Спустя почти 20 лет ожидания Valve собиралась наконец подтвердить Half-Life 3 и произнести три слова, над которыми фанаты шутят целое поколение.
Анонс ждали ещё в конце 2025 года, но ноябрь прошёл без единого слова, затем декабрь, а теперь позади половина 2026 года, и новостей нет.
При этом Half-Life 3 точно не отменена. Под кодовым именем HLX в бэкенде движка Source 2 игра продолжает жить, а обновления Dota 2, Deadlock и Counter-Strike 2 регулярно приоткрывают детали разработки. Это обнадёживает, ведь с 2008 года Valve зарубила немало версий Episode Three и Half-Life 3, официальный взгляд на которые дали пару лет назад.
По словам репортёра Тайлера Маквикера, ранее известного как Valve News Network, в свежем выпуске шоу The HLX Files на его Patreon зашла речь о новом слухе. Якобы что-то в игре не дотягивало до нужного уровня, и Valve сдвинула сроки, чтобы довести дело до ума. Маквикер как всегда просит относиться к сказанному со скепсисом, так как всё строится на слухах и домыслах.
Valve выжимает максимум из графической и механической точности. Это спекуляция на основе нескольких слухов.
Однако доказательств становится всё больше.
Свежие датамайны события Dark Carnival в Dota 2 вскрыли внушительный набор технологий:
субпиксельное сглаживание
эффекты частиц на стороне GPU с динамическим радиусом фонарика
поддержку апскейлинга не только через FSR
деформируемую геометрию
доработанные типы урона
параметры массы и плавучести для рэгдоллов
Судя по всему, минимальные системные требования Half-Life 3 подросли, а Valve отодвигает графическую планку ещё дальше. Маквикер допускает, что игру изначально делали с прицелом на Steam Machine, но затем "отвязали" от железа.
Причина, вероятно, в высокой цене и скромных характеристиках, ставших следствием глобального дефицита памяти, ведь производители оперативной памяти теперь продают её напрямую ИИ дата-центрам.
Чёткого срока выхода больше нет. В первой половине 2025 года инсайдеры слышали про показ в октябре, потом дата сменилась на ноябрь, а сейчас конкретики не осталось вообще.
Судя по людям, с которыми я говорил, игра, это как, не буду произносить то самое, но 2026 год, похоже, уже не их срок.Мы уже на середине года и не получили ни единой крупицы информации о разработке напрямую от кого-либо в Valve.
Маквикер также сказал, что Half-Life 3 занимает в офисе Valve целый этаж, что показывает, насколько студия предана завершению игры.
По его словам, "это лишь вопрос времени, когда они почувствуют, что "завершили игру". Valve не связана жёсткими дедлайнами, как другие студии, и спокойно отменяет или перезапускает свои игры, если команда не уверена в результате. Такой перфекционизм заложен в студии со времён самой первой Half-Life, а команду HLX, по слухам, беспокоит колоссальное давление изнутри и снаружи.
При этом игра пережила пересмотр, который прежде хоронил другие разработки, стоило командам осознать, что итог не дотягивает до планки. На вопрос о возможном анонсе Маквикер ответил прямо:
Не думаю, что в Valve сами теперь это знают.
Стоит учесть, что все это может быть просто надеждами, основанными ни на чем. Как отмечают некоторые ветераны-ждуны – если Half-Life 3 действительно существует, то учитывая ее сроки разработки, даже поздняя стадия может означать еще 5 лет до релиза.
Если вы записывались в очередь на бронирование Steam Machine, стоит проверить почту.
Valve уже разослала уведомления тем, кто попал в первую волну, а также тем, кому не повезло на этот раз.
Компания выбрала необычный подход к продажам новой консоли. Вместо привычной схемы "кто первый, тот и купил" Valve организовала случайную лотерею.
Все желающие добавляют своё имя в виртуальную шляпу, после чего система случайным образом выбирает потенциальных покупателей и уведомляет их.
Слово "потенциальных" здесь ключевое. У тех, чьё имя выпало, есть три дня на завершение покупки после того, как выделенная им единица станет доступна. Если человек не успеет оформить заказ, бронь аннулируется, а место в очереди займёт следующий кандидат.
Это оставляет небольшую надежду для тех, кто не попал в первую волну. По словам пользователей в соцсетях, такие люди получили письмо с пояснением. Valve сообщила, что по мере продвижения по очереди некоторые покупатели могут отменять брони, и тогда оставшиеся участники продвинутся вперёд и получат отдельное уведомление о подтверждённом бронировании.
Случайную систему Valve ввела, чтобы ограничить перекупщиков. Как показывает практика, когда на рынке появляется дефицитное железо, спекулянты не заставляют себя ждать. И в этот раз ситуация не стала исключением. Полностью устранить перекупщиков лотерея не смогла, и предложения о доступе к предзаказу с завышенными ценами уже появились на площадках вроде eBay.
Ведущий The Game Awards Джефф Кили подошёл к лотерее с размахом, оставив заявки на все модели и в итоге получил бронь на модель с накопителем на 512 ГБ.
Steam Machine представляет собой компактную игровую коробку для гостиной. Вместе с ней Valve готовит и другие новинки – беспроводной VR-шлем Steam Frame, а также контроллер Steam Controller (уже доступен).
Конец 2025 года превратился в настоящую лихорадку ожиданий вокруг Half-Life 3. Сразу несколько инсайдеров уверяли, что Valve анонсирует игру в ноябре, однако этого не случилось. The Game Awards тоже не принёс ничего, несмотря на заверения о том, что анонс не привяжут к мероприятию Джеффа Кили.
Одна из самых популярных теорий гласила, что Half-Life 3 готовилась как игра-эксклюзив для Steam Machine. Эту версию активно продвигал старший редактор Insider Gaming Майк Строу. По этой логике, глобальный дефицит памяти вынудил Valve отложить анонс до тех пор, пока команда не определится с ценой и датой выхода девайса. Другие инсайдеры эту теорию опровергали.
После того как Valve на этой неделе открыла предзаказы на Steam Machine, версия о привязке Half-Life 3 к запуску девайса окончательно потеряла смысл. Но вопрос "где же игра?" по-прежнему висит в воздухе.
Инсайдер и датмайнер Gabe Follower опубликовал новый тред, в котором сообщил главное: игра не отменена. Датмайнеры продолжают находить строки HLX в обновлениях Valve, а сама компания, судя по всему, заметила это и отреагировала с иронией. В одном из обновлений Dota 2 появилась строка с переменной, которая читается примерно так: "почему вы вообще читаете наши имена переменных". Это прямая отсылка к сообществу, которое методично разбирает каждое обновление в поисках следов Half-Life 3.
