Paralives – мощный инди-ответ на популярную The Sims 4 от EA, поощряет всевозможные моды, в том числе и контент категории NSFW. Однако самый известный взрослый мод во всем жанре до игры так и не доберется.
Речь идет о WickedWhims. Если вы о нем не слышали, мод добавляет в The Sims 4 много пикантного контента, а также вполне реалистичные функции вроде контроля рождаемости, планирования семьи и симуляции здоровья. В симмерском сообществе он известен прекрасно, ведь его запускают около 400 000 раз в день.
Неудивительно, что фанаты задавались вопросом, перенесут ли разработчики мод в Paralives. Хаск, также известный как HelpfulHusk, который работает над WickedWhims (и его более спокойной версией WonderfulWhims) вместе с создателем под ником TURBODRIVER, дал отрицательный ответ.
Он подтвердил это в ответ на вопрос фаната в сети.
Извините, но этого не случится!
Когда его спросили почему, Хаск признался, что точно не знает причин.
Я не в курсе, просто передаю слова TURBO.
При этом он намекнул, что список причин в другом ответе под его комментарием вполне исчерпывающий.
В том сообщении приводится несколько возможных объяснений, почему WickedWhims не появится в Paralives. Среди них другой игровой движок, сложность переноса ассетов, проблемы с повторным экспортом анимаций в Blender и тот факт, что файлы модов легко украсть в Мастерской Steam.
К тому же создателям пришлось бы делать всю эту работу и параллельно поддерживать нынешний мод. Все это звучит логично, но не означает, что за дело не возьмется кто-то другой, как сейчас обсуждают на Reddit.
Как выразился один из пользователей, это просто "путь интернета". Беглый просмотр Мастерской Steam уже показывает мод UncensoredParas, доступный для скачивания.
Релиз Paralives в раннем доступе не остался незамеченным даже среди конкурентов. Официальный аккаунт The Sims в X опубликовал поздравление для команды разработчиков, однако история получилась неловкой.
Первый пост содержал изображение торта и прямое упоминание Paralives по названию. Примерно через час сообщение было удалено без каких-либо объяснений. Примечательно, что точно такую же картинку с тортом Maxis ранее использовала для поздравления команды inZOI, ещё одного симулятора жизни-конкурента.
Спустя некоторое время аккаунт The Sims опубликовал второй вариант поздравления с немного изменённым изображением. На этот раз название Paralives в тексте не фигурировало, хотя сам пост был оформлен как ответ на сообщение о релизе игры. Почему первое сообщение удалили и зачем убрали упоминание из второго – Maxis не пояснила.
Ситуация выглядит особенно интересно с учётом контекста. Paralives разрабатывается силами фанатского сообщества The Sims на краудфандинговые деньги и позиционируется как ответ на накопившиеся проблемы The Sims 4. Игра вышла в раннем доступе и метит прямо в аудиторию, которую Maxis считает своей.
Создатель Wicked Whims, одного из крупнейших секс-модов для The Sims 4, рассказал о впечатляющей статистике использования проекта. По данным разработчика под псевдонимом Turbodriver, мод запускается около 400 000 раз ежедневно – именно столько обращений фиксирует его сервер от игроков, начинающих сессию с установленной модификацией.
В интервью немецкому изданию Taz Turbodriver пояснил, что эта цифра отражает количество запусков, а не уникальных пользователей, так как один игрок может заходить в игру несколько раз за день. В декабрьском посте на Patreon создатель отметил, что аудитория Wicked Whims растет каждый год вместе с основной базой игроков The Sims 4. Для сравнения, такие показатели позволили бы моду войти в топ-10 игр по одновременному онлайну на Steam, если бы речь шла о сопоставимых метриках. И это только мод, представьте, какой онлайн у The Sims 4 каждый день.
Wicked Whims известен прежде всего откровенным контентом для взрослых, включая анимированные интимные сцены. Однако фанаты чаще хвалят мод за реалистичную систему фертильности и менструации, а также продвинутую механику притяжения между персонажами, которую многие считают лучше официального дополнения Lovestruck.
Разработчик, сохраняющий анонимность, также работает над менее провокационной версией – Wonderful Whims. В интервью он кратко затронул темы монетизации модов и доступа к контенту для взрослых, добавив, что не видит себя в роли просветителя. Среди планов на будущее Turbodriver упомянул новую профессию камгерл для персонажей, хотя основное внимание сейчас сосредоточено на исправлении ошибок и улучшении кодовой базы.
Петербурженка Анна Руфкина опубликовала в своих соцсетях ролик с "небольшой бесплатной экскурсией" по необычной постройке. Она воспоизвела в The Sims 4 знаменитый Александровский дворец в Царском селе, включающий уже несохранившиеся комнаты.
Не знаю, чем заняты вы, но я построила Александровский дворец в The Sims 4.
За год кропотливой работы Анна воссоздала внутри игры множество исторических помещений дворца. Среди них – Палисандровая, Кленовая, Сиреневая и Угловая гостиные, приёмная императора, кабинет, библиотека, спальня и Мавританская уборная. Отдельного внимания заслуживает Малиновая гостиная, которая не сохранилась в реальной жизни, но была восстановлена в виртуальном пространстве.
В комментариях Анна отметила, что пользовалась версией со всеми дополнениями и дала ссылку на проект. Другие пользователи восхитились постройкой и детализацией, а также рассказали, что сами пробовали строить что-то похожее и понимают, сколько времени на это может уйти.
Забавно, что пару месяцев назад в сети появились скриншоты такого же проекта от западной блогерши, которая написала, что тоже потратила около года.
Основным источником для этого проекта послужил сайт Alexander Palace Time Machine, на котором собраны поэтажные планы и подробные описания помещений. Девушка старалась максимально точно следовать этим планам при проектировании, а сама мечтает когда-нибудь доехать до Царского села и посмотреть на всё своими глазами.
Worldwide Steel Buildings, производитель сборных стальных комплектов для строительства, демонстрирует на своем сайте реальные примеры зданий. Однако раздел с крошечными домами (tiny homes) привлек внимание игрового сообщества – фанаты The Sims 4 узнали в визуализациях постройки из игры.
Реддитор youandyourfijiwater опубликовал пост с двумя крошечными домами с сайта производителя, которые выглядят созданными в игре. Публикация попала на главную страницу сабреддита The Sims 4 и вызвала бурную дискуссию. Некоторые пользователи указали, что примеры домов включают даже фотографии интерьеров, что дополнительно подтверждает версию. Другие отметили, что использование The Sims 4 обошлось бы дешевле, чем покупка CAD-софта.
Часть комментаторов отнеслась к находке позитивно.
Буду честен, я бы предпочел компанию, делающую это, чем тупой ИИ.
Скептики предположили, что это могут быть плохо написанные ИИ-промпты или ассеты с площадок вроде Fiverr.
Компания не раскрывает использование The Sims 4 в этих проектах и не ответила на запрос комментария. Однако множество доказательств указывает на игру как метод дизайна крошечных домов.
