I am mother of murlocs!
Скоро они захватят мир!
Под моим прошлым постом один пикабушник изъявил желание приютить мурлока ^^
@mambagun, это твой.

Я не удержалась и таки накалякала сразу еще пост 😂
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Скоро они захватят мир!
Под моим прошлым постом один пикабушник изъявил желание приютить мурлока ^^
@mambagun, это твой.

Я не удержалась и таки накалякала сразу еще пост 😂
Это мой первый пост. Вдохновили меня на него эмоции от работы, которую я сам себе усложнил в несколько раз.
Решил написать ознакомление/предостережение для всех кто столкнётся с пепакурой и захочет повторить сборку модели с текстурой.

Pepakura, если очень кратко объяснять, это программа для "разворачивания"любых 3D-моделей и преобразования их в раскройку из деталей пригодную для сборки в 3D-модель. Программа разбивает детали по листам А4, правда не всегда правильно и ровно. Вывод на принтер возможен прямо из программы. Детали вырезаются, сгибаются где нужно, склеиваются и по сути всё!

Кратко о самом важном в сборке. Линии сгиба, клапана и их нумерация:

Так вот, это является моим вялотекущим хобби, и мой коллега зная это, попросил в подарок себе на ДР изготовить модель персонажа из вселенной World of Warcraft.
Не раздумывая я согласился и работа закипела.
Ну как закипела...
Первое на что я обратил внимание, на модели сохранена текстура, её конечно можно легко отключить, но делать белую модель при живой то текстуре! Кощунство! Решил я действовать по хардкору, перед распечаткой удалив с модели все линии и направления сгиба, а так же номера клапанов (т.к. на готовой модели их будет видно).
Понимая, что меня ждёт "очень весёлый" аттракцион по "слепой" сборке сложной модели, я распечатал дракона. На выходе получил 36 листов деталей, посмотрел на это всё, вспотел и забросил на месяц.
Слева, то с чем я жил 2 месяца, и плакал по ночам.
Справа развёртка здорового человека, которую можно легко собрать не обращаясь к программе.

И так, предстало передо мной вот это:

На вырезание ушла почти неделя работы по вечерам,
На сгибание деталей ушло 4 дня чистого времени.
Т.к. на деталях нет номеров клапанов, каждую из 230 деталей я помечал порядковым номером листа, что бы не запутаться в почти одинаковых элементах.
Внутри это выглядит так:

Вырезал, согнул, пронумеровал, рассортировал элементы по пронумерованным конвертам и выдохнул.
Отдохнул пару недель от дракона, и начал самое лёгкое во всей этой работе. Сборка!
Детали согнуты, суперклей на готове, смотри в программу да склеивай) Изи!
За первый вечер собрал верх морды.

Три вечера собирал и усиливал основание бюста.

И в течение недели, конечно с лёгкими косяками я закончил работу.





Меня больше ничто не заставит заниматься подобной сборкой модели с текстурой по двум причинам:
1)Лютейший геморрой ввиду отсутствия каких либо ориентиров во время подготовки и сборки.
2)Как видно на всех фото, в местах сгиба краска слезает с бумаги. Этого я не учёл, и был крайне "обрадован"...
Мораль такова. Кто решит заниматься подобным видом рукоделия, печатайте без текстуры, и будет вам счастье!
За сим всё! Добра всем кто дочитал, удачи всем кого заинтересовал!
Тем, кто знаком с миром Warcraft не надо объяснять кто такие мурлоки. Те, кто не знаком, могут пройти по ссылке.
Я знаю. Играю. И вяжу.
Жёлтый - самый первый мой мурлок. Он немного болеет - линять начал, поэтому и жёлтый.



Когдя отлиняет таким же зелёным станет.








А этот мурлок - Малый плавник. Ужасное существо, затискает до смерти!



Вот ещё мурлоки - в дополнение к прошлым.

Начну с легендарного мурлока. Его зовут Старый Мрачноглаз.