Специалист по Valve Тайлер МакВикер выдвинул интересное наблюдение: активность вокруг другого обнаруженного датмайнерами тайтла под кодом "TF" заметно снизилась, и это может означать, что разработка Half-Life 3 не притормозила, а напротив – ускорилась. МакВикер готовит видео в формате вопросов и ответов, где обещает разобрать, что именно пошло не так с предполагаемым анонсом в прошлом году.
Gabe Follower при этом устал от версии про Steam Machine и высказался прямо:
Я уже устал объяснять, что, по-моему, игра никогда не планировалась как эксклюзив для Steam Machine. Я также не думаю, что они стали бы придерживать готовый продукт ради чего-то другого. Valve всегда казалась слишком хаотичной, чтобы синхронизировать два разных ритма – особенно когда речь идёт о железе и софте.
За годы ожидания было отменено несколько итераций Half-Life 3, включая различные версии Episode Three. В документальном фильме 2024 года Valve даже показала один из таких билдов. Но нынешняя версия под кодовым названием HLX, похоже, избежала судьбы предшественников.
Разработчик создал браузерный инструмент на базе Chromium, который превращает Steam Controller второго поколения от Valve в самоходную машинку. Гаджет ездит по плоской поверхности в реальном времени без установки какого-либо приложения или драйвера.
Веб-страница подключается к контроллеру через WebHID, браузерный стандарт для прямого взаимодействия с USB и Bluetooth-периферией, и заставляет геймпад двигаться за счёт пульсации моторов вибрации.
Принцип работы основан на том, что моторы вибрации на определённой частоте заставляют весь корпус контроллера вибрировать и постепенно ползти в выбранном направлении.
"Рулёжка" реализована через изменение интенсивности импульсов, подаваемых на моторы каждого из стиков, так что смещение нагрузки в сторону одного из них поворачивает геймпад во время движения. Это тот же принцип вибрационной локомоции, на котором работают дешёвые игрушки.
WebHID даёт веб-странице низкоуровневый доступ к железу после того, как пользователь подтвердит выбор контроллера. Вся настройка работает внутри одной вкладки, ничего скачивать не требуется. При этом WebHID поддерживается только в Chromium-браузерах, таких как Chrome и Edge, но не в Safari или Firefox.
На сайте есть оговорка, что сервис предоставляется "как есть" без каких-либо гарантий, и предупреждение о том, что катание контроллера по поверхности царапает корпус и постепенно изнашивает его. Использовать стоит на ровных гладких поверхностях, которые позволяют геймпаду свободно двигаться и снижают трение.
Сообщество активно экспериментирует с контроллером второго поколения с момента его майского запуска. Valve вскоре после релиза опубликовала CAD-файлы Steam Controller под лицензией Creative Commons, прямо приглашая пользователей создавать собственные аксессуары.
Геймпад сочетает два трекпада, гироскопическое управление и кнопки на хвате, и весь этот набор ввода породил волну экспериментов после того, как первые экземпляры дошли до покупателей.
Моторы вибрации, которые в данном случае использованы не по назначению, ранее уже были болевой точкой контроллера. Особенности прошивки приводили к тому, что в некоторых играх вибрация работала нестабильно или полностью отключалась, и Valve работает над исправлением этой проблемы патчами.
Спрос на гаджет остаётся настолько высоким, что после распродажи стартового тиража перекупщики выставляли его дороже 300 долларов. Тем, кто встаёт в очередь резервирования сейчас, назначается один из трёх временных промежутков, сентябрь 2026, декабрь 2026 или 2027 год, когда им придёт письмо с возможностью оформить покупку.
Valve обновила главную страницу магазина Steam, и больше всего внимания досталось новой функции под названием Персональный календарь (Personal Calendar).
Она показывает подобранные под конкретного игрока релизы, разложенные по датам выхода. В соцсетях многие отметили, что так стало проще узнавать о незнакомых играх.
Steam, который ведёт Valve, остаётся крупнейшей в мире площадкой для продажи игр на ПК. Число релизов там растёт год от года, и если в 2025-м вышло около 21 тысячи игр, то за неполные полгода 2026-го – уже порядка 11 тысяч, причём темп обгоняет прошлогодний (по данным SteamDB).
Чтобы пользователь не потерялся в этом потоке, в Steam собран целый набор инструментов, включая список желаемого.
О переработке дизайна Valve сообщила ещё 2 апреля, запустив обновление как бета-функцию клиента. После отзывов пользователей 5 июня его открыли для всех. Главная страница стала шире, а обложки игр – крупнее.
Помимо нового оформления, у карточек появились пояснения, почему игра попала в подборку, например лидерство по продажам или рекомендация друзей. Скидки на игры из списка желаемого теперь видны прямо на главной, а не только во время крупных распродаж. Туда же добавили подборку дополнений со скидкой к уже купленным играм.
Главным нововведением стал именно Персональный календарь. Он опирается на историю того, во что играет пользователь, и показывает по несколько ближайших релизов на каждую дату. На главной странице доступны сразу пять недель, включая две до и две после текущей даты, а на отдельной странице календарь раскрывается на шесть недель вперёд.
У большинства список доходит только до пятницы, и связано это с тем, что Steam не советует выпускать игры по выходным, так что субботних и воскресных релизов мало. При увеличении числа отображаемых игр в календаре может появиться и суббота.
Функцию встретили в основном тепло. Геймеры пишут, что стали добавлять в список желаемого больше игр и наконец узнали даты выхода тех, что уже были туда занесены. Раньше для поиска будущих новинок приходилось открывать вкладку популярных предстоящих релизов внизу страницы, а теперь подборка показывается сама.
Выгоду почувствовали и те, кто игры выпускает. Издатель 2 Left Thumbs сообщил, что вышедшая 20 июня игра Moon River меньше чем за сутки собрала более 700 добавлений в список желаемого. По данным издания GameDiscoverCo, тайтл, который раньше получал по 300–500 добавлений в день, после попадания на главную страницу набирал более 10 тысяч.
Изменилась и функция популярных предстоящих релизов, которой давно пользовались для поиска новинок. Раньше игры в этом разделе по умолчанию шли по близости даты выхода, но теперь работает сортировка по "релевантности". Из-за этого выше стали подниматься крупные тайтлы от больших студий, которые подходят максимально широкой аудитории.
Кнопка ближайших релизов рядом с этим разделом теперь ведёт на общий список всех будущих игр, а чтобы увидеть прежнюю выдачу, нужно пройти заметно более длинный путь через меню и вручную поменять сортировку на дату выхода.
Логику Valve обозначила в анонсе прямо:
Если ищете более нишевые новинки, загляните в Персональный календарь.
Популярные предстоящие при этом остаются витриной для по-настоящему громких релизов.
Valve в очередной раз показала, что прекрасно знает о датамайнерах, годами раскапывающих её файлы в поисках следов Half-Life 3.
