Основатель The Astronauts и People Can Fly Адриан Хмелаж рассказал, как Гейб Ньюэлл лично предлагал добавить Painkiller в Steam ещё до запуска площадки, но получил скептический ответ. Сегодня отказ от такого предложения кажется безумием, но в начале 2000-х цифровые магазины были далеко не очевидным решением.
Когда-то Steam не существовал. Игры покупали в магазинах – пластиковые коробки с мануалами и легко царапающимися CD-ROM. Цифровой магазин Valve запустился в 2003 году, но изначально только предоставлял обновления для игр разработчика. Полноценным магазином со сторонними релизами платформа стала в 2005 году. Но пока находилась в зачаточном состоянии, сам Гейб Ньюэлл обратился к Хмелажу насчёт добавления Painkiller в зарождающийся Steam. Хмелаж не был убеждён.
Вот история, которую, кажется, ещё ни кому не рассказывал. Сейчас онлайн-магазин – такая очевидная вещь. Но я помню письмо от Гейба – не могу вспомнить когда точно, но это было до запуска Steam. Он написал: "Эй, ребята! Мы запускаем этот очень маленький магазин и хотим пару игр туда, и мы фанаты Painkiller. Что думаете? Хотите участвовать?"Я такой: "Эээ, не знаю..."Представьте: у нас была возможность стать одними из самых первых игр в Steam, но у нас не было прав на Painkiller, так что это в любом случае не было проблемой. Но я помню свою искреннюю реакцию – "хаха". Я действительно колебался!
Painkiller: Black Edition в итоге вышла в Steam только в 2007 году.
Теоретически цифровые магазины вроде Valve дают небольшим разработчикам более лёгкий доступ к большей потенциальной аудитории. В 90-х и начале 2000-х студии часто зависели от издателей или крупных спонсоров, не в последнюю очередь из-за стоимости создания физических носителей. Платформа Valve сделала распространение проще, чем когда-либо.
Ветеран индустрии добавил:
Сегодня сервис вроде Steam очевиден, но тогда не все было иначе. Многие разработчики поняли, что больше не нужно иметь дело с этим дерьмом. Я могу делать игру, которую хочу. Это не так просто – деньги на создание игр всё ещё нужны, но когда получаешь их из собственных накоплений или от инвесторов, которые не слишком вмешиваются в работу, то бум! Получаются вещи вроде Expedition 33.
Хотя у Steam есть недостатки и ограничения – в том числе огромный поток игр, делающий поиск хороших игр реальной проблемой, платформа в конечном счёте революционизировала покупку и продажу видеоигр.
Многие лучшие инди-игры просто не имеют средств для физических релизов. Steam стал необходимой частью экосистемы ПК-гейминга, и сложно представить жизнь без него.
Масштабный материал Bloomberg, опубликованный в контексте продолжающегося антимонопольного иска против Valve, раскрыл любопытные подробности о внутренней культуре компании. Источниками послужили бывшие сотрудники, которые описали Ньюэлла как необычно невмешивающегося руководителя – за исключением особых случаев.
Одним из ярких эпизодов стала дискуссия о размещении взрослого контента в Steam. Когда главный юрисконсульт Карл Квакенбуш выступил за более строгую модерацию, Ньюэлл резко оборвал его:
За что я, чёрт возьми, тебе плачу, если это твоё мнение?
Юрист проиграл этот спор, и сегодня Steam пестрит интерактивной эротикой самого разного качества.
Исторически Valve придерживалась принципа блокировать лишь "незаконный или откровенно троллинговый" контент. Звучит просто, но на практике это обернулось нескончаемой серией субъективных решений. Разработчики аниме-игр в жанре для взрослых годами жаловались на молчание со стороны Valve – предположительно из-за ассоциации жанра со школьными сеттингами и несовершеннолетними персонажами.
В 2019 году Valve всё же пошла на прямое вмешательство, удалив дешёвую визуальную новеллу Rape Day. Этот шаг показал, что полностью невмешивающейся модерации попросту не существует: рано или поздно платформе приходится проводить черту.
Ситуацию дополнительно усложняет давление со стороны международных платёжных систем, которые с каждым годом всё жёстче ограничивают монетизацию взрослого контента. Это вынуждает Valve принимать ещё больше решений, которые она предпочитала бы избегать. Примечательным побочным эффектом этой политики стала блокировка артхаусной хоррор-игры Horses, не имеющей никакого отношения к порнографии.
В 2025 году в Steam вышло 20 282 игры, и лишь 608 из них смогли набрать более 1000 пользовательских отзывов. Такие данные приводит Крис Зуковски, инди-разработчик и эксперт по маркетингу игр, в своём ежегодном анализе площадки Valve. При этом эксперт считает, что ситуация складывается скорее позитивно.
Зуковски сразу оговаривается, что его анализ фокусируется на играх с минимум 1000 отзывами, хотя многие проекты достигают коммерческого успеха и с меньшими показателями.
Я знаю нескольких разработчиков, которые заработали более $150 000 при всего 500 отзывах и получили возможность участвовать в ежедневных скидках Steam. Если вы набрали 525 отзывов и заработали больше $150 000 – я горжусь вами. Извините, что вы не попали в моё исследование. Мне нужно где-то провести черту.
Методология исследования довольно проста: каждый январь Зуковски загружает список всех игр, вышедших за предыдущий год, фильтрует те, что набрали минимум 1000 отзывов, а после детально изучает их страницы в Steam, скриншоты, теги и сами отзывы.
Интересно, что процент игр, достигших отметки в 1000 отзывов, вырос до 2,99% – это выше показателей 2024 года (2,44%), 2023-го (2,56%) и 2022-го (2,74%). После нескольких лет небольшого спада тенденция развернулась в положительную сторону.
Цифры движутся в правильном направлении. Возможно, мы переживаем что-то вроде золотого века инди-игр.
По его мнению, игроки Steam в первую очередь ценят веселье и готовы принимать даже сырые, но увлекательные проекты. В качестве примеров эксперт приводит такие хиты, как Megabonk, RV There Yet и Peak.
Зуковски также составил рейтинг из 10 самых представленных жанров среди 608 выделившихся игр:
Нарративные игры – 51
Симуляторы – 43
Хорроры – 39
RPG – 28
Айдл/инкрементальные – 27
Рогалики – 22
Контент для взрослых – 21
Мультиплеерные шутеры – 21
Шутеры – 21
Менеджмент – 19
Примечательно, что хорроры годами занимали первое место в отчётах Зуковски, но в этот раз уступили нарративным играм. Рост последних связан с волной FMV-игр из Китая, включающих визуальные новеллы, детективы и "жуткие, но не совсем хоррор" игры.
Ещё более показательным оказалось сравнение жанров по проценту успешных релизов. Здесь лидером стали игры в жанре выживания в открытом мире с крафтом – целых 20,8% таких проектов (15 игр) достигли планки в 1000 отзывов. Далеко позади расположились фермерские симуляторы с 8,3% (5 игр), декбилдинг-рогалики – 5,1% (11 игр), симуляторы – 4,1% (43 игры) и менеджмент-игры – 3,4% (19 игр).
Аутсайдерами стали 2D-платформеры (0,18%, всего 3 игры из 1658 вышедших), point-and-click адвенчуры (также 0,18% и 3 игры) и головоломки (0,34%, 14 игр из 4022). Эти цифры наглядно демонстрируют, насколько перенасыщены определённые ниши в Steam и как сложно выделиться в них.
Зуковски признаёт несовершенство своих данных из-за проблем с системой тегов Steam – к сожалению, многие разработчики неправильно тегируют свои игры, но даже с таким подходом анализ полезное представление о трендах и видимости на платформе.
История о том, как основатель Valve Гейб Ньюэлл отговорил Эрика Уолпоу от увольнения во время серьёзной болезни, вновь набирает обороты в интернете. Пост с этой историей собрал десятки тысяч лайков, репостов и комментариев, в очередной раз подтверждая народную любовь к Ньюэллу и Valve. Однако в процессе вирусного распространения важная часть истории потерялась вместе с первоисточником.
История восходит к цифровой книге Portal 2 – The Final Hours, написанной Джеффом Кили – ведущим The Game Awards и бывшим игровым журналистом. Книга вышла более 15 лет назад и до сих пор доступна в Steam за два доллара, причём автором и издателем числится сам Кили. Она также широко растиражирована в интернете.
Вирусный пост излагает историю следующим образом: в 2004 году у сценариста Valve Эрика Уолпоу был диагностирован язвенный колит, и он готовился подать заявление об уходе. Вместо того чтобы принять отставку, Гейб Ньюэлл сказал Уолпоу, что его новая должностная инструкция – "выздороветь", и предоставил ему длительный отпуск с сохранением полной зарплаты.
По версии Кили, события разворачивались так. В 2004 году Уолпоу поделился со своим коллегой по Valve Четом Фалишеком опасениями насчёт ухудшающегося здоровья. Примерно в конце ноября оба – тогда ещё новички в компании – тайно договорились дать работе в Valve 30-дневный испытательный срок. Если за это время что-то пойдёт не так, они уйдут и вернутся к прежней жизни. Уже тогда Уолпоу "чувствовал себя нехорошо".
В канун Рождества ему стало значительно хуже. "Он думал, что умирает", – написал Кили. Уолпоу добрался до скорой помощи и провёл Рождество в больнице с диагнозом "язвенный колит". Кили написал, что Уолпоу "потерял более половины крови и нуждался в немедленном переливании для стабилизации состояния", хотя формулировка звучит несколько преувеличенно с учётом того, что он добрался до больницы самостоятельно.
