Среда же?
Изначально, в европейском эпосе это был Принц - лягух.

А вот юморная песня в жанре АП, группы Антоновка Отважная "Ночная Жабочка": https://box.hitplayer.ru/?s=%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8&p=4
Изначально, в европейском эпосе это был Принц - лягух.
А вот юморная песня в жанре АП, группы Антоновка Отважная "Ночная Жабочка": https://box.hitplayer.ru/?s=%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8&p=4
«Хронология истории» знакомит читателей с историей культур и наций по всему миру от появления наших самых ранних африканских предков до наших дней.
Читать тут (учтите, книга очень большая и долго грузится страница с pdf)
Однако Дмитрий Завалишин, бывший морской офицер, возвращаться не торопился — живя в Забайкалье, он активно печатался на политические темы, разоблачая злоупотребления местной администрации. В связи с этим по просьбе генерал-губернатора Муравьёва царским указом Завалишин в 1863 году был сослан из Читы обратно — в Европейскую часть России.
Вот ряд советов по использованию бюрократии в игровом мире, чтобы она была не такой скучной.
Бюрократия — это «административная система, в которой необходимо следовать сложным процедурам и которая препятствует эффективным действиям». Но нет!
Мастера, вы можете использовать бюрократию в своих интересах так, чтобы создавать в своих сессиях игр интересные встречи.
Представьте себе следующее:
Магу партии необходимо использовать городскую библиотеку для исследований. Библиотекарь просит показать пропуск мага. Маг спрашивает, где она может его получить, и ему говорят зайти в гильдию магов. Он идет туда (это на другом конце города), но ему говорят, что сначала нужно получить членство. У клерка закончились заявки, но в библиотеке они есть. Маг возвращается в библиотеку и обнаруживает, что она закрывается в полдень, если только у вас нет пропуска, чтобы показать охраннику…
Или так. Варвар кидает торговцу мешок с золотом и указывает на большой блестящий топор, висящий на стене. Торговец оружием начинает пересчитывать монету, но внезапно останавливается и говорит: «О, на этой монете нет лица короля. Боюсь, вам придется обменять их на королевскую валюту в казначействе. Для меня незаконно брать эти деньги».
Варвар топает в казначейство. Услышав, что происхождение денег неясно (они из подземелья по канонам жанра), чиновник спрашивает, где остановился варвар и кто еще путешествовал с воином. Также чиновник незаметно приказывает группе стражников отправиться в гостиницу варвара, конфисковать все деньги и товары и арестовать друзей варвара.
Затем он также арестовывает варвара. Видите ли, варвар и его друзья нарушили ряд законов, касающихся ввоза добычи в город. Древняя добыча может нести странные болезни, проклятия и чуму. Первоначальные владельцы добычи могут попытаться вернуть ее. Не говоря уже о королевском налоге, конечно….
В следующий раз, когда вы захотите создать напряжение и конфликт, подумайте о бюрократии.
Если вы хотите замедлить ход событий, выиграть время для планирования или просто каким-то образом ограничить героев, бюрократия — идеальный инструмент. Используйте законы, процедуры, документы и задержки между каждым шагом, чтобы достичь того, что вам нужно.
Эту технику лучше всего использовать, если персонажи уже заранее знают, с чем им предстоит столкнуться. Внезапно возникающие странные правила или законы могут показаться игрокам произвольными или жесткими (если только они не являются новичками в этой области).
Так что сажайте семена до того, как возникнет бюрократическая необходимость:
Примеры темпа:
Бюрократия – это не просто беда большого правительства.
Будьте изобретательны там, где вы ее используете:
В любом месте, где есть организация и власть, есть шанс добавить немного бюрократии, чтобы оживить ситуацию.
Вы можете помочь игрокам более активно участвовать в ваших историях, заставив их по-настоящему презирать злодея. И бюрократия – идеальный способ сделать это!
Возможно, ваш злодей применяет жестокие или необычные законы и правила. Или, в ходе непрямых атак на персонажей, злодей дергает за бюрократические ниточки, чтобы гарантировать, что герои будут задержаны, подвергнуты строгому наказанию или еще хуже.