Недавно фанаты нашли в обновлении Dota 2 упоминания грядущего события "Тёмный карнавал" (Dark Carnival), и вскоре после публикации находки студия переименовала одну из переменных в коде.
Новое имя заметил датамайнер Gabe Follower, и звучит оно как "m_bHackWhyAreYouGuysReadingOurVariableNames", то есть "почему вы вообще читаете имена наших переменных". Послание адресовали игрокам Dota 2, но мимо такого не смогли пройти и поклонники Half-Life.
В сабреддите Half-Life мгновенно завирусился шуточный пост "ОНИ ВСЁ УЗНАЛИ. НАМ КОНЕЦ".
Часть игроков всерьёз забеспокоилась, что теперь Valve начнёт следить за кодом и подчищать следы, но другие напомнили, что студия в курсе этих раскопок уже давно.
В разговорах о своих планах Valve неуловима не хуже самого Джи-Мена, что неудивительно после череды отменённых версий Half-Life 3 и Episode Three. Анонсировать продолжение, а затем публично дать задний ход – затея примерно настолько же удачная, как запустить стаю снарков в тесную вентиляцию. Так что студия предпочитает молчать, пока игра не будет полностью готова к выходу.
Полностью скрытной её при этом не назвать, ведь обновления движка Source 2 регулярно содержат отсылки к будущим разработкам. Так из файлов всплыли Neon Prime, он же Citadel, ставший Deadlock, и HLVR, превратившийся в Alyx.
Скрывать это особо не пытаются, и датамайнеры вроде Тайлера Маквикера (Tyler McVicker) и Gabe Follower регулярно делятся с сообществом свежими строками из обновлений Dota 2 и Counter-Strike 2.
Сам факт, что в разработке находится новая часть про Гордона Фримена (Gordon Freeman), известен именно благодаря этим раскопкам. По коду под кодовым названием HLX удалось вытянуть и детали, среди которых новые формы жизни Зена (Xen), внеземные локации и NPC, а также правки движка вроде симуляции отдельных прядей волос, разных типов реакции на урон и системы анимации настроения.
Масштаб накопленного виден по огромной доске в Miro, куда фанаты свели всё, что нашли в обновлениях Source 2.
Скепсис при этом понять можно, ведь инсайдеры со всех концов индустрии уверяли, что Half-Life 3 раскроют ещё в прошлом году вместе с новой троицей гаджетов Valve. В неё вошли контроллер Steam Controller, консоль Steam Machine и VR-шлем Steam Frame. Контроллер вышел 4 мая за 99 долларов, Steam Machine и Steam Frame доберутся до покупателей этим летом, но намёка на монтировку Гордона так и не появилось.
Сейчас, в середине 2026 года, радиомолчание продолжается. Развязка, похоже, уже близка, так как Тайлер Маквикер анонсировал ролик в формате вопросов и ответов, где обещает открыто рассказать, что ему известно и почему прошлогодний анонс так и не состоялся.
В базе данных Geekbench появились результаты тестирования Steam Machine, и независимо от того, была ли это случайная утечка или намеренная публикация, это явный сигнал о скором релизе консоли от Valve.
Запись фигурирует под прежним кодовым именем "Valve Fremont" и впервые прямо указывает на SteamOS в качестве операционной системы. Это серьезное отличие от прежних утечек и наводит на мысль, что кто-то из обозревателей уже получил устройство для рецензии.
Сами по себе цифры производительности совпадают с ранее просочившимися данными, одноядерный результат составил 2 282 и 2 334 балла, а многоядерный – 7 392 и 7 316 баллов соответственно.
В тестах задействован чипсет AMD Custom CPU 1772 с базовой частотой 4,86 ГГц, 6 ядрами, 12 потоками и 16 МБ кэша L3. Эти характеристики полностью соответствуют официальным спецификациям кастомного Zen 4 от Valve, что практически не оставляет сомнений в принадлежности результатов будущему гаджету.
Сами по себе свежие результаты Geekbench не подтверждают точную дату релиза Steam Machine, но косвенные признаки указывают на июньский запуск. Обозреватели гаджетов обычно получают тестовые образцы незадолго до анонса, и если кто-то уже гоняет бенчмарки, день "X" не за горами.
Если Valve повторит структуру эмбарго, использованную при запуске Steam Deck OLED в 2024 году (рецензии вышли в среду, 21 февраля), то обзоры Steam Machine могут появиться 25 июня. По данным инсайдеров Steam Hardware Updates, видеообзоры могут выйти днем раньше, 23 июня, однако это пока лишь спекуляции, основанные на сроках запуска Steam Controller.
Официальной даты выхода Steam Machine пока нет, как и информации о цене. Если рекомендованная стоимость окажется близкой к тысяче долларов или превысит эту планку, интерес со стороны игроков может оказаться ограниченным.
Однако Valve обещала летний релиз, и судя по всему, мини-ПК действительно появится в июне.
В 2023 году суд обязал главу Valve Гейба Ньюэлла лично явиться на слушания по антимонопольному иску, поданному студией Wolfire Games.
На днях Bloomberg опубликовал детали его показаний, и они вышли весьма показательными. Ньюэлл настаивал на том, что Steam не занимает монопольного положения на рынке ПК-игр и даже не доминирует на нём.
"У покупателей огромный выбор" в вопросе приобретения игр, заявил Ньюэлл, перечислив Xbox, Steam, Epic Games Store и прямые продажи от разработчиков. Аргумент звучит логично в вакууме, однако упускает из виду один ключевой момент: реальная доля Steam на рынке ПК-дистрибуции настолько велика, что само наличие альтернатив мало что меняет для разработчиков, которые не могут позволить себе игнорировать платформу Valve.
Центральная претензия Wolfire Games касается так называемого "негласного правила" Valve, запрещающего разработчикам выставлять игры дешевле на других площадках. Основатель студии Дэвид Роузен описал конкретный случай: когда он попросил у Valve разрешения продавать свою игру Overgrowth дешевле на других сайтах, ему пригрозили удалением игры из Steam – в том числе при продаже напрямую с собственного сайта, без Steam-ключей и DRM.
Ньюэлл категорически отверг само существование подобного правила.
Valve не имеет политики или практики диктовать цены сторонним разработчикам на других платформах.
Когда же суд предъявил ему внутренние переписки сотрудников Valve, свидетельствующие об обратном, глава компании сначала сослался на непонимание вопроса, а затем ответил:
Многие наши партнёры и покупатели весьма довольны сервисом, который мы предоставляем.
Формально это правда. Steam-распродажи остаются одним из главных событий для игрового сообщества: огромный каталог, низкие цены, удобный интерфейс. Valve также сломала монополию крупных издателей на традиционный ритейл и открыла независимым разработчикам реальный путь к широкой аудитории. Всё это реальные заслуги платформы, которые сложно оспорить.
