Петербурженка Анна Руфкина опубликовала в своих соцсетях ролик с "небольшой бесплатной экскурсией" по необычной постройке. Она воспоизвела в The Sims 4 знаменитый Александровский дворец в Царском селе, включающий уже несохранившиеся комнаты.
Не знаю, чем заняты вы, но я построила Александровский дворец в The Sims 4.
За год кропотливой работы Анна воссоздала внутри игры множество исторических помещений дворца. Среди них – Палисандровая, Кленовая, Сиреневая и Угловая гостиные, приёмная императора, кабинет, библиотека, спальня и Мавританская уборная. Отдельного внимания заслуживает Малиновая гостиная, которая не сохранилась в реальной жизни, но была восстановлена в виртуальном пространстве.
В комментариях Анна отметила, что пользовалась версией со всеми дополнениями и дала ссылку на проект. Другие пользователи восхитились постройкой и детализацией, а также рассказали, что сами пробовали строить что-то похожее и понимают, сколько времени на это может уйти.
Забавно, что пару месяцев назад в сети появились скриншоты такого же проекта от западной блогерши, которая написала, что тоже потратила около года.
Основным источником для этого проекта послужил сайт Alexander Palace Time Machine, на котором собраны поэтажные планы и подробные описания помещений. Девушка старалась максимально точно следовать этим планам при проектировании, а сама мечтает когда-нибудь доехать до Царского села и посмотреть на всё своими глазами.
Создатель Wicked Whims, одного из крупнейших секс-модов для The Sims 4, рассказал о впечатляющей статистике использования проекта. По данным разработчика под псевдонимом Turbodriver, мод запускается около 400 000 раз ежедневно – именно столько обращений фиксирует его сервер от игроков, начинающих сессию с установленной модификацией.
В интервью немецкому изданию Taz Turbodriver пояснил, что эта цифра отражает количество запусков, а не уникальных пользователей, так как один игрок может заходить в игру несколько раз за день. В декабрьском посте на Patreon создатель отметил, что аудитория Wicked Whims растет каждый год вместе с основной базой игроков The Sims 4. Для сравнения, такие показатели позволили бы моду войти в топ-10 игр по одновременному онлайну на Steam, если бы речь шла о сопоставимых метриках. И это только мод, представьте, какой онлайн у The Sims 4 каждый день.
Wicked Whims известен прежде всего откровенным контентом для взрослых, включая анимированные интимные сцены. Однако фанаты чаще хвалят мод за реалистичную систему фертильности и менструации, а также продвинутую механику притяжения между персонажами, которую многие считают лучше официального дополнения Lovestruck.
Разработчик, сохраняющий анонимность, также работает над менее провокационной версией – Wonderful Whims. В интервью он кратко затронул темы монетизации модов и доступа к контенту для взрослых, добавив, что не видит себя в роли просветителя. Среди планов на будущее Turbodriver упомянул новую профессию камгерл для персонажей, хотя основное внимание сейчас сосредоточено на исправлении ошибок и улучшении кодовой базы.
Релиз Paralives в раннем доступе не остался незамеченным даже среди конкурентов. Официальный аккаунт The Sims в X опубликовал поздравление для команды разработчиков, однако история получилась неловкой.
Первый пост содержал изображение торта и прямое упоминание Paralives по названию. Примерно через час сообщение было удалено без каких-либо объяснений. Примечательно, что точно такую же картинку с тортом Maxis ранее использовала для поздравления команды inZOI, ещё одного симулятора жизни-конкурента.
Спустя некоторое время аккаунт The Sims опубликовал второй вариант поздравления с немного изменённым изображением. На этот раз название Paralives в тексте не фигурировало, хотя сам пост был оформлен как ответ на сообщение о релизе игры. Почему первое сообщение удалили и зачем убрали упоминание из второго – Maxis не пояснила.
Ситуация выглядит особенно интересно с учётом контекста. Paralives разрабатывается силами фанатского сообщества The Sims на краудфандинговые деньги и позиционируется как ответ на накопившиеся проблемы The Sims 4. Игра вышла в раннем доступе и метит прямо в аудиторию, которую Maxis считает своей.
Worldwide Steel Buildings, производитель сборных стальных комплектов для строительства, демонстрирует на своем сайте реальные примеры зданий. Однако раздел с крошечными домами (tiny homes) привлек внимание игрового сообщества – фанаты The Sims 4 узнали в визуализациях постройки из игры.
Реддитор youandyourfijiwater опубликовал пост с двумя крошечными домами с сайта производителя, которые выглядят созданными в игре. Публикация попала на главную страницу сабреддита The Sims 4 и вызвала бурную дискуссию. Некоторые пользователи указали, что примеры домов включают даже фотографии интерьеров, что дополнительно подтверждает версию. Другие отметили, что использование The Sims 4 обошлось бы дешевле, чем покупка CAD-софта.
Часть комментаторов отнеслась к находке позитивно.
Буду честен, я бы предпочел компанию, делающую это, чем тупой ИИ.
Скептики предположили, что это могут быть плохо написанные ИИ-промпты или ассеты с площадок вроде Fiverr.
Компания не раскрывает использование The Sims 4 в этих проектах и не ответила на запрос комментария. Однако множество доказательств указывает на игру как метод дизайна крошечных домов.
Помимо мгновенной узнаваемости для фанатов, в коллекции домов можно найти точные предметы из игры – Pumpkin Trio из Seasons, Candle Making Table из Eco Lifestyle и несколько интерьеров с предметами из дополнения Laundry Day. В некоторых постройках на фоне видны знаки, обозначающие рыболовные места в игре.
Если дома действительно созданы билдером из The Sims, автор явно разбирается в деле – использует предметы из широкого спектра DLC и даже популярный мод со спиральной лестницей в некоторых мини-домах.
Крошечные дома давно популярны в сообществе The Sims 4. Их используют в челленджах "от нищеты к богатству" как дешевое жилье или просто как эстетический выбор.
Paralives – мощный инди-ответ на популярную The Sims 4 от EA, поощряет всевозможные моды, в том числе и контент категории NSFW. Однако самый известный взрослый мод во всем жанре до игры так и не доберется.
Речь идет о WickedWhims. Если вы о нем не слышали, мод добавляет в The Sims 4 много пикантного контента, а также вполне реалистичные функции вроде контроля рождаемости, планирования семьи и симуляции здоровья. В симмерском сообществе он известен прекрасно, ведь его запускают около 400 000 раз в день.
Неудивительно, что фанаты задавались вопросом, перенесут ли разработчики мод в Paralives. Хаск, также известный как HelpfulHusk, который работает над WickedWhims (и его более спокойной версией WonderfulWhims) вместе с создателем под ником TURBODRIVER, дал отрицательный ответ.
Он подтвердил это в ответ на вопрос фаната в сети.
Извините, но этого не случится!
Когда его спросили почему, Хаск признался, что точно не знает причин.
Я не в курсе, просто передаю слова TURBO.
При этом он намекнул, что список причин в другом ответе под его комментарием вполне исчерпывающий.
В том сообщении приводится несколько возможных объяснений, почему WickedWhims не появится в Paralives. Среди них другой игровой движок, сложность переноса ассетов, проблемы с повторным экспортом анимаций в Blender и тот факт, что файлы модов легко украсть в Мастерской Steam.
К тому же создателям пришлось бы делать всю эту работу и параллельно поддерживать нынешний мод. Все это звучит логично, но не означает, что за дело не возьмется кто-то другой, как сейчас обсуждают на Reddit.
Как выразился один из пользователей, это просто "путь интернета". Беглый просмотр Мастерской Steam уже показывает мод UncensoredParas, доступный для скачивания.
