В 2023 году суд обязал главу Valve Гейба Ньюэлла лично явиться на слушания по антимонопольному иску, поданному студией Wolfire Games.
На днях Bloomberg опубликовал детали его показаний, и они вышли весьма показательными. Ньюэлл настаивал на том, что Steam не занимает монопольного положения на рынке ПК-игр и даже не доминирует на нём.
"У покупателей огромный выбор" в вопросе приобретения игр, заявил Ньюэлл, перечислив Xbox, Steam, Epic Games Store и прямые продажи от разработчиков. Аргумент звучит логично в вакууме, однако упускает из виду один ключевой момент: реальная доля Steam на рынке ПК-дистрибуции настолько велика, что само наличие альтернатив мало что меняет для разработчиков, которые не могут позволить себе игнорировать платформу Valve.
Центральная претензия Wolfire Games касается так называемого "негласного правила" Valve, запрещающего разработчикам выставлять игры дешевле на других площадках. Основатель студии Дэвид Роузен описал конкретный случай: когда он попросил у Valve разрешения продавать свою игру Overgrowth дешевле на других сайтах, ему пригрозили удалением игры из Steam – в том числе при продаже напрямую с собственного сайта, без Steam-ключей и DRM.
Ньюэлл категорически отверг само существование подобного правила.
Valve не имеет политики или практики диктовать цены сторонним разработчикам на других платформах.
Когда же суд предъявил ему внутренние переписки сотрудников Valve, свидетельствующие об обратном, глава компании сначала сослался на непонимание вопроса, а затем ответил:
Многие наши партнёры и покупатели весьма довольны сервисом, который мы предоставляем.
Формально это правда. Steam-распродажи остаются одним из главных событий для игрового сообщества: огромный каталог, низкие цены, удобный интерфейс. Valve также сломала монополию крупных издателей на традиционный ритейл и открыла независимым разработчикам реальный путь к широкой аудитории. Всё это реальные заслуги платформы, которые сложно оспорить.
Однако называть Steam "одним из многих" – значит игнорировать очевидное. Epic Games несколько лет буквально раздаёт игры бесплатно и всё равно не может существенно откусить долю рынка у Valve.
Но главная проблема в другом: значительная часть игроков просто не хочет альтернативы Steam. Опросы разработчиков при этом показывают: большинство из них считает, что Steam де-факто монополизировал рынок ПК-игр.
Показания Ньюэлла приобретают особый вес с учётом масштаба юридического давления на Valve. Помимо иска Wolfire, компания столкнулась с разбирательством в Великобритании на 900 миллионов долларов: там тоже утверждают, что Valve использует Steam для завышения цен на игры и вытеснения конкурирующих магазинов.
Британский иск также ссылается на то самое "негласное правило" по ценообразованию, которое Ньюэлл упорно отрицает. Исход американского дела может стать прецедентом и напрямую повлиять на то, как будет рассматриваться британский иск.
Гейб Ньюэлл – редкий пример руководителя в игровой индустрии, добившегося огромных успехов и в творческой, и в бизнес-сфере. Но у подобного статуса оказалась неожиданная обратная сторона – после Portal 2 глава Valve фактически отошёл от активного участия в создании игр.
Причину раскрыл Джош Вайер, ведущий дизайнер Portal 2, в интервью каналу Kiwi Talkz. По словам Вайера, Ньюэлл осознал, что окружён людьми, которые просто не решаются ему возражать.
Он всегда хотел быть частью команды, но будучи Гейбом и занимая своё положение, это никогда по-настоящему не работало. Люди просто говорили: "Как скажешь", а он отвечал: "Нет-нет-нет, я хочу быть частью команды и предлагать идеи". Это было действительно сложно для окружающих, так что, думаю, наступил период, когда он отступил и сказал: "Ладно, видимо, я просто не смогу так взаимодействовать со всеми".
Речь идёт о конце 2000-х – периоде, когда Valve была на пике после Half-Life 2, а Steam превратился в доминирующую платформу цифровой дистрибуции на ПК. Даже если Ньюэлл искренне настаивал на равноправном сотрудничестве, нетрудно понять нежелание спорить с человеком, стоящим за несколькими играми, изменившими индустрию.
Подобная ситуация несёт вполне конкретную опасность. Классический пример – Джордж Лукас на съёмках приквелов "Звёздных войн", где отсутствие возражений привело к неоднозначному результату. Когда окружающие начинают идеализировать руководителя или придавать особый вес каждому слову, творческий процесс перестаёт работать так, как задумано.
В титрах Portal 2 Ньюэлл указан как продюсер. В последующих релизах Valve его участие сводится к благодарностям или общим упоминаниям в составе студии. Судя по словам Вайера, глава Valve теперь в основном наблюдает за процессами со стороны и изредка делится соображениями, но редко погружается в разработку напрямую.
Фрагмент интервью с основателем Valve Гейбом Ньюэллом 2009 года неожиданно получил новую волну популярности спустя 16 лет. Видео в разрешении 180p, загруженное на YouTube-канал несколькими сотнями подписчиков несколько дней назад. В ролике Ньюэлл объясняет, почему пиратство всегда было и остается проблемой качества сервиса, а не желания пользователей украсть контент.
Фрагмент взят из интервью для австралийской программы ABC Good Game от 2009 года. Загруженная 2 января 2026 года версия уже на пути стать самым просматриваемым вариантом этого интервью на YouTube. Автор канала PostScript указал, что это полная веб-эксклюзивная версия беседы с Ньюэллом.
Аргументы главы Valve в 2009 году звучали убедительно, но в 2026 году, на фоне усиливающейся "энщитификации" (ухудшение продуктов) цифрового рынка, они стали еще более актуальными. "Мы не особо беспокоимся о пиратстве", – заявил Ньюэлл 16 лет назад, добавив, что эта тема "почти никогда" не входит даже в топ-10 обсуждаемых вопросов в Valve.
Причина, по которой у нас нет проблем с пиратством, в том, что в индустрии существуют заблуждения о том, что такое пиратство. Есть предположение: что такое пиратство? Пиратство – это когда люди хотят украсть у вас что-то, верно? Они не хотят платить деньги и хотят получить ваш контент. Но когда вы смотрите на факт, что у этих людей есть ПК за 2000 долларов, и они тратят 50 долларов США в месяц или больше на интернет-соединение, очевидно, что они готовы тратить деньги.Мы все больше и больше видели, что пиратство было результатом плохого сервиса со стороны игровых компаний.