Помимо мгновенной узнаваемости для фанатов, в коллекции домов можно найти точные предметы из игры – Pumpkin Trio из Seasons, Candle Making Table из Eco Lifestyle и несколько интерьеров с предметами из дополнения Laundry Day. В некоторых постройках на фоне видны знаки, обозначающие рыболовные места в игре.
Если дома действительно созданы билдером из The Sims, автор явно разбирается в деле – использует предметы из широкого спектра DLC и даже популярный мод со спиральной лестницей в некоторых мини-домах.
Крошечные дома давно популярны в сообществе The Sims 4. Их используют в челленджах "от нищеты к богатству" как дешевое жилье или просто как эстетический выбор.
Если вы когда-нибудь замечали, что ваш сим в The Sims 4 остаётся играть в видеоигры до двух часов ночи, хотя утром ему на работу, и при этом не хочет лечь спать пораньше ради утренней пробежки, то знайте: это не недоработка. Это фундаментальное архитектурное решение, которое разработчики принимали осознанно, хотя внутри студии споры об этом не утихали годами.
Дэвид Грэм, который занимал должность ведущего программиста ИИ в The Sims 4 более десяти лет назад, а сегодня руководит программированием в Академии искусств в Сан-Франциско и работает над собственной неанонсированной игрой, рассказал журналистам о том, почему симы устроены именно так.
Симы ничего не планируют. ИИ симов имитирует человеческое принятие решений, но делает это исключительно в моменте: система постоянно переоценивает ситуацию и спрашивает себя "что мне нужно прямо сейчас, исходя из текущих потребностей, черт характера и прочего?" Последовательность действий сим не выстраивает самостоятельно.
Игрок может вручную заполнить очередь задач в разумном порядке, но оставленный без надзора сим никогда не ляжет спать пораньше, чтобы успеть позаниматься спортом перед работой. Он будет сидеть у консоли до глубокой ночи, что, конечно, жизненно, но не совсем намеренно.
"Я всегда хотел добавить в The Sims какой-то уровень планирования", – признался Грэм. По его словам, ведущий программист ИИ в The Sims 3 пытался реализовать эту идею, затем за неё брался и сам Грэм во время работы над The Sims 4. Однако каждый раз инициатива отклонялась, и, по мнению самого разработчика, вполне обоснованно.
Проблема кроется в необходимости сделать мышление персонажа понятным для игрока. Грэм привёл показательный пример: незадолго до интервью он наблюдал, как человек поднялся на эскалаторе на третий этаж, после чего сразу же развернулся и поехал обратно вниз.
В реальной жизни этому есть простое объяснение: он, скорее всего, просто перепутал этажи. Однако в игре такое поведение было бы воспринято как баг или как бессмысленный цикл, созданный для иллюзии жизни в городе.Чтобы подобная ситуация выглядела убедительно в игровом контексте, персонаж должен как-то обозначить своё намерение: показать реплику в пузыре диалога, произнести что-то вроде "Ой, я не на том этаже!" Без такого сигнала игрок неизбежно решит, что перед ним ошибка.
Для сима, самостоятельно планирующего ранний отход ко сну ради утренней тренировки, задача выглядит ещё более монументальной: как показать игроку, что сим лёг спать не потому, что забаговал, а потому, что думает на несколько шагов вперёд?
Но техническая сложность отображения намерений – это ещё не всё. Грэм указал на другую, возможно, более важную проблему: слишком самостоятельный сим рискует лишить игрока смысла вообще что-либо делать.
Огромная часть The Sims состоит в том, что игроки рассказывают истории. Как только у симов появляется слишком много автономии, что остаётся делать игроку, кроме как смотреть на аквариум с рыбками?
Грэм признаётся, что сам относится к типу игроков-рассказчиков: он отключает старение и проживает каждый жизненный этап в своём темпе, так что лично ему совсем не хочется отдавать управление симуляции.
По его мнению, золотая середина между полной автономией и полным её отсутствием, вероятно, существует, но найти её крайне непросто. Многие идеи, которые обсуждались внутри Maxis, так и не дошли до релиза. "Так много идей, которые у нас были для The Sims, были отвергнуты", – вспомнил Грэм. "И правильно, потому что это были безумные идеи!"
Студия Paralives выпустили новый геймплей своего одноименного симулятора жизни,который скоро выйдет в раннем доступе Steam. Видео начинается с экрана создания персонажа в Paralives, где сразу бросается в глаза слайдер роста. Звучит просто, но именно такой мелочи не хватало в The Sims годами.
В Paralives можно вытянуть пару до внушительных двух метров или сделать её совсем маленькой, что моментально добавляет визуального разнообразия домохозяйствам.
Режим строительства снова показал возможность свободно масштабировать объекты и размещать их друг на друге без единого чит-кода. Дополняет всё это система свободного размещения предметов без привязки к сетке.
Судя по видео, многие профессии предлагают несколько вариантов рабочих дней и часов, что особенно удобно при управлении большими семьями. В Paralives также присутствует интеграция с мастерской Steam для пользовательского контента, система "вайбов" персонажей, отражающая их склонности к чистоте, режиму дня и общительности, а также отдельный тумблер вегетарианства вместо расходования слота характеристики.
Отдельным пунктом стоит групповое взаимодействие: в игре можно выделить сразу несколько персонажей и отправить их на одно занятие. Это избавляет от необходимости щёлкать по каждому по отдельности.
Paralives вышла совсем недавно, но её сообщество уже вовсю занялось созданием контента для взрослых. Разработчики игры ответили на вопрос о модах в формате Q&A на Reddit, и их позиция оказалась предельно прагматичной.
На прямой вопрос о том, как студия относится к контенту для взрослых, создатели ответили так:
Что касается контента для взрослых в Steam Workshop – если он соответствует правилам Steam по пользовательским загрузкам и правильно помечен как взрослый, всё в порядке!
Оговорка, впрочем, существенная: правило распространяется только на Steam Workshop. За его пределами разработчики умывают руки.
Мы модерируем моды только внутри Steam Workshop, так что всё, что за его пределами, вне нашей юрисдикции.
Это означает, что площадки вроде NexusMods существуют в полностью свободной зоне с точки зрения Paralives Studio.
Сообщество тут же воспользовалось этим разрешением. В Steam Workshop уже появился мод с говорящим названием "UncensoredParas", а на NexusMods, по понятным причинам, выбор значительно шире и откровеннее. Параллельно растёт и количество обычных, "чистых" модов – разработчики активно поддерживают творческую активность фанатов в целом.
Для понимания контекста: в мире симуляторов жизни моды для взрослых давно стали отдельной экосистемой. WickedWhims для The Sims 4 входит в число самых популярных модов в мире, набирая миллионы загрузок. Учитывая, что Paralives метит в ту же аудиторию, подобное развитие событий было практически предсказуемым.