Вот несколько примеров злых методов бюрократии, которые вы можете легко использовать в своей кампании:
И также:
Признанный гений искусства интеграции своих проектов в окружающую среду. Его дома выглядят такой же естественной частью природы, как лес вокруг них, как деревья и камни. Книга "Дома созданные из дерева и света" - автобиография и избранные работы мастера.
Саман — это композитный материал, состоящий из земли, воды, соломы, глины и песка, который укладывается при строительстве зданий вручную, пока он пластичен. Здесь нет форм, как при работе с утрамбованной землёй, нет кирпичей, как при строительстве из необожжённого кирпича, нет добавок или химикатов и нет необходимости в использовании машинного оборудования.
Это древний, опробованный временем, материал. Жизнеспособность самана полностью доказана всему миру веками, а может и тысячелетиями. Однако, несмотря на это, большинство книг о строительстве и архитектуре даже не упоминают общеизвестную, почти универсальную строительную методику строительства саманных домов. Цель данной книги - заполнить этот пробел.
Почитать можно здесь
На прошлой неделе я задавался вопросом, как можно доказать свою принадлежность к группе в низкотехнологичном фэнтезийном сеттинге. Даже если это не играет роли в ваших приключениях, это классная маленькая деталь, которая поможет вашей обстановке стать более реальной.
Я получил два ответа, связанных с языком, которые, как я думаю, могут вас заинтересовать:
Первое от Майи:
Я думаю, что самый простой способ узнать, принадлежит ли кто-то к вашему народу или нет, — это язык. Большинство людей будут говорить только на одном языке и идентифицировать себя через него. Язык определит их гораздо яснее, чем что-то ещё.
Даже если они говорят более чем на одном языке, их родной язык будет придавать акцент большинству других.
Комментарий от Джона: Несколько замечательных идей от Майи, которые я планирую использовать в своей кампании.
Во-первых, это использование акцентов в качестве подсказок. Например, персонаж встретиться с незнакомцем, но он не знает, как этот незнакомец выглядит. Или, возможно, герой подслушивает речь NPC с акцентом, и эта деталь окажется важной для вашего приключения.
Во-вторых, использование языков для решения головоломок и подсказок. «Известные языки» вскоре становятся похожими на десятифутовый столб на листе персонажа — быстро забываются, никогда не обновляются и в конечном итоге занимают ценное место на листе, которое можно было бы использовать для чего-то еще.
Возможно, тот, кого ищет группа, знает редкий язык, на котором может говорить волшебник. Или, может быть, слово также означает что-то особенное (и это имеет отношение к головоломке), и это знает только носитель языка.
Советы отсюда
Книга рассказывает о экспериментальной зеленой архитектуре на примере небольших, но эффектных построек. Авторы этих проектов, исследуя новые методы строительства и воплощая свои идеи, неизменно следовали двум принципам: экологичность и небольшой масштаб.
Построек, которые обобщенно можно назвать народной, или традиционной архитектурой. Несмотря на разницу в расстояниях и времени происхождения, эти дома объединяет несколько простых принципов.
Они строились из местных материалов, доступных к использованию, их конструкция обусловлена местными геологическими, экологическими и климатическими условиями.
Возводимые локальными группами совместно, с использованием традиционных инструментов, эти структуры очень практичны, эффективны в отношении энергии и ресурсов, и как правило дружественные к ландшафту в котором они находятся.
Такие постройки несут в себе множество атрибутов, которые пытается воплотить современная «зеленая архитектура» в попытке адаптировать наше жилое окружение к требованиям и соображениям периода глобальных климатических перемен.
Приведено множество интересных решений от традиционной русской избы до высотных хижин индонезийских племен Караваи. Схематично представлены типовая структура и ключевые конструктивные особенности построек.
Сегодня, 23.10.2024, произошло эпохальное событие в истории "Пикабу", да и, что уж тут скромничать, в истории всего человечества в целом.
Начало работать сообщество "Писателя Константина Оборотова".
Здесь не будет никакой дряни, матерных слов, ненависти и неуважения.
Здесь будет то, что нужно нормальным и интересным людям.