Однако называть Steam "одним из многих" – значит игнорировать очевидное. Epic Games несколько лет буквально раздаёт игры бесплатно и всё равно не может существенно откусить долю рынка у Valve.
Но главная проблема в другом: значительная часть игроков просто не хочет альтернативы Steam. Опросы разработчиков при этом показывают: большинство из них считает, что Steam де-факто монополизировал рынок ПК-игр.
Показания Ньюэлла приобретают особый вес с учётом масштаба юридического давления на Valve. Помимо иска Wolfire, компания столкнулась с разбирательством в Великобритании на 900 миллионов долларов: там тоже утверждают, что Valve использует Steam для завышения цен на игры и вытеснения конкурирующих магазинов.
Британский иск также ссылается на то самое "негласное правило" по ценообразованию, которое Ньюэлл упорно отрицает. Исход американского дела может стать прецедентом и напрямую повлиять на то, как будет рассматриваться британский иск.
Valve не ограничилась тем, что оснастила новый Steam Controller двойными тачпадами, продвинутым гироскопом и джойстиками TMR. В геймпаде за 99 долларов обнаружилась забавная пасхалка, которая заставляет контроллер буквально кричать.
Как выяснили владельцы, если уронить новый Steam Controller, тот иногда издаёт знаменитый "крик Вильгельма" – тот самый культовый звуковой эффект, который десятилетиями используется в кино и играх.
Независимые тесты подтвердили – Steam Controller действительно кричит. Звук довольно тихий, а ронять девайс приходится с такой высоты, что невольно задумываешься, достаточно ли мягкий диван, чтобы смягчить удар. Но крик реален.
Интересно, что во время испытаний, контроллер издал звук лишь один раз, после чего замолчал – несмотря на последующие падения. Как отмечают пользователи на Reddit, у триггера звука, судя по всему, есть период кулдауна – минута или больше между криками.
Как это работает? У нового Steam Controller нет очевидного фронтального динамика, как у контроллера PS5. Однако его мощные моторы можно запрограммировать на воспроизведение практически любого звука.
Похожий трюк был и первом Steam Controller – в своё время энтузиасты довольно легко модифицировали хаптику и заставляли его буквально петь.
Качество воспроизведения через хаптику, конечно, оставляет желать лучшего – обычно эта функция используется для простых звуковых сигналов.
Valve до сих пор не объявила дату выхода Steam Machine, но, судя по всему, уже заказала 50 тонн мини-ПК. Это очень много коробок, и было бы странно, если бы в поставке не оказался девайс. Впрочем, остаётся шанс, что речь идёт о банальном пополнении запасов Steam Deck OLED, а не о партии из 20 000 Steam Machine.
Аналитик в сфере железа Брэд Линч опубликовал пост, в котором обратил внимание на предполагаемую транспортную накладную Steam Machine. Согласно документу, за два дня было импортировано более 50 тонн груза.
Продукт в накладной обозначен как "игровая консоль" – формулировка крайне расплывчатая. Однако, если Гейб Ньюэлл не решил побаловать себя целым кораблём ретро-портативок из Китая, перед нами, скорее всего, первая партия новинки от Valve.
Это не первый случай, когда транспортная накладная Valve предвещает запуск нового железа. Всего три недели назад на территорию США прибыла крупная партия Steam Controller.
Тогда ещё можно было сомневаться, действительно ли это новый геймпад, но он официально поступил в продажу. Да, контроллер уже распродан, но есть основания полагать, что консоль последует аналогичной схеме релиза и дефицита удастся избежать.
Стоит отметить, что цифра в 20 000 единиц Steam Machine – это оценка, которую приводит The Verge. Подобный расчёт можно было применить и к предыдущей поставке Steam Controller, но такие факторы, как упаковка и сопутствующие материалы, наверняка искажают прямые вычисления на основе заявленного веса консоли в 2,6 кг.
Впрочем, даже если у Valve на складе окажется меньше 20 000 единиц, запасов должно хватить. Если бы Valve продала такое количество мини-ПК в первый день только в США, это уже считалось бы успехом – ведь речь идёт о новой платформе, ориентированной в первую очередь на определённую аудиторию ПК-игроков.
Это не значит, что Steam Machine останется нишевым или "специализированным" продуктом, особенно учитывая, что Microsoft готовит аналогичное железо в рамках Xbox Project Helix.
Но рынок гибридов ПК и консолей как платформы находится на самой ранней стадии. И если цена Steam Machine окажется значительно выше и без того недешёвой PS5 Pro, новинка не появится под таким количеством телевизоров, как традиционные консоли.
Нет полной уверенности, что дата релиза Steam Machine станет известна в ближайшие три недели после обнаружения новой накладной. Даже если поставка – это не просто пополнение запасов Steam Deck и не подготовка к выпуску VR-гарнитуры Frame, Valve вряд ли выпустит консоль так же, как контроллер.
В идеале Valve решит продавать Steam Machine себе в убыток, а консоль станет доступна по всему миру до лета.
Хидео Кодзима в очередной раз устроил волну спекуляций в сообществе, опубликовав в X серию фотографий с посещения штаб-квартиры Valve.
На снимках сам Хидео крутит огромный красный вентиль, показывает на логотип студии, посещает полусферу из Steam Deck, использовавшуюся в рекламе, и демонстрируют маскота Kojima Productions со знаменитым Кубом на фоне.
Визитом только в Valve Кодзима не ограничился. Следом геймдиректор выложил кадры из Microsoft, где он встретился с вице-президентом Xbox по играм и развлечениям Ашей Шармой и главой Xbox Game Studios Мэттом Бути.
Также глава Kojima Productions отдельно опубликовал фото со встречи с Филом Спенсером – бывшим руководителем Microsoft Gaming.
Сам факт таких визитов уже привычен. Кодзима после ухода из Konami регулярно посещает крупные студии и компании по всему миру, охотно делясь снимками в соцсетях. Ранее, ещё в 2018 году, геймдиректор уже бывал у Valve и даже сфотографировался с Гейбом Ньюэллом – тот визит в своё время породил многочисленные шутки про Half-Life 3.
С Microsoft же у Kojima Productions давние официальные отношения. Студия работает над эксклюзивной хоррор-игрой OD, анонсированной на Xbox Games Showcase в 2022 году, а менеджмент Xbox периодически наведывается в Токио для обсуждения проекта.
Наиболее правдоподобное объяснение нынешнего тура – банальная география. Штаб-квартиры Valve в Белвью и Microsoft в Редмонде расположены в пригородах Сиэтла, так что Кодзима, судя по всему, решил заодно навестить обе ключевые игровые компании региона за одну поездку.
Никаких анонсов, совместных проектов или подписей к фото, способных намекнуть на конкретное сотрудничество, геймдиректор при этом не оставил.