Борясь с болезнью, Уолпоу сообщил Фалишеку, что вынужден переговорить с Ньюэллом и уволиться. Однако Ньюэлл "и слышать об этом не хотел". Вместо этого он сказал: "Твоя работа – выздороветь. Вот твоя должностная инструкция в Valve. Езжай домой к жене и возвращайся, когда поправишься."
После этого разговора Уолпоу вернулся к Фалишеку и произнёс фразу, которую Кили также зафиксировал в книге: "Ну что, думаю, мы теперь знаем, где будем работать всю оставшуюся жизнь." Фалишек в итоге всё же покинул Valve, однако судя по всему сохранил большое уважение к компании и людям в ней. Уолпоу же время от времени продолжает рассказывать о внутренней жизни студии.
Позднее в той же книге уточняется, что Уолпоу "успешно прошёл курс из трёх операций, которые кардинально улучшили его здоровье", что позволило ему вернуться к работе в Valve. В период разработки Portal 2, когда написание сценария серьёзно отставало от других направлений, Уолпоу столкнулся с волной внутренней критики: коллеги считали главного антагониста игры GLaDOS "чрезмерно злобной". В какой-то момент он написал крупными буквами на доске у своего стола, чтобы все видели: "Акт 2 – Менее "злобная" GLaDOS".
Исследователь Steam, маркетинговый консультант и советник инди-разработчиков Крис Зуковски уже некоторое время продвигает идею о том, что платформа переживает новый "золотой век" инди-игр. На конференции GDC он подробно объяснил, что за этим стоит, и почему именно сейчас небольшие команды имеют нетипично высокие шансы на успех.
Суть теории довольно проста: сразу несколько жанров одновременно переживают тот же бум, что рогалики после выхода Vampire Survivors. Когда эта игра ворвалась на рынок, аудитория была настолько захвачена идеей, что готова была пробовать любую похожую игру, даже с очевидными недостатками. По словам Зуковски, сегодня подобная динамика наблюдается во многих жанрах сразу.
Это звучит как что-то нехорошее, но это почти как если бы игровая аудитория выпила и снизила порог критичности. Все игроки, которым нравились Vampire Survivors-лайки, не были столь требовательны к играм. Не нужно было так активно заниматься маркетингом и всем остальным. Если ты попадал в этот жанр, ты говорил: "Это как Vampire Survivors", а люди отвечали: "Ладно, попробую. О, было весело". Или нет, и они просто двигались дальше. Если ты оказывался в этой нише, это было по-настоящему здорово.
Сам по себе жанр Survivors-лайков никуда не делся: игры вроде Megabonk или Deep Rock Galactic: Survivor по-прежнему способны на многое. Однако из-за огромного количества похожих игр "планка качества всё время растёт". Другие жанры, по мнению Зуковски, ещё сохраняют ту самую раннюю снисходительность аудитории, когда игроки голодны до нового и готовы прощать шероховатости.
Среди таких жанров он выделяет idle- и инкрементальные игры, хорроры, так называемые friendslop-игры (совместные развлечения в духе кооперативного хаоса) и нарративные игры с сильным сценарием. С осторожностью он упоминает и rage-игры в духе Chained Together. Примерами востребованных инкрементальных игр служат Rusty's Retirement и неожиданно популярная Banana с её многочисленными подражателями. Хорроры Зуковски считает "вечнозелёным" жанром: такие игры часто короткие, могут зацепить эмоциональным воздействием, хорошо смотрятся в низкополигональной эстетике и обладают преданной аудиторией – всё это на руку небольшим и неопытным командам.
Friendslop, по словам консультанта, "хороший вариант для компаний среднего звена". На GDC разработчики из Aggro Crab, создавшие нашумевшую Peak, также советовали начинающим инди-студиям успеть сделать игру в этом жанре, пока тренд не угас. Зуковски приводит в пример Burglin' Gnomes и We Gotta Go, причём последняя стала для него образцовым примером.
У этой игре есть история, которая, я думаю, и объясняет, почему я называю это золотым веком. У студии была игра, которая не оправдала ожиданий. Они выпустили её, это был большой, многолетний труд. И тогда они запаниковали и решили: нам нужно делать новую игру. И они сделали её довольно быстро – это и есть We Gotta Go. Это снова идеальный пример. Я всегда говорю: если ты застрял в производственном аду или что-то пошло не так, быстро переключись на одну из таких вещей и посмотри, как пойдёт. Я воспринимаю это как хороший барометр.
Примечательно, что сам Зуковски разграничивает понятия "золотая лихорадка" и "золотой век": первое предполагает массовый неконтролируемый ажиотаж, тогда как второе описывает структурное улучшение условий для тех, кто готов под них подстроиться.
Они находят золото в Калифорнии и на Аляске. Если ты в Вермонте, ты не найдёшь золото. Тебе надо ехать в Калифорнию или на Аляску. Это то же самое. Это влияет не на всех. Нужно быть готовым идти в этом направлении.
Главный посыл консультанта состоит в том, что текущая ситуация снижает барьер входа для инди-разработчиков, переворачивая то, что он считал "затяжной зимой", когда на первый план выходили крупнобюджетные, высокополигональные игры. Steam с его инструментами обнаруживаемости и аппетитом ПК-аудитории к новинкам формирует идеальную среду для подобного снежного кома интереса. Толерантность к "кривости" здесь в принципе выше, чем на консолях с их строгими требованиями к сертификации и сложными процессами выпуска патчей, – хотя крупные издатели с ценниками в 70–80 долларов, по мнению Зуковски, на такую снисходительность рассчитывать уже не могут.
С появлением генеративного ИИ и современных чат-ботов вокруг их использования в геймдеве не утихают этические споры. Однако как ИИ выглядит с чисто прагматичной, деловой точки зрения?
Согласно блогу Game Oracle, написанному аналитиком рыночных данных Россом Бертоном, стигма вокруг технологии способна отпугнуть потенциальных игроков.
Методология Game Oracle включала анализ выборки из 9 879 игр, выпущенных с января по октябрь 2025 года, с фильтрацией спама, сугубо коммерческих релизов и условно-бесплатных тайтлов. При этом такой подход мог исключить ряд популярных free-to-play игр и проектов, обвинявшихся в скрытом использовании ИИ-арта, таких как FragPunk, который подпадает под обе категории. Из выборки 17,9% игр раскрыли факт применения ИИ.
В целом использование ИИ коррелировало с чуть менее восторженным приёмом, игры без ИИ получали немного больше отзывов, реже оставались совсем без них, а при анализе тайтлов с минимум 100 отзывами медианный рейтинг оказывался примерно на 4% ниже.
Однако при корректировке методологии для сравнения схожих по другим параметрам игр картина изменилась. В отчёте говорится:
После учёта издателя, опыта разработчика и типа игры разработчики, использующие ИИ, получают примерно на 53% меньше отзывов по сравнению с теми, кто его не использует.Чтобы объяснить наблюдаемый "штраф", неучтённый X-фактор должен быть достаточно сильным, чтобы почти утроить вероятность (2,7x) внедрения ИИ и одновременно вызвать сокращение количества отзывов на 22% независимо от поддержки издателя и опыта разработчика.
Полная разбивка результатов содержится в отчёте, но там также отмечается, что эффект усиливался по мере того, как крупнее и опытнее становился разработчик.
Наши данные показывают, что для низкокачественных игр ИИ не имеет значения. Но для игр с высоким потенциалом "стигма ИИ" реальна и сурово наказывает разработчиков, которые в ином случае добились бы успеха.
Игры, активно использовавшие ИИ и при этом ставшие крайне успешными, как The Finals, по мнению Game Oracle, "подчёркивают нюанс того, как именно применяется ИИ… ИИ можно использовать грамотно, а можно небрежно, и это имеет значение".
Исследование заключает, что "ИИ это инструмент", которого не следует избегать, но к которому стоит подходить осторожно.
Откажетесь ли вы от молотка при постройке сарая? Нет, конечно. Просто не нужно лупить им по всему подряд.
Стоит отметить, что многие разработчики скептически относятся к потенциалу ИИ даже как инструмента, и ситуация менялась на протяжении 2025 года. Clair Obscur собрала множество наград "игра года" несмотря на использование ИИ-сгенерированных заглушек, а Crimson Desert разошлась миллионами копий после аналогичных обвинений. При этом в случае с новой Crazy Taxi кажется, что обсуждение применения ИИ разработчиком затмило обсуждение самой игры.
Ситуацию усложняет распространённость нераскрытого использования ИИ, а также позиция отраслевых фигур вроде главы Epic Тима Суини, который выступает против самой идеи подобных предупреждений, и то, что крупные студии продолжают инвестировать в технологию.
С учётом того, что Sony буквально несколько дней назад превозносила ИИ-инструменты как способ "раскрыть креативность студий", ожидать общеотраслевого сдвига на основе этих данных в ближайшее время не приходится.
В Steam за первую неделю января 2026 года вышло 230 игр, и почти в каждой третьей использовался искусственный интеллект. Видеоигровой контент-мейкер Дженна Стоубер опубликовала детальный анализ релизов, показывающий масштабы проблемы спама на крупнейшей игровой площадке.