Если вы когда-нибудь замечали, что ваш сим в The Sims 4 остаётся играть в видеоигры до двух часов ночи, хотя утром ему на работу, и при этом не хочет лечь спать пораньше ради утренней пробежки, то знайте: это не недоработка. Это фундаментальное архитектурное решение, которое разработчики принимали осознанно, хотя внутри студии споры об этом не утихали годами.
Дэвид Грэм, который занимал должность ведущего программиста ИИ в The Sims 4 более десяти лет назад, а сегодня руководит программированием в Академии искусств в Сан-Франциско и работает над собственной неанонсированной игрой, рассказал журналистам о том, почему симы устроены именно так.
Симы ничего не планируют. ИИ симов имитирует человеческое принятие решений, но делает это исключительно в моменте: система постоянно переоценивает ситуацию и спрашивает себя "что мне нужно прямо сейчас, исходя из текущих потребностей, черт характера и прочего?" Последовательность действий сим не выстраивает самостоятельно.
Игрок может вручную заполнить очередь задач в разумном порядке, но оставленный без надзора сим никогда не ляжет спать пораньше, чтобы успеть позаниматься спортом перед работой. Он будет сидеть у консоли до глубокой ночи, что, конечно, жизненно, но не совсем намеренно.
"Я всегда хотел добавить в The Sims какой-то уровень планирования", – признался Грэм. По его словам, ведущий программист ИИ в The Sims 3 пытался реализовать эту идею, затем за неё брался и сам Грэм во время работы над The Sims 4. Однако каждый раз инициатива отклонялась, и, по мнению самого разработчика, вполне обоснованно.
Проблема кроется в необходимости сделать мышление персонажа понятным для игрока. Грэм привёл показательный пример: незадолго до интервью он наблюдал, как человек поднялся на эскалаторе на третий этаж, после чего сразу же развернулся и поехал обратно вниз.
В реальной жизни этому есть простое объяснение: он, скорее всего, просто перепутал этажи. Однако в игре такое поведение было бы воспринято как баг или как бессмысленный цикл, созданный для иллюзии жизни в городе.Чтобы подобная ситуация выглядела убедительно в игровом контексте, персонаж должен как-то обозначить своё намерение: показать реплику в пузыре диалога, произнести что-то вроде "Ой, я не на том этаже!" Без такого сигнала игрок неизбежно решит, что перед ним ошибка.
Для сима, самостоятельно планирующего ранний отход ко сну ради утренней тренировки, задача выглядит ещё более монументальной: как показать игроку, что сим лёг спать не потому, что забаговал, а потому, что думает на несколько шагов вперёд?
Но техническая сложность отображения намерений – это ещё не всё. Грэм указал на другую, возможно, более важную проблему: слишком самостоятельный сим рискует лишить игрока смысла вообще что-либо делать.
Огромная часть The Sims состоит в том, что игроки рассказывают истории. Как только у симов появляется слишком много автономии, что остаётся делать игроку, кроме как смотреть на аквариум с рыбками?
Грэм признаётся, что сам относится к типу игроков-рассказчиков: он отключает старение и проживает каждый жизненный этап в своём темпе, так что лично ему совсем не хочется отдавать управление симуляции.
По его мнению, золотая середина между полной автономией и полным её отсутствием, вероятно, существует, но найти её крайне непросто. Многие идеи, которые обсуждались внутри Maxis, так и не дошли до релиза. "Так много идей, которые у нас были для The Sims, были отвергнуты", – вспомнил Грэм. "И правильно, потому что это были безумные идеи!"
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоманбредит =)
Для
исследования доступно около 25,9
км² территорий! Согласитесь, есть где
погулять? Для сравнения: в Skyrim
около 39 км², но уверен,
вам покажется, что мир Морровинда намного
больше. Всё дело в том, что в нём почти
нет быстрых перемещений, от чего в
большинстве случаев путешествовать
придётся лишь на своих двоих. Да, вы
можете пользоваться услугами
силт-страйдеров, телепортов в гильдиях
магов, кораблями и т.д., но ощущаться это
будет очень целостно и гармонично, в
отличие от мгновенных переходов в любую
открытую точку карты как в вышеупомянутом
Skyrim!
Но моя история
знакомства с, как многими считается,
одной из лучших частей этой великой
франшизы, не закончилась хэппи эндом.
Всё дело в том, что мне достался пиратский
диск, где вместо английского или русского
языка были сплошные кракозябры, из-за
чего я абсолютно не мог разобрать, что
мне делать и куда идти. Как вы понимаете,
в проекте с отсутствующими маркерами
заданий (они появятся лишь в последующих
частях серии), в которой подсказки для
выполнения квеста узнаются при общении
с NPC, невозможность
чтения диалогов была критична. Поэтому
всё, что я мог – это путешествовать и
изучать необъятный мир, и, даже несмотря
на столь важный недостаток, проект смог
увлечь меня на огромное количество
часов. Пройдёт время, и мне удастся
приобрести лицензионную версию дополнения
BloodMoon. Уж
не помню свои эмоции и желания в тот
момент, но, видимо, была надежда, что,
установив его на пиратку, я наконец-то
смогу нормально сыграть. Но нет, аддон
отказался ставиться поверх нелицензионной
версии игры, поэтому всё, что мне
оставалось – это завидовать тем, кто
мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя
бы на английском. Ну а тем, кто обладал
официальной русской локализацией,
вышедшей через полгода, я завидую даже
сегодня. Из-за того, что мне тогда не
повезло, Морровинд так и не стал для
меня «той самой, лучшей ролевой игрой»,
а её запуск спустя годы после релиза не
вызвал у меня восхищения, полученного
вами, счастливчиками, 22 года назад. Я
так и не был допущен к полноценному
игровому приключению, оставшись за
бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III:
Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios,
которая к моменту разработки находилась
в плохом финансовом состоянии (фактически
на грани банкротства), что ощущал и
понимал каждый из сотрудников. Это был
проект, который должен был либо спасти
студию от краха, либо стать крышкой
гроба, что накроет её сразу после релиза.
Ситуация очень похожа на историю Square,
назвавшую в своё время
новую игру «Финальная Фантазия» (Final
Fantasy), которая действительно
могла стать последней…
Разработчики
выкладывались на все сто, даже несмотря
на то, что понимали – завтра компания
может закрыться,
и все окажутся без работы. И, как
говорят, именно Тодд Говард смог
воодушевить людей и повести за собой,
убедив, что всё будет хорошо! Поэтому,
как бы над ним сегодня не шутили, создавая
мемы, без него серия могла бы загнуться
после The Elder Scrolls II: Daggerfall и
спин-оффа The
Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В
то время речь шла не просто о создании
Morrowind, это была ещё и
попытка перезапустить
Bethesda. Перед нами стоял
вопрос: «Какой
командой разработчиков мы хотим быть?
Как мы собираемся всё
это сделать?»
Я занимался первоначальным программированием,
потому что людей было мало,
и написал первое демо
для Morrowind, а также
зачатки редактора. Добавлю,
что сделал это плохо,
ведь я не очень хороший
программист, но у нас было не так много
вариантов. Кроме того,
мне приходилось много
заниматься
дизайном. Это было
невероятное время,
и нам нужно было
привлечь много людей, чтобы осуществить
всё задуманное. – Тодд
Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.
Насколько мне
известно, я был первым программистом,
нанятым для работы над проектом. Когда
я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и
еще один парень: Крейг
Уолтон. Крейг
был своего рода неотъемлемой частью
компании, и мы обычно шутили, что просто
застали его, сидящим там, поэтому
построили компанию вокруг него. Поначалу
не было абсолютно ничего – мы начинали
с нуля и хотели написать новый движок.
