Симс



Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Петербурженка Анна Руфкина опубликовала в своих соцсетях ролик с "небольшой бесплатной экскурсией" по необычной постройке. Она воспоизвела в The Sims 4 знаменитый Александровский дворец в Царском селе, включающий уже несохранившиеся комнаты.
Не знаю, чем заняты вы, но я построила Александровский дворец в The Sims 4.
За год кропотливой работы Анна воссоздала внутри игры множество исторических помещений дворца. Среди них – Палисандровая, Кленовая, Сиреневая и Угловая гостиные, приёмная императора, кабинет, библиотека, спальня и Мавританская уборная. Отдельного внимания заслуживает Малиновая гостиная, которая не сохранилась в реальной жизни, но была восстановлена в виртуальном пространстве.
В комментариях Анна отметила, что пользовалась версией со всеми дополнениями и дала ссылку на проект. Другие пользователи восхитились постройкой и детализацией, а также рассказали, что сами пробовали строить что-то похожее и понимают, сколько времени на это может уйти.
Забавно, что пару месяцев назад в сети появились скриншоты такого же проекта от западной блогерши, которая написала, что тоже потратила около года.

Основным источником для этого проекта послужил сайт Alexander Palace Time Machine, на котором собраны поэтажные планы и подробные описания помещений. Девушка старалась максимально точно следовать этим планам при проектировании, а сама мечтает когда-нибудь доехать до Царского села и посмотреть на всё своими глазами.

Если вы когда-нибудь замечали, что ваш сим в The Sims 4 остаётся играть в видеоигры до двух часов ночи, хотя утром ему на работу, и при этом не хочет лечь спать пораньше ради утренней пробежки, то знайте: это не недоработка. Это фундаментальное архитектурное решение, которое разработчики принимали осознанно, хотя внутри студии споры об этом не утихали годами.
Дэвид Грэм, который занимал должность ведущего программиста ИИ в The Sims 4 более десяти лет назад, а сегодня руководит программированием в Академии искусств в Сан-Франциско и работает над собственной неанонсированной игрой, рассказал журналистам о том, почему симы устроены именно так.
Симы ничего не планируют. ИИ симов имитирует человеческое принятие решений, но делает это исключительно в моменте: система постоянно переоценивает ситуацию и спрашивает себя "что мне нужно прямо сейчас, исходя из текущих потребностей, черт характера и прочего?" Последовательность действий сим не выстраивает самостоятельно.
Игрок может вручную заполнить очередь задач в разумном порядке, но оставленный без надзора сим никогда не ляжет спать пораньше, чтобы успеть позаниматься спортом перед работой. Он будет сидеть у консоли до глубокой ночи, что, конечно, жизненно, но не совсем намеренно.
"Я всегда хотел добавить в The Sims какой-то уровень планирования", – признался Грэм. По его словам, ведущий программист ИИ в The Sims 3 пытался реализовать эту идею, затем за неё брался и сам Грэм во время работы над The Sims 4. Однако каждый раз инициатива отклонялась, и, по мнению самого разработчика, вполне обоснованно.
Проблема кроется в необходимости сделать мышление персонажа понятным для игрока. Грэм привёл показательный пример: незадолго до интервью он наблюдал, как человек поднялся на эскалаторе на третий этаж, после чего сразу же развернулся и поехал обратно вниз.
В реальной жизни этому есть простое объяснение: он, скорее всего, просто перепутал этажи. Однако в игре такое поведение было бы воспринято как баг или как бессмысленный цикл, созданный для иллюзии жизни в городе.Чтобы подобная ситуация выглядела убедительно в игровом контексте, персонаж должен как-то обозначить своё намерение: показать реплику в пузыре диалога, произнести что-то вроде "Ой, я не на том этаже!" Без такого сигнала игрок неизбежно решит, что перед ним ошибка.
Для сима, самостоятельно планирующего ранний отход ко сну ради утренней тренировки, задача выглядит ещё более монументальной: как показать игроку, что сим лёг спать не потому, что забаговал, а потому, что думает на несколько шагов вперёд?
Но техническая сложность отображения намерений – это ещё не всё. Грэм указал на другую, возможно, более важную проблему: слишком самостоятельный сим рискует лишить игрока смысла вообще что-либо делать.
Огромная часть The Sims состоит в том, что игроки рассказывают истории. Как только у симов появляется слишком много автономии, что остаётся делать игроку, кроме как смотреть на аквариум с рыбками?
Грэм признаётся, что сам относится к типу игроков-рассказчиков: он отключает старение и проживает каждый жизненный этап в своём темпе, так что лично ему совсем не хочется отдавать управление симуляции.
По его мнению, золотая середина между полной автономией и полным её отсутствием, вероятно, существует, но найти её крайне непросто. Многие идеи, которые обсуждались внутри Maxis, так и не дошли до релиза. "Так много идей, которые у нас были для The Sims, были отвергнуты", – вспомнил Грэм. "И правильно, потому что это были безумные идеи!"