По данным SteamDB, в 2025 году на платформе появилось более 19 000 игр. Больше половины из них получили меньше 10 отзывов, а некоторые тайтлы вообще не получили никакого внимания пользователей.
Только 1 января на платформе появилось 42 игры. Почти половина из них содержала ИИ в той или иной форме, включая три игры от одного и того же разработчика. Всего за семь дней в 81 игре применялся искусственный интеллект – об этом сообщалось в указании на страницах в Steam. Спектр использования варьировался от "увеличения разрешения" скриншотов до признания, что вся игра создана с помощью ИИ – графика, озвучка и текст.
Для сравнения: за всё время существования консоли Nintendo Entertainment System в США и Канаде вышло 837 игр, из которых только 677 были лицензионными.
За ту же неделю появилось 30 игр для взрослых, и лишь шесть из них заявили об отсутствии ИИ – хотя это утверждение можно поставить под сомнение.
Как и в годовом отчёте SteamDB, большинство игр не получили отзывов. У тех тайтлов, где отзывы присутствовали, многие оказались спамом – вероятно, созданным для искусственного повышения позиций игры в магазине.
Такой шквал релизов создает проблемы и более качественным релизам, так как некоторые геймеры просто перестают искать что-то в Steam, полагаясь на информацию от ютуберов и стримеров о новых релизах.
Hollow Knight: Silksong неожиданно взяла главный приз Steam Awards 2025, обойдя фаворита церемонии Clair Obscur: Expedition 33. Долгожданное продолжение культовой метроидвании от Team Cherry получило сразу две награды – "Игра года" и "Лучшая игра, которая вам не дается".
Результаты церемонии стали сюрпризом на фоне триумфального шествия Clair Obscur: Expedition 33 по другим наградам. RPG от Sandfall Interactive установила рекорд по количеству номинаций в истории The Game Awards и получила там главный приз. Игра также собрала шесть номинаций на TGA с победой в категории "Лучшая экшен-адвенчура" и три номинации на Golden Joystick Awards с четвертым местом среди претендентов на звание игры года.
В Steam Awards с 11 категориями расклад оказался иным. Silksong забрала две награды из возможных, причем обе довольно значимые. Категория "Лучшая игра, которая вам не дается" явно указывает на хардкорность тайтла. Team Cherry создала метроидванию, которая требует от геймеров серьезных навыков и терпения.
Clair Obscur: Expedition 33 не осталась без внимания, получив награду за лучший саундтрек. Музыкальное сопровождение JRPG действительно выделяется атмосферностью и запоминающимися композициями.
Разнообразие победителей Steam Awards традиционно отличает эту церемонию от других игровых наград. Valve стремится охватить различные аспекты игровой индустрии, и результаты 2025 года подтверждают этот подход.
Фрагмент интервью с основателем Valve Гейбом Ньюэллом 2009 года неожиданно получил новую волну популярности спустя 16 лет. Видео в разрешении 180p, загруженное на YouTube-канал несколькими сотнями подписчиков несколько дней назад. В ролике Ньюэлл объясняет, почему пиратство всегда было и остается проблемой качества сервиса, а не желания пользователей украсть контент.
Фрагмент взят из интервью для австралийской программы ABC Good Game от 2009 года. Загруженная 2 января 2026 года версия уже на пути стать самым просматриваемым вариантом этого интервью на YouTube. Автор канала PostScript указал, что это полная веб-эксклюзивная версия беседы с Ньюэллом.
Аргументы главы Valve в 2009 году звучали убедительно, но в 2026 году, на фоне усиливающейся "энщитификации" (ухудшение продуктов) цифрового рынка, они стали еще более актуальными. "Мы не особо беспокоимся о пиратстве", – заявил Ньюэлл 16 лет назад, добавив, что эта тема "почти никогда" не входит даже в топ-10 обсуждаемых вопросов в Valve.
Причина, по которой у нас нет проблем с пиратством, в том, что в индустрии существуют заблуждения о том, что такое пиратство. Есть предположение: что такое пиратство? Пиратство – это когда люди хотят украсть у вас что-то, верно? Они не хотят платить деньги и хотят получить ваш контент. Но когда вы смотрите на факт, что у этих людей есть ПК за 2000 долларов, и они тратят 50 долларов США в месяц или больше на интернет-соединение, очевидно, что они готовы тратить деньги.Мы все больше и больше видели, что пиратство было результатом плохого сервиса со стороны игровых компаний.
Он привел в пример российский рынок, опровергнув утверждение, что российский рынок нежизнеспособен из-за пиратов. Вместо этого он указал, что российские пираты просто лучше справлялись с дистрибуцией игр, чем официальные магазины, поэтому пользователи выбирали их.
Если я хотел продукт, и не хотел ждать шесть месяцев, чтобы получить его, и если я хотел его на русском языке, мне приходилось идти к пиратам просто потому, что я не мог получить его другим способом. Как только продукт стал доступен в то же время, что и в Австралии, Великобритании или США, и был локализован на русский язык, наши проблемы с пиратством в России внезапно исчезли.
Подводя итог своей позиции, которая до сих пор справедливо считается столпом Steam, Ньюэлл отметил, что оценка пиратства – это вопрос предложения или обеспечения максимального выгодного и удобного сервиса. Ньюэлл и другие представители Valve регулярно повторяют эту мысль даже сегодня, и это одна из самых приемлемых корпоративных деклараций, так как Steam в целом подтверждает её на практике.
Ценообразование, по словам Ньюэлла 2009 года, на самом деле один из "менее важных" факторов в отношении пиратства.
Люди счастливы платить деньги, если они получают то, что воспринимают как отличный продукт, доставленный на их условиях.
Важно задержаться на оговорке "на их условиях". На всё более фрагментированном цифровом рынке, обремененном множеством приложений и лаунчеров, условия использования и лицензирования становятся только хуже.
Ньюэлл привел несколько примеров того, как может выглядеть покупка игры на ваших условиях – доступ к купленному контенту на разных девайсах, во время путешествий, у друга дома, после смены ПК или после переустановки операционной системы. Некоторые из этих примеров отражают реалии рынка ПК 2000-х, но существует множество параллелей с современными мультиплатформенными усилиями Valve, включая портативные платформы вроде Steam Deck и скоро выходящей Steam Machine, а также видение единой платформы для игр на ПК с множеством точек входа и дружественными к игрокам функциями.
Ньюэлл 2009 года завершает свою мысль в этой версии видео словами:
Сосредоточившись на клиенте и делая полезные вещи для клиента, пиратство действительно становится для нас своего рода несущественным вопросом.
Steam не безупречен, и Valve не освобождена от критики, но в этом вопросе – полезности Steam и того, как платформа соотносится с пиратством – олигархическое состояние рынка игр на ПК говорит само за себя.
Организация по защите авторских прав PRS for Music официально начала судебное разбирательство против Valve, обвинив компанию в использовании музыкальных произведений своих членов на платформе Steam без соответствующего разрешения.
По заявлению PRS, музыка играет ключевую роль в игровом опыте, превращая процесс в "эмоционально насыщенное и погружающее переживание", однако Valve "никогда не получала лицензию на использование прав, которыми управляет PRS от имени своих членов" – авторов песен, композиторов и музыкальных издателей.
Организация уточнила, что в Steam доступно множество тайтлов, включающих музыкальные произведения её участников, в том числе такие крупные серии, как Forza Horizon, FIFA/EA FC и GTA.
PRS отметила, что на протяжении многих лет пыталась урегулировать вопрос лицензирования в рабочем порядке, однако так и не получила от Valve должного ответа. В результате организация инициировала судебное разбирательство в соответствии со статьёй 20 британского Закона об авторском праве, промышленных образцах и патентах 1988 года.
Согласно этому закону, любая игра, использующая произведения из каталога PRS, обязана иметь соответствующую лицензию.
Судебный процесс будет продолжаться до тех пор, пока Valve не вступит в конструктивный диалог и не оформит необходимую лицензию – как в отношении прошлого использования, так и на будущее.
Главный коммерческий директор PRS for Music Дэн Гопал прокомментировал ситуацию следующим образом:
Наши члены создают музыку, которая обогащает впечатления, и PRS существует для того, чтобы защищать ценность их труда – с честностью, прозрачностью и справедливостью. Судебные разбирательства – это шаг, который мы никогда не предпринимаем легкомысленно, но когда действия компании противоречат этим принципам, мы обязаны действовать.Великие игры опираются на великие саундтреки, и авторы, стоящие за ними, заслуживают признания и справедливого вознаграждения.
Это далеко не единственная правовая проблема Valve на данный момент. На прошлой неделе генеральный прокурор штата Нью-Йорк Летиция Джеймс подала отдельный иск против компании, утверждая, что механика лутбоксов в Counter-Strike 2, Team Fortress 2 и Dota 2 незаконно поощряет азартные игры среди несовершеннолетних.
В 2023 году суд обязал главу Valve Гейба Ньюэлла лично явиться на слушания по антимонопольному иску, поданному студией Wolfire Games.
На днях Bloomberg опубликовал детали его показаний, и они вышли весьма показательными. Ньюэлл настаивал на том, что Steam не занимает монопольного положения на рынке ПК-игр и даже не доминирует на нём.
"У покупателей огромный выбор" в вопросе приобретения игр, заявил Ньюэлл, перечислив Xbox, Steam, Epic Games Store и прямые продажи от разработчиков. Аргумент звучит логично в вакууме, однако упускает из виду один ключевой момент: реальная доля Steam на рынке ПК-дистрибуции настолько велика, что само наличие альтернатив мало что меняет для разработчиков, которые не могут позволить себе игнорировать платформу Valve.