Он привел в пример российский рынок, опровергнув утверждение, что российский рынок нежизнеспособен из-за пиратов. Вместо этого он указал, что российские пираты просто лучше справлялись с дистрибуцией игр, чем официальные магазины, поэтому пользователи выбирали их.
Если я хотел продукт, и не хотел ждать шесть месяцев, чтобы получить его, и если я хотел его на русском языке, мне приходилось идти к пиратам просто потому, что я не мог получить его другим способом. Как только продукт стал доступен в то же время, что и в Австралии, Великобритании или США, и был локализован на русский язык, наши проблемы с пиратством в России внезапно исчезли.
Подводя итог своей позиции, которая до сих пор справедливо считается столпом Steam, Ньюэлл отметил, что оценка пиратства – это вопрос предложения или обеспечения максимального выгодного и удобного сервиса. Ньюэлл и другие представители Valve регулярно повторяют эту мысль даже сегодня, и это одна из самых приемлемых корпоративных деклараций, так как Steam в целом подтверждает её на практике.
Ценообразование, по словам Ньюэлла 2009 года, на самом деле один из "менее важных" факторов в отношении пиратства.
Люди счастливы платить деньги, если они получают то, что воспринимают как отличный продукт, доставленный на их условиях.
Важно задержаться на оговорке "на их условиях". На всё более фрагментированном цифровом рынке, обремененном множеством приложений и лаунчеров, условия использования и лицензирования становятся только хуже.
Ньюэлл привел несколько примеров того, как может выглядеть покупка игры на ваших условиях – доступ к купленному контенту на разных девайсах, во время путешествий, у друга дома, после смены ПК или после переустановки операционной системы. Некоторые из этих примеров отражают реалии рынка ПК 2000-х, но существует множество параллелей с современными мультиплатформенными усилиями Valve, включая портативные платформы вроде Steam Deck и скоро выходящей Steam Machine, а также видение единой платформы для игр на ПК с множеством точек входа и дружественными к игрокам функциями.
Ньюэлл 2009 года завершает свою мысль в этой версии видео словами:
Сосредоточившись на клиенте и делая полезные вещи для клиента, пиратство действительно становится для нас своего рода несущественным вопросом.
Steam не безупречен, и Valve не освобождена от критики, но в этом вопросе – полезности Steam и того, как платформа соотносится с пиратством – олигархическое состояние рынка игр на ПК говорит само за себя.
Масштабный материал Bloomberg, опубликованный в контексте продолжающегося антимонопольного иска против Valve, раскрыл любопытные подробности о внутренней культуре компании. Источниками послужили бывшие сотрудники, которые описали Ньюэлла как необычно невмешивающегося руководителя – за исключением особых случаев.
Одним из ярких эпизодов стала дискуссия о размещении взрослого контента в Steam. Когда главный юрисконсульт Карл Квакенбуш выступил за более строгую модерацию, Ньюэлл резко оборвал его:
За что я, чёрт возьми, тебе плачу, если это твоё мнение?
Юрист проиграл этот спор, и сегодня Steam пестрит интерактивной эротикой самого разного качества.
Исторически Valve придерживалась принципа блокировать лишь "незаконный или откровенно троллинговый" контент. Звучит просто, но на практике это обернулось нескончаемой серией субъективных решений. Разработчики аниме-игр в жанре для взрослых годами жаловались на молчание со стороны Valve – предположительно из-за ассоциации жанра со школьными сеттингами и несовершеннолетними персонажами.
В 2019 году Valve всё же пошла на прямое вмешательство, удалив дешёвую визуальную новеллу Rape Day. Этот шаг показал, что полностью невмешивающейся модерации попросту не существует: рано или поздно платформе приходится проводить черту.
Ситуацию дополнительно усложняет давление со стороны международных платёжных систем, которые с каждым годом всё жёстче ограничивают монетизацию взрослого контента. Это вынуждает Valve принимать ещё больше решений, которые она предпочитала бы избегать. Примечательным побочным эффектом этой политики стала блокировка артхаусной хоррор-игры Horses, не имеющей никакого отношения к порнографии.
История о том, как основатель Valve Гейб Ньюэлл отговорил Эрика Уолпоу от увольнения во время серьёзной болезни, вновь набирает обороты в интернете. Пост с этой историей собрал десятки тысяч лайков, репостов и комментариев, в очередной раз подтверждая народную любовь к Ньюэллу и Valve. Однако в процессе вирусного распространения важная часть истории потерялась вместе с первоисточником.
История восходит к цифровой книге Portal 2 – The Final Hours, написанной Джеффом Кили – ведущим The Game Awards и бывшим игровым журналистом. Книга вышла более 15 лет назад и до сих пор доступна в Steam за два доллара, причём автором и издателем числится сам Кили. Она также широко растиражирована в интернете.
Вирусный пост излагает историю следующим образом: в 2004 году у сценариста Valve Эрика Уолпоу был диагностирован язвенный колит, и он готовился подать заявление об уходе. Вместо того чтобы принять отставку, Гейб Ньюэлл сказал Уолпоу, что его новая должностная инструкция – "выздороветь", и предоставил ему длительный отпуск с сохранением полной зарплаты.
По версии Кили, события разворачивались так. В 2004 году Уолпоу поделился со своим коллегой по Valve Четом Фалишеком опасениями насчёт ухудшающегося здоровья. Примерно в конце ноября оба – тогда ещё новички в компании – тайно договорились дать работе в Valve 30-дневный испытательный срок. Если за это время что-то пойдёт не так, они уйдут и вернутся к прежней жизни. Уже тогда Уолпоу "чувствовал себя нехорошо".
В канун Рождества ему стало значительно хуже. "Он думал, что умирает", – написал Кили. Уолпоу добрался до скорой помощи и провёл Рождество в больнице с диагнозом "язвенный колит". Кили написал, что Уолпоу "потерял более половины крови и нуждался в немедленном переливании для стабилизации состояния", хотя формулировка звучит несколько преувеличенно с учётом того, что он добрался до больницы самостоятельно.