Остальным я не была представлена, поэтому имён не знаю )))












А этот мурлок со щитом пролежал на почте месяц и вернулся назад. Заказчица не стала его забирать. Это была наука для меня. С тех пор я беру предоплату.



А мурлока я подарила хорошему человеку.
Сказ о Марыське и Мурчалло (отрывок).
(Читать нараспев).

Как печальна сегодня Марыська. У неё настроение "осень". И глаза её, как осеннее небо, поменяли свой цвет на серый, до краёв наполнились влагой.
Ничто не радует Марыську.
Хочет утешить её Мурчалло:
- Посмотри, дорогая Марыська, как прекрасна сейчас золотая осень. До чего же красивы деревья!

- О возлюбленный мой Мурчалло! Да, сегодня деревья прекрасны, только скоро совсем без листьев станут они некрасивы.
- О прекрасная моя Марыська! Как красива сегодня осень. Видишь, сыплет она златом, украшая им землю и травы.
- Неужели не видишь, Мурчалло, что не золото то опадает, а деревья роняют слёзы, с летом навеки прощаясь.
Очень хочет Мурчалло утешить возлюбленную свою Марыську. Он повёл её на ветках качаться.

Угощал яблочками наливными.

Подарил много разных цветочков.


Но не радуется Марыська. Нет улыбки на устах её.
- Дорогая моя Марыська! Посмотри какой одуванчик. Жёлтый, посередине осени вырос.

- Ах возлюбленный мой Мурчалло! Очень скоро он станет белым, а затем облысеет навеки.
- Незабвенная моя Марыська! Как могу тебя я утешить?
- Да никак ты меня не утешишь. Разве сможешь ты дома остаться?
- Ты же знаешь, любовь всей моей жизни, что не в силах я здесь остаться. Ждут меня совсем в другом месте. Уезжаю от тебя навеки. Не увидеться никогда нам.

Вот и всё. Уехал.
Навсегда уехал Мурчалло.
Оставил свою Марыську, невестой когда-то бывшею.
Незабвенную, прекрасную Марыську оставил на родине Мурчалло. Улетел он в места далёкие под старинным названием Гатчина, что за 1795 километров находится. Никогда не увидеться им больше.
Ходит грустная теперь Марыська. У неё настроение "осень". Смотрит на деревья, на листья, с них облетающие, всё вокруг устилающие.

И хочется Марыське так же - лежать и гнить.
P. S. Мурлоки связаны из "ириса". Наполнены холлофайбером. Рост 6 см. Тот мурлок, что в шляпе "котелок" - Мурчалло. С цветком - Марыська.
P. P. S. Мурчалло и Марыська - это мурлоки. А мурлоки - это персонажи компьютерной игры Hearthstone.
Решил как-то раз мурлок по имени Мыргырдыр поздравить свою семью с Новым годом и сделать всем-всем-всем подарки.

Мыргырдыр оделся в праздничный колпак.

Положил в мешок подарки. Мешок получился большой. Но и семья у Мыргырдыра большая - жена Мыргёрла и пять мурлочат. Всем подарков набрал и отправился в путь.

Путь был дальний, мешок - тяжёлый. Притомился Мыргырдыр.

Вдруг навстречу ему попался Нарбырдур-Сообразительный верхом на крысе.
"Вот это да! Да это же идея! - подумал Мыргырдыр. - На крысе я мигом домой прискачу и подарки привезу."

- Привет, Нарбырдур-Сообразительный. А скажи, ты давно знаком с крысой, на которой сейчас сидишь?
- Да уж вторые сутки знаком.
- А как ты добился того, что теперь на ней катаешься?
- А я её сыром приманил.

Тут крыса развернулась и побежала куда-то вдаль. Так быстро, что Мыргырдыр даже попрощаться не успел.

В тот самый момент, когда Нарбырдур-сообразительный уехал, Мыргырдыр вспомнил, что когда тащил мешок видел, как крестьянские дети обронили кусок сыра и не заметили этого. Кусок так и остался лежать на тропинке.