Центральная претензия Wolfire Games касается так называемого "негласного правила" Valve, запрещающего разработчикам выставлять игры дешевле на других площадках. Основатель студии Дэвид Роузен описал конкретный случай: когда он попросил у Valve разрешения продавать свою игру Overgrowth дешевле на других сайтах, ему пригрозили удалением игры из Steam – в том числе при продаже напрямую с собственного сайта, без Steam-ключей и DRM.
Ньюэлл категорически отверг само существование подобного правила.
Valve не имеет политики или практики диктовать цены сторонним разработчикам на других платформах.
Когда же суд предъявил ему внутренние переписки сотрудников Valve, свидетельствующие об обратном, глава компании сначала сослался на непонимание вопроса, а затем ответил:
Многие наши партнёры и покупатели весьма довольны сервисом, который мы предоставляем.
Формально это правда. Steam-распродажи остаются одним из главных событий для игрового сообщества: огромный каталог, низкие цены, удобный интерфейс. Valve также сломала монополию крупных издателей на традиционный ритейл и открыла независимым разработчикам реальный путь к широкой аудитории. Всё это реальные заслуги платформы, которые сложно оспорить.
Однако называть Steam "одним из многих" – значит игнорировать очевидное. Epic Games несколько лет буквально раздаёт игры бесплатно и всё равно не может существенно откусить долю рынка у Valve.
Но главная проблема в другом: значительная часть игроков просто не хочет альтернативы Steam. Опросы разработчиков при этом показывают: большинство из них считает, что Steam де-факто монополизировал рынок ПК-игр.
Показания Ньюэлла приобретают особый вес с учётом масштаба юридического давления на Valve. Помимо иска Wolfire, компания столкнулась с разбирательством в Великобритании на 900 миллионов долларов: там тоже утверждают, что Valve использует Steam для завышения цен на игры и вытеснения конкурирующих магазинов.
Британский иск также ссылается на то самое "негласное правило" по ценообразованию, которое Ньюэлл упорно отрицает. Исход американского дела может стать прецедентом и напрямую повлиять на то, как будет рассматриваться британский иск.
Super Battle Golf, необычная гольф-игра с элементами хаоса и саботажа, стала неожиданным хитом – разработчики из студии Brimstone сообщили о продаже 100 тысяч копий всего за 48 часов после релиза.
Игра предлагает уникальный подход к традиционному гольфу: игроки соревнуются в скорости прохождения лунок, одновременно мешая соперникам с помощью орбитальных лазеров, ракет и других абсурдных инструментов.
В Steam-сообществе разработчики выразили восторг от успеха проекта, отметив рейтинг в 96% положительных отзывов. Команда подчеркнула, что внимательно читает все отзывы и сообщения игроков. Особенно впечатляет то, что игра была создана всего за 4,5 месяца – срок, который делает такие продажи еще более значимым достижением для независимой студии.
Super Battle Golf сочетает доступность и мультиплеерное безумие, напоминая популярные вечериночные игры своей простотой входа и фокусом на соревновательном веселье. Тайтл демонстрирует, как видеоигры переосмысливают традиционный гольф, превращая размеренный спорт в динамичное развлечение с низким порогом вхождения и искаженными правилами.
Конечно, не обошлось и без критики. Внешне игра выглядит очень примитивно, а часть пользователей описывает подобные проекты термином "френдслоп". Это игры, созданные на коленке для приключений с друзьями, которые набирают популярность в последние месяцы.
Студия Domesticated Ant Games вместе с издателем Dear Villagers анонсировали Gravity Circuit 2, продолжение ретро-платформера с выходом в 2027 году.
В честь анонса разработчик решил отдать первую часть в Steam бесплатно и навсегда. Забрать Gravity Circuit на ПК можно в течение ближайших двух недель.
Gravity Circuit – платформер с ретро-стилистикой, выдержанный в духе серии Mega Man Zero от Capcom. Действие разворачивается в футуристическом мире, населённом роботами, а сама игра воспроизводит ощущение классических динамичных сайдскроллеров девяностых. Игроков ждут двенадцать уровней, и каждый вводит собственные механики, так что одинаковых этапов здесь нет.
Разработчик приводит официальное описание тайтла:
В футуристическом мире, населённом разумными роботами, его обитатели вновь оказываются под угрозой со стороны старого врага, Армии Вируса. Разгромленная десятилетия назад, она вернулась из тени ради единственной цели, полного захвата мира.Сильно ослабленному Корпусу Стражей не остаётся ничего другого, кроме как призвать героя прошлой войны, одиночку по имени Кай, владеющего силами загадочной системы Gravity Circuit. Как последний рубеж обороны, он отправляется через футуристические локации, чтобы низвергнуть злодея, стоящего за всем этим хаосом.
В Steam у Gravity Circuit набралось более двух тысяч отзывов со статусом "крайне положительные", так что анонс продолжения выглядит закономерно.
Чтобы получить игру бесплатно и оставить в библиотеке навсегда, нужно зайти в Steam до 14 июня, 20:00 МСК.
Тем, кому понравится оригинал, продолжение предложит больше того же. Gravity Circuit 2 выйдет в 2027 году на ПК, PS5 и Nintendo Switch.
Valve до сих пор не объявила дату выхода Steam Machine, но, судя по всему, уже заказала 50 тонн мини-ПК. Это очень много коробок, и было бы странно, если бы в поставке не оказался девайс. Впрочем, остаётся шанс, что речь идёт о банальном пополнении запасов Steam Deck OLED, а не о партии из 20 000 Steam Machine.
Аналитик в сфере железа Брэд Линч опубликовал пост, в котором обратил внимание на предполагаемую транспортную накладную Steam Machine. Согласно документу, за два дня было импортировано более 50 тонн груза.
Продукт в накладной обозначен как "игровая консоль" – формулировка крайне расплывчатая. Однако, если Гейб Ньюэлл не решил побаловать себя целым кораблём ретро-портативок из Китая, перед нами, скорее всего, первая партия новинки от Valve.
Это не первый случай, когда транспортная накладная Valve предвещает запуск нового железа. Всего три недели назад на территорию США прибыла крупная партия Steam Controller.
Тогда ещё можно было сомневаться, действительно ли это новый геймпад, но он официально поступил в продажу. Да, контроллер уже распродан, но есть основания полагать, что консоль последует аналогичной схеме релиза и дефицита удастся избежать.
Стоит отметить, что цифра в 20 000 единиц Steam Machine – это оценка, которую приводит The Verge. Подобный расчёт можно было применить и к предыдущей поставке Steam Controller, но такие факторы, как упаковка и сопутствующие материалы, наверняка искажают прямые вычисления на основе заявленного веса консоли в 2,6 кг.
Впрочем, даже если у Valve на складе окажется меньше 20 000 единиц, запасов должно хватить. Если бы Valve продала такое количество мини-ПК в первый день только в США, это уже считалось бы успехом – ведь речь идёт о новой платформе, ориентированной в первую очередь на определённую аудиторию ПК-игроков.
Это не значит, что Steam Machine останется нишевым или "специализированным" продуктом, особенно учитывая, что Microsoft готовит аналогичное железо в рамках Xbox Project Helix.
Но рынок гибридов ПК и консолей как платформы находится на самой ранней стадии. И если цена Steam Machine окажется значительно выше и без того недешёвой PS5 Pro, новинка не появится под таким количеством телевизоров, как традиционные консоли.
Нет полной уверенности, что дата релиза Steam Machine станет известна в ближайшие три недели после обнаружения новой накладной. Даже если поставка – это не просто пополнение запасов Steam Deck и не подготовка к выпуску VR-гарнитуры Frame, Valve вряд ли выпустит консоль так же, как контроллер.
В идеале Valve решит продавать Steam Machine себе в убыток, а консоль станет доступна по всему миру до лета.
Студия CIRCLEfromDOT совместно с издателем PQube выпустила официальный трейлер демоверсии Kusan: City of Wolves – хардкорного шутера с видом сверху, действие которого разворачивается в залитом неоновым светом пиксельном мегаполисе, где правят оружие и коррупция.
Визуально игра больше всего напоминает Hotline Miami, но в стиле киберпанка и с гуманоидными животными.
Игра предлагает жесткий, не прощающий ошибок геймплей: каждое движение имеет значение, а смерть наступает от единственного просчета. Боевая система строится вокруг комбо-цепочек, за исполнение которых игрок получает болты – местную валюту для улучшения боевого протеза главного героя. Во вторую руку можно взять огнестрельное оружие или клинок – в зависимости от предпочитаемого стиля боя.
Окружение доступно для разрушения, а красивая игра буквально вознаграждается механически. Структурно Kusan: City of Wolves разделена на несколько глав, включающих 54 этапа с несколькими боссами, каждый из которых сражается по-своему и требует отдельного тактического подхода. Для перфекционистов предусмотрена система рангов вплоть до S.
Саундтрек написан корейским рэпером Loptimist – его биты органично вписываются в ритм перестрелок и дополнительно нагнетают напряжение. В центре сюжета – Чин, бывший солдат, ставший наемником. Его история рассказывается через динамичные катсцены в стиле комиксов: яркие кадры, жесткий нарратив с темами насилия, предательства и коррупции.