Мод A Ghibli Skyrim для The Elder Scrolls V: Skyrim, полностью меняющий визуальный стиль игры на рисованную эстетику в духе анимации Studio Ghibli, получил четыре новых дополнения. На этот раз переработке подверглись сразу несколько крупных городов и локаций.
В отличие от большинства HD-текстурных паков, этот мод не просто улучшает детализацию – он меняет художественный стиль игры. Для тех, кто уже прошёл Skyrim вдоль и поперёк, это интересный способ заново пережить знакомый мир в альтернативнм визуальном стиле .
Новые дополнения охватывают следующие локации:
Рифтен и его подземелья
Маркарт
Виндхельм
Коллекция – Высокий Хротгар (High Hrothgar), Пристанище Небесной Гавани (Sky Haven), Коллегию Винтерхолда (College of Winterhold), Совнгард (Sovngarde) и другие области
Ранее A Ghibli Skyrim уже переработал Вайтран, фермерские дома, большую часть ландшафтов, а также подземелья, форты и корабли. Для полноценного впечатления рекомендуется устанавливать все части мода вместе.
Некоторые игроки называют результат просто "сел-шейдингом", а не стилизацией под Ghibli. Тем не менее автор мода целенаправленно стремился воспроизвести именно эстетику знаменитой японской студии – отсюда и название. Насколько удалось передать дух работ Хаяо Миядзаки – каждый решает сам.
Моддер под ником Jaxonic выпустил новую модификацию для The Witcher 3 Next-Gen, которая полностью переделывает систему дождя. Мод заинтересует тех, кто хотел более реалистичный дождь в игре.
True Rain полностью перестраивает систему дождя The Witcher 3 с нуля, используя технологию преломления в реальном времени. С этим модом каждая капля дождя становится динамической линзой, которая преломляет и отражает свет во время падения. Никаких статичных текстур или предварительно просчитанных кубических карт – только чистый расчет освещения по каждому кадру.
Каждая капля преломляет свет в зависимости от формы, позиции и окружения позади нее. Теперь можно увидеть, как свет факелов рассеивается через дождь, или как луна искажается сквозь тысячи крошечных линз.
Мод также добавляет настоящую прозрачность – белые полосы и дымка оригинальной версии заменены на правильную и четкую прозрачность дождя.
Модификация подойдет всем, кто хочет улучшить ощущения от The Witcher 3. Скачать мод можно на Nexus. Модификация работает только с Next-Gen версией игры и API DX12. Мод совместим с модификациями освещения и погоды, но несовместим с другими модами дождя.
Во многих фантастических вселенных люди часто противопоставляются эльфам и имеют почти карикатурно-гиперболизированные черты — с одной стороны, они представляются наблюдателю в виде безжалостных орд захватчиков, которые быстро множатся и стремятся расширяться за счёт чужих территорий, но в то же время недолгий срок жизни и тяжёлые условия сделали человеческую расу чрезвычайно целеустремлённой и храброй по сравнению с другими, не такими скоротечными видами.
Писатели The Elder Scrolls не стали изобретать колесо: люди точно так же постоянно борются за своё место под солнцем и противостоят эльфам, играют роль зачинщиков войн и вечных колонизаторов, которые стремятся расширяться, объединяясь в империи, и не бросают попыток создать новое государство, как только Тамриэль оказывается без единого правителя.
В цикле статей, посвящённых лору «свитков», мы продолжаем разбираться в хитросплетениях здешнего мира, а также отвечать на самые насущные вопросы, на сей раз посвящённые не мерам, а менам, всем человеческим видам. Был ли у эльфов и людей общий предок? Зачем норды ссорились с драконами и осваивали Крики? Откуда возникла потребность в Соратниках? Кто такие шезаррины? Как так вышло, что людьми правили змеи? Почему Талос — это кофе 3 в 1? И как появлялись и исчезали величайшие человеческие империи?
Меры и мены
Появление первобытных людей на континенте окутано множеством мифов, поэтому отделить зёрна от плевел довольно сложно. Автор «Аннотированного Ануада» придерживается теории сотворения Нирна из 12 миров — хист и эльнофей были единственными расами, пережившими сопряжение, а эльнофей разделились на две враждующие группы, чтобы затем стать прародителями всех человеческих и эльфийских рас.
Один большой фрагмент мира эльнофей, перенесённый на Нирн, относительно не пострадал. Его жители и стали предками эльфов. Эти эльнофей оградили свои границы от внешнего хаоса и, утаив от всех своё спокойное прибежище, попытались жить так, как жили раньше. Другие эльнофей, прибывшие на Нирн, были разбросаны по остаткам разбитых миров, годами обречены они были бродить в поисках друг друга. В конце концов странники нашли скрытую страну старых эльнофей и были восхищены и обрадованы, увидев своих сородичей среди великолепия прежних времён. Эльнофей-странники рассчитывали, что их тепло примут в этой мирной стране, но старые эльнофей посмотрели на опустившихся родичей с отвращением.
Как бы то ни было, разразилась война и пронеслась по всему Нирну. Старые эльнофей сохранили своё древнее могущество и знания, но странники были более многочисленны, а длительная борьба за выживание на Нирне сделала их крепкими и выносливыми. «Аннотированный Аннуад»
Военные кампании эльнофей-странников в то время поддерживались богом Шезарром, который считается создателем всех людей и их защитником. В конце концов Пропавший Бог был убит эльфами, что породило ещё больше ненависти к мерам. Подробнее о креационных мифах, Лорхане в различных религиях и отношении разных видов к людям и своей смертности можно почитать в первой статье, посвящённой «лору» The Elder Scrolls.
Так как Шезарр — сторонник человеческой расы и божество, «стоящее за всеми людскими начинаниями», его реинкарнации/воплощения/аспекты всегда появляются в критический момент войн и конфликтов между людьми и эльфами. К таким личностям, шезарринам, можно отнести Зурина Арктуса и Вульфхарта, речь о которых пойдёт чуть позже. В числе возможных шезарринов — рыцарь Алессии Пелинал Вайтстрейк, который сражался на её стороне в восстании против айлейдов, а также Драконорождённый, главный герой Skyrim.
Норды, не желающие родниться с эльфами даже в глубокой древности, предпочитают вести свой род от атморанцев и великих побед Исграмора. Согласно их убеждениям, первые люди мигрировали в Скайрим с Севера, откуда начали своё продвижение по материку и постоянную борьбу с мерами. Этой теории противостоит другая:
Не верьте письменной истории!
Вся смертная жизнь зародилась в звёздном сердце Тамриэля, «красы Рассвета».Ну-Хатта
Она поддерживается убеждением, что Тамриэль в часы Эры Рассвета был суперконтинентом, расколовшимся на несколько материков — первые люди оказались оторваны друг от друга и начинали свой путь из Сиродила в качестве недийцев и с самого севера планеты, из Атморы.