Борясь с болезнью, Уолпоу сообщил Фалишеку, что вынужден переговорить с Ньюэллом и уволиться. Однако Ньюэлл "и слышать об этом не хотел". Вместо этого он сказал: "Твоя работа – выздороветь. Вот твоя должностная инструкция в Valve. Езжай домой к жене и возвращайся, когда поправишься."
После этого разговора Уолпоу вернулся к Фалишеку и произнёс фразу, которую Кили также зафиксировал в книге: "Ну что, думаю, мы теперь знаем, где будем работать всю оставшуюся жизнь." Фалишек в итоге всё же покинул Valve, однако судя по всему сохранил большое уважение к компании и людям в ней. Уолпоу же время от времени продолжает рассказывать о внутренней жизни студии.
Позднее в той же книге уточняется, что Уолпоу "успешно прошёл курс из трёх операций, которые кардинально улучшили его здоровье", что позволило ему вернуться к работе в Valve. В период разработки Portal 2, когда написание сценария серьёзно отставало от других направлений, Уолпоу столкнулся с волной внутренней критики: коллеги считали главного антагониста игры GLaDOS "чрезмерно злобной". В какой-то момент он написал крупными буквами на доске у своего стола, чтобы все видели: "Акт 2 – Менее "злобная" GLaDOS".
Сооснователь Valve Гейб Ньюэлл завершил триумфальную неделю получением новой суперяхты Leviathan, построенной голландской компанией Oceanco. Ньюэлл настолько впечатлился работой верфи, что выкупил её целиком в августе этого года – якобы потому, что "уважает море".
Leviathan представляет собой дизель-электрическое судно длиной 111 метров, занимающее 50-е место среди крупнейших яхт мира. По словам главы Oceanco Марселя Онкенхаута, это "самая комфортабельная яхта", когда-либо спроектированная компанией. Масштабы инженерной работы впечатляют – внутри судна проложено 450 километров кабелей, питающих все системы от бортового госпиталя с постоянно проживающей медсестрой до спутниковой связи и развлекательных комплексов.
Технические возможности яхты включают огромные гаражи для тендеров и подводных лодок, два спортзала, пляжный клуб площадью 250 квадратных метров со спа и баром, а также дайвинг-платформы. Особая гордость – комната с 15 топовыми игровыми ПК, способная превратиться в площадку для грандиозной LAN-вечеринки. Личные апартаменты Ньюэлла включают просторную ванную комнату с паркетным полом и мебелью из ясеня.
Ньюэлл отметил:
Работать с командой Oceanco невероятно приятно и весело – все профессиональны, креативны и динамичны. Мы знали, что просим необычных вещей, и Oceanco приняла это с распростертыми объятиями. Мы не только спроектировали очень необычную яхту, опирающуюся на сильные стороны Oceanco в инновациях и дизайне, но и команда была готова сотрудничать с нами в развитии самого процесса.
Leviathan создавалась не только для роскоши, но и для научной работы. Интересы Ньюэлла теперь включают Starfish Neuroscience – компанию, занимающуюся нейронными интерфейсами, и Inkfish – организацию морских исследований. Судно получило нестандартную планировку, объединяющую исследовательские команды в общем пространстве.
Яхта спроектирована с учетом экологических требований и снижения нагрузки на экипаж. Традиционные тиковые палубы и деревянные поручни заменены композитными материалами, требующими меньше обслуживания. Дизель-электрическая силовая установка работает в паре с аккумуляторной системой, позволяя Leviathan длительное время функционировать без выбросов. Судно также оснащено современной системой очистки сточных вод.
В создании яхты участвовало более 2000 человек, имена которых выгравированы на стеклянной панели в главной лестнице. Leviathan присоединяется к небольшому флоту дорогих судов Ньюэлла, включая Draak и Rocinante, но несомненно становится главной жемчужиной коллекции.
Сам миллиардер утверждает, что продолжает работать семь дней в неделю над "супер-крутыми" проектами, даже находясь на пенсии, а Leviathan идеально впишется в его распорядок дня: "встать, поработать, нырнуть с аквалангом".
Первая часть серии, вышла в 1998 году. Для своего времени - прорыв в мире компьютерных игр. Да и сейчас в него в принципе можно играть. Графика на данный момент хоть и устаревшая, но приятная для глаз. Геймплей - для того времени просто супер. Сюжет необычный, интересный. Действия происходят в лаборатории Чёрная Меза (в оригинале Black Mesa), а также в мире Xen. Вначале мы едем на вагончике в свой сектор, затем вставляем образцы в антимасс-спектрометр, ну а дальше каскадный резонанс, после которого и начинается основной экшен. Сложность - на Земле ещё терпимо, а вот уже в Xen'е намного сложнее. Как для меня уже перебор.
Half-Life: Opposing Force
А здесь мы играем уже за военного Адриана Шепарда.
Аддон к первой части. Вышел в 1999 году. Графика не сильно отличается от первой части. А вот геймплей немного разнообразили - добавили новых монстров (из Расы X) и новое оружие. В отличии от первой части мы играем за военного, которые раньше для нас были врагами. Здесь мы также играем в Чёрной Мезе, в Xen'е, и даже можем видеть Гордона Фримена. Только в начале мы вместо вагончика летим на вертолёте. Сложность - по сравнению с первой частью сложнее чем главы на Земле, но проще чем Xen. При этом финальная часть с Геночервём тоже довольно сложная.
Half-Life: Blue Shift
Наш герой Барни Калхаун.
Второй аддон к Half-Life. Вышел в 2001 году. Графика и геймплей как в оригинале. Разве только некоторых пушек не хватает. Играем мы за охранника Чёрной Мезы Барни Калхауна, которого мы видели в начале первой части. Снова поездка на вагончике, и когда мы уже приедем, можем увидеть Гордона Фримена, который едет на своём вагончике. Затем нужно починить лифт, который падает из-за каскадного резонанса. После падения мы выживаем и пытаемся выбраться из Чёрной Мезы. Приходится и в канализации поплавать, и в Xen ненадолго отправиться. Сложность - даже проще чем оригинал.
Half-Life 2
Гордон Фримен и его боевая подруга Аликс Вэнс.