Чин оказывается втянут в городской переворот и вынужден спасти таинственную девушку, обладающую неподконтрольной силой, одновременно разбираясь с предательством командира, которому некогда доверял безоговорочно.
А сегодня вспомним десяток игр в сеттинге СССР. Всё по классике - хрущёвки, промзоны, частные дома с заборами из профнастила, но Ленин ещё молодой, Октябрь ещё впереди.
Что интересно, непосредственно СССР вышло в разы меньше. Если на постсоветскую тематику уже вышло пять подборок и ещё как минимум две в работе, то на советскую набралось все три. Вот эта первая из них.
Но зато разнообразие жанров и стран-производителей куда больше. Видимо тематика загадочного Советского Союза куда интереснее эстетики современных стран СНГ. Тут вам и японский слэшер, и французская драка про цыган, и польский градострой.
ВАЖНО!
1 - подборки посвящены играм, где всё или основное действие будет происходить в СССР или явно списанных с них стран (Soviet Republic, например). По этой причине Red Alert, Black Ops, World in Conflict и т.д. не будет.
2 -в подборках не будет постапокалипсиса. Просто потому что. You Are Empty, Atom RPG и прочие Сталкеры уже были в соответствующих подборках, или будут (в зависимости от того, на каком сайте вы это читатете).
3 -Не будет игр про Великую Отечественную. Просто чтобы вся подборка не состояла исключительно из них. Уж извините.
4 -ну и важно уточнить, что включены будут только игры, действие которых происходит ДО распада. То есть до 1991 года. Но могут быть проекты, где показан СССР будущего.
Это приходится каждый раз проговаривать. Особенно на DTF. Ну серьёзно, уже спустя несколько минут на DTF написали Call of Duty 1, хотя вроде по русски написано, что Второй мировой не будет. Ну почему так?
Если не нашли интересную вам игру, она будет в следующих подборках.
Atomic Heart
Жанр - Action-RPG Год - 2023 Платформа - ПК, PS4/PS5, Xbox One/Xbox Series X|S Разработчик - Mundfish (Россия) Издатель - Focus Entertainment
Начнём с самого нашумевшего проекта на эту тему за последние годы. Да и будем честны, это первая игра, которую вы бы ждали в такой подборке. Фантастический боевик от студии Mundfish, рассказывающий о восстании роботов в сеттинге советского киберпанка.
Действие происходит в 1955-м году. История здесь пошла по пути ретрофутуризма и уже к середине XX века существуют нанотехнологии и роботы, управляемые суперсовременным искусственным интеллектом. Здешняя вселенная в целом являет собой некую утопию и всё бы хорошо, если бы не это вечно неприятное "НО". Здесь этим "НО" стал запуск новой версии ИИ, обернувшийся восстанием машин и массовым убийством работников лаборатории, где эту систему и разработали. Слава Богу в эпицентре событий оказывается наш герой - офицер разведки Сергей Нечаев, ветеран Великой Отечественной.
Игра представляет собой смесь шутера от первого лица и Action-RPG в относительно открытом мире. В вашем распоряжении как огнестрел, так и холодное оружие, а также уникальные способности, открываемые через нанотехнологии (т.н. "Полимер"). Тут и телекинез, и заморозка, и электрические разряды. Система боя построена на комбинации этих элементов и стилей: можно переть в открытую или стелсить.
Игровыми аренами выступили помещения гигантского научного комплекса. Его исследование погружает игрока в необычную атмосферу: ещё вчера кипевшие жизнью лаборатории и парки залиты кровью, а под вдохновляющими коммунистическими лозунгами и образами счастливого будущего валяются обезображенные трупы. Несмотря на то, что игра про роботов, кровищи тут налили очень щедро.
Наверное каждого игрока, запустившего SimCity или Cities Skylines рано или поздно посещала мысль: "вот бы тут наступил коммунизм". Скорее всего никого не посещала. Но стратегию на эту тему всё равно сделали - Soviet Republic.
Это симулятор генсека вымышленного социалистического государства. Изначально была доступна только территория в Восточной Европе, но в DLC добавили и другие биомы. Здешнее государство находится в буферной зоне между странами ВД и НАТО, так что игрок волен строить торговые связи и сотрудничество как с коммунистами, так и с капиталистами.
А связи эти важны, потому что в игре ОЧЕНЬ хорошо проработаны производственные цепочки. Даже чтобы построить банальный двухэтажный барак вам нужны кирпичи, цемент, дерево и т.д. Из воздуха они не возьмутся, придётся закупить у соседей. Дело сделано? А вот и нет, ведь строительная техника тоже не возьмётся из ниоткуда - закупайте. Дом построен? Закупайте электричество, воду, еду в магазины. Понятное дело, постепенно вы разовьёте свою республику и начнёте сами добывать ресурсы и производить технику, но на старте ваше маленькое государство будет очень зависимо от политических партнёров. Также не стоит забывать про нужды жителей. Нужно будет обеспечивать им медицину, безопасность, развлечения, образование, спорт. Да даже планировка обычного двора в спальном районе может неслабо увлечь.
В итоге имеем чуть ли не САМЫЙ сложный в хорошем смысле симулятор на сегодняшний день. По уровню аутирования она может сравнится разве что с HoI 4 и KSP.
Mother Russia Bleeds
Жанр -Beat ‘em up Год - 2016 Платформа - ПК, PS4, Nintendo Switch Разработчик - Le Cartel Studio (Франция) Издатель -Devolver Digital
Beat ‘em up в духе Streets of Rage, но с атмосферой фильмов Балабанова и фирменным безумием Hotline Miami (издатель тот же).
Действие происходит в 1980-х годах и рассказывает о трагической судьбе цыганской общины, ставшей объектом испытания нового наркотика. Почти все её члены, кроме четвёрки главных героев, после знакомства с веществом превратилась во что-то похожее на зомби, а сохранившие разум протагонисты отправились мстить. Но сохранили они его временно - их личности тоже постепенно разрушаются и надо успеть наказать злодеев, пока мозг не отмер окончательно.
Геймплей — самая хрестоматийная драка со старых консолей. Игрок сражается с волнами противников, используя удары, оружие и особую систему «доз», которая позволяет восстанавливать здоровье или усиливать атаки. Акцент сделан на гипертрофированной жестокости и хардкоре.
Фобос: 1953 и Noise
По традиции последних подборок будем объединять хорроры в одну позицию. Хотя на этот раз они более или менее оригинальные, но оба косвенно связаны темой экспериментов над людьми в зловещих секретных бункеров.
Фобос: 1953
Фобос: 1953 — квест от первого лица, выпущенный в качестве приквела к старенькому ужастику "Фобос: Клуб страха" (это где Константин Воробьёв кричит "Хэппи Энд!"). Главный герой попадает в засекреченный бункер НКВД, где проводились эксперименты над людьми. Он оказывается заперт внутри и вынужден разгадать тайны объекта, сталкиваясь с кошмарами советской научной мысли.
Noise
У Noise более интересный концепт, это Alien Isolation в антураже хрущёвок. И это не догадки автора поста: разработчики сами указывали игру про Чужого в качестве вдохновения. Сюжет повествует об обычном советском радиолюбителе, поймавшем жуткий радиосигнал. Движимый любопытством он едет к его источнику и обнаруживает, что его издаёт какая-то жуткая тварь на заброшенной базе. Придётся расследовать местные тайны, стараясь не попасться на глаза чудовищу.
А вот и игра, выпущенная ещё во времена существования Союза.
Японское творение рассказывает о Хирою, элитном наёмнике-ниндзя, которому предстоит проникнуть в СССР будущего и победить диктатора, известного как «Мастер». Советский Союз в игре представлен как тоталитарная технократия, угрожающая всему миру. Сеттинг намеренно гротескный.
Геймплей — динамичный платформенный экшен. Игрок использует акробатику, меч и гаджеты, сражаясь с ордами врагов и огромными боссами. Игра выделяется яркой графикой, высоким темпом сражений и экзотическим взглядом на не случившееся советское будущее.
Bright Lights of Svetlov
Жанр - Симулятор ходьбы Год - 2021 Платформа - ПК, PS4, Xbox One/Xbox Series S|X, Nintendo Switch Разработчик - Владимир Чолокян (Россия) Издатель - Владимир Чолокян
На первый взгляд очередной хоррор про жуткую квартиру, где происходят странные смерти. На деле же (спойлер) мистики здесь нет, но всё же есть кое-что жуткое: показанные события к сожалению имели место в реальности.
В центре повествования обычный инженер Анатолий, переехавший в вымышленный город Светлов с женой и дочерью. Новый город, новый дом, новая жизнь. Казалось бы - всё хорошо, живи да радуйся. Но вот с последним не сложилось, да и с первым тоже.
Дело в том, что после введения мы переносимся во вторую сюжетную линию. Её действие происходит спустя несколько лет после переезда Анатолия и через некоторое время после того...как его жена и дочь умерли. Вместе с половиной соседей. А сам он переехал. А мы играем следователем, выясняющим причины случившегося.
И никакой мистики или маньяков, причина пострашнее и крылась она всё время прямо внутри дома...
Игра депрессивная. Учтите. Прям сильно депрессивная. Во первых, мы тут смотрим, как вымирает счастливая семья, плюс в один момент нам придётся управлять человеком в предсмертном бреду. Это душераздирающе, особенно для тех, у кого есть сильный страх смерти (как у автора этого поста). Ну и держите в голове, что всё это - реальные события. В реальности они случились в Краматорске.