На самом раннем этапе большая часть
задач заключалась в том, чтобы наладить
работу до такой степени, чтобы мы могли
загружать ресурсы и видеть происходящее
в игре. Изначально я работал над
пользовательским интерфейсом, а затем
переключился на взаимодействие игровых
объектов. Мне нравится рассказывать
людям, что если вы когда-нибудь
проваливались сквозь мир в Морровинде
или застревали на геометрическом
элементе – это была моя вина. Но всё
равно я думаю, что этот аспект был
существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего
не могу сказать о Daggerfall... это была
отличная игра, но также печально известная
своими глюками. – Эрик Паркер,
программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то,
как я захожу в дверь, ведущую в подвал,
в котором находился офис компании, и
вижу справа от себя какого-то парня,
который в конечном итоге не был частью
команды Morrowind, а
числился в каком-то другом подразделении
компании. Он работал над порнографическим
сайтом... Мое первое впечатление: «Этот
парень смотрит порно!». И я такой: «Ого,
окей. Куда я попал?»... Буквально в тот
момент, когда я вошел в помещение для
проведения собеседования, на мониторе
появилось порно. –
Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей,
труды и нервы разработчиков не прошли
даром, ведь новая часть серии The Elder
Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки
буквально боготворили её. Понимаю, что
кому-то она может не нравиться, а кто-то
скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году,
гораздо ближе их сердцу, но мне не
хотелось бы воссоздавать форумные споры
тех лет, когда люди тщетно пытались
выяснить, какая из этих двух игр самая
крутая. Думаю, каждый из вас согласится,
что Morrowind – одна из лучших ролевых
игр современности, вне зависимости от
нашего личного к ней отношения. Это тот
проект, что поднял компанию Bethesda
Game Studios на новую ступень, сделав
разработчиков на долгие годы рок-звёздами
игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том,
что в игре многие части лора и истории
мира не являются абсолютной и неоспоримой
правдой, то был приятно шокирован, ведь
у каждой заинтересованной стороны
события прошлого трактуются совершенно
по-разному, в зависимости от того, кто
рассказывает о былом и кому выгодна та
или иная версия. Пересказ всего сюжета,
даже если придерживаться одной трактовки
событий, займёт неоправданно большое
количество времени.
Если кратко изложить завязку,
то, как обычно это бывает в серии,
император освободил заключённого и
отправил его кораблём в
провинциюМорровинд,
в которой местные жители страдают от
неизвестной и неизлечимой болезни.
Первая задача – прибыть к Каю Косадесу
(члену секретной организации Клинков).
Начиная с этого момента, герой будет
втянут в события поистине вселенского
масштаба. Постепенно ему раскроется
пророчество о Нереварине, правда (или
одна из её версий) про живое божество
по имени Дагот Ур и про Трибунал,
возглавляемый тремя божественными
правителями Морровинда. Он узнает
различные трактовки того, что было в
битве при Красной горе и какое влияние
имели озвученные выше личности на
события прошлого. Ох и горькой будет
правда…
Сюжет настолько
комплексный и интересный, что я боюсь
сказать что-то лишнее, портя впечатление
от первого знакомства, ведь именно в
самостоятельном изучении и есть вся
прелесть проекта. Это то, что выделяет
Morrowind среди
десятков тысяч других ролевых игр.
Слушая различные точки зрения и выбирая
более близкую для себя, вы постепенно
познаете всю картину происходящего, ну
или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит
отметить, что это не очередной фэнтези
мирок с орками и эльфами, где надо спасти
мир от нависшей угрозы, а вполне
реалистичное государство, в котором
влияние между собой делят разные правящие
Дома, имеющие своё мнение и отношение
друг к другу (основанное на событиях из
прошлого), различные расы, и даже гильдии
участвуют в негласном противостоянии.
Всё как в реальном мире! И,
что немаловажно, весь этот нарратив вам
не пихают в рот, заставляя пережёвывать
огромными порциями, сдабривая очередными
сюжетными твистами и новыми действующими
лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт
любые сведения по крупицам, не вынуждая
захлёбываться в потоке информации.
Общаясь с окружающими, читая книги,
проходя задания, постепенно вы будете
познавать этот мир, поражаясь неописуемой
глубиной, с любовью заложенной авторами
в этот проект.
Геймплей
Как я уже
говорил, проект даёт чувство первооткрывателя
и огромную свободу, чем и берёт игрока.
Вы можете варить необычайно мощные
зелья, насилуя игровую механику и
превращая её в абсурд, или создавать
могущественные заклинания, которые
сейчас бы назвали имбой, но Морра
позволяет и это. Даже самый важный для
развития истории NPC
здесьсмертен,
и после его кончины главная сюжетная
линия будет непроходима. Один лишь факт
наличия всего этого мог вскружить
голову!
«По
сути, все, что было чем-то примечательным
– жуки, пепел и гигантские грибы –
происходит от того, чего я боялся, когда
был ребенком. Мой папа пытался заставить
меня ходить в походы, и в детстве грибы
казались чем-то инопланетным. Итак,
какой лучший способ победить то, чего
ты боишься? Просто сделай его чертовски
большим и разбей в нём лагерь, живи в
нём и заявляй свои права. К тому же, на
бумаге эта идея выглядела по-настоящему
круто!» – Майкл
Киркбрайд, концепт-художник и ведущий
дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и
почувствовать себя его частью позволяет
полное отсутствие маркеров на карте,
указывающих вам, с кем поговорить, как
выполнить задание и где находится
ближайшая, ещё не исследованная пещерка.
Предполагаю, что в 2024 году очень многих
такая система может отпугнуть, да и сам
я не являюсь её ярым сторонником, но
понимаю, насколько это стимулирует к
исследованию мира и дарит чувство
первооткрывателя. При получении задания
вам стоит расспросить собеседника о
нём и его условии подробнее, чтобы он
рассказал, куда идти, на что ориентироваться,
с кем лучше поговорить, и дал множество
других подробностей. Эта казалось бы
незначительная деталь кардинально
меняет игровую суть, добавляя дух
приключения и сопричастности. Вместо
бездумного следования от одного маркера
к другому вы вполне можете столкнуться
с чем-то вроде «Иди на север от города,
там, ориентируясь на поваленное дерево
и свернув направо, найди заброшенные
двемерские руины, а в них –
древний артефакт. Принеси его мне!». И,
отправляясь в путешествие, ты внимательно
изучаешь все окрестные места, заглядывая
под каждый камушек, боясь пропустить
нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый
с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему
добавляют реакции NPC и
отпускаемые ими реплики, зависящие
от отношения к вам. К примеру, если к вам
относятся плохо, они могут произнести
«Что за зануда!», но если вы улучшите
отношение лестью, угрожая, унижая (как
бы странно это не звучало) или даже
подкупая, то обращаясь к этому же
собеседнику, сможете услышать более
позитивные слова: «Приветствую вас,
очень приятно познакомиться!». Эта
мелочь –
одна из миллиона вещей, делающих мир
Морровинда очень уютным и душевным, что
позволяет ощутить, будто вы являетесь
участником событий, и окружающие
реагируют на вас. Именно поэтому
возвращение в него спустя несколько
лет всё равно приносит теплоту. Как
сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения
собеседника к вашей персоне зависит,
удастся ли получить дополнительную
информацию, скидку на покупку товара
или обучение. Также без его расположения
вы можете даже не узнать о потенциальном
квесте (он не будет никак помечен).