Игра вышла в 2004 году, и также стала прорывом для своего времени, причём как по части графики так и по части физики. Физика игры на то время казалась чем-то на уровне фантастики, хоть и была не без багов. Да и графика для того времени просто шикарная, хотя сейчас кажется устаревшей. Геймплей хорошо разнообразили по сравнению с первой частью. Добавили систему достижений. Из оружия особенно понравилась грави-пушка. Действия происходят в Сити 17 и его окрестностях, в частности в Цитадели, а также в городе Рейвенхолм. Главный антагонист игры - доктор Брин. Начинаем снова с поездки на поезде. А заканчиваем на верхушке Цитадели, где вот-вот произойдёт взрыв. Сложность - легко, хотя при первом прохождении в некоторых местах можно застрять. Уровень сложности Hard уже посложнее, но для опытного геймера проблем не составит, кроме нескольких самых сложных мест. Достижения - большую часть можно получить даже на Hard'е, но есть и довольно сложные.
Half-Life 2: Episode 1
Эпизод первый.
Продолжение игры Half-Life 2. Вышло в 2006 году. Графика, физика, геймплей - всё практически как и в прошлой части. Игра впервые за всю серию начинается не поездки на чём либо, а сразу у развалин Цитадели. Робот Пёс нас сначала откопает из-под завалов, а затем забросит во внутрь Цитадели на старом никому не нужном микроавтобусе. Затем нам нужно стабилизировать ядро Цитадели и покинуть Сити 17. И у нас почти получилось - мы вместе с Аликс добрались до вокзала и сели в поезд, но в последний момент Цитадель решила бомбануть. Ну хоть отъехать немного успели, накрыло не так сильно. Сложность - даже на уровне Hard проходится легко, за исключением двух сцен. Достижения - большую часть получить легко, но есть и практически не достижимые.
Half-Life 2: Episode 2
Эпизод второй.
Продолжение первого эпизода. Вышло в 2007 году. Графику немного модернизировали, по сравнению с предыдущими частями. Физика практически как в предыдущих частях. Геймплей чуть разнообразили - добавили новых монстров, так называемых "Магнуссончиков", ну и машину на которой можно кататься вдвоём, и которую в течении игры будут улучшать. А вот синюю грави-пушку в отличии от двух предыдущих частей мы не увидим, во всяком случае без читов. Действия происходит уже далеко от Сити 17, по пути в Белую Рощу и в самой Белой Роще. При этом в самом Сити 17 камня на камне не осталось. А вот финал игры оставил больше вопросов чем ответов. Где третий эпизод? Что с отцом Аликс? В общем, концовка разочаровала. Сложность - игра сложнее двух предыдущих. Достижения - от лёгких для получения до практически недостижимых.
Portal
Главная героиня Челл.
Игра вышла в 2007 году. Интересно, что игры Portal и Half-Life из одной вселенной. Графика для своего времени неплохая, но и не прорывная. А вот геймплей уникальный - до этого подобного ни у кого не было. Всё дело в порталах, связывающих воедино две точки пространства и позволяющих мгновенно перемещаться между ними. Сюжет довольно простой. Действия происходят в Лаборатории Исследования Природы Порталов - Aperture Science. Практически всю игру проходим различные испытания при помощи портальной пушки, а затем уничтожаем Глэдос. Вот и всё, игра очень короткая. Сложность - новичку будет непросто, к игре надо привыкнуть. А потом - игра проходится на одном дыхании. Также есть усложнённые камеры - их хоть и сложно но можно пройти. Достижения - некоторые из них получить просто нереально.
Portal 2
Давно не виделись.
Вторая часть Portal. Вышла в 2011 году. Графика круче чем в первой части, но при этом игра хорошо оптимизирована - системные требования для своего времени не очень высокие: всю эту красоту можно запустить даже на не самом мощном ПК того времени. Геймплей - как в первой части, основан на порталах, только разнообразнее. Действия всё так же происходят в Aperture Science, в том числе в старых лабораториях. На протяжении всей игры мы пытаемся выбраться из лаборатории. Однако для начала нам на ликвидировать Глэдос, и вот когда свобода казалось бы близка, нас предаёт Уитли (а настоящий ли Уитли это был?) и опускает на самое дно. Затем мы ликвидируем уже самого Уитли и оказываемся на поверхности (а не во сне ли это было?). Сложность - сложно только при первом прохождении. Далее ты уже знаешь что и как надо делать, поэтому намного легче.
Кооператив. Главные герои - Атлас и Пи-Боди.
В Portal 2 есть кооперативный режим, в который нужно играть вдвоём. Поиграть в него мне так и не удалось, так что ничего про него сказать не могу.
Left 4 Dead
Играем за 4 выживших.
Игра про зомбиапокалипсис. Вышла в 2008 году. Графика довольно неплохая для своего времени, хоть и не передовая. Зато игра не очень требовательная. По умолчанию игра кооперативная на 4 человек, но можно играть и одному. Геймплей - обычный классический шутер от первого лица с толпами зомби. Действия происходят в США. Четверо героев - Билл, Фрэнсис, Зой, Луис - играть можно за любого из них, остальным управляет компьютер. Сюжет довольно простой - в каждой главе надо добежать до точки эвакуации, а перед самой эвакуацией выиграть битву с кучей зомби. Иногда нужно выполнить побочное задание. Сложность - на Лёгком уровне сложности легко, а вот на Эксперте - очень сложно, зомби просто рвут в клочья. Достижения - в одиночку их в принципе не все можно получить, а что можно - не всё так легко, как хотелось бы.
Left 4 Dead 2
Выжившие уже другие.
Продолжение Left 4 Dead. Игра вышла в 2009 году. Графика немного улучшена по сравнению с первой частью - но от этого есть и минусы - на моём компе игра в некоторых местах тормозит. Но в целом пройти можно. Игра также рассчитана на 4 человек, но при желании можно и одному поиграть. Геймплей - как и в прошлой части. Действия происходят всё так же в США, но в других локациях. Герои уже другие - Тренер, Ник, Рошель, Эллис. Играть можно за кого угодно. Сюжет - мало чем отличается от первой части - прорываемся через толпы зомби к точке эвакуации, иногда выполняя побочные задания. Сложность и достижения - аналогично первой части.
Итог:
В посте я не затронул игру Half-Life: Lost Coast (это просто технодемка), такие игры как Black Mesa, Garry's Mod и другие (они вообще не от Valve) а также моды. В серии игр Counter Strike, Team Fortress и другие, в том числе Half-Life: Decay я не играл, так что описать не могу.