S.W.A.N.: Chernobyl Unexplored и Chernobyl: Origins
S.W.A.N.: Chernobyl Unexplored
Два хоррора на тему Чернобыля. В первом игрок оказывается в вымышленном институте «SWAN» неподалёку от ЧАЭС через несколько месяцев после взрыва. Институт оказывается этаким советским фондом SCP и естественно нам нужно будет разгадать его тайны. Вторая игра — классический квест о расследовании событий, связанных с катастрофой на ЧАЭС, где научные тайны переплетаются с мистикой.
Chernobyl: Origins
Геймплей строится на исследовании тёмных помещений, решении головоломок и взаимодействии с объектами. В обеих играх важно не столько сражение, сколько погружение в атмосферу советских НИИ и заброшенных городов. Механика подталкивает игрока к внимательности и медленному продвижению.
Chernobyl Liquidators
Жанр - Симулятор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Live Motion Games (Польша) Издатель -Frozen Way
Продолжим тему Чернобыля, уж больно много творений было на эту тему (спасибо Сергею Григоровичу за популяризацию тематики). Но теперь никакой мистики. У нас тут просто симулятор, где игрок становится одним из ликвидаторов аварии на Чернобыльской АЭС. Сюжет построен вокруг повседневной работы — от разборки завалов до борьбы с радиацией. Игра подчёркивает трагичность и героизм реальных событий.
По ходу игры вам будут давать самые разные задания: работа с техникой, инструментами, борьба с последствиями катастрофы и не забывайте про защиту от радиации. В отличие от хорроров про Чернобыль, здесь упор сделан на документальность и серьёзность.
Ещё в качестве бонуса можно вспомнить симулятор водителя автобусаBus World. Там есть миссии по всему миру, так что место в подборке она не получит, но всё же там есть миссия про эвакуацию мирных жителей из Припяти после взрыва.
Ну и ещё одним бонусом -Chernobyl Again. VR-симулятор про путешественницу во времени, отправившуюся на ЧАЭС в роковую ночь 1986 года, чтобы предотвратить аварию.
Единственное исключение для околовоенной игры в этой подборке.
Симулятор строительства железнодорожной инфраструктуры во время некоей войны в вымышленном социалистическом государстве. Защищаем заводы и железнодорожные пути от вторжения врагов. Атмосфера игры уникальна за счёт смешения советского антуража и элементов стимпанка.
Геймплей представляет собой tower defense с элементами стратегии. Игрок размещает защитные сооружения вдоль железной дороги, модернизирует их и отражает волны противников.
Perestroika
Жанр - Аркада Год - 1990 Платформа - ПК Разработчик - Никита Скрипкин (СССР) Издатель - Locis
Аркада времён конца СССР. Игрок управляет лягушкой, прыгающей по исчезающим кувшинкам, символизирующим реформы Горбачёва. Сеттинг — метафора на перестройку и нестабильность позднесоветского общества.
Геймплей простой, но аллегоричный: нужно прыгать по платформам, избегать врагов и собирать бонусы, символизирующие демократию и реформы. Несмотря на примитивность, игра стала культовой именно как сатирический образ эпохи.
Спасибо за внимание
Постсоветские подборки будут позже, выкладываются по мере подготовке к публикации.
Спасибо за активность под предыдущими постами, за ваши замечания (даже с критикой). Правильно подметили, что я иногда допускаю ошибки в описании тех или иных игр (не всегда успеваю лично поиграть), но цель - рассказать о них, а не сделать обзоры.
В любом случае, пишите примечания, предлагайте свои игры. Даже пикабушники на прошлой неделе относительно оживились.
Eugen Systems объявила о возвращении R.U.S.E. в Steam. Игра пропала из магазина в конце 2015 года и долгое время считалась безвозвратно утерянной для цифровых покупателей, однако разработчики всё же нашли способ вернуть её.
Новое издание включает все ранее вышедшие дополнения, которые владельцы базовой версии получат бесплатно. Помимо этого, добавлена поддержка Steam Deck.
Изначально R.U.S.E. издавалась под эгидой Ubisoft, именно из-за лицензионных сложностей игра и исчезла из продажи. С тех пор Eugen Systems выкупила права на тайтл, что открыло путь к переизданию. Примечательно, что обновлённая версия доступна и в российском Steam по цене 1879 рублей, тогда как в 2015 году игра стоила 199 рублей.
Ключевая механика игры строится на системе уловок: маскировка подразделений, ложные цели и дезинформация позволяют вводить врага в заблуждение или вытаскивать из него нужные сведения. Именно это отличало R.U.S.E. от большинства стратегий в реальном времени того времени.
В переиздании доступны семь фракций, включая СССР, США, Францию, Великобританию, Германию, Италию и Японию. Предусмотрен мультиплеерный режим на восьмерых, обширная сюжетная кампания и полная поддержка русского языка.
Гейб Ньюэлл – редкий пример руководителя в игровой индустрии, добившегося огромных успехов и в творческой, и в бизнес-сфере. Но у подобного статуса оказалась неожиданная обратная сторона – после Portal 2 глава Valve фактически отошёл от активного участия в создании игр.
Причину раскрыл Джош Вайер, ведущий дизайнер Portal 2, в интервью каналу Kiwi Talkz. По словам Вайера, Ньюэлл осознал, что окружён людьми, которые просто не решаются ему возражать.
Он всегда хотел быть частью команды, но будучи Гейбом и занимая своё положение, это никогда по-настоящему не работало. Люди просто говорили: "Как скажешь", а он отвечал: "Нет-нет-нет, я хочу быть частью команды и предлагать идеи". Это было действительно сложно для окружающих, так что, думаю, наступил период, когда он отступил и сказал: "Ладно, видимо, я просто не смогу так взаимодействовать со всеми".
Речь идёт о конце 2000-х – периоде, когда Valve была на пике после Half-Life 2, а Steam превратился в доминирующую платформу цифровой дистрибуции на ПК. Даже если Ньюэлл искренне настаивал на равноправном сотрудничестве, нетрудно понять нежелание спорить с человеком, стоящим за несколькими играми, изменившими индустрию.
Подобная ситуация несёт вполне конкретную опасность. Классический пример – Джордж Лукас на съёмках приквелов "Звёздных войн", где отсутствие возражений привело к неоднозначному результату. Когда окружающие начинают идеализировать руководителя или придавать особый вес каждому слову, творческий процесс перестаёт работать так, как задумано.
В титрах Portal 2 Ньюэлл указан как продюсер. В последующих релизах Valve его участие сводится к благодарностям или общим упоминаниям в составе студии. Судя по словам Вайера, глава Valve теперь в основном наблюдает за процессами со стороны и изредка делится соображениями, но редко погружается в разработку напрямую.
Энтузиаст робототехники и аниматронного косплея Zibartas создал реальную версию куртки NUSA Infiltrator из Cyberpunk 2077.
Для тех, кто не знаком с игровым лором – речь идёт о куртке-бомбере с высоким воротником, в который встроен дисплей. Зибартас воссоздал её в "сверхредкой белой версии", а сам воротник обошёлся в $1200 из-за использования гибких OLED-экранов, управляемых парой одноплатных компьютеров Raspberry Pi 4.
В своём видео Зибартас рассказывает, как Cyberpunk 2077 стала для него источником вдохновения. Будучи увлечённым косплеером, он давно хотел воплотить в жизнь дизайн куртки NUSA Infiltrator. Главный вопрос, который стоял перед ним – как именно это реализовать технически.
Готовый воротник оснащён четырьмя гибкими OLED-дисплеями стоимостью около $300 каждый. Изначально Зибартас пытался управлять ими с помощью пары Raspberry Pi 5, рассчитывая на портативность и достаточную графическую мощность. Однако после недели экспериментов с пикселями выяснилось, что аппаратные декодеры Pi 4 лучше подходят для этой конкретной задачи.
Следующим этапом стала синхронизация двух пар дисплеев.
Поначалу я использовал прямое гигабитное сетевое соединение, но оно создавало слишком большую нагрузку. Поэтому я перешёл на чисто аппаратные GPIO-импульсы и Python. В итоге, думаю, я добился максимально точной синхронизации.
Решив техническую часть, Зибартас перешёл к ножницам и швейной машинке. Однако конструкция изогнутого воротника быстро породила новую техническую проблему – первый экран был повреждён при попытке вставить его в обитый EVA-пеной корпус. Так что пришлось вываливать еще $300.
После нескольких недель дополнительных тестов косплеер разработал полужёсткую внутреннюю структуру для воротника. Новая гибкая конструкция получила боковые направляющие, препятствующие скручиванию, что должно предотвратить повторение инцидента с поломкой OLED-экрана.
Когда воротник был готов, Зибартас занялся другими деталями куртки. Например, на 3D-принтере был напечатан наплечный элемент, имитирующий "глушитель радаров". В эту секцию также встроены четыре индикаторных светодиода. Все дополнительные компоненты куртки выполнены в соответствующей цветовой гамме – чёрный, хром и другие оттенки.
В полностью собранной куртке два Raspberry Pi 4 и два внешних аккумулятора спрятаны в карманах на средней и нижней части спины. Такая конфигурация обеспечивает примерно три часа работы экранов и светодиодов.
В базовой версии экраны воспроизводят заранее подготовленную анимационную петлю. Однако Зибартас отметил, что "раз это Linux и экраны с HDMI-подключением, возможности практически безграничны".
