арку самопознания, является поваром, готовящим еду в рамках ролевой игры.
Когда другие игроки чуют аромат его блюда, они спешат посмотреть, что шкворчит на плите. Они спрашивают: «А что это? Скоро будет готово?». В худшем случае они могут начать нетерпеливо есть до того, как повар закончит!
Как игрок, отвечающий за свою метафорическую кухню, он имеет право не торопиться и готовить блюдо так, как ему нравится. Поскольку игроки с нетерпением ждут ролевой трапезы, мы можем принять в ней участие, но нам следует избегать спешки. Где грань и как ее не перейти?
Давайте рассмотрим несколько рецептов и посмотрим, насколько далеко я смогу расширить эту метафору.
Допустим, вы как игрок хотите намекнуть, что ваш персонаж в прошлом совершил что-то ужасное. В сцене, где отряд поймал злодея и отправляет его в тюрьму, вы сумбурно бормочете: «Может простим его, а? Может, так он станет лучше?»
Позже вы можете дать больше намеков и, возможно, собрать группу вместе, чтобы признаться, что именно ваш персонаж убил близкого друга у члена партии или нечто другое.
Но как только вы вбросите первые слова об искуплении, проницательные игроки поймут, что что-то не так. И вполне понятен их порыв немедленно задать вопросы и выяснить, почему один персонаж угрюм, вместо того, чтобы праздновать поражение врага.
Всего за один разговор ваша предыстория может быть раскрыта и затем забыта благими, но чрезмерно настойчивыми намерениями соигроков
Другой пример. Мы с Эрикой приступили к новой игре, зная, что у наших персонажей завяжется роман. Мы знакомы уже более 20 лет, и если мы оба играем в одной игре, то почти всегда оказываемся в романтической арке. Мы по опыту знали, как сильно другие игроки любят посплетничать и вмешаться в романтические сюжеты. И это весело!
Но мы также не хотели торопить события до того, как дойдем до середины игры
Мы решили эту проблему вместе с остальными игроками за столом.
Я просто сообщил другим игрокам, что собираюсь завязать роман с персонажем Эрики и что мне нужна их помощь. Но не сразу!
Первым шагом было описание. Сначала неуклюжий флирт, признание в любви и вступление в отношения. Игроки не знали деталей, поэтому нам все равно приходилось генерировать неожиданные сцены, но у меня была свобода давать подсказки другим игрокам, такие как задумчивые комментарии и тоскливые взгляды, когда мой персонаж решал, что никто не заметит («Зачем ей я? Я всего лишь мужчина без рубашки верхом на лошади». *Встряхивает на ветру пять фунтов роскошных волос.*)
Подсказки, такие как тоскующие взгляды и задумчивые вздохи, — отличный способ предвосхитить развитие истории. Если вы внезапно скажете: «Эй, я убил твою семью до того, как встретил и полюбил тебя» без какой-либо подготовки, то это, конечно, может шокировать. Если же всё тщательно подготовить, то история будет развиваться естественно.
Тем не менее, вы также не хотите подавать еду до того, как она будет готова. Вы возбудили любопытство других игроков — в этом и была суть — но это также может побудить их давить на вас, пытаться вырвать секрет из вашего персонажа.
Подыграйте всем и дайте блюду дойти до кипения, прежде чем открыть все тайны
Игроки — любопытны. Это одна из основных задач игрока в ролевой игре: размышлять над сюжетом, следить за сюжетными зацепками и взаимодействовать с другими игроками. Это часть ролевой игры — уловить мелкие детали и раскрыть всю историю.
Но когда дело касается других игроков, это нужно делать с уважением. Имейте в виду, что сюжетная линия соигрока может быть эмоциональной или даже личной — резкое вмешательство может не только прервать веселье, но и вызвать реальные страдания.
Итак, уважение. Можно спросить, что готовит повар.
Будьте внимательны, но не слишком настойчивы - если мы, игроки, голодны, то дождитесь результата, а не ешьте наспех. И не добавляйте свои специи, если не знаете, что готовит повар. Лучше уточнить - а то может оказаться, что вы приправляете перцем пирожные
А повар может не захотеть делиться тем, что он готовит, потому что это сюрприз или блюдо еще не готово. Тогда просто спросите, чем вы можете помочь.
Спросите персонажа, хочет ли он поговорить об этом или ему нужно, чтобы ваш персонаж ударил ножом того парня, который его расстроил, — и выслушайте ответ. Вместо того, чтобы навязывать свое мнение о том, что делает другой игрок… ну, я имею в виду, что повар выбирает блюдо, а все остальные нарезают ингредиенты.
Возвращаясь к истории меня и Эрики, другие игроки могли обсудить, что они узнали из намеков. «Вы слышали, что он сказал об искуплении? Что вы думаете? Можно ли простить человека за что-нибудь? Или есть преступления, которые непростительны? Как вы думаете, что он сам сделал? Думаете это личное?»
Как итог: Если игрок не готов ввязываться во что-то, не заставляйте его. Наслаждайтесь тем, что готовит повар, и подыгрывайте ему. Ладно, я думаю, что отказался от кухонной метафоры, так что просто будьте уважительны к другим игрокам.
Иногда это означает взаимодействие, но иногда это значит сидеть сложа руки и быть публикой, ожидая, пока вас пригласят поучаствовать
Автор: Арон Кристенсен Статья
Комментарии