Решил мурлок вернуться к сыру, чтобы приманить крысу. Пришлось тащиться обратно вместе с мешком. Но не бросать же его на дороге.

Однажды Мыргырдыр видел, как одна крыса звала других крыс, чтобы совместно с крестьянского двора куриное яйцо стащить. Она посвистывала, и мурлок запомнил этот звук. А так как Мыргырдыр славился своей способностью к подражанию, он решил попробовать так же посвистеть - вдруг получится?

Долго свистеть Мыргырдыру не пришлось. Через минуту прискакала крыса. Оглянувшись по сторонам и не увидев других крыс, она пожала плечами. Подошла к сыру, понюхала его. Решив, что сыр вполне съедобен, стала его есть.

Крыса увлечённо предала сыр, а Мыргырдыр, пользуясь моментом, затащил на неё мешок с подарками.

А затем и сам залез.

Уселся поудобнее, и давай подгонять крысу:
- Но! Поехали! Ну давай скорее! Меня дома ждут!
Да только крыса никак не реагировала на мурлока. Она ела сыр, неспеша откусывала кусочки и явно смаковала их.

Тут из ближайших кустов вышел Нарбырдур-Сообразительный. Мыргырдыр спросил:
- А скажи мне, дорогой друг, как заставить крысу идти? Она уже полчаса сыр ест и идти куда-либо отказывается.

- А никак, - отвечал Нарбырдур-Сообразительный. - Она пока весь сыр не съест, с места и не сдвинется.
- А долго она его есть будет?
- Не знаю. Моя крыса сутки его ела.
- Как сутки?!!!

- А вот так! Целые сутки наслаждалась моим сыром, и только после этого я смог прокатиться на ней.
- Ну ничего себе! А сейчас она где?
- Да кто ж её знает? Сбросила меня за тем поворотом прямо в болото и ускакала прочь. На крысах дольше чем пятнадцать минут ещё никто не смог удержаться.

Понял тогда Мыргырдыр, что зря он столько времени потерял. Вздохнул и потащил мешок с подарками сам. Зря только время потерял.
Однажды Мрачноглаз гулял по своим владениям и увидел цилиндр.

Взял он цилиндр и стал рассматривать.

Что это такое? Где-то я эту штуку уже видел!

И вспомнил! Это же цилиндр, который носил Танцор Дэрил!
Примерил Мрачноглаз цилиндр и решил что ему он вполне идёт.

Подумал: "А почему бы и нет?" И стал его носить.

Бывает иногда такое. Идёшь по болоту. Идёшь. Слушаешь природу. И вдруг - БАХ! Сидит чудо чудное.

Мурлок сидит! Да ещё и под зонтиком! Ты, конечно хватаешь его, прячешь в спичечный коробок и несёшь домой чуть не бегом.

Дома выкладываешь его аккуратно на подушечку. Мурлок встаёт на дрожащие ножки, пристально смотрит на тебя, а потом говорит:
- Ква!

Тут дочка заглядывает в комнату и возмущается:
- Ты зачем с болота лягушку притащил?! Тебе делать нечего?
Ты оборачиваешься на мурлока и видишь это

А всё это происходит потому, что кто-то слишком много играет в World of Warcraft и Hearthstone. Мргхллгхгхллгхг!


Blizzard подтвердила введение новой внутриигровой валюты Hearthsteel в World of Warcraft вместе с грядущим дополнением Midnight. Решение вызвало негативную реакцию игроков, обеспокоенных микротранзакциями в игре с ежемесячной подпиской $15.
В официальном посте Blizzard объяснила, что новая валюта позволит покупать "несколько предметов одновременно" и обеспечит "финансовую защиту" для участников сделок. Валюта привязана к системе жилья в дополнении.
Вам может понадобиться полный набор стульев вокруг обеденного стола, несколько комплектов посуды для приглашенных гостей или множество свечей. Использование внутриигровой валюты сделает процесс получения таких недорогих предметов более эффективным.