В доказательство этих слов на видео показано, как он играет в Cyberpunk 2077 прямо на дисплее воротника, подключив Steam Controller.
В этом посте посмотрим как отобразили культуру и историю древней Руси (от самой древности примерно до Смуты, деление достаточно условное) в формате интерактивных развлечений.
Подборок будет как минимум две и в первой основное внимание будет уделено историям про богатырей и всяческих героев, спасавших мир от зла, будь то монстры страшные или иноземцы коварные. Во второй подборке уделим время более мирным жанрам и историям.
Можете считать эти посты продолжением дореволюционной подборки (ССЫЛКА).
ВАЖНО!
Основным условием включения игры является то, что всё её действие или большая частьпроисходит на территории Руси или вертится вокруг её истории. Также будут включены игры, явно вдохновлённые историей или культурой Руси.
Но тут есть одно НО, что граница "русскости" в вымышленном мире может быть относительной. Для кого-то и Ведьмак, это древняя Русь (хотя это всё же Польша). Так что этот момент определяется автором поста.
Ну и по причине всего этого не будет игр, где Русь является одной из играбельных сторон, но вся игра ей не посвящена. К примеру - Crusader Kings и Medieval: Total War.
Хотя всё это будет упомянуто в конце.
Князь (трилогия)
Серия RPG, начатая ещё в конце 1990-х. Как бы не первопроходец в нише игр на древнерусскую тематику.
Местом действия всех частей серии стала Лесная страна. Она соответствует Руси примерно VII века и населена разнообразными существами из славянских преданий - лешими, полудницами и т.д. В первой части мы, играя одним из трёх персонажей, собираем по миру части артефакта и спасаем мир от зловещего клана Жёлтых собак. В продолжении, "Князь 2: Кровь Титанов", один из протагонистов оригинала стал злодеем, захватил власть в Лесной Стране и уже новые герои спасают мир от него. Ну а триквел, "Князь 3: Новая династия" логично заканчивает эту эпопею: в нём несколько героев ищут ещё один артефакт, чтобы занять опустевшей после сиквела трон. Также существует приквел: "Князь: Продолжение легенды", где богатыри древности впервые столкнулись с собачьим кланом.
Геймплей типичен для RPG конца девяностых-начала нулевых. Fallout одним словом. Открытый мир, прокачка персонажа с кучей функций, управление отрядом. Бои в реальном времени, как в Аркануме. Графика в первых двух частях (и приквеле) двухмерная, но в третьей перешли в 3D. Из интересного можно выделить механику управления поселением.
Сегодня серия конкретно так подзабыта, но в своё время она навела шуму и остаётся культовой среди определённого круга постсоветских олдфагов. Да и на Западе её в своё время заметили.
Златогорье (Дилогия)
Ну а где "Князь", там и его главный конкурент - "Златогорье". Дилогия аналогичных по геймплею ролевых игр, разработанная воронежской студией Burut CT.
Действие происходит в государстве Златогорье, на этот раз даже ещё больше отсылающем к Руси. В первой части будем спасать земли златогорские от злого духа Дарах-Шу и его армии нечисти. Главный герой должен будет отыскать заточённого в плену у Кощея богатыря, но задача эта окажется сложной, потому что протагонист перед началом сюжета потерял память. В продолжении переносимся на 300 лет вперёд и делаем примерно то же самое, только теперь пропавших героев три. Ко второй игре есть дополнение: "Златогорье 2: Холодные небеса". Там ещё один герой, тоже с амнезией, попал в другую страну и пытается вернуться домой, попутно завершая глобальную историю. В своё время начинали делать и третью часть, но издатель прикрыл лавочку.
Тут стоит добавить, что первая часть была классическим героическим эпосом, а вот в продолжении добавили сатиру и отсылки к современности. Даже можно зайти в древнерусское казино.
Скриншот из второй части
В основе игрового процесса всё ещё лежит RPG-система Fallout, но теперь с пошаговыми боями. В продолжении добавили крафт, перки, нелинейность. Там же, кстати, доработали графику и выглядит сиквел ничуть не хуже западных современников.
К сожалению, "Златогорье" потерялось на фоне "Князя" и не получило такой культовый статус. К тому же первая часть была откровенно средней по качеству, а признание получило лишь продолжение, а прямо лучшей частью вообще считаются "Небеса". Но эта серия хоть как-то вошла в историю, в отличие от...
Ещё одна RPG нулевых в русском сеттинге. Но на этот раз чуть менее, чем полностью забытая игроками, да и сиквелов никаких не получившая.
Талисман, это название местного мира. Тут много воюющих друг с другом княжеств и нечисть везде. Вечная война всех со всеми уже стала нормой и в один момент случается жуткое событие - исчезновение столицы Талисмана, Кияжа. Главный герой - переживший случившееся кияжец, решивший изучить тайну загадочной пропажи. По пути встретим знакомых персонажей, вроде всё того же Кощея, Горыныча или бабы Яги.
Из геймплейных особенностей - хорошая проработка магии. Всё таки в главной роли именно маг, а не воин, поэтому акцент делается на колдовство. Оружие быстро ломается и полагаться на него не стоит. Также есть редкая для жанра система разрушения - можно сровнять с землёй даже дома сюжетных NPC и городские стены. В сочетании с попыткой симулировать ИИ горожан (они гуляют по улицам и занимаются разными делами) это рождает интересные ситуации, когда житель поселения может ради интереса выйти через дыру в стене и быть съеденным волками.
Если "Князь" стал культовым, то "Талисман" откровенно провалился, но совсем уж мусором не был. Особенно учитывая, насколько...смутной будет следующая попытка сделать подобную RPG. Об этом позже.
Три богатыря (франшиза)
А пока что перейдём к целой франшизе студии "Мельница", начатой в 2004 году ламповым мультиком про Алёшу Поповича, а на сегодняшний день насчитывающей уже 15 (!) полнометражек. По ним вышло несколько игр и они...неплохие.
Алёша Попович и Тугарин змей
Сеттинг взят напрямую из мультфильмов - Киевская Русь с Владимиром Красным Солнышком во главе (Представляете? Это постаревший Козловский из "Викинга"), подвиги богатырские, существа фантастические, да злодеи коварные. Ну а сюжеты следуют первоисточникам почти полностью.
Все основные части серии, это квесты. Причём отчасти их даже можно считать классическими русскими квестами: тут в средневековый сеттинг намешали отсылок к современности и юмора. Но это обусловлено первоисточником. Разбавляется это дело мини-играми и головоломками. В целом, как и сказано в абзаце выше, получилось откровенно хорошо, зайдёт даже мало знакомым с полнометражками людям.
Есть и пара спин-оффов на телефонах. У них жанры уже отличаются: есть и платформеры, и простенькие RPG.
Три богатыря: Приключения
"Три богатыря" интересны тем, что это чуть ли не единственная на сегодняшний день крупная франшиза, которая двигает русскую культуру в интерактивном формате. Ну, имеется в виду - качественно двигает, не будем же мы ставить "Смуту" в один ряд с ней? Но до неё мы дойдём.
Bogatyr
Жанр - Action-RPG Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - the Bratans
И тут мы заходим в инди-сегмент. Вот, например - смесь слэшера и RPG про безымянного богатыря от будущих создателей "Русов против ящеров".
Мы играем неким богатырём с амнезией (привет из Златогорья), вернувшимся домой с войны. Родная деревня его оказалась разорённой, а окружающие земли почти полностью заброшенными. А всё потому что зло пробудилось, грозящее смертью всему живому.
Но упор сделан не на сюжет, а на боёвку: куча видов атак, комбо, суперудары, прокачка. Надоело драться - можно принять грибов и общаться с местной природой. Буквально - можно поболтать с деревом или допросить собаку. Всего доступно две больших локации для изучения.
«Bogatyr» — интересная попытка совместить славянскую атмосферу и современные боевые механики. Не без огрехов, но всё же качественно. К тому же, это репетиция перед "РпЯ".
Yaga
Жанр - Action-RPG Год - 2019 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - Breadcrumbs Interactive (Румыния) Издатель - Versus Evil
Что это у нас? Инди-слэшер с элементами RPG в древнерусском стиле? Ничего себе. Но на этот раз разработчиками выступили румыны.
Тут у нас скорее сказка. Главным героем выступает кузнец Иван. Он очень невезучий, да и к тому же потерял руку после встречи с Лихом. Но вот беда: Царю-батюшке нагадали, что именно этот однорукий неудачник принесёт ему беду и монарх попытался решить проблему очень интересно: он вызвал к себе Ивана и стал отправлять на разные задания, чтобы тот был чем-нибудь занят и не нёс беду. Но все мы с вами понимаем, что ничем хорошим (для царя) это не закончится.
Самая интересная сторона игры, это динамический характер Ивана. Мы постоянно совершаем всякие выборы, выбираем реплики, совершаем мелкие действия и все они сказываются на характере Ивана. Он может быть классическим Иваном-Дурачком, а также Иваном-злодеем, Иваном-жадиной и Иваном-добродетельным. Каждая такая личность имеет своё уникальное древо прокачки.
А осуществляется прокачка через классическое распределение очков навыков, а также через взаимодействие с бабой Ягой. Она будет давать Ивану мелкие квесты, а в случае их выполнения вознаграждать перками. Можно задания и не выполнять (они зачастую спорные с моральной точки зрения), но тогда она затаит обиду и может сделать плохую концовку.