Поэтому иногда потребуется определённое
влияние на персонажа, если вы хотите
что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The
Elder Scrolls являются гильдии, которые
открывают перед игроком большое
количество интересных возможностей в
зависимости от игры. Вы можете участвовать
в политических интригах Вандерфелла,
вступив в какую-то из организаций: от
вполне типичных Гильдий магов, воинов
и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов
вампиров, а также Великих домов. В
большинстве случаев вам выдают свою
койку, окружают учителями и торговцами
(согласно специфике отделения), а также
обеспечивают интересными заданиями,
связанными сюжетной линией, которые
позволяют насладиться развернувшимися
перед вами историями. Но временами
бывают совсем уж унылые квесты вроде
начальных заданий в гильдии магов, где
вас в начале посылают найти и принести
определенные виды грибов, цветов (для
изучения их свойств), а потом и вовсе
просят принести МИСКУ! Вы не ослышались,
самую обычную миску, которую можно
украсть в самой Гильдии магов. Проблема
не в сложности задания, а в том, что оно
странное, хоть и имеет свою логику: нужно
заслужить уважение и побыть мальчиком
на побегушках, прежде чем тебе доверят
что-то важное. Но, как игрок, я включил
Морровинд, чтобы свергать богов, спасать
мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии
магов меня просят тратить время на
разнос посуды...
Если
не считать такие мелочи, участвовать в
гильдийских делах очень интересно. В
отличие от более поздних частей серии,
для повышения вашего статуса в иерархии
необходимо качать присущие для организации
навыки, что лично мне очень нравится.
Просто всегда удивляло, как в том же
Skyrim
можно стать главой Гильдии магов, будучи
чистокровным воином, не способным
творить даже базовые заклинания)))
«Тодд был одним из тех, кто говорил:
«Давай не будем делать это слишком
странным». Так что я его дурачил. Был
период, когда я рисовал две разные версии
монстра –
ту, которая была странной, и ту, которую
я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду
и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея
нового существа!», и показывал ему
набросок со «странной» версией существа.
Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это
безумие!». Затем я возвращался в свой
офис и делал вид, что рисую что-то новое,
а через какое-то время направлялся к
нему с рисунком монстра, которого
изначально хотел видеть. А он такой: «О,
да, так намного лучше, очень здорово!».»
– Майкл Киркбрайд,
концепт-художник и ведущий дизайнер.
В
своих странствиях вы будете встречать
как мирных существ или персонажей, так
и тех, кто будет вынуждать вас обнажить
клинок или запустить в обидчика заранее
подготовленное заклинание. По нынешним
меркам боевая система здесь довольно
спорная. Я уверен, что неподготовленному
игроку будет тяжко привыкнуть ко многим
её особенностям. Сегодня Skyrim
успел всех научить, что
главное – это физически попасть по
врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон,
но Morrowind будет
ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё
дело в том, что ситуаций, в которых вы
будете стоять и наносить сотни атак в
упор, визуально наблюдая, как оружие
касается врага, но при этом попадания
не засчитываются – огромное количество!
Просто эффективность ближнего боя
завязана как на ваших характеристиках
и умениях, так и на оных у оппонента.
Более того, на вероятность попадания
по врагу влияет и уровень усталости
героя, поэтому желательно выпить зелье
на восстановление стамины, либо
остановиться и отдышаться перед новым
сражением! Поэтому любого геймера,
начавшего новую игру, ждёт долгое и
монотонное закликивание врага с
околонулевой эффективностью (как в
приведённом ниже коротком видеоролике)
до тех пор, пока навык владения оружием
не станет повыше. Это надо просто
переждать – дальше будет интереснее!
Типичная
ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна
и архаична: доступно три типа ударов
(рубящий, режущий и колющий), каждый из
которых эффективен против определённых
врагов, а совершать их можно, делая
движение при ударе (стоя на месте –
рубящий удар, шаг в сторону – режущий,
назад или вперёд – колющий). Радует, что
разработчики понимали, что эта механика
может понравиться далеко не каждому,
поэтому её можно легко отключить в
настройках, выставив автоматическое
исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет
сложна не только своей боевой системой,
но и окружающим миром, который, в отличие
от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную
с заранее заготовленными врагами, а это
означает отсутствие столь ненавистного
мной автолевелинга. Боже, как же он меня
раздражает... особенно его реализация
в Обливионе. В чём смысл прокачки в
ролевой игре, если вместе с тобой сильнее
становятся и враги? Где чувство прогресса,
где поступающий в мозг эндорфин и
гордость за себя, когда ты можешь уверенно
сражаться в локации высокого уровня,
столь желанной и недоступной для тебя
в первые часы игры? Но что-то я отклонился
от темы...
Могу посоветовать
вам быть внимательным и аккуратно
заходить в неизвестные локации, особенно
на первых порах, чтобы случайно не
забрести к особо опасным соперникам в
каких-нибудь руинах. Как пример, чуть
ли не в самом начале игры можно встретить
врага, который понижает ваши характеристики
силы и выносливости почти до нуля. Это
значит, что вы будете слабы и перегружены,
от чего не сможете двигаться. И этот
дебаф не проходит со временем! Да, проекты
тех лет не водили игрока за ручку, а были
довольно трудны))) Стоит отметить, что
все эти сложности бросают вызов лишь в
первые часы, после чего перестают
приносить какие-либо проблемы. Поэтому,
если предыдущие строки убедили вас в
ужасной хардкорности проекта, спешу
вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку
Morrowind, которая
была утеряна в последующих играх серии?
Речь идёт о возможности создавать
свои заклинания, комбинируя между собой
различные свойства и спеллы, таким
образом генерируя магию ужасающей силы,
которую многие назвали бы имбалансной.
Если очень постараться, то можно создавать
спеллы такой мощи, что способны изничтожать
всё живое в огромном радиусе. А принимая
во внимание большое количество различных
заклинаний и возможности, что они дарят,
я гарантирую, что вы получите большое
удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти
всё, что может прийти вам в голову,
доступно для изучения в игре: полёт,
телепорт, открытие замков, поднятие
мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение
по воде, подводное дыхание, ну и, конечно,
банальные огненные шары, молнии, ледяные
глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд,
магия в этой игре слишком сильная, именно
по этой причине едва ли кто-то будет
создавать чистого воина или вора. Хоть
какие-нибудь заклинания будет использовать
даже контактный боец, благо тут нет
запретов на изучение, кроме пониженного
шанса на успешный каст (в зависимости
от прокаченности навыка и статов), а
также затрат маны на произнесение (к
примеру, у воина-дуболома её может просто
не хватить, если мы говорим про мощную
магию).
В похожем ключе можно рассказать и про
алхимию или зачарование. В игре существует
хитрость, позволяющая создавать воистину
божественные зелья. Для этого вам
необходимо готовить отвар повышения
интеллекта, выпивать его и тотчас варить
новый. Из-за того, что навык алхимии
привязан как раз к интеллекту, каждое
повышение этой характеристики увеличивает
последующее качество создаваемых
отваров. Поэтому готовить всё более
совершенные зелья, параллельно повышая
собственные статы, можно едва ли не до
бесконечности.
А так как качество
зачарования предметов также завязано
на интеллекте, после создания богоподобного
зелья можно заняться и превращением
своих вещей в настоящие сокровища,
дающие вам могучую силу. В Morrowind,
в отличие от последующих частей серии,
добавили большое количество надеваемых
на персонажа предметов (19 против 11 и 10
в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый
из них можно наложить мощнейшие чары,
превращающие игрока в машину смерти,
воплощение игрового бога, который
способен убить даже сильнейшего врага
за секунды.