В какие игры от Valve вы играли? Какая игра показалась сложнее других, а какая легче? Какие достижения вам удавалось получить в играх Valve? Какая игра понравилась больше остальных? А может какая-то не понравилась? Пишите ответы в комментариях.
Голландская верфь Oceanco опубликовала свежее видео своей флагманской гигаяхты Leviathan – 111-метрового дизель-электрического судна, принадлежащего сооснователю Valve Гейбу Ньюэллу.
В описании к видео сама Oceanco называет Leviathan воплощением "новой философии яхтинга", построенной вокруг командной работы и сообщества. Концепция исходит от самого Ньюэлла, который активно участвовал в создании судна и в августе 2025 года выкупил саму голландскую верфь.
Leviathan была передана владельцу в ноябре 2025 года после успешных морских испытаний у побережья Стеллендама в Нидерландах. По длине яхта стала третьей в истории Oceanco после 127-метровой Koru и 117-метровой Infinity. Стоимость постройки оценивают примерно в 500 миллионов долларов.
Технические характеристики судна выглядят впечатляюще.
Длина – 111 метров, ширина – 17,8 метра, водоизмещение около 5000 тонн
На борту размещаются до 26 гостей и 37 членов экипажа
Силовая установка – дизель-электрическая, дополненная батареями ёмкостью 5,5 МВт*ч, что позволяет идти в тихом режиме без выбросов
Стабилизаторы Quantum MagLift и система переменного балласта обеспечивают комфорт даже в сложных условиях
Архитектура и инженерия – совместная работа Oceanco и Lateral Naval Architects, экстерьером занималась команда самой верфи под руководством Жиля Верне, а интерьеры спроектировала студия Mark Berryman Design.
Корпус выполнен по последней эволюции платформы DE-Series, разработанной ещё в 2010 году и доведённой до текущего состояния серией испытаний в гидродинамическом институте MARIN.
Leviathan заметно отличается от типичных суперяхт своей внутренней планировкой. Ньюэлл сознательно отказался от привычного разделения на гостевые и экипажные зоны, чтобы судно ощущалось как единое сообщество.
На капитанской палубе вместо традиционного кормового салона размещён общий игровой лаундж с 15 геймерскими станциями, двумя гоночными симуляторами и зоной отдыха – пространство, которым пользуются и гости, и команда. Главный салон превратили в общую столовую на 54 человека.
Отдельный акцент сделан на научной составляющей. Leviathan вошла в состав флота Inkfish – исследовательской организации Ньюэлла, поддерживающей морскую науку.
Там, где обычно располагается бич-клуб, у Leviathan находятся водолазный центр, лаборатория, медицинский блок и мастерская с 3D-принтером. В составе флота Inkfish уже работает исследовательское судно R/V Dagon с погружным аппаратом для самых глубоких частей океана.
Конструкторы постарались максимально снизить нагрузку на экипаж. Тиковые палубы и деревянные поручни заменили композитными аналогами, белый цвет корпуса выбран для уменьшения чистки, а покрытие палубы из материала Bolidt разработали специально для Leviathan ради лучшего отвода тепла. Поручни сделаны из стали с пескоструйной обработкой и синтетических материалов – без необходимости полировки.
Внутренние пространства выдержаны в спокойной палитре с натуральным камнем, шерстяными коврами, стеклянными перегородками и минимумом лакированного дерева. Установлена кастомная система фильтрации и мониторинга воздуха от компании VFA Solutions – Leviathan стала одной из первых яхт, где такое решение реализовано в столь крупном масштабе.
Отдельный символический штрих – стеклянная панель в главной лестнице с выгравированными именами почти 3000 человек, причастных к постройке.
Сам Ньюэлл отметил, что работать с командой Oceanco было приятно, и подчеркнул, что верфь приняла все его необычные требования с открытыми руками. Глава Oceanco Марсель Онкенхаут со своей стороны назвал Leviathan самой комфортной яхтой, когда-либо сконструированной и переданной верфью.
Помимо Leviathan, в распоряжении Ньюэлла находятся и другие крупные суда – яхта Draak от Oceanco, Rocinante от Lurssen, а также Dagon, Hydra и сопутствующее судно поддержки. На фоне этого флота Leviathan выглядит флагманом и одновременно заявкой на новое поколение суперяхт, в которых комфорт сочетается с научной миссией.
Гейб Ньюэлл продолжает тратить состояние с размахом, который сложно назвать скромным. После громкой покупки суперяхты глава Valve приобрёл особняк во Флориде стоимостью 70 миллионов долларов.
Резиденция расположена в Манaлапане, элитном районе округа Палм-Бич, и занимает около 8 000 квадратных метров с видом на Атлантический океан. Особняк был выставлен на продажу в 2025 году за 85 миллионов, однако Ньюэлл договорился о скидке и закрыл сделку на 15 миллионов дешевле.
Инфраструктура объекта впечатляет даже по меркам недвижимости премиум-класса:
Огромный открытый бассейн
Пристань с подъёмником для лодок
Тоннель, соединяющий дом напрямую с океаном
Для сравнения: прежние владельцы купили этот же особняк в 2020 году за 39 миллионов долларов, то есть за пять лет недвижимость выросла в цене почти вдвое. Даже со скидкой Ньюэлл заплатил почти вдвое больше, чем объект стоил несколько лет назад.
Флоридская резиденция стала лишь одним из нескольких крупных приобретений Ньюэлла. Ранее он купил суперяхту, а затем и судостроительную верфь, которая её построила, заплатив за последнюю более 500 миллионов долларов.
Сама яхта насчитывает три палубы и входит в число самых роскошных частных судов в мире. Состояние Ньюэлла оценивается в диапазоне от 6 до 11 миллиардов долларов, так что подобные траты пока не выглядят угрозой для его кошелька.
Основатель The Astronauts и People Can Fly Адриан Хмелаж рассказал, как Гейб Ньюэлл лично предлагал добавить Painkiller в Steam ещё до запуска площадки, но получил скептический ответ. Сегодня отказ от такого предложения кажется безумием, но в начале 2000-х цифровые магазины были далеко не очевидным решением.