Боевая система - слэшер чистой воды. Ходим по миру, рубим в капусту врагов. Иван может воспользоваться наковальней и выковать новое оружие, а ещё на место потерянной руки можно ставить гаджеты, вроде крюка-кошки. Дополнительные бонусы даёт поклонение языческим богам. Даже стелс есть, но он тут реализован ОЧЕНЬ оригинально, да и особо не прям нужен.
И в итоге мы получаем действительно оригинальный проект, уделывающий большинство творений на тематику статьи.
Slavania
Жанр - платформер (метроидвания) Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - FrostLeaf Games LLC (Россия) Издатель - Game Art Pioneers
И продолжает инди-сегмент сказочно-мистическая метроидвания с красивой стилизацией под старые русские картины.
Местная история повествует о парне по имени Алёша, служившем в новгородской дружине. Однажды к нему в руки попадает проклятое копьё и поглощает душу главного героя. Он теперь бессмертен, но не особо этому радуется, ведь последствия от всего этого не самые приятные. По ходу придётся посетить мир мёртвых, попасть в альтернативный мир и столкнуться со старыми врагами. Много юмора, интересных персонажей и хорошо прописанных второстепенных квестов.
Кто не знает - метроидвания, это такой жанр платформеров с открытым миром и постепенным изучением этого мира.
Основная особенность в этой игре - то самое копьё. Мы его кастомизируем, прокачиваем, зачаровываем, используем для телепортации и паркура. Также интересно обыграна смена дня и ночи, меняющая условия в зависимости от времени действия. Проект достаточно хардкорный и не сильно дружелюбный к игрокам, будьте готовы.
ЯР (ex Древние Русы)
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Honor Games (Россия) Издатель - Honor Games
Ролевая игра в раннем доступе, созданная одним человеком. Присутствует как сюжет, так и мультиплеер.
Разворачивается действие в Борее - очередном славянском мире, вдохновлённом Русью. Много лет назад он пережил войну с...людоящерами. Кажется автор вдохновлялся каким-то мемом из интернета. Ну да ладно, это не комедия, а пафосный эпос про богатыря Ратмира.
Упор делается на изучение открытого мира, а не сюжет. Обещано множество вручную написанных квестов, подземелья, интересные персонажи (включая знакомых нам сказочных), разные биомы, профессии, крафт, алхимия, прокачка и ещё много всего. Плюсом необычный визуальный стиль в духе мультфильмов Pixar.
Русы против ящеров
Жанр - слэшер Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - Smola Game Studio
Ну и наконец переходим к главному блюду.
Во дни Гиперборейские, когда русы возили детей к приходским школам на крещёных динозаврах и запивали путь водицей байкальской, восстала зелёная чума ящеров — лукавых посланцев проклятой Атлантиды. Град Оренбург стоял на рычащем буром медведе и гремел щитом Перуна на всю округу — так заповедано в летописях Профессора Багирова. А у него четыре высших образования.
И взывали русы к небесам ясным, дабы спасти землю отчую от поганой силы. И воздвиглись богатыри могучие, мужи славные, во оружии железном и в сердцах пламенных. Взяли они мечи булатные, топоры тяжкие, да щиты дубовые, и пошли на рать змеиную. Ящери тьмами тьмущими явились — да пред силою богатырской дрогнули, яко трава пред серпом.
Ну а если серьёзно, то это комедийный слэшер. Достаточно дешёвый, но не настолько, каким его выставляют в обзорах. Разве что с хардкорностью переборщили - местами уровень сложности какой-то заоблачный. Но атмосфера и юмор (много юмора) (ОЧЕНЬ МНОГО ЮМОРА) всё компенсируют. Плотность шуток какая-то заоблачная, отсылки натыкали в каждую катсцену. А в сиквеле ещё и доработали всё это дело, превратив прикол во что-то похожее на полноценную игру.
Смута
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Cyberia Nova (Россия) Издатель - Cyberia Nova, ИРИ
Во дни Смутные, когда земля пылала, а бояре бесстыдно по Кремлю топтались, явилась игра великая — «Смута», наречённая богами из ИРИ ответом польскому «Ведьмаку». Коль у ляхов седой блудник с медальоном, то у Руси — витязь честной, с саблей булатной и сердцем русским, непобедимым, как Байкал.
Год 1612, Москва под игом, враг под стенами, народ стонет, а в народе рождается гнев. Тут и вышел на арену наш герой - боярин Юрий Милославский, богатырь русский. А вокруг Юрия и Минин с Пожарским, и казацкая удаль, и крамола боярская. Всё выстроено строго «по документам из секретных архивов Гипербореи», одобренным профессором Багировым лично.
Геймплей — и сечь, и рать, и стелс, и диалог. То ты воюешь, мечом гремишь, то в подполе тайно крадёшься, то слово молвишь, судьбу державную меняя. Классы богатые: разбойник, князь, наёмник и скоморох. Локации разномастные: леса темны, реки полноводны, города стенами к тебе оборачиваются. И всякое сражение — не просто махание железом, но эпос о том, как Русь вставала.
И итог сей: «Смута» — величайшая игра мира, ответ достойный «Ведьмаку», да и превзошедший его, ибо где польский колдун пьёт эликсиры и баб кувыркает, там русский боярин спасает Отечество, рубит ящеров ляхов смутных и имя своё в историю вписывает.
А третьего дня ещё и сиквел вышел - "Земский собор".
Достойны упоминания
Crusader Kings, Europa Universalis, Reign: Conflict of Nations - целая куча 4Х стратегий, где вполне себе можно поиграть Русью и другими славянскими княжествами.
Medieval: Total War, XII Century, Knights of Honor 2 - а тут можно ещё и русской армией повоевать.
The Witcher - трилогия (но уже анонсирована четвёртая часть) и спин-оффы, посвящённые деятельности Ведьмаков: охотников на монстров во вдохновлённом Польшей и частично Русью мире.
Total War: Warhammer 3 - Вархаммер здесь вынесен отдельно, потому что это фентези в вымышленном мире. В третьей части в качестве играбельной фракции представлено государство Кислев. Опять же, списано не только с Руси, но и с Польши и даже Монголии.
Ancestors Legacy - Company of Heroes про викингов. Русь представлена во всей красе.
Спасибо за внимание
Это уже юбилейный десятый пост из серии. Большая часть уже выложено, так что, если кого достало видеть это в ленте, мучаться осталось недолго. Но всё же люди подписываются, принимают довольно позитивно.
Отдельно конечно стоит выделить аудиторию DTF. Аудитория в целом адекватная и приятная, но всё же и неадекваты тоже есть. Доходит уже до открытых оскорблений, а всё потому, что им не нравится логика включения игр в подборке. Лучше знают что должно стоять в посте, при это сами же напоминая, что посты они даже не читают.
Хотя изначально логика создания постов была другая - показать новые игры, а не просто вспомнить уже известные.
Например, почти в каждой постсоветской и советской подборке требовали включить Сталкер. Хотя в начале каждого поста жирным шрифтом было выделено, что постапокалипсис туда не включался. Объясните - зачем вам видеть и без того САМУЮ известную игру постсоветского пространства, если вы итак её знаете, при этом не включая чего-то менее популярного? В чём логика, что вы требуете You Are Empty и Казаков (как в дореволюционной подборке)?
Resident Evil Requiem установила новый рекорд серии в Steam, достигнув пиковых 267 тысяч одновременных игроков уже в день релиза 27 февраля 2026 года. Примечательно, что отметка в 200 тысяч была пройдена менее чем через 30 минут после запуска. Это позволило девятой части франшизы превзойти предыдущий рекорд Capcom, установленный ремейком Resident Evil 4 в марте 2023 года, где пиковый показатель составлял 168 тысяч игроков. В момент попадания в топ-5 самых популярных игр на площадке Valve новинка конкурировала с такими постоянными лидерами чартов, как Counter-Strike 2 и Dota 2.
Для серии подобный результат стал настоящим прорывом. Предыдущая основная часть, Resident Evil Village, собрала чуть более 106 тысяч одновременных игроков в Steam в 2021 году. Ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3 показали более скромные цифры, а Resident Evil 7 в 2017 году так и не преодолела отметку в 20 тысяч игроков. Capcom также оставила позади конкурентов в жанре хоррора от Konami: Silent Hill f и ремейк Silent Hill 2. Они не смогли набрать и 25 тысяч одновременных пользователей на ПК.
Столь высокий интерес подогревался активными предзаказами и положительными отзывами: игра имеет статус "Очень положительных" оценок в Steam и 85% положительных отзывов.
В центре сюжета Resident Evil Requiem – два протагониста: аналитик ФБР Грейс Эшкрофт и легендарный агент по борьбе с биотерроризмом Леон С. Кеннеди. Их истории разворачиваются в Раккун-Сити – городе, уничтоженном ещё в 1998 году после утечки вируса и ракетного удара правительства. События новой игры вновь возвращают игроков к этой зловещей локации спустя 30 лет после официально засекреченного инцидента.
С точки зрения игрового процесса Resident Evil Requiem предлагает классический сурвайвал хоррор: сражения с монстрами, исследование окружения, решение головоломок и грамотное управление ресурсами. Одной из ключевых механик стала возможность переключаться между видом от первого и третьего лица в любой момент. Персонажи Грейс и Леона дополняют друг друга как по нарративу, так и по стилю прохождения, создавая два переплетающихся игровых опыта.
Resident Evil Requiem доступна на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch 2.
Комментарии