В этом всём и заключается
особый шарм Morrowind.
В ней почти нет запретов, а возможностей
так много…
Игра не берёт за ручку и не
рассказывает, что и как делать, а отпускает
в свой огромный мир, полный возможностей,
и заставляет разбираться самостоятельно.
Он настолько проработан, что почти
каждая локация или город узнаются
буквально с первого взгляда. Если вам
и этого покажется мало, то в различных
заметках и книгах по всему Ввандерфеллу
вы можете прочитать об окружающей вас
вселенной, начиная с определения
наркотика скума и пояснения, как уживаются
между собой различные племена и Великие
дома, и заканчивая историей городов,
легенд и исторической хроникой. Всё это
позволяет не просто находиться в этом
мире, а жить в нём, постепенно изучая и
познавая его, выстраивая логические
цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про
официальные дополнения, вышедшие почти
сразу после релиза оригинальной игры:
Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально
меняют игровой процесс или добавляют
что-то ужасно необычное.
Скорее, это новые локации, интересные
сюжетные кампании и возможность
стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если
честно, приносит больше проблем, нежели
чем преимуществ).
Ролевая
система
Поначалу
кажется, что для того, чтобы разобраться
в ролевой системе, новичку, как говорится,
«без ста грамм не обойтись». Но на самом
деле, тут нет ничего трудного. Для
развития вашего персонажа доступно 27
различных навыков, каждый из которых
связан с одной из 8 характеристик (за
исключением удачи) и относится к какому-то
из трёх классов: вор, боец и маг. Как и
во всех других частях серии,
умения развиваются по мере их использования:
много бегаешь – качаешь атлетику,
стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь
лечащую магию – идёт прогресс в школе
восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете,
какие навыки будут для вашего героя
главными, какие просто важными, а какие
второстепенными (если, конечно, вы не
взяли готовый класс). От вашего
решения зависит дальнейшее развитие
персонажа, в том числе и вероятность
того, произойдет ли повышение уровня
(ведь от вторичных навыков это никогда
не случится). Получается система, при
которой вам нужно набрать десять
повышений главного или важного умения
для того, чтобы получить новый
level и распределить очки характеристик.
На каждом уровне вам будут доступны три
повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в
зависимости от того, на чём вы сделали
упор, развивая свои навыки). Однако
получить максимальную эффективность,
прокачав главный навык лишь 10 раз, не
получится. Именно для этого придётся
заниматься развитием второстепенных
умений, которые позволят повысить
характеристики, но не приведут к новому
уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда
на примере: если вы совершенствуете
дробящее оружие, то после повышения
уровня сильнее всего можно будет развить
именно силу, так как это умение основывается
на ней, а если параллельно качаете и
навык ношения тяжёлых доспехов, то
хорошенько вложиться получится и в
выносливость. Обычный геймер будет
проходить игру так, как ему хочется, не
сильно задумываясь об оптимальной
прокачке, но игрок, желающий получить
максимально мощного героя, будет выжимать
все соки от здешней ролевой системы,
стараясь заработать все возможные очки
характеристик. Поэтому самые популярные
тактики развития – 5/5/5
(максимум очков в каждую стату) или
5/5/1, где последняя единичка вкладывается
в удачу, которую, за неимением привязанного
навыка, не получится прокачать больше
этого значения. Минусом данной системы
является её «напряжность» для получения
максимального результата, а также
необходимость распределения некоторых
часто используемых навыков во
второстепенные, чтобы они не повышали
вам уровни тогда, когда не нужно. К
примеру, если атлетика стоит как основной
навык, то во время бега вы всегда будете
повышать мастерство, а вместе с тем
приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой
игровой архетип, то я бы назвал себя
манчкином – во всех играх
с прокачкой всегда стремлюсь заняться
развитием характеристик персонажа,
делая это максимально эффективно.
Поэтому в Morrowind мне
морально очень сложно не пытаться
сделать самый крутой билд. Игра не столь
сложна на поздних стадиях, и даже без
такого рода извращений герой всё равно
будет достаточно силён. Но ведь всегда
хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие
же игроки, как и я, начинают стремиться
прокачать какие-либо навыки поскорее,
а не в процессе плавного прохождения
игры, как это задумывалось авторами.
Перед написанием статьи я наиграл пару
десятков часов, пытаясь вспомнить былое.
Создал несколько персонажей, чтобы
по-разному взглянуть на геймплей, но
пришёл к выводу, что, пусть упрощенная
и сильно обрезанная система того же
Skyrim, психологически для
меня удобнее. Там не нужно уделять особое
внимание какому-то конкретному навыку,
чтобы при повышении уровня была
«правильная» прокачка, а значит, таких
ситуаций, как на картинке ниже, у меня
было меньше =) Конечно, вы имеете право
возразить, что самые неинтересные умения
можно платно прокачать у учителей, чтобы
не делать это самостоятельно, но, на мой
взгляд, глобально это мало на что влияет,
да и порой хочется развивать героя
самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка,
написанная Джереми
Соулом, которой наслаждаешься
на протяжении всей игры, нисколько не
надоедает! Тут есть как спокойные,
размеренные мелодии, так и величественные
гимны, зовущие навстречу свершениям!
Мне кажется, что в большей степени весь
шарм и притяжение The
Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её
аудиальной составляющей, которая дарит
нужное настроение и позволяет проникнуться
происходящим на экране. Кстати, лично
для меня показателем первоклассности
саундтрека является желание прослушивания
и получения удовольствия вне запущенного
первоисточника. Уборка квартиры или
поход в магазин за продуктами никогда
не были столь эпичными и волнительными,
как при включенном саундтреке из
Морровинда)))
Однозначно один из лучших
саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному
игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и
необычная, но вместе с тем спорная
система прокачки
• Неинтуитивная
система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики
из Bethesda Game Studios поступили
довольно мудро, когда вместе с игрой
добавили Construction Set – инструмент для
создания модов, позволяющий любому
геймеру сделать модификацию своей
мечты, было бы время и желание! Именно
благодаря этому для Morrowind
выпустили невообразимое количество
различных модификаций, которые улучшают
графику, добавляют новые механики,
предметы, города, а также квесты и
полноценные сюжетные линии. Описывать
каждый из них не имеет никакого смысла,
поэтому хочу рассказать про сборку,
которая нравится именно мне. Речь идёт
о «The Elder
Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является
результатом трудов фанатов на протяжении
десятка лет. Главный принцип, которым
они руководствуются – любая модификация,
входящая в сборку, должна идеально
встраиваться в игровой лор, чтобы никоим
образом не испортить игровую атмосферу.
Читал, что за этим ведётся строгое
наблюдение, и разработчики внимательно
просматривают форум, желая узнать мнение
игроков о том или ином нововведении.
Так что же
привносит данный модпак в оригинальную
игру? Перечислять можно довольно долго,
но самое основное –
это доработка визуальной
составляющей (огромное количество
улучшений внешнего вида персонажей,
интерьера и экстерьера, переработанные
текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление
большей живости игровому миру (вывески
магазинов и таверны; NPC, которые
начинают изображать рабочую деятельность,
а не стоять без дела, как это было раньше;
окна домов вечерами теперь светятся;
случайные путники, как и вы, изучающие
этот мир и т.д.) и много мелких фиксов
игрового процесса, багов, не исправленных
за годы патчей в оригинальной игре.
Кроме того, добавили опциональный крафт,
а также полностью переработали алхимию,
делая её более интересной и глубокой.