Релиз Paralives в раннем доступе не остался незамеченным даже среди конкурентов. Официальный аккаунт The Sims в X опубликовал поздравление для команды разработчиков, однако история получилась неловкой.
Первый пост содержал изображение торта и прямое упоминание Paralives по названию. Примерно через час сообщение было удалено без каких-либо объяснений. Примечательно, что точно такую же картинку с тортом Maxis ранее использовала для поздравления команды inZOI, ещё одного симулятора жизни-конкурента.
Спустя некоторое время аккаунт The Sims опубликовал второй вариант поздравления с немного изменённым изображением. На этот раз название Paralives в тексте не фигурировало, хотя сам пост был оформлен как ответ на сообщение о релизе игры. Почему первое сообщение удалили и зачем убрали упоминание из второго – Maxis не пояснила.

Ситуация выглядит особенно интересно с учётом контекста. Paralives разрабатывается силами фанатского сообщества The Sims на краудфандинговые деньги и позиционируется как ответ на накопившиеся проблемы The Sims 4. Игра вышла в раннем доступе и метит прямо в аудиторию, которую Maxis считает своей.
В Подмосковье пара рассталась из-за того, что мужчина создал в The Sims персонажа и начал приставать к женским персонажам в игре. Женщина посчитала это изменой и объявила о разрыве отношений. В Танках такой проблемы не было бы


Создатель Wicked Whims, одного из крупнейших секс-модов для The Sims 4, рассказал о впечатляющей статистике использования проекта. По данным разработчика под псевдонимом Turbodriver, мод запускается около 400 000 раз ежедневно – именно столько обращений фиксирует его сервер от игроков, начинающих сессию с установленной модификацией.
В интервью немецкому изданию Taz Turbodriver пояснил, что эта цифра отражает количество запусков, а не уникальных пользователей, так как один игрок может заходить в игру несколько раз за день. В декабрьском посте на Patreon создатель отметил, что аудитория Wicked Whims растет каждый год вместе с основной базой игроков The Sims 4. Для сравнения, такие показатели позволили бы моду войти в топ-10 игр по одновременному онлайну на Steam, если бы речь шла о сопоставимых метриках. И это только мод, представьте, какой онлайн у The Sims 4 каждый день.
Wicked Whims известен прежде всего откровенным контентом для взрослых, включая анимированные интимные сцены. Однако фанаты чаще хвалят мод за реалистичную систему фертильности и менструации, а также продвинутую механику притяжения между персонажами, которую многие считают лучше официального дополнения Lovestruck.
Разработчик, сохраняющий анонимность, также работает над менее провокационной версией – Wonderful Whims. В интервью он кратко затронул темы монетизации модов и доступа к контенту для взрослых, добавив, что не видит себя в роли просветителя. Среди планов на будущее Turbodriver упомянул новую профессию камгерл для персонажей, хотя основное внимание сейчас сосредоточено на исправлении ошибок и улучшении кодовой базы.