Инсайдер Брэд Линч, известный под ником SadlyItsBradley, обратил внимание на необычную находку в бэкенде Valve.
На SteamDB появилась запись с названием "steam_controller_unboxing_2026", то есть видео распаковки нового Steam Controller, которое разработчик загрузил на свои серверы 20 апреля 2026 года.
Посмотреть ролик пока нельзя. При попытке открыть ссылку появляется сообщение "This video has not been processed for streaming", то есть видео ещё не обработано для стриминга. Тем не менее сам факт появления такого файла намекает, что релиз гаджета уже не за горами.
Новая находка укладывается в серию недавних утечек вокруг Steam Controller. Ранее Линч обнаружил, что 4 апреля 2026 года Valve получила крупную поставку "Wireless PC Controller" из Гонконга от компании Cheng Uei Precision Ind. В документах фигурировали 40 упаковок общим весом 12 970 килограммов, однако точное количество контроллеров публично не раскрывалось.
Помимо этого, в начале апреля на сайте Valve был обнаружен код, связанный с настройкой и коннектом контроллера с беспроводным ресивером в виде шайбы. Этот же ресивер, судя по всему, должен фигурировать и в самом видео распаковки. Также в импортных записях всплыло упоминание некой "Game Console" – вероятно, речь про Steam Machine.
Valve в ноябре прошлого года анонсировала сразу три новых гаджета на 2026 год – Steam Controller, Steam Machine и VR-шлем Steam Frame. Изначально разработчик заявлял, что предпочитает запустить все три продукта одновременно. Однако планы пришлось скорректировать из-за высоких цен на память DRAM и накопители.
Первоначально релиз Steam Machine ожидался в начале 2026 года, но затем сдвинулся на неопределённый момент в течение года. Так как Steam Controller не зависит от тех же дорогих компонентов, не исключено, что именно он выйдет первым из линейки.
Portal 2 входит в число лучших игр всех времён – будь то кооперативные игры, головоломки или просто игры в целом. Но путь к этому статусу не был гладким. Как напомнило недавно всплывшее интервью, разработчики прошли через "жёсткий кранч" на финальных этапах создания игры.
В беседе с Kiwi Talkz ведущий дизайнер Portal 2 Джош Вайер признал, что команда "любила то, чем занималась, и постоянно добавляла новое" – несмотря на надвигающиеся дедлайны.
Моя жена очень устала от этой работы, и игра была чем-то вроде любовницы, ведь я работал столько часов и был полностью поглощён этим. Это было всё, о чём я думал. "С чем мы столкнёмся завтра? Куда двигаться с дизайном?" Был постоянный стресс – "Мы всё испортим? Мы сделаем что-то, что люди возненавидят?"
Отчасти тревога объяснялась невероятным наследием первой Portal и безупречной репутацией Valve на тот момент.
Думаю, за последние три недели разработки моя жена буквально сказала: "Слушай, мы разведёмся, если ты не остановишься". Так что на следующий день я позвонил и сказал, что не смогу прийти в офис… Это не было концом света, ведь к тому моменту мы в целом завершили достаточно, чтобы всё было в порядке. Но это был очень странный опыт – перейти от 200% вовлечённости к "мне нужно отойти от этого, мне нужно сделать шаг назад".
Вайер также задался вопросом, как кто-либо мог выдерживать подобный график разработки, будучи, к примеру, родителем.
Это сложная задача, ведь мне кажется, что видеоигры в каком-то смысле – дело для молодых, просто с точки зрения того, сколько нужно отдавать.
Хотя в последние годы ситуация с переработками в игровой индустрии несколько улучшилась, подобные практики все еще встречаются очень часто.
Марк Лэйдлоу, сценарист и дизайнер оригинальной Half-Life, признался, что ожидал куда более широкого влияния нарративных решений игры на жанр шутеров от первого лица. Несмотря на то что Half-Life считается одной из самых влиятельных игр в истории, один из её ключевых приёмов – непрерывное повествование от первого лица без единой кат-сцены – так и не стал стандартом индустрии.
В Half-Life игрок смотрит на мир исключительно глазами Гордона Фримена. У него никогда не отнимают управление, камера не переключается на внешний ракурс для показа сюжетных событий, а вся история разворачивается прямо перед глазами игрока в реальном времени. Даже сегодня, спустя десятилетия, найти шутер с таким же последовательным подходом к перспективе крайне сложно.
В интервью Лэйдлоу отметил, что подобных игр оказалось значительно меньше, чем он рассчитывал.
Должен сказать, их было куда меньше, чем я ожидал. Полагаю, это рискованное предприятие, и нарративные правила, которые мы внедрили, стоит применять только если вы уверены, что получите что-то стоящее. Тем не менее, я видел немало примеров, где влияние Half-Life применяется фрагментарно – Medal of Honor, например, и Call of Duty следовали этим принципам, но непоследовательно. Моменты неинтерактивной экспозиции чередовались с динамичными частями.
И действительно, отголоски подхода Half-Life можно заметить в отдельных запоминающихся моментах серии Call of Duty. Медленная переправа на лодке к Сталинграду в оригинальной игре, где игрок оказывается среди перепуганных советских солдат и едва слышит пламенную речь командира сквозь грохот немецких орудий, до сих пор остаётся одной из самых сильных сцен в жанре. Не менее впечатляющим был эпизод первой Modern Warfare, где последствия ядерного взрыва показывались непосредственно от первого лица.
Но даже тогда серия Call of Duty никогда полностью не придерживалась принципа единой перспективы – между миссиями игроку показывались неинтерактивные брифинги, а сюжеты строились вокруг множества персонажей и точек зрения разных фракций по всему миру. Кампании Call of Duty со временем и вовсе перестали производить такое же сильное впечатление, как раньше.
Возможно, именно эта уникальная приверженность непрерывной перспективе от первого лица и объясняет, почему Half-Life продолжает занимать столь значимое место среди лучших шутеров. Игр с захватывающей стрельбой и зрелищным экшеном хватает, а вот тех, что по-настоящему используют потенциал перспективы для погружения игрока в историю, по-прежнему единицы.
Первая часть серии, вышла в 1998 году. Для своего времени - прорыв в мире компьютерных игр. Да и сейчас в него в принципе можно играть. Графика на данный момент хоть и устаревшая, но приятная для глаз. Геймплей - для того времени просто супер. Сюжет необычный, интересный. Действия происходят в лаборатории Чёрная Меза (в оригинале Black Mesa), а также в мире Xen. Вначале мы едем на вагончике в свой сектор, затем вставляем образцы в антимасс-спектрометр, ну а дальше каскадный резонанс, после которого и начинается основной экшен. Сложность - на Земле ещё терпимо, а вот уже в Xen'е намного сложнее. Как для меня уже перебор.
Half-Life: Opposing Force
А здесь мы играем уже за военного Адриана Шепарда.