Лично мне очень зашло нововведение из
серии «мелочь, а приятно» –
внедрение горячих клавиш, позволяющих
запускать, к примеру, варку зелий или
выбор заклинаний/оружия по нажатию
одной клавиши, а также
возможность выставить количество слотов
под быстрые сохранения, благодаря чему
нет необходимости вечно перезаписывать
одну и ту же ячейку –
можно сделать десять
разных.
Ещё со времён Skyrim
я полюбил модификацию,
позволяющую при запуске новой игры
выбрать сценарий старта (на случай, если
вам надоело классическое начало). Что
ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность
определить свою предысторию и на землях
Вварденфелла, что позволяет быть членом
гильдии магов, состоять в Имперском
легионе или даже в одном из известных
вампирских кланов! Вам подвластно
выбрать примерную сумму денег, что
окажется у вас в карманах, а также пару
вещей или заклинаний, которые будут
доступны с самого начала! Идеальная
платформа для отыгрывания роли!
Также на старте
новой игры вас обязательно спросят,
добавлять ли новые квесты, локации,
сложность игры (и боёв в частности),
спутников и многое другое, или оставить
оригинальный геймплей с косметическими
правками. Кстати о спутниках, теперь вы
можете взять себе в команду постоянного
компаньона, который будет помогать вам
в ваших странствиях, и, как и себя
любимого, его можно прокачивать и
одевать. Сам я, если честно, не пробовал,
боясь нарушить игровой баланс, но читал,
что нововведение очень здорово подходит
игре, позволяя обрести смысл многим
заклинаниям, которые используются на
союзниках, но при этом совсем не актуальны
в оригинальной игре, так как напарники
у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну
а если вы хотите сыграть в любимую игру,
на канале «Олдфажный геймер» я выложил
не только сборку с оригинальным проектом
(без каких-либо модов), но и архив с
Morrowind
Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть
на Вварденфелл.
Итог
Если
вы помните
скальных
наездников, неожиданно атакующих и
бесящих вас своим появлением, отлично
знаете, что говорят Ординаторы Вивека
при встрече, а также ставшую уже мемом
вступительную фразу про вчерашний
шторм, не способный вас разбудить, то,
думаю, эта игра имеет уголок в вашем
сердце. Всё это просто не может не
вызывать тёплых чувств ностальгии и
воспоминаний о давно ушедшей юности.
Она давно позади, но вы всегда можете
установить любимую Морру и побродить
по знакомым тропкам, наслаждаясь
ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв
в Морровинд довольно много времени, в
душе осталось какое-то приятное ощущение,
похожее на чувство, которое вы испытываете
при возвращении в родные края после
долгой разлуки… А учитывая, что описанная
мною модификация позволяет сделать это
буквально за пару кликов без каких-либо
проблем, это ли не идеальный повод, чтобы
окунуться в столь ламповый проект?
P.S.:
понимаю, что есть множество вещей,
о которых я не поведал, и столько всего,
о чём ещё можно было бы упомянуть, но
игра настолько монструозна и необъятна,
что рассказать про всё не представляется
возможным. Я постарался выделить то,
что больше всего зацепило именно меня,
поэтому если вы не нашли в тексте что-то,
что было особо значимо для вас, прошу
не серчать, а поделиться своими мыслями
в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компанииTimeWeb Cloud.
CD Projekt RED примет участие в очередном Unreal Fest в июне этого года и представит новую презентацию The Witcher 4. Это станет очередным взглядом на одну из самых ожидаемых игр ближайших лет.
The Witcher 4 была анонсирована в 2024 году на The Game Awards – тогда вышел CGI-трейлер с повзрослевшей Цири в роли новой главной героини серии. С тех пор студия показывала крайне мало – всё, что видела публика, было взято из технических демонстраций, не отражающих финальное состояние игры.
Согласно данным инсайдеров, рассчитывать на показа полноценной игры в июне не стоит. Компания объявила об участии в Unreal Fest в рамках последнего выпуска своего подкаста, однако не уточнила, будут ли показаны игровые кадры или снова технодемо.
Учитывая формат мероприятия – Unreal Fest ориентирован на обмен опытом между разработчиками и демонстрацию возможностей Unreal Engine, вторая версия выглядит более вероятной. Студия тесно сотрудничает с Epic Games над оптимизацией крупных игр с открытым миром на движке UE5, и новая демонстрация его возможностей была бы логичным выбором для подобной площадки.
Впрочем, это лишь предположение. CD Projekt RED вполне может выйти с полноценным геймплейным трейлером – первым настоящим взглядом на игру в действии.
Точная дата релиза The Witcher 4 пока не называлась. В 2025 году студия обозначила 2027 год как самый ранний возможный выход игры, так что маркетинговая активность вполне может начать набирать обороты уже в этом году. Однако, учитывая специфику индустрии, стоит ждать задержку до 2028 года.
В долгосрочной перспективе CD Projekt RED планирует выпустить всю новую трилогию "Ведьмак" в течение шести лет после релиза The Witcher 4.
Один из создателей Slay the Spire 2 рассказал, почему бесконечный режим выживания плохо подходит для игры, хотя и не исключил его появления в будущем.
Кейси Яно, сооснователь студии Mega Crit и один из разработчиков серии, ответил на этот вопрос в рамках QnA после релиза. По его словам, такой режим "скорее всего не появится" – и дело не только в отсутствии желания его делать, но и в самой основе игры.
"Колодостроительство становится всё менее увлекательным, чем дольше идёт забег", — объяснил Яно, а затем развернул мысль, обратившись к сравнению с другой популярной роуглайк-игрой:
Я думаю, такие игры, как Balatro, справляются с этим лучше, потому что бесконечные стратегии там возможны реже. Масштабирование механик в той игре ощущается более естественным – что, в общем-то, не наш случай.
В этом есть смысл: обе части Slay the Spire построены на том, что каждый забег имеет чёткие рамки, а глубина достигается за счёт комбинаций карт и понимания систем, а не за счёт продолжительности. Balatro же изначально проектировалась так, чтобы при удачной комбинации карт партия казалась почти бесконечной.
Тем не менее Яно не захлопнул дверь окончательно:
Всё же никогда не знаешь, откуда придёт вдохновение. Может, какой-нибудь мододел придумает, как это реализовать!
Это вполне реальный сценарий: моддеры нередко берутся за то, за что разработчики браться не готовы. Учитывая, сколько часов часть сообщества провела в первой части, спрос на подобный мод точно нашёлся бы. Пока же игрокам остаётся ждать контента из официальной дорожной карты.
Сегодня Bethesda – одна из крупнейших игровых студий в мире, отвечающая за самые известные франшизы индустрии, но в 90-х ситуация сильно отличалась. Тогда компания была небольшой студией, не слишком далекой от современных инди-разработчиков, но в отличие от них не имела преимущества цифровой дистрибуции. Создатели The Elder Scrolls: Arena после завершения работы над игрой занимались ее упаковкой и отправкой в магазины самостоятельно.
У нас была отличная команда трудолюбивых разработчиков, которые действительно вкладывали все силы. Никто не занимался только одной задачей, и мы все знали, чем занимаются остальные.Мы даже упаковывали игры в термоусадочную пленку сами, так как Bethesda была одновременно издателем и разработчиком. Мы находились на погрузочной площадке и учились собирать коробки, вставки и пользоваться термопистолетом. Можно сказать, мы прошли весь путь продукта от концепции до упаковки. --Виджей Лакшман, ведущий дизайнер первой части The Elder Scrolls
The Elder Scrolls: Arena изначально задумывалась не как традиционная RPG, а как игра с фокусом на сражениях, где игрок вел бы команду гладиаторов к славе и богатству. План изменился в процессе разработки, и это стало фактором драматически низких продаж на старте.