Общество для фанатов творчества и друзей писателя Константина Оборотова. Создано для тех, кто любит хорошую интересную литературу. Приветствуется дружелюбный обмен полезной и интересной информацией. Под такой информацией подразумевается новый интересный рассказ, старый смешной анекдот, забавный рисунок и лайфхак для типичной жизненной ситуации.
Что нельзя делать, а что можно? За что можно получить бан?
Делать в обществе можно все, что не запрещено общими Правилами "Пикабу". Бан можно получить, если что-то в действиях участника общества не понравится Константину Оборотову.
Теперь, друзья, пройдемся по общим "Правилам Пикабу". Читать их трудно, много букв. Но я здесь продемонстрирую самую суть, убрав малонужные "бла-бла-бла".
Вот, с этого мы и начнем, какие ссылки ставить можно, какие нет.
Цитирую.
8.3 Авторский контент. Автор поста с меткой [моё] может оставлять в постах и в профиле ссылки на свои страницы и каналы на сторонних ресурсах.
Пример использования. Это главная страница личного персонального сайта Писателя Константина Оборотова и он имеет полное право ставить свою ссылку.
Точно также и вы, члены общества можете ставить ссылку при условии, что это ваш личный или корпоративный домен.
Можно ли ставать ссылки на чужие домены? Только при условии, что это ваши личные ресурсы на разного рода видео хостингах и разных соц сетях.
8.4 Ссылки на источники. При создании неавторского поста допускается добавление ссылок на источник контента в случаях, когда он доступен по прямой ссылке.
Например, вы зашли на мой сайт, что-то там скопипастили и опубликовали на "Пикабу". Это можно делать, но нужно ставить "прямую ссылку" на первоисточник.
Это самое главное в правилах и эти постулаты нужно запомнить.
Все остальное не так важно.
Пока у меня все.
Я пошел отмечать этот замечательный праздник.
А вас прошу не толпиться при записи в сообщество.
В очередь, дорогие друзья, в очередь!
===
Распространенная идея о том, что римские солдаты всегда были одеты в одну тунику и сандалии (дополненные доспехами и снаряжением) является заведомо ложной. Непреложным фактом является то, что римская армия была местом для закаленных профессиональных солдат, которые обязаны были уметь выживать и сражаться в жестких климатических условиях и уметь к ним приспосабливаться. Однако, при том было бы достаточно разумным, одевать их согласно погоде, ведь здоровый воин лучше чем тот, которого скосила болезнь.
Первый предмет одежды для холодной погоды,хорошо известный и поныне - теплая накидка (paenula). Применялся он и римлянами, как самая очевидная и доступная для ненастья одежда. Два вида плащей получили распространение среди военных - "пенула" и "сагум". Делались они обычно из шерсти или кожи.
Следующий довольно распространенный и излюбленный римский метод защиты от холода - одевать более одной туники за раз. Император Август, якобы, обычно носил не менее четырех туник в холодное время года (предположительно в дополнение к его тоге). Солдаты, конечно, не оставались в стороне от этой практики. Не было ничего необычного в том, что солдат мог приобрести тунику с длинными рукавами местного производства по месту дислокации, и носить ее под короткой туникой римского образца. И конечно шарфы (plural focalia). Тот, кто живет в холодном климате знает, что шарфы очень хорошо удерживают тепло.
Носили они и короткие, до колен, штаны (braccae), защищавшие от холода.
Обувь легионеров – калиги (caligae) обувь, они удерживались на ногах прочными ремешками, с маленькими гвоздями на подошве для большей цепкости.
Несмотря на кажущуюся редкость в скульптурных источниках, носки (udones) были довольно распространенным явлением. Носки могли быть изготовлены двумя способами: либо путем вырезания из ткани и сшивания получившегося куска, или делаются методом вязания крючком.
Завершала такой наряд шапочка из войлока без полей, которая согревала голову и служила подкладкой под шлем в бою.
Фото из паблика ВК
Мне нравится ролевая часть НРИ, но, особенно в большой группе, она может быстро усложниться. Иногда у игрока что-то на уме, что-то, что он хочет сделать со своим персонажем, и остальные готовы ему помочь. Замечательно! Но иногда в своем рвении игроки слишком рано набрасываются на историю другого персонажа, что потенциально приводит к завершению арки до того, как игрок будет готов.