Аддон к первой части. Вышел в 1999 году. Графика не сильно отличается от первой части. А вот геймплей немного разнообразили - добавили новых монстров (из Расы X) и новое оружие. В отличии от первой части мы играем за военного, которые раньше для нас были врагами. Здесь мы также играем в Чёрной Мезе, в Xen'е, и даже можем видеть Гордона Фримена. Только в начале мы вместо вагончика летим на вертолёте. Сложность - по сравнению с первой частью сложнее чем главы на Земле, но проще чем Xen. При этом финальная часть с Геночервём тоже довольно сложная.
Half-Life: Blue Shift
Наш герой Барни Калхаун.
Второй аддон к Half-Life. Вышел в 2001 году. Графика и геймплей как в оригинале. Разве только некоторых пушек не хватает. Играем мы за охранника Чёрной Мезы Барни Калхауна, которого мы видели в начале первой части. Снова поездка на вагончике, и когда мы уже приедем, можем увидеть Гордона Фримена, который едет на своём вагончике. Затем нужно починить лифт, который падает из-за каскадного резонанса. После падения мы выживаем и пытаемся выбраться из Чёрной Мезы. Приходится и в канализации поплавать, и в Xen ненадолго отправиться. Сложность - даже проще чем оригинал.
Half-Life 2
Гордон Фримен и его боевая подруга Аликс Вэнс.
Игра вышла в 2004 году, и также стала прорывом для своего времени, причём как по части графики так и по части физики. Физика игры на то время казалась чем-то на уровне фантастики, хоть и была не без багов. Да и графика для того времени просто шикарная, хотя сейчас кажется устаревшей. Геймплей хорошо разнообразили по сравнению с первой частью. Добавили систему достижений. Из оружия особенно понравилась грави-пушка. Действия происходят в Сити 17 и его окрестностях, в частности в Цитадели, а также в городе Рейвенхолм. Главный антагонист игры - доктор Брин. Начинаем снова с поездки на поезде. А заканчиваем на верхушке Цитадели, где вот-вот произойдёт взрыв. Сложность - легко, хотя при первом прохождении в некоторых местах можно застрять. Уровень сложности Hard уже посложнее, но для опытного геймера проблем не составит, кроме нескольких самых сложных мест. Достижения - большую часть можно получить даже на Hard'е, но есть и довольно сложные.
Half-Life 2: Episode 1
Эпизод первый.
Продолжение игры Half-Life 2. Вышло в 2006 году. Графика, физика, геймплей - всё практически как и в прошлой части. Игра впервые за всю серию начинается не поездки на чём либо, а сразу у развалин Цитадели. Робот Пёс нас сначала откопает из-под завалов, а затем забросит во внутрь Цитадели на старом никому не нужном микроавтобусе. Затем нам нужно стабилизировать ядро Цитадели и покинуть Сити 17. И у нас почти получилось - мы вместе с Аликс добрались до вокзала и сели в поезд, но в последний момент Цитадель решила бомбануть. Ну хоть отъехать немного успели, накрыло не так сильно. Сложность - даже на уровне Hard проходится легко, за исключением двух сцен. Достижения - большую часть получить легко, но есть и практически не достижимые.
Half-Life 2: Episode 2
Эпизод второй.
Продолжение первого эпизода. Вышло в 2007 году. Графику немного модернизировали, по сравнению с предыдущими частями. Физика практически как в предыдущих частях. Геймплей чуть разнообразили - добавили новых монстров, так называемых "Магнуссончиков", ну и машину на которой можно кататься вдвоём, и которую в течении игры будут улучшать. А вот синюю грави-пушку в отличии от двух предыдущих частей мы не увидим, во всяком случае без читов. Действия происходит уже далеко от Сити 17, по пути в Белую Рощу и в самой Белой Роще. При этом в самом Сити 17 камня на камне не осталось. А вот финал игры оставил больше вопросов чем ответов. Где третий эпизод? Что с отцом Аликс? В общем, концовка разочаровала. Сложность - игра сложнее двух предыдущих. Достижения - от лёгких для получения до практически недостижимых.
Portal
Главная героиня Челл.
Игра вышла в 2007 году. Интересно, что игры Portal и Half-Life из одной вселенной. Графика для своего времени неплохая, но и не прорывная. А вот геймплей уникальный - до этого подобного ни у кого не было. Всё дело в порталах, связывающих воедино две точки пространства и позволяющих мгновенно перемещаться между ними. Сюжет довольно простой. Действия происходят в Лаборатории Исследования Природы Порталов - Aperture Science. Практически всю игру проходим различные испытания при помощи портальной пушки, а затем уничтожаем Глэдос. Вот и всё, игра очень короткая. Сложность - новичку будет непросто, к игре надо привыкнуть. А потом - игра проходится на одном дыхании. Также есть усложнённые камеры - их хоть и сложно но можно пройти. Достижения - некоторые из них получить просто нереально.
Portal 2
Давно не виделись.
Вторая часть Portal. Вышла в 2011 году. Графика круче чем в первой части, но при этом игра хорошо оптимизирована - системные требования для своего времени не очень высокие: всю эту красоту можно запустить даже на не самом мощном ПК того времени. Геймплей - как в первой части, основан на порталах, только разнообразнее. Действия всё так же происходят в Aperture Science, в том числе в старых лабораториях. На протяжении всей игры мы пытаемся выбраться из лаборатории. Однако для начала нам на ликвидировать Глэдос, и вот когда свобода казалось бы близка, нас предаёт Уитли (а настоящий ли Уитли это был?) и опускает на самое дно. Затем мы ликвидируем уже самого Уитли и оказываемся на поверхности (а не во сне ли это было?). Сложность - сложно только при первом прохождении. Далее ты уже знаешь что и как надо делать, поэтому намного легче.
Кооператив. Главные герои - Атлас и Пи-Боди.
В Portal 2 есть кооперативный режим, в который нужно играть вдвоём. Поиграть в него мне так и не удалось, так что ничего про него сказать не могу.
Left 4 Dead
Играем за 4 выживших.
Игра про зомбиапокалипсис. Вышла в 2008 году. Графика довольно неплохая для своего времени, хоть и не передовая. Зато игра не очень требовательная. По умолчанию игра кооперативная на 4 человек, но можно играть и одному. Геймплей - обычный классический шутер от первого лица с толпами зомби. Действия происходят в США. Четверо героев - Билл, Фрэнсис, Зой, Луис - играть можно за любого из них, остальным управляет компьютер. Сюжет довольно простой - в каждой главе надо добежать до точки эвакуации, а перед самой эвакуацией выиграть битву с кучей зомби. Иногда нужно выполнить побочное задание. Сложность - на Лёгком уровне сложности легко, а вот на Эксперте - очень сложно, зомби просто рвут в клочья. Достижения - в одиночку их в принципе не все можно получить, а что можно - не всё так легко, как хотелось бы.