В конце разработки мы пропустили рождественский дедлайн, что критично для маленького разработчика-издателя вроде Bethesda Softworks. Мы выпустили игру в застойном марте, что было катастрофой. В сочетании с тем, что дистрибьюторы обнаружили, что мы по сути не сделали игру про арену, которую обещали, первоначальный тираж составил всего около 3000 копий. Мы были уверены, что провалили компанию и обанкротимся.
Однако по мере того как игроки знакомились с Arena, ситуация начала меняться.
Месяц за месяцем люди продолжали покупать игру, узнавая о ней из уст в уста, и через некоторое время выяснилось, что у нас небольшой культовый хит.
В итоге продажи Arena достигли около 120 000 копий, а ее сиквелы стали намного более успешными. Лакшман покинул Bethesda после релиза Arena – примерно в то время, когда к студии присоединился Тодд Говард. Под его руководством игры вроде Morrowind, Oblivion и Skyrim стали настоящими хитами, а Лакшман восторженно отзывался о современной эре серии: "Я люблю их. Команда Bethesda поддержала франшизу, вложила ресурсы и сделала её победителем".
Вторая волна за последние 30 дней обрушилась на Slay the Spire 2 в Steam – и снова в форме ревью-бомбинга. На момент публикации игра собрала тысячи негативных отзывов, подавляющее большинство которых оставлены с аккаунтов в Китае.
Ранее Mega Crit выпустила "Major Update #1" для Slay the Spire 2. В отличие от нескольких предыдущих патчей, это обновление вышло на основной ветке – в той версии, в которую играет большинство пользователей, и включает весь контент, правки и исправления, ранее тестировавшиеся в бета-ветке.
Патч v0.103.2 добавил десятки новых артов, исправления багов, несколько новых реликвий и карт – среди них карта для Айронклада, восстанавливающая 10 HP. Хотя геймеры называют апдейт шикарным после месяца в бета-ветке, часть аудитории встретила его совсем иначе.
Жалобы недовольных игроков из Китая, как и в прошлый раз, сосредоточены на удалении бесконечных комбо – например, на изменениях того, как Hellraiser взаимодействует с Pommel Strike, и на усилении боссфайта Doormaker.
В ряде отзывов также упоминается сооснователь Mega Crit Энтони Джованнетти, который в марте вежливо попросил игроков использовать встроенную функцию отправки жалоб вместо ревью-бомбинга.
Разбивка отзывов по языкам, выглядит ну очень показательно. На упрощённом китайском – 67 443 отзыва с оценкой "В основном отрицательные". У остальных языков в основном "Очень положительные" или "Крайне положительные".
В твиттере развернулась дискуссия с несколькими версиями причин. Кто-то предложил выделять китайские отзывы в отдельную секцию, ссылаясь на изолированность сообщества и более жёсткие стандарты.
Другой отметил, что игроки в Китае используют отзывы как способ давать обратную связь разработчикам, так как форумы и Discord для них недоступны.
Еще один геймер утверждает, что ни одно из культурных объяснений не звучит убедительно, так как ни корейские, ни тайваньские, ни русские игроки не реагируют похожим образом. По его словам, "это какая-то вымогательская или рекламная схема либо работа ботов – слишком резкое языковое разделение и слишком изолированное отличие.
Там даже не кривая Гаусса, а радикально бимодальное распределение только на одном языке. Это не органичный тренд, что-то здесь сконструировано.
Китайскоязычные комментаторы дали пояснения. Пользователь qqh отметил, что значения в игре крайне несбалансированы, высокие сложности невероятно тяжёлые, и начиная с 8–10 уровней игроков фактически вынуждают играть через мету бесконечных комбо – не потому что это нравится, а потому что иначе уровни не проходятся.
Пользователь V.Vans добавил, что китайское сообщество увлечено испытаниями на высоких сложностях, но у карт и уровней на этих сложностях "серьёзные проблемы с дизайном", и это вопрос не к навыку игроков, а к балансу.
Стена негативных отзывов под апдейтом во многом связана с последними изменениями в бою с Doormaker. Босс теперь специально наказывает билды с бесконечными комбо и маленькими деками, поочерёдно сжигая карты, ограничивая добор и заставляя терять ману. По словам игроков, знакомых с билдами, бой обходится, если правильно подобрать карты для жертвы – но часть сообщества восприняла правки крайне болезненно.
Насколько оправдно то, что китайские геймеры используют систему оценок для "фидбека"? Однако, также вызывает вопросы искренность таких отзывов, словно практически все китайское игровое сообщество мыслит одинаково.
Видеоигровая премия The Game Awards объявила своих номинантов. Всего номинаций около 30, от «Игры года», «Лучшего сюжета» и «Лучшей музыки» до «Самой ожидаемой игры» или «Лучшей киберспортивной команды» .
Победителей объявят 11 декабря.
На «Игру года» претендуют:
• Clair Obscur: Expedition 33
• Death Stranding 2: On the Beach
• Donkey Kong Bananza
• Hades II
• Hollow Knight: Silksong
Фаворитом считается Clair Obscur: Expedition 33 — у неё 12 номинаций, и это рекордв истории премии. Игра претендует на премии за лучший сюжет, музыку, арт, лучшую инди-игру и ролевую игру.
По 7 номинаций у Death Stranding 2: On the Beach и Ghost of Yōtei, 6 у Hades II, 5 у Silksong.
Есть на Game Awards и кинономинация для экранизаций игр.
На неё претендуют:
• Майнкрафт в кино
• Devil May Cry (мультсериал)
• Splinter Cell: Дозор смерти (мультсериал)
• Одни из нас, 2 сезон
• Дожить до рассвета
Полный список номинантов и номинаций
Игра года
Clair Obscur: Expedition 33
Death Stranding 2: On the Beach
Donkey Kong Bananza
Hades II
Hollow Knight: Silksong
Kingdom Come: Deliverance II
Лучшая режиссура игры
Clair Obscur: Expedition 33
Death Stranding 2: On the Beach
Ghost of Yōtei
Hades II
Split Fiction
Лучшее повествование
Clair Obscur: Expedition 33
Death Stranding 2: On the Beach
Ghost of Yōtei
Kingdom Come: Deliverance II
Silent Hill f
Лучший арт-дирекшен
Clair Obscur: Expedition 33
Death Stranding 2: On the Beach
Ghost of Yōtei
Hades II
Hollow Knight: Silksong
Лучший саундтрек и музыка
Кристофер Ларкин - Hollow Knight: Silksong
Даррен Кобб - Hades II
Лориен Тестард - Clair Obscur: Expedition 33
Тома Отова - Ghost of Yōtei
Woodkid и Людвиг Форсселл - Death Stranding 2: On the Beach
Лучший аудиодизайн
Battlefield 6
Clair Obscur: Expedition 33
Death Stranding 2: On the Beach
Ghost of Yōtei
Silent Hill f
Лучшая актёрская игра
Бен Старр - Clair Obscur: Expedition 33
Чарли Кокс - Clair Obscur: Expedition 33
Эрика Исии - Ghost of Yōtei
Дженнифер Инглиш - Clair Obscur: Expedition 33
Конацу Като - Silent Hill f
Трой Бейкер - Indiana Jones and the Great Circle
Новации в доступности
Assassin's Creed: Shadows
Atomfall
Doom: The Dark Ages
EA Sports FC 26
South of Midnight
Игры со смыслом (номинация для игр на важные социальные темы)
Пионеры ню-метала Korn вернулись с новым треком под названием Reward The Scars. Сингл вышел в рамках коллаборации с дополнением Lord of Hatred для Diablo IV, релиз которого состоится 28 апреля.