В любом случае правда о доисторическом Человеке, скорее всего, затеряна в божественном безвременье Эры Рассвета, где абсолютных ответов ни на один вопрос никогда не будет.Майкл Киркбрайд
Исграмор в поисках дома
Какой бы ни была правда об истинной природе человека, в центре сегодняшнего исследования — не мифы о происхождении рода людского, а человеческие империи, первой из которых стала именно нордская. Её созданию предшествовали и массовое бегство из Атморы, и война с недружелюбными фалмерами, и даже первое знакомство с манмерами, несущими в себе кровь как людей, так и эльфов.
Ледяной и безжизненный континент Атмора в Эру Рассвета утопал в зелени, но всё начало меняться ещё до начала Первой Эры. Уже в Меретической Эре первые переселенцы с Севера не знали сельского хозяйства и промышляли преимущественно охотой, что могло свидетельствовать о не самом благодатном климате в Атморе. Неблагоприятные условия стали причиной постоянной борьбы за ресурсы и, как следствие, гражданской войны.
Ситуация ухудшалась ещё и из-за культа, который почитался в Атморе. Жители Севера обожествляли определённый перечень животных, в том числе дракона, который считался главным, ведь превосходил людей по силе и уму. Атморанцы возводили в честь драконов храмы, а драконы были рады играть роль богов. Пользуясь безнаказанностью и божественным статусом, драконы ужесточили правление, превратив своих почитателей в рабов, что вызвало волну восстаний. Кровопролитная война стала одной из многих причин, по которым атморанцы массово мигрировали в Тамриэль.
Остатки верований, которые принесли с собой атморанцы, можно отыскать по всему Скайриму.
Исграмор был не первым атморанцем, бежавшим от войны, и далеко не последним, но именно его прибытие на материк стало переломным в отношениях людей и меров. Высадившись на самый северный мыс Тамриэля, атморанцы надеялись основать город на новой, необитаемой земле, но повстречали фалмеров, которые заняли территории современного Скайрима ещё во время расселения эльфов.
И если в других ситуациях первобытным людям приходилось жить рядом со «старшей расой» (взять, к примеру, недийцев, которых поработили айлейды, или манмеров, деливших Хай Рок с теми же айлейдами), то атморанцы не стали довольствоваться малым, что подробнее описано в книгах «Продвижение, завоевание» и «Песни возвращения».
Какое-то время менам и мерам удавалось жить в согласии — колонизаторы возвели в Тамриэле свой первый город, Саартал, и принялись постепенно покидать замерзающую Атмору. Вслед за тем начались разногласия: причиной тому были то ли растущая наглость людей, которые не хотели жить на чужой территории в качестве гостей, то ли утихающий восторг фалмеров от соседства с быстрорастущими поселениями иного вида.
Главный герой Skyrim может попасть в глубины Саартала по квесту гильдии магов и отыскать там Око Магнуса — артефакт, который, по легенде, и стал причиной разногласий снежных эльфов с нордами.
Кульминацией конфликта стала печально известная Ночь слёз, когда фалмеры вырезали ничего не подозревавшее поселение людей. Лишь немногие норды выжили, чтобы вернуться в Атмору за подмогой и рассказать собратьям о произошедшем. С этой страшной ночи и начинается серия книг «Песни возвращения», воспевающая храбрость Исграмора, его сыновей и пяти сотен Соратников, которые вернулись отомстить фалмерам (что примечательно, первый том этой книги отсутствует — из 58 возможных до нашего времени добралось лишь 8, — поэтому читателю не представляется возможным узнать, что же стало причиной войны).
Продвижение, завоевание
«Идите вперёд, — взревел он. — Идите в самое сердце этой новой земли. Изгоните презренных эльфов из их дворцов, где они предаются праздности. Втопчите их в грязь, обреките на каторжный труд, и поймут они, что их обман стал их неискупимым грехом против нашего рода. Не знайте милосердия. Не проявляйте доброты. Ибо они не знают и не проявят ни того, ни другого». Исграмор, «Песни возвращения, том 7»
Как и было завещано Исграмором, норды не знали ни пощады, ни жалости: когда пять сотен Соратников обрушились на фалмеров, им оставалось лишь отступать, чтобы в конечном итоге попросить помощи двемеров и на долгие годы исчезнуть в их подземных городах.
На северных землях завоевания людей не окончились: разделившись на отряды, норды (кто по морю, а кто по суше) продолжили изучать Тамриэль и колонизировать его, изгоняя эльфов отовсюду. Уже в 1Э 143 году король Харальд, тринадцатый в династии Исграмора, сумел объединить северную часть Тамриэля, основав сначала королевство Скайрим, а затем и первую империю нордов.
Часть соратников Исграмора продолжили свой путь по суше и понесли вглубь материка один из своих кораблей — «Йоррваскр». В том месте, где норды нашли Небесную Кузницу, ими был основан сначала зал для пиршеств, а затем — Вайтран.
Военную экспансию Тамриэля учёные связывают с обнаружением нордами протобретонцев — манмеров. Занимая общую с альтмерами территорию Хай Рока, недийцы постепенно скрещивались с ними, образуя совершенно новую расу, имевшую как способность к магии, так и недюжинную выносливость людей. Своим существованием современные бретонцы обязаны клану Диренни, члены которого содержали человеческие гаремы и узаконивали межвидовые браки. В феодальном государстве Диренни люди хоть и принадлежали чаще всего к низшему сословию, но не были бесправными рабами, как жившая в Сиродиле Алессия и прочие недийцы.
Для нордов, ведущих непрекращающуюся войну с эльфами, наличие подобной расы было ещё одним доказательством испорченной природы меров. Воодушевлённые идеей спасения своих сородичей, северяне начали серию завоевательных походов против эльфов, от которой пострадали каймеры, двемеры, альтмеры и все живущие по соседству меры.
Как я уже рассказывал в предыдущем материале, каймеры и двемеры хоть и были родственниками, но имели разную культуру и представления о богах, а потому не смогли сплотиться перед угрозой вторжения. Это стоило двемерам практически всех городов, которые они смогли отвоевать лишь спустя сто лет после создания союза Первый Совет и общего с каймерами государства Ресдайн.
В сердце Тамриэля, Сиродиле, тем временем разворачивалась совсем иная история — вдохновившись победами на севере, недийские рабы во главе с Алессией решились на восстание против угнетателей-айлейдов, и благодаря помощи нордов смогли разбить их у Башни Белого Золота. Вскоре после этого Алессия объявила о создании Первой Алессианской империи.
Нордское государство переживало последние годы: северяне основывали прибрежные города в Хай Роке, в том числе знаменитый Даггерфолл, а также пристально вглядывались в сторону Сиродила, где со временем расцветал ксенофобский культ — Алессианский орден, призывающий выгонять из империи всех эльфов. Оглядываясь на юг, нордский король Боргас даже запретил северный пантеон, чтобы принять восьмерых божеств и выступить общим фронтом против босмеров. Это оказалось фатальным решением, и последний из династии Исграморов был убит в ходе Дикой Охоты.