Left 4 Dead 2
Выжившие уже другие.
Продолжение Left 4 Dead. Игра вышла в 2009 году. Графика немного улучшена по сравнению с первой частью - но от этого есть и минусы - на моём компе игра в некоторых местах тормозит. Но в целом пройти можно. Игра также рассчитана на 4 человек, но при желании можно и одному поиграть. Геймплей - как и в прошлой части. Действия происходят всё так же в США, но в других локациях. Герои уже другие - Тренер, Ник, Рошель, Эллис. Играть можно за кого угодно. Сюжет - мало чем отличается от первой части - прорываемся через толпы зомби к точке эвакуации, иногда выполняя побочные задания. Сложность и достижения - аналогично первой части.
Итог:
В посте я не затронул игру Half-Life: Lost Coast (это просто технодемка), такие игры как Black Mesa, Garry's Mod и другие (они вообще не от Valve) а также моды. В серии игр Counter Strike, Team Fortress и другие, в том числе Half-Life: Decay я не играл, так что описать не могу.
В какие игры от Valve вы играли? Какая игра показалась сложнее других, а какая легче? Какие достижения вам удавалось получить в играх Valve? Какая игра понравилась больше остальных? А может какая-то не понравилась? Пишите ответы в комментариях.
Гейб Ньюэлл – редкий пример руководителя в игровой индустрии, добившегося огромных успехов и в творческой, и в бизнес-сфере. Но у подобного статуса оказалась неожиданная обратная сторона – после Portal 2 глава Valve фактически отошёл от активного участия в создании игр.
Причину раскрыл Джош Вайер, ведущий дизайнер Portal 2, в интервью каналу Kiwi Talkz. По словам Вайера, Ньюэлл осознал, что окружён людьми, которые просто не решаются ему возражать.
Он всегда хотел быть частью команды, но будучи Гейбом и занимая своё положение, это никогда по-настоящему не работало. Люди просто говорили: "Как скажешь", а он отвечал: "Нет-нет-нет, я хочу быть частью команды и предлагать идеи". Это было действительно сложно для окружающих, так что, думаю, наступил период, когда он отступил и сказал: "Ладно, видимо, я просто не смогу так взаимодействовать со всеми".
Речь идёт о конце 2000-х – периоде, когда Valve была на пике после Half-Life 2, а Steam превратился в доминирующую платформу цифровой дистрибуции на ПК. Даже если Ньюэлл искренне настаивал на равноправном сотрудничестве, нетрудно понять нежелание спорить с человеком, стоящим за несколькими играми, изменившими индустрию.
Подобная ситуация несёт вполне конкретную опасность. Классический пример – Джордж Лукас на съёмках приквелов "Звёздных войн", где отсутствие возражений привело к неоднозначному результату. Когда окружающие начинают идеализировать руководителя или придавать особый вес каждому слову, творческий процесс перестаёт работать так, как задумано.
В титрах Portal 2 Ньюэлл указан как продюсер. В последующих релизах Valve его участие сводится к благодарностям или общим упоминаниям в составе студии. Судя по словам Вайера, глава Valve теперь в основном наблюдает за процессами со стороны и изредка делится соображениями, но редко погружается в разработку напрямую.
Известный инсайдер Kepler_L2, специализирующийся на утечках по AMD, сообщил, что Valve нацелена на выпуск Steam Deck 2 в 2028 году. Впрочем, продолжающийся кризис на рынке оперативной памяти и NAND-флеша может скорректировать планы – как в худшую, так и в лучшую сторону.
Насколько мне известно, они целились в 2028 год, но вся ситуация с RAM/NAND может задержать выход. С другой стороны, раз у них нет полузаказной SoC, как у PS6 или Xbox, задержка может привести к улучшению характеристик.
В отличие от Sony и Microsoft, которые разрабатывают полукастомные чипы для PlayStation 6 и Xbox нового поколения (Project Helix), Valve использует готовые решения AMD. Это даёт компании гибкость – если релиз сдвинется, можно будет просто перейти на более свежие компоненты.
В отличие от провальных оригинальных Steam Machine (не путать с новой Steam Machine), оригинальный Steam Deck стал для Valve большим успехом, фактически породив целую категорию портативных ПК-консолей. За первые три года на рынке девайс, по оценкам, разошёлся тиражом около четырёх миллионов единиц, а вслед за ним появились конкуренты вроде ASUS ROG Ally.
Однако, с момента запуска Steam Deck получил лишь незначительное аппаратное обновление в виде OLED-модели – скорость оперативной памяти выросла с 5 500 до 6 500 МТ/с. Игроки давно просят полноценное второе поколение, и Гейб Ньюэлл лично подтвердил, что оно будет. Однако Valve дала понять, что не станет выпускать инкрементальный апгрейд.
Последнее обновление по теме прозвучало от инженера Valve Пьера-Лу Гриффе в ноябре 2025 года. Гриффе заявил, что компанию не интересует Steam Deck 2 с приростом производительности в 30 или даже 50 процентов, хотя у команды уже есть "довольно чёткое представление" о том, каким должен быть девайс.
Если релиз состоится в 2028 году или позже, Steam Deck 2 практически точно получит архитектуры AMD RDNA 5 и Zen 6 – те же, что ожидаются в PlayStation 6. Для сравнения, текущий Steam Deck построен на RDNA 2 и Zen 2, и по производительности уступает даже Nintendo Switch 2.
Исследователь Steam, маркетинговый консультант и советник инди-разработчиков Крис Зуковски уже некоторое время продвигает идею о том, что платформа переживает новый "золотой век" инди-игр. На конференции GDC он подробно объяснил, что за этим стоит, и почему именно сейчас небольшие команды имеют нетипично высокие шансы на успех.
Суть теории довольно проста: сразу несколько жанров одновременно переживают тот же бум, что рогалики после выхода Vampire Survivors. Когда эта игра ворвалась на рынок, аудитория была настолько захвачена идеей, что готова была пробовать любую похожую игру, даже с очевидными недостатками. По словам Зуковски, сегодня подобная динамика наблюдается во многих жанрах сразу.
Это звучит как что-то нехорошее, но это почти как если бы игровая аудитория выпила и снизила порог критичности. Все игроки, которым нравились Vampire Survivors-лайки, не были столь требовательны к играм. Не нужно было так активно заниматься маркетингом и всем остальным. Если ты попадал в этот жанр, ты говорил: "Это как Vampire Survivors", а люди отвечали: "Ладно, попробую. О, было весело". Или нет, и они просто двигались дальше. Если ты оказывался в этой нише, это было по-настоящему здорово.