Например, в одной из наших игр был персонаж с серой моралью. Окруженный хорошими людьми, он начал задаваться вопросом, хороший ли он человек он сам и хватит ли у него вообще моральных сил быть с ними. Понятно, что другие игроки поспешили показать сомневающемуся персонажу его лучшие качества. Всё это может быть хорошей ролевой игрой, но это было сделано в спешке, в то время как игрок хотел потратить время на отыгрыш с этой внутренней борьбы.
Это совершенно невинная и понятная ошибка, которую совершают постоянно.
Итак, давайте воспользуемся метафорой приготовления пищи. В этом примере PC, проходящий арку самопознания, является поваром, готовящим еду в рамках ролевой игры.
Когда другие игроки чуют аромат его блюда, они спешат посмотреть, что шкворчит на плите. Они спрашивают: «А что это? Скоро будет готово?». В худшем случае они могут начать нетерпеливо есть до того, как повар закончит!
Как игрок, отвечающий за свою метафорическую кухню, он имеет право не торопиться и готовить блюдо так, как ему нравится. Поскольку игроки с нетерпением ждут ролевой трапезы, мы можем принять в ней участие, но нам следует избегать спешки. Где грань и как ее не перейти?
Допустим, вы как игрок хотите намекнуть, что ваш персонаж в прошлом совершил что-то ужасное. В сцене, где отряд поймал злодея и отправляет его в тюрьму, вы сумбурно бормочете: «Может простим его, а? Может, так он станет лучше?»
Позже вы можете дать больше намеков и, возможно, собрать группу вместе, чтобы признаться, что именно ваш персонаж убил близкого друга у члена партии или нечто другое.
Но как только вы вбросите первые слова об искуплении, проницательные игроки поймут, что что-то не так. И вполне понятен их порыв немедленно задать вопросы и выяснить, почему один персонаж угрюм, вместо того, чтобы праздновать поражение врага.
Другой пример. Мы с Эрикой приступили к новой игре, зная, что у наших персонажей завяжется роман. Мы знакомы уже более 20 лет, и если мы оба играем в одной игре, то почти всегда оказываемся в романтической арке. Мы по опыту знали, как сильно другие игроки любят посплетничать и вмешаться в романтические сюжеты. И это весело!
Мы решили эту проблему вместе с остальными игроками за столом.
Я просто сообщил другим игрокам, что собираюсь завязать роман с персонажем Эрики и что мне нужна их помощь. Но не сразу!
Первым шагом было описание. Сначала неуклюжий флирт, признание в любви и вступление в отношения. Игроки не знали деталей, поэтому нам все равно приходилось генерировать неожиданные сцены, но у меня была свобода давать подсказки другим игрокам, такие как задумчивые комментарии и тоскливые взгляды, когда мой персонаж решал, что никто не заметит («Зачем ей я? Я всего лишь мужчина без рубашки верхом на лошади». *Встряхивает на ветру пять фунтов роскошных волос.*)
Подсказки, такие как тоскующие взгляды и задумчивые вздохи, — отличный способ предвосхитить развитие истории. Если вы внезапно скажете: «Эй, я убил твою семью до того, как встретил и полюбил тебя» без какой-либо подготовки, то это, конечно, может шокировать. Если же всё тщательно подготовить, то история будет развиваться естественно.
Тем не менее, вы также не хотите подавать еду до того, как она будет готова. Вы возбудили любопытство других игроков — в этом и была суть — но это также может побудить их давить на вас, пытаться вырвать секрет из вашего персонажа.
Игроки — любопытны. Это одна из основных задач игрока в ролевой игре: размышлять над сюжетом, следить за сюжетными зацепками и взаимодействовать с другими игроками. Это часть ролевой игры — уловить мелкие детали и раскрыть всю историю.
Но когда дело касается других игроков, это нужно делать с уважением. Имейте в виду, что сюжетная линия соигрока может быть эмоциональной или даже личной — резкое вмешательство может не только прервать веселье, но и вызвать реальные страдания.
Итак, уважение. Можно спросить, что готовит повар.