Во время массового расселения эльфов босмеры заняли Валенвуд, леса на юге Тамриэля. Как и большинство сородичей, меры увезли за море пантеон своих предков, альдмеров, в числе которых был И’ффре, бог леса. Босмеры верят, что во времена Меретической эры он ходил вместе с эльфами и учил их правильному обращению с лесом — из этих знаний родился Зелёный пакт, особая договорённость босмеров с И’ффре.
Согласно пакту, эльфы не могут вмешиваться в ход природы: употреблять пищу растительного происхождения (это касается и курения табака), вредить растениям и заниматься добычей леса. Клятва повлияла на все аспекты жизни босмеров — в бою они пользуются оружием, изготовленным из костей, едят мясо, иногда не брезгуют каннибализмом, а в архитектуре приемлют исключительно камень, что не мешает им покупать материалы из дерева, которые изготовили другие.
Часть Зелёного пакта — это совершённое во имя справедливости ритуальное убийство противников, в ходе которого босмеры принимают облик зверей и расправляются с жертвой. Именно таким способом был убит король Скайрима.
Белое пламя вырвалось из каждой щели храма, а пение босмеров превратилось в ужасный крик, доносящийся словно из другого мира. Кэтей-рат остановился.
«Кейрго, — проговорило существо. — Дикая Охота».
Возникло ощущение, что реальность раскололась. Поток ужасных тварей: усатых жаб, насекомых в панцирях, желатиновых змей, парообразных существ с лицами богов — весь этот ослеплённый яростью поток вылился из огромного полого дерева. Каджитов, что стояли у храма, сразу же разорвали на куски. Все остальные кошки бросились к джунглям, однако им мешали их верёвки. Через несколько секунд вся деревня Виндизи кишела обезумевшими призраками Дикой Охоты.«Танец в огне, том 4»
Со смертью императора в Скайриме началась война престолонаследия: пока норды сражались за звание достойного правителя, империя сыпалась под их ногами. К власти ещё не пришёл король Олаф Одноглазый, а государство уже потеряло свои территории в Морровинде, Сиродиле и Хай Роке силами правящей там Гегемонии Диренни.Это была первая и последняя империя нордов, но не людей, ведь в сердце Тамриэля дышало красотой сердце Нирна, а с ним расцветала и Алессианская империя.Краса рассветаОсвободившись от айлейдов, неды во главе с Алессией наконец-то получили свободу, а также Амулет Королей, оберегающий мир смертных от вторжения даэдра (подробнее об артефакте можно почитать в статье, посвящённой эволюции божеств). Он же был основным условием наследования императорского трона, поэтому после смерти королевы рабов перешёл к её сыну.
Предположительный сын Алессии — Белхарза был человеком-быком, рождённым от полубога Морихауса, помогавшего императрице во время восстания.
В это же время в империи начал набирать популярность Алессианский орден, проповедующий существование Единого бога и отказ признавать власть эльфов. Его влияние оказалось столь сильным, что в конце концов орден совершил переворот и захватил власть в империи, учредив Алессианские доктрины, которые существенно ограничивали права меров. Как итог, альтмерам пришлось покинуть Сиродил и расселиться по всему материку, смешиваясь с людьми и эльфами и постепенно исчезая. По мнению некоторых, часть из них даже присоединилась к династии Диренни в Хай Роке, которая в конце концов схлестнулась с ксенофобской империей.
Норды тем временем оправлялись от религиозного влияния Алессианского ордена: пришедший к власти король Вульфхарт отменил поклонение восьми богам и вернул традиционный нордический пантеон. Впоследствии Вульфхарт воскресал несколько раз, чтобы противостоять эльфам, как многие полагают, из-за своей природы, так как был шезаррином.
Алессианский орден и его последователи, секта Избранных Марукати, затем спровоцировали Прорыв Дракона, тем самым снизив доверие к империи, но сыпаться религиозное государство начало ещё до этого. Оглядываясь на успехи гегемонии в сопротивлении империи, в историю вошёл бунтующий вассал Рислав Праведный из Скинграда, который выступил против императора, хитростью одолел его армию и тем самым показал пример другим.
Это было началом конца Алессианской гегемонии. Короли Коловианского Запада присоединились к Кватчу и Скинграду, сопротивляясь наступлению Империи. Клан Диренни под началом Райана объявил религию Алессианских реформ вне закона на землях Хай Рока и начал наступление на имперские территории. Новый великий вождь Скайрима — Хоуг, известный ныне как Хоуг Гроза Эльфов, хотя и поддерживал национальную политику императора, также присоединился к сопротивлению. Его наследник, король Исмир Вульфхарт из Атморы, продолжил борьбу после смерти Хоуга в бою, чем также заслужил своё место в истории. «Рислав Праведный»
Противостояние Сиродильской империи и гегемонии Диренни далось обеим сторонам высокой ценой: орден вскоре раскололся на несколько враждующих фракций и разорвал разрозненную империю в Войне Справедливости, а бретонцы, жившие в Хай Роке под властью Диренни, взяли верх и выгнали меров с материка на остров Балифиера, окончательно дистанцировавшись от всего эльфийского.
Амулет Королей оказался утерян в этом хаосе, и Тамриэль более чем на 400 лет погрузился в междоусобные войны без единого правителя. Мир замер в ожидании следующего императора, избранного Акатошем, а за Падомайским океаном тем временем таился змеиный народ, планируя своё вторжение в Тамриэль.
Змеи империи Ремана
В центральных же землях было не лучше. Знатоки таинств и фальшивые проповедники погрязли в разврате и интригах, и пыльный трон пустовал уже многие поколения. О змеях забыли, никто не желал внимать их предупреждениям, земли полнились призраками и покрывались трещинами, ведущими в холодные гавани. Говорят, что даже Ким-эль Адабал, амулет славы королей, был утерян, и люди не понимали, зачем нужно искать его. «Реманада»
Происхождение первого из династии Реманов окутано тайной: согласно пропаганде, долгожданный император был рождён от короля Хрола, желавшего объединить королевства Нибенай и Коловия, и духа Алессии, принявшей форму холма. Со временем этот холм вырос до размеров горы, став Санкр-Тором, а внутри него был найден младенец с Чим-эль Абдалом на лбу, что доказывало его легитимность как императора, ведь он был Драконорождённым, избранным самим Акатошем.
Что подводит нас к интересному вопросу: кто же такие Драконорождённые? Игроки часто ошибочно предполагают, что это люди, рождённые от крови дракона или с его душой. Первой исторически известной Драконорождённой можно считать императрицу Алессию, которая приняла от Акатоша Амулет Королей и заключила договор с ним, то есть носила на себе некий невидимый знак избранности бога-дракона.
Впоследствии Драконорождённость, Амулет и возжигание драконьих огней стали обязательными условиями для восхождения на Рубиновый трон (каждый новоиспечённый император традиционно зажигал драконьи огни, тем самым обновляя барьер и клятву Акатошу). Не все императоры были в родстве друг с другом, о чём говорит внутриигровая книга «О Драконорождённых», но каждый способный носить Амулет и провести ритуал с драконьими огнями был благословлён Акатошем.