Reward The Scars стал первым новым материалом группы с февраля 2022 года, когда вышел четырнадцатый студийный альбом Requiem. Помимо этого, трек примечателен ещё одним историческим моментом: это первая студийная запись без участия одного из основателей группы, басиста Реджинальда "Филди" Арвизу. Он покинул коллектив после записи Requiem, а его место в живых выступлениях с конца 2021 года занимает Роберто Диас.
Что касается нового альбома, никаких официальных анонсов пока нет. В феврале гитарист Брайан Уэлч дал понять, что группа никуда не торопится.
Несмотря на то что Hasbro активно внедряет инструменты искусственного интеллекта в разработку многих своих продуктов, генеральный директор компании Крис Кокс публично пообещал, что Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons останутся полностью свободны от ИИ в творческом процессе. Заявление прозвучало в интервью Нилею Пателу для подкаста Decoder издания The Verge, где Кокс рассказал о своей работе на посту главы компании с февраля 2022 года и подробно остановился на роли ИИ в рабочих процессах Hasbro.
В качестве примера эффективности ИИ-инструментов Кокс привёл историю с сериалом KPop Demon Hunters, вышедшим на Netflix в июне 2025 года и неожиданно ставшим хитом. Поскольку Netflix не успел заблаговременно лицензировать IP, к праздничному сезону практически не было ни игрушек, ни мерча. Благодаря ИИ Hasbro смогла подготовить полноценные продуктовые предложения для Netflix всего за две недели.
Два года назад это было бы невозможно. Но сейчас, с появлением ИИ-инструментов для дизайна, мы можем делать за две-три недели то, что раньше занимало два-три месяца, а иногда справляемся и за два-три дня.
Дизайнеры компании обучили ряд ИИ-моделей на собственных интеллектуальных правах, и некоторые персонажи буквально стали "соавторами" своих собственных продуктов.
Свинка Пеппа помогает нам разрабатывать продукты со Свинкой Пеппой. Оптимус Прайм участвует в разработке трансформеров с Оптимусом Праймом.
Мало того, в штаб-квартире Hasbro в Потакете, штат Род-Айленд, Оптимус Прайм и Мегатрон выступают виртуальными диджеями в главном холле – причем с разными музыкальными вкусами:
Оптимус всегда очень серьезен и рассказывает о душевном смысле песни, а Мегатрон, по сути, высмеивает тебя за то, что ты не выбрал трэш-рок.
При этом Кокс признал ограничения подобного подхода, назвав ИИ-процесс "мусор на входе – мусор на выходе": из тысячи сгенерированных идей лишь одна может оказаться "магической", а воплощать ее в жизнь все равно приходится людям. Показательно и личное отношение самого Кокса к технологии: он признался, что активно использует ИИ в личных целях, в том числе для своих кампаний по D&D – ведет одновременно три-четыре группы.
Говоря о рабочих процессах внутри Hasbro, Кокс четко разграничил обычные дизайнерские команды и студию Wizards of the Coast. Несмотря на то что все дизайнеры компании имеют доступ к набору ИИ-инструментов, в пайплайны Wizards of the Coast они не входят.
Есть бренды, аудитория и авторы которых просто этого не хотят. Поэтому мы даже не включаем это в наши пайплайны для видеоигр, Magic: The Gathering или D&D.
Это заявление особенно актуально на фоне претензий части игроков к качеству арта в последних выпусках серии MTG Universes Beyond – в частности, в сетах по Avatar: The Last Airbender и Черепашкам-ниндзя, где некоторые фанаты подозревали использование генеративного ИИ. Если верить словам Кокса, этого не было и не будет.
После более чем десяти лет разработки Mewgenics почти готова к релизу. Игра посвящена разведению причудливых кошек и последующим пошаговым сражениям между ними, хотя на деле все выглядит гораздо сложнее, чем можно представить с первого взгляда. Есть серьезные опасения, что тайтл способен поглотить вашу жизнь целиком.
На днях сооснователь проекта Эдмунд Макмиллен предоставил еще одно подтверждение того, что Mewgenics не будет щадить игроков. В социальной сети X он опубликовал скриншот, подтверждающий наличие 280 достижений на момент запуска – впечатляющее количество.
Хотя в Steam немало игр с более чем 280 достижениями, большинство из них либо накапливали их годами через обновления, либо представляют собой низкокачественный контент для фарма достижений. К первой категории относятся Team Fortress 2 с 520 достижениями и Payday 2 с просто абсурдными 1328. Причем это явление не ограничивается соревновательными шутерами – культовый традиционный рогалик Tales of Maj'Eyal может похвастаться 1782 достижениями.
Предыдущая игра Макмиллена The Binding of Isaac: Rebirth накопила 641 достижение за 11 лет с момента релиза. Этот тайтл способен отнять месяцы жизни, и так было еще до релиза трех крупных дополнений.
Абель Тесфайе, известный под псевдонимом The Weeknd, нашёл оригинальный способ скоротать время между концертами во время своего европейского тура. Музыкант арендовал целый кинозал в Мюнхене, чтобы поиграть в Persona 3 Reload на большом экране.
Информация появилась благодаря его альтер-эго gene.hackerman:
На опубликованных снимках было видно проецируемый на экран геймплей из жуткой сцены Тёмного Часа (Dark Hour) вместе с членами отряда. На другом фото Тесфайе позирует рядом с маскотом серии Persona и показывает большой палец вверх с явно довольным видом.
Немецкие пользователи сети были быстры с ремаркой: аренда кинозала для личных нужд в Германии вполне доступна и даже распространена. Так что то, что выглядит как экстравагантная трата знаменитости, на деле оказывается просто нестандартным, но вполне реалистичным способом насладиться игрой в особой атмосфере.
Persona 3 Reload вышла в феврале 2024 года на ПК, PS5 и Xbox Series. Игра стала полноценным ремейком классической части серии с полностью переработанной графикой, озвучкой и обновлёнными механиками.
Инсайдер Джейсон Шрайер заявил, что The Elder Scrolls 6 выйдет не ранее чем через 2–3 года. Это означает релиз в 2028 или 2029 году в лучшем случае. Шрайер озвучил оценку во время стрима Bloomberg Live 7 июля, отвечая на прямой вопрос о прогрессе Bethesda.
Важно, что инсайдер добавил "как минимум" – формулировка, которую фанаты уже успели разобрать по косточкам. Она допускает и более долгий срок разработки, хотя Шрайер не назвал конкретную дату. Учитывая историю Bethesda с затяжными циклами разработки, скептицизм сообщества вполне обоснован.
На фоне этого заявления особенно бросается в глаза то, что Тодд Говард ещё в июне 2026 года в интервью назвал The Elder Scrolls 6 "играбельной" и описал её состояние словами "выглядит потрясающе" и "разработка идёт хорошо".
Говард традиционно избегает конкретики по срокам, и нынешний случай не стал исключением.
Параллельно Microsoft объявила об очередной волне сокращений, затронувшей сразу несколько подразделений, включая Bethesda/ZeniMax. Студия хочет скорнцентрировать работу на ключевых франшиза, в число которых входит и The Elder Scrolls, поэтому сейчас у многих возникают три вопроса:
Будет ли Xbox форсировать разработку, чтобы выпустить TES6 как можно раньше?
Будет ли Xbox делать игру эксклюзивом платформы, чтобы привлечь игроков к покупке консоли?
Будет ли игра в Xbox Game Pass или компания сосредоточится на получении прибыли от прямых продаж?
В этом году ответы на эти вопросы можно не ждать. Как и потенциальное окно релиза.
Комментарии