А повар может не захотеть делиться тем, что он готовит, потому что это сюрприз или блюдо еще не готово. Тогда просто спросите, чем вы можете помочь.
Спросите персонажа, хочет ли он поговорить об этом или ему нужно, чтобы ваш персонаж ударил ножом того парня, который его расстроил, — и выслушайте ответ. Вместо того, чтобы навязывать свое мнение о том, что делает другой игрок… ну, я имею в виду, что повар выбирает блюдо, а все остальные нарезают ингредиенты.
Возвращаясь к истории меня и Эрики, другие игроки могли обсудить, что они узнали из намеков. «Вы слышали, что он сказал об искуплении? Что вы думаете? Можно ли простить человека за что-нибудь? Или есть преступления, которые непростительны? Как вы думаете, что он сам сделал? Думаете это личное?»
Как итог: Если игрок не готов ввязываться во что-то, не заставляйте его. Наслаждайтесь тем, что готовит повар, и подыгрывайте ему. Ладно, я думаю, что отказался от кухонной метафоры, так что просто будьте уважительны к другим игрокам.
Автор: Арон Кристенсен Статья
Быстренько тоже напишу.
Работал после института дома базовым полиграфистом, зарабатывал на 2015-2016 год порядка 25-35т.р, снимал комнату, кушал и еще и что то оставалось на развлечение. Был молод и наслаждался обилием свободного времени, играя во всякие игрушки. Потом настал момент, что потребовались срочно деньги, встал вопрос, куда же пойти, так как по проф образованию я работать совершенно не хотел.
Через знакомых попал в одну нефтяную компанию, на 3 разряд линейщиком. Сразу отправили на учебу за счет предприятия, первый пол года зарплата была в районе 25т.р, а потом пошло дело, к концу первого года с переработками доходило до 100т.р. А дальше было лучше по зарплате. 2017 год - годовой доход 1.3кк, в 2021 годовой 1.8кк.
Деньги копились хорошо, покупал что хотел и в магазинах на ценники уже не смотрел.
Но вот где закопаны минусы, переработка там дичайшая, больше половины года твой график, в понедельник уехал - в субботу приехал домой, а в воскресенье мог опять уехать на 3-4 дня или опять на неделю. Работа может быть круглыми сутками, весь в нефти летом и зимой. В первый год руки отмерзали так, что я просто плакал на улице держа ключ на 46. Людей постоянно не хватает, инструмента нет, работы просто бесконечное множество и каждый год трубы начинают все больше и больше приходить в негодность. Высшие должности передаются по наследству и там такие конченные люди, что порой не верится что такие существуют. С вами могут спокойно общаться с хуя на хуй называя никчемными животными. Большинство мужиков пьют как не в себя. А все время вы живёте в лесу в вагончиках, сколько получилось взять с собой воды и еды, столько пьете и едите. Обычно готовили еду дома и брали на неделю с собой в контейнере. В итоге в одном вагоне могло жить 8 человек и кучу контейнеров. Так как готовить там в принципе некогда было, да и ресурсов не было. По этому и моешься ты раз в неделю дома. Ну и ещё куча всяких минусов вылетело из головы.
Были конечно и плюсы, природа, рыбалка, классные люди. Командировки в другие города, учебы..
Потом я задался вопросом, почему на такую "перспективную" работу попадают такие как я, без профильного образования?
Ответ в принципе кроется в абзаце выше. К нам приходили молодые специалисты с 1-2 высшими образованиями по газонефтяному делу, но больше года выдерживали 1-2 человека. Обычно увольнялись уже через неделю-две со словами, какого хуя я учился на это 4-6 лет, чтобы как грязный черт лазить по этим котлованам?
ИТР просто отдельная бедная каста на этих предприятиях, они кроме того, что все выходные и будни делают бумажки, еще и работают так же руками в грязи и нефти, потому что людей не хватает а получают пиздюлей они.
Я ушел от туда на работу с зарплатой ниже в 2 раза и вспоминаю ее как страшный сон, где отдал 6 лет своего здоровья, нервов и молодости.
Написал очень быстро и сумбурно, времени мало на поезд надо бежать, перечитывать некогда, так что за ошибки не пинайте.