Это влечёт за собой не менее интересную тему: в чём разница между языками и Драконорождёнными, если и те и те умеют кричать на драконов? Согласно игровым источникам, научиться Крику может кто угодно: Языки многие годы осваивают Крик, в то время как благословлённые Акатошем делают это естественно, без длительных тренировок и усилий. К примеру, Седобородые и Ульфрик Буревестник были языками, а протагонист Skyrim, Тайбер Септим и Алессия — Драконорождёнными. При этом силы Драконорождённых не всегда одинаковы. Согласно словам Киркбрайда, Алессия, хоть она и была избранной Акатоша, не могла поглощать души драконов, а имела более тонкий талант — «мечтать о свободе, дать ей имя и заключить на смертном одре договор с Акатошем».
Реман прославился как хороший полководец ещё до того, как стал императором, но самую большую славу ему принесла победа над армией акавирцев в 1Э 2703 году, когда захватчики вторглись в Тамриэль с севера и прорвали оборону Скайрима. Реман не только смог убедить воюющие королевства объединиться против иноземцев, но и верно предположил маршрут армии акавирцев. С помощью Вивека, державшего восточный фронт, Реман смог отрезать линии снабжения захватчиков — битва окончилась близ Брумы, в форте Белый Проход, где акавирцы массово сдались в плен и даже присягнули на верность будущему императору.
Событиям тех времён посвящено побочное задание в Oblivion. Герой может возглавить экспедицию графини Брумы, отыскать давно утерянный Белый Проход и даже освободить призрака акавирца, который продолжал нести стражу даже после смерти.
Сдавшихся в плен акавирцев Реман амнистировал. Впоследствии они оказали огромное влияние на Вторую Империю: их усилиями реформировалась армия, под руководством акавирцев была создана Гильдия Бойцов и Клинки.
Их уникальный стиль, навеянный Дальним Востоком, можно проследить в письменности, живописи, архитектуре, оружии и доспехах.
Несмотря на плодотворное сотрудничество с империей, акавирцы до сих пор остаются одними из самых интригующих существ на Нирне. Впервые они появились у берегов материка в качестве прибрежных пиратов, хотя автор известного нам «Путеводителя по империи» предполагает, что уже тогда чужеземцы совершали разведку для будущего вторжения. Расположенный восточнее Тамриэля Акавир долгое время оставался загадкой для жителей империи, равно как и его обитатели — раса существ со змеиными чертами, называемая во внутриигровых источниках попеременно то акавирцами, то цаэски.
С внешним видом цаэски связана, пожалуй, одна из самых интересных загадок The Elder Scrolls, раскрытия которой фанаты ждут очень давно. Жители Тамриэля сталкивались с обитателями Акавира всего трижды, да и то в военных конфликтах, поэтому достойных доверия письменных источников немного, а очевидцев и того меньше. И если ряд книг описывает цаэски как змей-вампиров, то почему тогда призрак акавирца, погибшего в ходе осады Белого Прохода, выглядит как обычный человек?
Объяснить эту несостыковку способны несколько теорий. Согласно первой, акавирцы были людьми, а змеиные черты им приписали из-за личностных качеств. Согласно второй, цаэски поработили живших в Акавире людей, используя их в качестве своей основной армии. Согласно третьей, пираты-акавирцы были расой протолюдей, которые однажды пытались захватить Тамриэль, но затем вымерли стараниями цаэски в Акавире. Согласно четвертой, змеиный народ цаэски — метаморфы, а потому способны принимать человеческий облик по желанию.
Неизвестными остаются и их цели — одни считают, что цаэски, как и норды, бежали с Акавира от своих соседей, другие связывают их высадку в Тамриэле с поисками Драконорождённых. Это предположение поддерживают книга и связь акавирцев с драконами.
Позже акавирцами была возведена Стена Алдуина, содержащая пророчество об изгнании Алдуина в будущее и убийстве его Драконорождённым.
В описаниях битвы у Белого прохода источники значительно расходятся. Однако конец всегда описан одинаково: услышав голос Ремана Сиродила, остатки Драконьей стражи преклоняют колено и клянутся всю оставшуюся жизнь служить ему, своему победителю и спасителю. В отрывках текстов Первой эры говорится, что воины падали на колени со словами «Мы не охотились» [или «не хотели» — грубый перевод. — Прим. автора] и «Мы искали тебя».
Они защищали Ремана, как и его потомков, ценой своей жизни, и в ту пору династия Реманов открыла Вторую эру Тамриэля. За эти годы влияние ордена росло, и в итоге они стали Клинками. После того как они покончили с драконами, их единственной целью осталась защита Драконорождённого, а вместе с ним — и самой империи. «Расцвет и упадок Клинков»
Правящая верхушка так сильно уважала цаэски и их вклад в развитие государства, что к правлению Ремана III император пригласил ко двору змея по имени Версидью-Шайе, который исполнял обязанности советника. Истории неизвестно, как именно окончилось его правление, но в 1Э 2920 году Реман III и наследный принц Джулейк были убиты, династия Реманов прервалась, а цаэски объявили начало новой эры и ещё 400 лет правили империей, пока сын Версидью-Шайе и он сам не были заказаны Мораг Тонг. Этот тёмный период вошёл в историю под названием Акавирский Потентат, почитать о котором подробнее можно в серии книг «2090, последний год Первой эры». Остросюжетный цикл, написанный в жанре исторического романа, повествует об окончании правления Реманов, узурпации трона и восьмидесятилетней войне между Империей и Морровиндом, а также изображает цаэски как змееподобных существ.
Реман III после смерти, как и его предшественники, был похоронен в Санкр-Торе вместе с Амулетом Королей, а Рубиновый Трон остался без Драконорождённого императора, который мог бы зажечь драконьи огни и защитить Нирн от вторжения Молаг Бала. Империя в очередной раз ударилась в эпоху междуцарствия, во времена которого к власти пришли даэдропоклонники, а простые люди боялись, что с упадком придёт и конец света. Их страхам не суждено сбыться, ведь богами было запланировано появление героя.
Восемь и Один
Империя была раздроблена, но ходили слухи о приходе избранного, который восстановит её. Этот новый император одержит победу над эльфами и будет править объединённым Тамриэлем. «Арктурианская ересь»
Появление Тайбера Септима, долгожданного Драконорождённого, способного впервые объединить Тамриэль в империю, предсказывалось многими. Носивший несколько имён, совершивший неисчислимое количество подвигов, надевший Амулет Королей император, который был канонизирован и завершил своим появлением пантеон Восемь и Один, — одна из самых загадочных фигур The Elder Scrolls, овеянная флёром домыслов и спекуляций. Внимание: следите за именами.