Когда-то Steam не существовал. Игры покупали в магазинах – пластиковые коробки с мануалами и легко царапающимися CD-ROM. Цифровой магазин Valve запустился в 2003 году, но изначально только предоставлял обновления для игр разработчика. Полноценным магазином со сторонними релизами платформа стала в 2005 году. Но пока находилась в зачаточном состоянии, сам Гейб Ньюэлл обратился к Хмелажу насчёт добавления Painkiller в зарождающийся Steam. Хмелаж не был убеждён.
Вот история, которую, кажется, ещё ни кому не рассказывал. Сейчас онлайн-магазин – такая очевидная вещь. Но я помню письмо от Гейба – не могу вспомнить когда точно, но это было до запуска Steam. Он написал: "Эй, ребята! Мы запускаем этот очень маленький магазин и хотим пару игр туда, и мы фанаты Painkiller. Что думаете? Хотите участвовать?"Я такой: "Эээ, не знаю..."Представьте: у нас была возможность стать одними из самых первых игр в Steam, но у нас не было прав на Painkiller, так что это в любом случае не было проблемой. Но я помню свою искреннюю реакцию – "хаха". Я действительно колебался!
Painkiller: Black Edition в итоге вышла в Steam только в 2007 году.
Теоретически цифровые магазины вроде Valve дают небольшим разработчикам более лёгкий доступ к большей потенциальной аудитории. В 90-х и начале 2000-х студии часто зависели от издателей или крупных спонсоров, не в последнюю очередь из-за стоимости создания физических носителей. Платформа Valve сделала распространение проще, чем когда-либо.
Ветеран индустрии добавил:
Сегодня сервис вроде Steam очевиден, но тогда не все было иначе. Многие разработчики поняли, что больше не нужно иметь дело с этим дерьмом. Я могу делать игру, которую хочу. Это не так просто – деньги на создание игр всё ещё нужны, но когда получаешь их из собственных накоплений или от инвесторов, которые не слишком вмешиваются в работу, то бум! Получаются вещи вроде Expedition 33.
Хотя у Steam есть недостатки и ограничения – в том числе огромный поток игр, делающий поиск хороших игр реальной проблемой, платформа в конечном счёте революционизировала покупку и продажу видеоигр.
Многие лучшие инди-игры просто не имеют средств для физических релизов. Steam стал необходимой частью экосистемы ПК-гейминга, и сложно представить жизнь без него.
Valve до сих пор не объявила дату выхода Steam Machine, но, судя по всему, уже заказала 50 тонн мини-ПК. Это очень много коробок, и было бы странно, если бы в поставке не оказался девайс. Впрочем, остаётся шанс, что речь идёт о банальном пополнении запасов Steam Deck OLED, а не о партии из 20 000 Steam Machine.
Аналитик в сфере железа Брэд Линч опубликовал пост, в котором обратил внимание на предполагаемую транспортную накладную Steam Machine. Согласно документу, за два дня было импортировано более 50 тонн груза.
Продукт в накладной обозначен как "игровая консоль" – формулировка крайне расплывчатая. Однако, если Гейб Ньюэлл не решил побаловать себя целым кораблём ретро-портативок из Китая, перед нами, скорее всего, первая партия новинки от Valve.
Это не первый случай, когда транспортная накладная Valve предвещает запуск нового железа. Всего три недели назад на территорию США прибыла крупная партия Steam Controller.
Тогда ещё можно было сомневаться, действительно ли это новый геймпад, но он официально поступил в продажу. Да, контроллер уже распродан, но есть основания полагать, что консоль последует аналогичной схеме релиза и дефицита удастся избежать.
Стоит отметить, что цифра в 20 000 единиц Steam Machine – это оценка, которую приводит The Verge. Подобный расчёт можно было применить и к предыдущей поставке Steam Controller, но такие факторы, как упаковка и сопутствующие материалы, наверняка искажают прямые вычисления на основе заявленного веса консоли в 2,6 кг.
Впрочем, даже если у Valve на складе окажется меньше 20 000 единиц, запасов должно хватить. Если бы Valve продала такое количество мини-ПК в первый день только в США, это уже считалось бы успехом – ведь речь идёт о новой платформе, ориентированной в первую очередь на определённую аудиторию ПК-игроков.
Это не значит, что Steam Machine останется нишевым или "специализированным" продуктом, особенно учитывая, что Microsoft готовит аналогичное железо в рамках Xbox Project Helix.
Но рынок гибридов ПК и консолей как платформы находится на самой ранней стадии. И если цена Steam Machine окажется значительно выше и без того недешёвой PS5 Pro, новинка не появится под таким количеством телевизоров, как традиционные консоли.
Нет полной уверенности, что дата релиза Steam Machine станет известна в ближайшие три недели после обнаружения новой накладной. Даже если поставка – это не просто пополнение запасов Steam Deck и не подготовка к выпуску VR-гарнитуры Frame, Valve вряд ли выпустит консоль так же, как контроллер.
В идеале Valve решит продавать Steam Machine себе в убыток, а консоль станет доступна по всему миру до лета.
Исследователь Steam, маркетинговый консультант и советник инди-разработчиков Крис Зуковски уже некоторое время продвигает идею о том, что платформа переживает новый "золотой век" инди-игр. На конференции GDC он подробно объяснил, что за этим стоит, и почему именно сейчас небольшие команды имеют нетипично высокие шансы на успех.
Суть теории довольно проста: сразу несколько жанров одновременно переживают тот же бум, что рогалики после выхода Vampire Survivors. Когда эта игра ворвалась на рынок, аудитория была настолько захвачена идеей, что готова была пробовать любую похожую игру, даже с очевидными недостатками. По словам Зуковски, сегодня подобная динамика наблюдается во многих жанрах сразу.
Это звучит как что-то нехорошее, но это почти как если бы игровая аудитория выпила и снизила порог критичности. Все игроки, которым нравились Vampire Survivors-лайки, не были столь требовательны к играм. Не нужно было так активно заниматься маркетингом и всем остальным. Если ты попадал в этот жанр, ты говорил: "Это как Vampire Survivors", а люди отвечали: "Ладно, попробую. О, было весело". Или нет, и они просто двигались дальше. Если ты оказывался в этой нише, это было по-настоящему здорово.