Если вы потратите время, чтобы сделать сюрпризы, что-нибудь вкусненькое для своих друзей, это принесет всем тепло и уют. Небольшие подарки, независимо от их стоимости, заставляют людей чувствовать, что их замечают и уважают. Это улучшает моральный дух группы и позволяет легко поделиться своими чувствами с другими.
Сквозь завесу времени и грань реальностей, вселенная Аррана открывает перед нами новые грани своих чудес и тайн. Слышали ли вы ранее историю о магах этой земли? Если нет, то приготовьтесь погрузиться в захватывающий рассказ, который вы можете читать бесплатно прямо здесь.
Комиксы полностью можно почитать тут
Пара простых вещей, чтобы сделать небольшие сокровища очень востребованными и желанными для наших игроков.
Мы часто хотим, чтобы даже второстепенные противники предлагали награды после победы над ними, но не имеет смысла, чтобы у каждого были магические предметы, драгоценные камни и украшения. А монеты скучны.
Так что же делать?
Игроки не оценят 6 скучных железяк, если они малопригодны. Однако если мы создадим в них острую потребность до того, как они будут вручены в качестве сокровищ, мы немедленно повысим их ценность.
Для этого используем подход «Замок и Ключ». Какую головоломку решает сокровище? Какие проблемы устраняет?
Например, многие двери в подземелье уже плохо открываются, а замки больше не работают. Группа, внезапно получившая возможность блокировать двери при погоне, сочла бы кучу железных прутьев огромным благом.
Или, возможно, дварфы считают такие пруты важным символом доверия и статуса. Игроки, появляющиеся с такими предметами, могут воспользоваться этим и попробовать заручиться помощью дварфов.
Берите все, что пишут игроки в своих предысториях, и используйте это в качестве отправной точки. Добавьте деталей, чтобы еще больше связать персонажей с сеттингом, сюжетом и другими членами группы.
Есть и другие способы повысить ценность и стремление к обыденным вещам в качестве сокровищ. Но создание приключений таким образом, чтобы вещи могли устранять препятствия на пути группы, и добавление таких предметов в предыстории персонажей — верный способ заставить игроков с радостью встречать ранее скучные награды!
Это первая часть серии о том, как сделать случайные (и не только) встречи веселыми.
Что делает встречи за вашим столом незабываемыми?
Что касается меня, я рассматриваю две аудитории: игроков и ДM. Давайте сначала поговорим об игроках.
У наших друзей есть много причин страдать из-за наших злодеев, ловушек и плохих каламбуров. И они продолжают возвращаться за новыми, значит, вы что-то делаете правильно!
Но когда я планирую развлечься, я смотрю на три основные вещи:
Когда мы даём игрокам интересные варианты, они вовлекаются. Им есть чем поразвлечься, разыграть роли и против чего объединиться. Будь то обход новой ловушки, которую они никогда раньше не видели, убеждение местного кузнеца заключить с ними сделку или решение, остаться охранять графство или вступить в бой с драконом, такой выбор пойдет на пользу игроку. Веселье в меру.
Кроме того, мы должны стремиться предлагать как можно больше интересных вариантов. Сколько интересных вариантов обычно предлагают ГМ? Может быть, один или два действительно хитрых человека за каждую сессию? Как игроку мне обычно предлагают левый или правый, открытый рынок или крючок. Хорошая вещь, но не супер оригинальная и увлекательная.
Но что, если мы расширим наш выбор?
Вместо пары вариантов молочных тостов, добавляемых в игру в каждой сессии, мы вместо этого накапливаем дьявольские точки принятия решения в каждой встрече или даже несколько раз за встречу?
Это подводит нас к идее заработанных наград. Если бы награды были бесплатными, мы бы их не ценили. Без испытаний и борьбы мы не меняемся, и то, что происходит на нашем пути, кажется незаслуженным. Некоторые могут даже сказать, что миссии, умные противники и сложные испытания навыков — ЭТО развлечение.
Но как бы то ни было, сундук с золотыми монетами и магическими предметами на вкус намного слаще, когда персонажам (и игрокам) приходится ради этого попотеть.
Когда мы задействуем мышление, командную работу, усилия и готовность идти на риск, чтобы заработать очки опыта, добычу и развитие сюжета, игроки скажут вам, что они получили самое большое удовольствие за игровым столом в своей жизни.