Родившийся в Атморе Талос Венец Бури вырос в Скайриме, где учился использовать ту’ум, и вскоре в качестве генерала присоединился к сиродильским войнам, где в то время сражался король Кулекайн, стремившийся объединить Тамриэль в империю. Отправив Талоса на север — завоёвывать Скайрим и Хай Рок, король и не подозревал, что армии нордов преклонят колено перед Драконорождённым наследником империи людей, когда услышат его Крик. Победы Кулекайна беспокоили людей Хай Рока: имперская пропаганда рассказывает о покушении на короля и его генерала в самом сердце Сиродила, Имперском дворце. Силами ассасинов Кулекайн был убит, но Талос выжил, отделавшись перерезанным горлом, из-за чего больше не мог использовать Крик.«Арктурианская ересь», впрочем, повествует совсем иную историю. В ней Талос, известный как Хьялти Раннебородый, был рождён вовсе не в Атморе, а в Хай Роке, будучи бретонцем, и убил Кулекайна, чтобы занять императорский трон самостоятельно. Какая бы из этих версий ни была правдива, Кулекайн погиб, а Талос был коронован под именем Тайбер Септим.
Тайбер Септим (Талос, Драконорождённый). Наследник Трона Разлучённых Королей, играет первостепенную роль как бог-герой человечества. Он покорил весь Тамриэль и возвестил приход Третьей эры (и Третьей империи). Также именуется Исмиром, Драконом Севера.
Исмир (Дракон Севера). Северное воплощение Талоса. Он противостоял силе голосов Седобородых достаточно долго, чтобы услышать их пророчество. Позднее многие норды, бросив взгляд в его сторону, не могли избавиться от ощущения, что видят дракона. «Разновидности веры в Империи»
После завоевания Хаммерфелла внимание Тайбера Септима обратилось на Морровинд, которым до сих пор правили АЛЬМСИВИ. Великие дома не могли прийти к общему решению, но после затяжных войн Вивек, Тайбер Септим и его боевой маг Зурин Арктус смогли найти компромисс и заключили договор, по которому Морровинд хоть и становился частью империи, но сохранял некую автономию. Доподлинно неизвестно, что именно убедило императора уступить, но есть неопровержимые факты — в руках Тайбера оказался Нумидиум, ранее принадлежавший каймерам, а на его стороне были одновременно Зурин Арктус и Вульфхарт, славный король Севера.Голем двемеров (уже без сердца Лорхана в нём) мог переломить ход завоевательного похода Тайбера по Тамриэлю, но для этого Нумидиуму требовалась новая сердцевина. По поручению императора Зурин Арктус создал Тотем, управляющий жезл для голема, а затем и Мантеллу, камень душ, способный заменить сердце Лорхана. Неизвестно, что именно произошло, но в ходе завоеваний Тамриэля Зурин и Вульфхарт оказались убиты, Мантелла — утеряна, а несколько людей помимо императора жаждали заполучить её себе. Безымянного агента клинков, протагониста Daggerfall, назначают разыскать артефакт, но независимо от того, кому протагонист решает отдать Мантеллу, Нумидиум будет запущен, а время сломается.
Данный «офтоп» можно смело пропустить, перепрыгнув сразу к последствиям Прорыва Дракона, но тем, кто остался, я одновременно и соболезную и выражаю уважение.
Вскоре после создания Тотема, Зурин Арктус и Вульфхарт были преданы императором, а их души оказались заперты в Мантелле, большом камне душ, который стал новой сердцевиной для Нумидиума. Во время активации голема с Мантеллой внутри произошёл Прорыв Дракона. Ранее подобное уже случалось во времена исчезновения двемеров, и виной тому — сердце Лорхана, служившее сердцевиной для Нумидиума. Как Мантелла смогла спровоцировать такой мощный временной парадокс? Вывод напрашивается сам собой — Зурин и Вульфхарт были шезарринами, то есть, носили в себе часть сил Шезарра (Лорхана), были его реинкарнациями, или аспектами.
Сам Зурин и/или Вульфхарт появляется в Daggerfall как Подземный Король и один из претендентов на обладание Мантеллой — он пытался вернуть собственную душу и упокоиться. Игрок может угодить нежити или иным фаворитам, но, кого бы он ни выбрал, итог один: во время Прорыва Дракона все они получают по Мантелле — в ходе манипуляций с Нумидиумом Зурин возвращает душу, Маннимарко становится богом, а орки создают королевство Орсинум.
Тайбер Септим ожидаемо использовал голема для завоевания залива Иллиак и всего Саммерсета, тем самым объединив в империю весь Тамриэль. Слухи о том, что Тайбер по силе равен богам, не утихали даже после его смерти, что привело к скорому обожествлению. Так Септим и завершил сиродильский пантеон Девяти Божеств, вступив в него под именем Талос.
В этом и состоит главная загадка Талоса. Известный под разными именами, Тайбер мог оказаться не одним прославленным героем, а сразу несколькими людьми, которые после обожествления стали его аспектами. В мире, где существует мифопея, изменяющая реальность согласно желаниям людей, невозможно определить причину и следствие, поэтому не так важно, какое из этих событий предшествовало обожествлению Талоса, — имеет значение лишь то, что он смог стать богом благодаря вере и мифам, несмотря на свою человеческую природу.ПадениеДинастия Септимов продолжала править Тамриэлем на протяжении всей Третьей эры и оборвалась со смертью Мартина Септима во время Кризиса Обливиона, что положило начало новой эре. Без императора на троне сильнейшая в истории людей империя начала рассыпаться — верховный канцлер Окато, управлявший государством в отсутствие наследника в качестве потентата, тщетно пытался избрать императора, но Совет Старейшин никак не приходил к единственному решению. Правление Окато продолжалось ещё несколько лет, прежде чем он был убит Талмором в попытке окончательно развалить империю.
Пришедшая к власти династия Мидов была жалкой тенью Септимов, и, пока Тит Мид I с боем прорывался сквозь очередную эпоху междуцарствия, Талмор с каждым днём становился всё сильнее. Сначала от империи откололись острова Саммерсет: альтмеры провозгласили создание страны Алинор и империи Третьего Альдмерского Доминиона, а чуть погодя присоединили к себе Валенвуд и Эльсвейр.Потерей провинций всё не ограничилось, и династии Мидов предстояло пережить ещё одно потрясение — неравную войну с Альдмерским Доминионом, результатом которой стало подписание Конкордата Белого Золота.