Сам по себе жанр Survivors-лайков никуда не делся: игры вроде Megabonk или Deep Rock Galactic: Survivor по-прежнему способны на многое. Однако из-за огромного количества похожих игр "планка качества всё время растёт". Другие жанры, по мнению Зуковски, ещё сохраняют ту самую раннюю снисходительность аудитории, когда игроки голодны до нового и готовы прощать шероховатости.
Среди таких жанров он выделяет idle- и инкрементальные игры, хорроры, так называемые friendslop-игры (совместные развлечения в духе кооперативного хаоса) и нарративные игры с сильным сценарием. С осторожностью он упоминает и rage-игры в духе Chained Together. Примерами востребованных инкрементальных игр служат Rusty's Retirement и неожиданно популярная Banana с её многочисленными подражателями. Хорроры Зуковски считает "вечнозелёным" жанром: такие игры часто короткие, могут зацепить эмоциональным воздействием, хорошо смотрятся в низкополигональной эстетике и обладают преданной аудиторией – всё это на руку небольшим и неопытным командам.
Friendslop, по словам консультанта, "хороший вариант для компаний среднего звена". На GDC разработчики из Aggro Crab, создавшие нашумевшую Peak, также советовали начинающим инди-студиям успеть сделать игру в этом жанре, пока тренд не угас. Зуковски приводит в пример Burglin' Gnomes и We Gotta Go, причём последняя стала для него образцовым примером.
У этой игре есть история, которая, я думаю, и объясняет, почему я называю это золотым веком. У студии была игра, которая не оправдала ожиданий. Они выпустили её, это был большой, многолетний труд. И тогда они запаниковали и решили: нам нужно делать новую игру. И они сделали её довольно быстро – это и есть We Gotta Go. Это снова идеальный пример. Я всегда говорю: если ты застрял в производственном аду или что-то пошло не так, быстро переключись на одну из таких вещей и посмотри, как пойдёт. Я воспринимаю это как хороший барометр.
Примечательно, что сам Зуковски разграничивает понятия "золотая лихорадка" и "золотой век": первое предполагает массовый неконтролируемый ажиотаж, тогда как второе описывает структурное улучшение условий для тех, кто готов под них подстроиться.
Они находят золото в Калифорнии и на Аляске. Если ты в Вермонте, ты не найдёшь золото. Тебе надо ехать в Калифорнию или на Аляску. Это то же самое. Это влияет не на всех. Нужно быть готовым идти в этом направлении.
Главный посыл консультанта состоит в том, что текущая ситуация снижает барьер входа для инди-разработчиков, переворачивая то, что он считал "затяжной зимой", когда на первый план выходили крупнобюджетные, высокополигональные игры. Steam с его инструментами обнаруживаемости и аппетитом ПК-аудитории к новинкам формирует идеальную среду для подобного снежного кома интереса. Толерантность к "кривости" здесь в принципе выше, чем на консолях с их строгими требованиями к сертификации и сложными процессами выпуска патчей, – хотя крупные издатели с ценниками в 70–80 долларов, по мнению Зуковски, на такую снисходительность рассчитывать уже не могут.
Valve обновила главную страницу магазина Steam, и больше всего внимания досталось новой функции под названием Персональный календарь (Personal Calendar).
Она показывает подобранные под конкретного игрока релизы, разложенные по датам выхода. В соцсетях многие отметили, что так стало проще узнавать о незнакомых играх.
Steam, который ведёт Valve, остаётся крупнейшей в мире площадкой для продажи игр на ПК. Число релизов там растёт год от года, и если в 2025-м вышло около 21 тысячи игр, то за неполные полгода 2026-го – уже порядка 11 тысяч, причём темп обгоняет прошлогодний (по данным SteamDB).
Чтобы пользователь не потерялся в этом потоке, в Steam собран целый набор инструментов, включая список желаемого.
О переработке дизайна Valve сообщила ещё 2 апреля, запустив обновление как бета-функцию клиента. После отзывов пользователей 5 июня его открыли для всех. Главная страница стала шире, а обложки игр – крупнее.
Помимо нового оформления, у карточек появились пояснения, почему игра попала в подборку, например лидерство по продажам или рекомендация друзей. Скидки на игры из списка желаемого теперь видны прямо на главной, а не только во время крупных распродаж. Туда же добавили подборку дополнений со скидкой к уже купленным играм.
Главным нововведением стал именно Персональный календарь. Он опирается на историю того, во что играет пользователь, и показывает по несколько ближайших релизов на каждую дату. На главной странице доступны сразу пять недель, включая две до и две после текущей даты, а на отдельной странице календарь раскрывается на шесть недель вперёд.
У большинства список доходит только до пятницы, и связано это с тем, что Steam не советует выпускать игры по выходным, так что субботних и воскресных релизов мало. При увеличении числа отображаемых игр в календаре может появиться и суббота.
Функцию встретили в основном тепло. Геймеры пишут, что стали добавлять в список желаемого больше игр и наконец узнали даты выхода тех, что уже были туда занесены. Раньше для поиска будущих новинок приходилось открывать вкладку популярных предстоящих релизов внизу страницы, а теперь подборка показывается сама.
Выгоду почувствовали и те, кто игры выпускает. Издатель 2 Left Thumbs сообщил, что вышедшая 20 июня игра Moon River меньше чем за сутки собрала более 700 добавлений в список желаемого. По данным издания GameDiscoverCo, тайтл, который раньше получал по 300–500 добавлений в день, после попадания на главную страницу набирал более 10 тысяч.
Изменилась и функция популярных предстоящих релизов, которой давно пользовались для поиска новинок. Раньше игры в этом разделе по умолчанию шли по близости даты выхода, но теперь работает сортировка по "релевантности". Из-за этого выше стали подниматься крупные тайтлы от больших студий, которые подходят максимально широкой аудитории.
Кнопка ближайших релизов рядом с этим разделом теперь ведёт на общий список всех будущих игр, а чтобы увидеть прежнюю выдачу, нужно пройти заметно более длинный путь через меню и вручную поменять сортировку на дату выхода.
Логику Valve обозначила в анонсе прямо:
Если ищете более нишевые новинки, загляните в Персональный календарь.
Популярные предстоящие при этом остаются витриной для по-настоящему громких релизов.
Valve неожиданно приблизилась к реализации возможности запуска библиотеки Steam на любых устройствах без необходимости облачного стриминга. Компания работает над альтернативой подходу Microsoft с Game Pass, который требует стабильного интернет-соединения для облачного гейминга. Решение Valve основано на эмуляторе Fex, разработка которого началась более семи лет назад при активном участии студии и независимых разработчиков.