И накопление интересных вариантов на каждой сессии — верный путь к этому.
Обратите внимание, что я не говорю об одновременном выкладывании на стол нескольких вариантов выбора. Хотя иногда это представляет собой интересную задачу, обычно это просто приводит к параличу анализа. Это также разрушает партийные дебаты, поскольку, вероятно, каждый игрок будет выступать за свой выбор, что затрудняет достижение консенсуса.
Вместо этого ДM может превратить даже двусторонний выбор, такой как налево иди или направо, в потрясающий игровой процесс, в котором последующие награды будут казаться заработанными, а не просто полученными.
Добавляйте цейтнот практически к каждой встрече персонажей игроков в своих играх, если вы еще этого не сделали.
Когда мы это делаем, мы получаем множество преимуществ GMing:
Эффективный способ создать срочность — установить дедлайн. Пусть игроки и их персонажи соревнуются на время. Вот 1d6 способов сделать это:
Боже! Потолок уже наполовину опустился, ребята! Что мы будем делать?!
Вместо статических ловушек, ожидающих срабатывания, используйте ловушки, которые двигаются, самовооружаются, имеют хорошие сенсоры и являются динамичными, чтобы представлять угрозу для персонажей игроков.
Сможет ли партия завершить переговоры до того, как прибудут соперники с более сильными рычагами влияния?
Дайте группе NPC или фракции ту же цель, что и группе (но по более гнусным причинам). Затем подайте сигнал до или во время встречи, что их прибытие неизбежно.
Таймер показывает, что осталось 50 секунд, а затем взрывается бомба!
Ключевым моментом здесь является то, чтобы сделать ограничение по времени заметным. Персонажи входят в комнату и видят светодиодные часы, показывающие :59, :58, :57. Или песочные часы наполовину опустошены. Или есть гром, который становится все быстрее и быстрее, громче и громче.
Каждый квиклинг падает с одного удара, но сможете ли вы поймать их всех вовремя?
Либо преследуемым не должно быть позволено добраться до места назначения, либо группа должна поймать тех, кого они преследуют, до истечения времени.
Предотвратите пункт назначения: поймайте вора, прежде чем он достигнет хорошо вооруженного убежища гильдии.
Прежде чем время истечет: поймайте вора, прежде чем он сможет уничтожить улики.
Заложник ранен, и похоже, что он долго не проживет.
Физический, магический или другой вред вот-вот постигнет невиновных, оказавшихся в такой ситуации. Или, возможно, они и есть ситуация.
В качестве альтернативы, возможно, заложника ведут к повозке или кораблю, и группа должна предотвратить это, иначе они потеряют его.
Драконианцы вызвали подкрепление, которое скоро прибудет на лифте-котле, и теперь отряд должен каким-то образом спуститься в затонувший город!
Это еще одна причина, по которой мне нравятся 5-комнатные подземелья. Вы можете видеть вещи целостно, не удивляясь. Если места встречи в комнате физически близки, то звуки, сигналы тревоги, системы слежения и т. д. предупреждают и вызывают угрозы из соседних комнат.
Если комнаты концептуально удалены, то последствия одной комнаты могут усложнить жизнь группе, сделав следующие комнаты более опасными. Например, охранники находятся в состоянии повышенной готовности и вооружены арбалетами, подлые типы готовы устроить засаду, преступники успели спрятаться или начать уничтожать улики, или были вызваны или активированы дополнительные средства защиты.
Как только вы привыкнете добавлять срочность к большему числу встреч, вы можете начать комбинировать методы срочности. Это дает вам гораздо больше комбинаций и способов смены обликов, чтобы игроки не переутомлялись и не тряслись во время вашего приключения.
Например, в Dragonlance героям нужно не только за два дня добраться до знаменитого затонувшего города, чтобы найти магический артефакт, но и избежать преследования армии драконов.
Быстрый. Добавьте срочности своим сегодняшним встречам. Пока не поздно!
Прекрасный сервис по созданию фэнтези-карт локаций, стран, континентов и городов с деревушками прямо онлайн. Ссылка на него