Условия оказались суровыми, но Тит II был убеждён, что Империя нуждается в мире и времени на восстановление сил. Наибольшие разногласия вызывали два условия Конкордата: запрет почитания Талоса и передача значительной части южного Хаммерфелла (в основном той, что уже была оккупирована альдмерскими войсками). Критики отмечали, что Конкордат был практически идентичен ультиматуму, который Император отверг пятью годами ранее. Однако существенная разница состояла в том, что эти условия были приняты не под одной лишь угрозой оружия, а после долгой и разрушительной войны. Ни в одной части Империи в 4Э 171 не смирились бы с принятием таких условий. Тита II ждала бы гражданская война. К 4Э 175 большая часть Империи была рада обрести мир едва ли не любой ценой. «Великая война»
Несмотря на подписание договора о мире, который оскорбил многих жителей империи, Тит Мид II не капитулировал после ультиматума Альдмерского Доминиона, а успешно сражался против эльфов ещё несколько лет, прежде чем признать тщетность сопротивления. Оттого печальнее, что на закате лет последний император был убит Тёмным Братством, что снова вернуло Тамриэль в эпоху междуцарствия.
***
Альдмерский Доминион тем временем становится лишь сильнее, пытаясь отменить божественность Талоса, разрушить Скайрим гражданской войной и восстановить власть эльфов. Вероятно, лишь время отделяет Тамриэль от очередной войны с Доминионом, которая приведёт империю к полному краху, и лишь время покажет, смогут ли люди противостоять эльфам в извечной битве меров и менов.
Долгая разработка подошла к концу и я готов к релизу этого долгостроя. Иммерсивный вид от первого лица позволит взглянуть на своего персонажа от первого лица. Отличие мода от остальных подобных в том, что теперь неважно какой реплейсер тел, оружия, брони или одежды вы используете. Вы в любом случае увидите это всё на персонаже, как в виде от третьего лица.
После более чем десяти лет разработки Mewgenics почти готова к релизу. Игра посвящена разведению причудливых кошек и последующим пошаговым сражениям между ними, хотя на деле все выглядит гораздо сложнее, чем можно представить с первого взгляда. Есть серьезные опасения, что тайтл способен поглотить вашу жизнь целиком.
На днях сооснователь проекта Эдмунд Макмиллен предоставил еще одно подтверждение того, что Mewgenics не будет щадить игроков. В социальной сети X он опубликовал скриншот, подтверждающий наличие 280 достижений на момент запуска – впечатляющее количество.
Хотя в Steam немало игр с более чем 280 достижениями, большинство из них либо накапливали их годами через обновления, либо представляют собой низкокачественный контент для фарма достижений. К первой категории относятся Team Fortress 2 с 520 достижениями и Payday 2 с просто абсурдными 1328. Причем это явление не ограничивается соревновательными шутерами – культовый традиционный рогалик Tales of Maj'Eyal может похвастаться 1782 достижениями.
Предыдущая игра Макмиллена The Binding of Isaac: Rebirth накопила 641 достижение за 11 лет с момента релиза. Этот тайтл способен отнять месяцы жизни, и так было еще до релиза трех крупных дополнений.
Limited Run Games объявила дату релиза аркадного файтинга He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction – игра выйдет 28 апреля на ПК (ловите страничку в Steam), PS5, Xbox Series и Nintendo Switch. В честь анонса издатель опубликовал новый трейлер, демонстрирующий стиль и геймплей предстоящей новинки.
He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction – это двухмерный ретро-файтинг с кооперативом на двух игроков, выполненный в духе классических аркад. Игра отличается яркой пиксельной графикой и детально прорисованными персонажами, созданными с уважением к культовой вселенной Этернии.
Разработкой занималась студия Bitmap Bureau, известная своей специализацией на ретро-проектах, – в сотрудничестве с Mattel.
Игрокам предстоит пройти более 12 разнообразных уровней с непрекращающимися сражениями. В распоряжении героев окажется широкий набор приёмов, способностей и усилений.
Стартовый ростер включает Хи-Мэна, Мэна-эт-Армса и Тилу, каждый из которых обладает уникальным стилем боя: Хи-Мэн делает ставку на грубую силу, тогда как Тила предпочитает стремительные атаки с посохом. Ши-Ра станет доступна в качестве игрового персонажа при последующих прохождениях.
По замыслу разработчиков, игра призвана вернуть фанатов к той атмосфере субботних утренних мультфильмов, которая сделала франшизу легендарной.
Xbox Game Studios совместно с Team NINJA и PlatinumGames объявили, что дополнение The Two Masters для Ninja Gaiden 4 выйдет 4 марта по цене $14,99. Контент входит в состав Deluxe Edition и может быть приобретен отдельно через Deluxe Upgrade.
Расширение продолжит историю Якумо и Рю в их противостоянии демонам, угрожающим миру. После прохождения основной кампании игрокам откроются новые сюжетные главы с более опасными врагами, сложными боссами и испытаниями для опытных ниндзя.
Дополнение добавит два новых оружия: Якумо получит косу Solitaire для контроля толпы противников, а Рю – змеиные наручи Jakotsumon для быстрого ближнего боя и сокращения дистанции до врагов.
В The Two Masters появится режим Abyssal Road – испытание на выносливость из 100 уникальных боевых столкновений с врагами из базовой игры и дополнения. Режим представит новые механики Special Blood Essence и Frenzied, динамически меняющие условия сражений.
Обновление также включит улучшения качества жизни, баланса и исправление ошибок. Разработчики доработают отзывчивость боевой системы, добавят опции кастомизации наборов оружия и устранят проблемы в нескольких главах кампании.
Новое оружие Якумо и Рю станет доступно в середине прохождения. Для доступа к испытаниям и режиму Abyssal Road необходимо завершить сюжетную кампанию The Two Masters на любом уровне сложности.
Инсайдер Джейсон Шрайер заявил, что The Elder Scrolls 6 выйдет не ранее чем через 2–3 года. Это означает релиз в 2028 или 2029 году в лучшем случае. Шрайер озвучил оценку во время стрима Bloomberg Live 7 июля, отвечая на прямой вопрос о прогрессе Bethesda.
Важно, что инсайдер добавил "как минимум" – формулировка, которую фанаты уже успели разобрать по косточкам. Она допускает и более долгий срок разработки, хотя Шрайер не назвал конкретную дату. Учитывая историю Bethesda с затяжными циклами разработки, скептицизм сообщества вполне обоснован.
На фоне этого заявления особенно бросается в глаза то, что Тодд Говард ещё в июне 2026 года в интервью назвал The Elder Scrolls 6 "играбельной" и описал её состояние словами "выглядит потрясающе" и "разработка идёт хорошо".
Говард традиционно избегает конкретики по срокам, и нынешний случай не стал исключением.
Параллельно Microsoft объявила об очередной волне сокращений, затронувшей сразу несколько подразделений, включая Bethesda/ZeniMax. Студия хочет скорнцентрировать работу на ключевых франшиза, в число которых входит и The Elder Scrolls, поэтому сейчас у многих возникают три вопроса:
Будет ли Xbox форсировать разработку, чтобы выпустить TES6 как можно раньше?
Будет ли Xbox делать игру эксклюзивом платформы, чтобы привлечь игроков к покупке консоли?
Будет ли игра в Xbox Game Pass или компания сосредоточится на получении прибыли от прямых продаж?
В этом году ответы на эти вопросы можно не ждать. Как и потенциальное окно релиза.
Комментарии