Сам по себе жанр Survivors-лайков никуда не делся: игры вроде Megabonk или Deep Rock Galactic: Survivor по-прежнему способны на многое. Однако из-за огромного количества похожих игр "планка качества всё время растёт". Другие жанры, по мнению Зуковски, ещё сохраняют ту самую раннюю снисходительность аудитории, когда игроки голодны до нового и готовы прощать шероховатости.
Среди таких жанров он выделяет idle- и инкрементальные игры, хорроры, так называемые friendslop-игры (совместные развлечения в духе кооперативного хаоса) и нарративные игры с сильным сценарием. С осторожностью он упоминает и rage-игры в духе Chained Together. Примерами востребованных инкрементальных игр служат Rusty's Retirement и неожиданно популярная Banana с её многочисленными подражателями. Хорроры Зуковски считает "вечнозелёным" жанром: такие игры часто короткие, могут зацепить эмоциональным воздействием, хорошо смотрятся в низкополигональной эстетике и обладают преданной аудиторией – всё это на руку небольшим и неопытным командам.
Friendslop, по словам консультанта, "хороший вариант для компаний среднего звена". На GDC разработчики из Aggro Crab, создавшие нашумевшую Peak, также советовали начинающим инди-студиям успеть сделать игру в этом жанре, пока тренд не угас. Зуковски приводит в пример Burglin' Gnomes и We Gotta Go, причём последняя стала для него образцовым примером.
У этой игре есть история, которая, я думаю, и объясняет, почему я называю это золотым веком. У студии была игра, которая не оправдала ожиданий. Они выпустили её, это был большой, многолетний труд. И тогда они запаниковали и решили: нам нужно делать новую игру. И они сделали её довольно быстро – это и есть We Gotta Go. Это снова идеальный пример. Я всегда говорю: если ты застрял в производственном аду или что-то пошло не так, быстро переключись на одну из таких вещей и посмотри, как пойдёт. Я воспринимаю это как хороший барометр.
Примечательно, что сам Зуковски разграничивает понятия "золотая лихорадка" и "золотой век": первое предполагает массовый неконтролируемый ажиотаж, тогда как второе описывает структурное улучшение условий для тех, кто готов под них подстроиться.
Они находят золото в Калифорнии и на Аляске. Если ты в Вермонте, ты не найдёшь золото. Тебе надо ехать в Калифорнию или на Аляску. Это то же самое. Это влияет не на всех. Нужно быть готовым идти в этом направлении.
Главный посыл консультанта состоит в том, что текущая ситуация снижает барьер входа для инди-разработчиков, переворачивая то, что он считал "затяжной зимой", когда на первый план выходили крупнобюджетные, высокополигональные игры. Steam с его инструментами обнаруживаемости и аппетитом ПК-аудитории к новинкам формирует идеальную среду для подобного снежного кома интереса. Толерантность к "кривости" здесь в принципе выше, чем на консолях с их строгими требованиями к сертификации и сложными процессами выпуска патчей, – хотя крупные издатели с ценниками в 70–80 долларов, по мнению Зуковски, на такую снисходительность рассчитывать уже не могут.
Valve ощущает на себе последствия глобального дефицита памяти на фоне ИИ-лихорадки, пытаясь собрать и отгрузить Steam Machine в 2026 году. Об этом стало ясно на выступлении в рамках GDC, которое провели сотрудники Valve Кейси Эйтчисон Бойл и Том Джардино, подтвердившие, что релиз Steam Machine по-прежнему запланирован на 2026 год.
Как отметил журналист PC Gamer Хейден Дингман, на презентации прозвучала показательная фраза:
Если у вас есть выход на крупную партию оперативной памяти, мы на рынке и хотели бы её купить.
При нынешних темпах, когда горы ещё не произведённой оперативки уже зарезервированы под бесчисленные дата-центры, которых тоже пока не существует, для решения производственных проблем Valve потребуется буквально найти новую золотую жилу RAM. Даже просто смягчить ценовое давление и логистические сложности было бы уже достижением.
Возможность Valve закупать комплектующие напрямую влияет на сроки запуска и объёмы поставок Steam Machine. Неконтролируемый рост цен на память также создаёт цепную реакцию, затрагивающую ценообразование самой Valve.
Ещё в прошлом месяце компания сообщила, что пересматривает планы по ценам и срокам выпуска Steam Machine из-за дефицита оперативной памяти и сопутствующих накопителей. Официальное заявление звучало так:
Наша цель по отгрузке всех трёх продуктов в первой половине года не изменилась. Но нам предстоит поработать, чтобы определиться с конкретными ценами и датами запуска.Ограниченная доступность и растущие цены на эти критически важные компоненты означают, что мы должны пересмотреть точный график поставок и ценообразование.
К сожалению, ослабления дефицита RAM не стоит ждать до конца этого года-начала 2027-го.
Организация по защите авторских прав PRS for Music официально начала судебное разбирательство против Valve, обвинив компанию в использовании музыкальных произведений своих членов на платформе Steam без соответствующего разрешения.
По заявлению PRS, музыка играет ключевую роль в игровом опыте, превращая процесс в "эмоционально насыщенное и погружающее переживание", однако Valve "никогда не получала лицензию на использование прав, которыми управляет PRS от имени своих членов" – авторов песен, композиторов и музыкальных издателей.
Организация уточнила, что в Steam доступно множество тайтлов, включающих музыкальные произведения её участников, в том числе такие крупные серии, как Forza Horizon, FIFA/EA FC и GTA.
PRS отметила, что на протяжении многих лет пыталась урегулировать вопрос лицензирования в рабочем порядке, однако так и не получила от Valve должного ответа. В результате организация инициировала судебное разбирательство в соответствии со статьёй 20 британского Закона об авторском праве, промышленных образцах и патентах 1988 года.
Согласно этому закону, любая игра, использующая произведения из каталога PRS, обязана иметь соответствующую лицензию.
Судебный процесс будет продолжаться до тех пор, пока Valve не вступит в конструктивный диалог и не оформит необходимую лицензию – как в отношении прошлого использования, так и на будущее.
Главный коммерческий директор PRS for Music Дэн Гопал прокомментировал ситуацию следующим образом:
Наши члены создают музыку, которая обогащает впечатления, и PRS существует для того, чтобы защищать ценность их труда – с честностью, прозрачностью и справедливостью. Судебные разбирательства – это шаг, который мы никогда не предпринимаем легкомысленно, но когда действия компании противоречат этим принципам, мы обязаны действовать.Великие игры опираются на великие саундтреки, и авторы, стоящие за ними, заслуживают признания и справедливого вознаграждения.
Это далеко не единственная правовая проблема Valve на данный момент. На прошлой неделе генеральный прокурор штата Нью-Йорк Летиция Джеймс подала отдельный иск против компании, утверждая, что механика лутбоксов в Counter-Strike 2, Team Fortress 2 и Dota 2 незаконно поощряет азартные игры среди несовершеннолетних.