Ключевым моментом стал анонс VR-гарнитуры Steam Frame с процессором Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 на базе ARM-архитектуры. Устройство сможет запускать игры Steam благодаря Fex – открытому эмулятору x86, который преодолевает различия между ARM и x86 архитектурами. Fex поддерживает Linux и библиотеку Vulkan, что делает его идеальным инструментом для экосистемы Steam. Энтузиасты уже используют версии эмулятора для запуска PC-игр через Steam на Android-смартфонах, хотя до полноценной поддержки требуется дополнительная работа над системой.
Еще год назад Qualcomm показывала, что Baldur's Gate 3 можно запустить на чипе Snapdragon X Elite.
Ситуация напоминает историю с Proton – слоем совместимости для Linux, который Valve представила семь лет назад и популяризировала с выходом Steam Deck в 2022 году. Proton оказался настолько эффективным, что игры на SteamOS часто работают лучше, чем на Windows с идентичным железом. По данным ProtonDB, более 24 300 игр как минимум играбельны с Proton. Fex может повторить этот успех, хотя эмуляция требует больше вычислительных ресурсов, чем слой совместимости.
Qualcomm продвигает свои Snapdragon X PC и игровые портативные устройства на ARM, предлагая собственный эмулятор Prism от Microsoft для совместимости с x86-приложениями. Однако компания заявила Gizmodo, что не рассматривает интеграцию Fex в будущие чипы Snapdragon X2. Valve обещает минимальные потери производительности при использовании Fex, хотя многое зависит от характеристик устройства – особенно это касается смартфонов без топовых процессоров.
С ростом стоимости консолей и комплектующих для ПК в 2025 году, а также прогнозируемым дефицитом оперативной памяти в 2026-м, облачный гейминг Xbox становится привлекательнее для многих игроков. Однако если Valve реализует планы по запуску SteamOS на различных легких устройствах через Fex, это может стать предпочтительным вариантом для доступа к играм без зависимости от скорости интернета. Открытый характер Fex означает, что эмулятор может появиться на множестве платформ в ближайшие месяцы без прямого участия Valve.
Организация по защите авторских прав PRS for Music официально начала судебное разбирательство против Valve, обвинив компанию в использовании музыкальных произведений своих членов на платформе Steam без соответствующего разрешения.
По заявлению PRS, музыка играет ключевую роль в игровом опыте, превращая процесс в "эмоционально насыщенное и погружающее переживание", однако Valve "никогда не получала лицензию на использование прав, которыми управляет PRS от имени своих членов" – авторов песен, композиторов и музыкальных издателей.
Организация уточнила, что в Steam доступно множество тайтлов, включающих музыкальные произведения её участников, в том числе такие крупные серии, как Forza Horizon, FIFA/EA FC и GTA.
PRS отметила, что на протяжении многих лет пыталась урегулировать вопрос лицензирования в рабочем порядке, однако так и не получила от Valve должного ответа. В результате организация инициировала судебное разбирательство в соответствии со статьёй 20 британского Закона об авторском праве, промышленных образцах и патентах 1988 года.
Согласно этому закону, любая игра, использующая произведения из каталога PRS, обязана иметь соответствующую лицензию.
Судебный процесс будет продолжаться до тех пор, пока Valve не вступит в конструктивный диалог и не оформит необходимую лицензию – как в отношении прошлого использования, так и на будущее.
Главный коммерческий директор PRS for Music Дэн Гопал прокомментировал ситуацию следующим образом:
Наши члены создают музыку, которая обогащает впечатления, и PRS существует для того, чтобы защищать ценность их труда – с честностью, прозрачностью и справедливостью. Судебные разбирательства – это шаг, который мы никогда не предпринимаем легкомысленно, но когда действия компании противоречат этим принципам, мы обязаны действовать.Великие игры опираются на великие саундтреки, и авторы, стоящие за ними, заслуживают признания и справедливого вознаграждения.
Это далеко не единственная правовая проблема Valve на данный момент. На прошлой неделе генеральный прокурор штата Нью-Йорк Летиция Джеймс подала отдельный иск против компании, утверждая, что механика лутбоксов в Counter-Strike 2, Team Fortress 2 и Dota 2 незаконно поощряет азартные игры среди несовершеннолетних.
inZOI приближается к первой годовщине с момента выхода в ранний доступ в марте 2025 года, и Krafton решила отметить это событие по-крупному. Обновление до версии 0.7.0 оказалось настолько масштабным, что игроки уже успели окрестить его "обновлением GTA 6".
Поводом для шуток стало добавление угона автомобилей. Теперь Зои могут садиться за руль любой машины, припаркованной на улицах города, что сразу вызвало волну комментариев в духе "GTA выходит в inZOI раньше, чем сама GTA 6, вот это мир".
Безнаказанным это не остаётся – полиция может задержать Зои за угон и другие преступления, после чего следует суд и запрет на поездки до его завершения. Впрочем, вероятность ареста за мелкие правонарушения, судя по патчноутам, была снижена.
Транспортная система в целом получила заметные улучшения – появились семейные парковочные места, общественные парковки и езда на велосипеде. Отдельно Krafton добавила миникарту, которая должна существенно упростить ориентирование по городу.
Бизнес-составляющая тоже расширилась. В игре появились новые заведения – от уютных цветочных магазинов до кинотеатров, где Зои могут как работать, так и проводить досуг.
Вместе с ними пришли новые взаимодействия, баночки для чаевых и реакции продавцов. Смартфон был полностью переработан, добавлена система 28-дневного календаря с сезонными фестивалями.
Разработчики также переосмыслили механику младенцев – одну из самых критикуемых функций в The Sims 4. Обновление затронуло и систему общения, романтические взаимодействия, социальные события, импульсы и многое другое претерпели изменения.
В редакторе персонажа скорректированы формы тела для более реалистичного внешнего вида – это было одним из самых востребованных улучшений с момента запуска.
Геймдиректор и продюсер Хюнджун "Кьюн" Ким ранее подтвердил, что inZOI получит мультиплеер и интерактивные школы – функции, которых давно ждут и в сообществе The Sims 4.
Комментарии