Игроки смогут приобретать Hearthsteel за баланс в Battle.net и внутриигровое золото через WoW-токены. Blizzard пообещала, что каталог предметов за Hearthsteel останется небольшим по сравнению с тем, что можно получить через геймплей.
Предметы жилья, связанные с ключевыми фантазиями расы или класса игрока, или уже существующие в Азероте, не будут продаваться в магазине. Тематически важный декор, который игроки знают и любят, также не появится в магазине.
Валюта Hearthsteel была впервые обнаружена датамайнерами, и теперь, после официального подтверждения Blizzard, игроки выражают обеспокоенность.
Дело даже не в валюте. Дело в том, что значительная преданная часть игровой базы годами кричит, что мы не хотим, чтобы игра двигалась в этом направлении, и вот оно здесь.
Увы, вряд ли Blizzard откажется от этих планов.

Riot Games наняла Брайана Холинку на должность ведущего геймдизайнера в команду, работающую над MMO по вселенной League of Legends. Разработчик сам сообщил об этом на своих страницах в твиттере и Линкедине.
Первый официальный день в Riot Games, работаю над MMO по League of Legends!
Брайан Холинка провёл более десяти лет в Blizzard, где занимал должность ведущего дизайнера боевой системы и PvP в World of Warcraft. Это один из ключевых специалистов, формировавших ощущение от сражений в одной из самых известных ММО в истории.
С Холинкой, который присоединился к другим ветеранам WoW в команде бывшего продюсера Blizzard Рэймонда Бартоса, разработка League of Legends MMO должна пойти быстрее и интенсивнее после перезапуска в 2024 году.
Про саму игру тем временем говорят очень мало – её текущий статус непонятен, а фанаты вселенной League of Legends ждут хоть чего-то уже несколько лет.

Любой игрок в World of Warcraft знает, что настоящий эндгейм – это внешний вид персонажа. Blizzard добавляет ещё один инструмент для самовыражения – в патче 12.0.5 система трансмогрификации получит новую функцию, позволяющую выбирать способ ношения одноручного оружия.
Согласно последним заметкам с публичного тестового сервера (PTR), игроки смогут через систему трансмога настраивать расположение одноручного оружия в ножнах – на спине, на бедре или полностью скрыть его.
Для классов и специализаций, использующих два одноручных оружия одновременно, настройка работает независимо для каждой руки. Одно оружие можно повесить на спину, а второе – оставить на поясе.

Двуручное оружие, к сожалению, пока нельзя носить на бедре – скорее всего, из-за того, что оно попросту волочилось бы по земле. Однако его по-прежнему можно скрыть полностью. В текущей версии игры единственный способ спрятать оружие – использовать определённые модели плащей через трансмог.
Нововведение дополняет масштабную переработку системы трансмогрификации, которую Blizzard провела перед запуском дополнения Midnight. Обновлённая система позволяет сохранять несколько комплектов внешнего вида и быстро переключаться между ними без необходимости каждый раз бежать к трансмогрификатору.
Изначально система вызвала недовольство стоимостью разблокировки нарядов, но Blizzard скорректировала цены, и в итоге система стала заметно доступнее и удобнее.
Дата выхода патча 12.0.5 пока не объявлена, однако версия уже доступна на PTR, так что релиз ожидается в ближайшие недели. Помимо новых опций трансмога, обновление добавит мировые события "Вторжения Бездны" (Void Assault) и игровой режим "Дуэль декора" (Decor Duel) в стиле проп-ханта, где игрокам предстоит прятаться, маскируясь под предметы окружения.
Тем временем в World of Warcraft уже открылся финальный рейд первого сезона Midnight, хотя некоторые игроки пытались убить главного босса ещё до его официального запуска.

На этой неделе геймеры, получившие доступ к бете World of Warcraft: Midnight, столкнулись с катастрофическими лагами, превращавшими MMO фактически в пошаговую стратегию. Взаимодействие с NPC занимало до 30 секунд, а в стартовых локациях дополнения другие игроки буквально мигали, появляясь и исчезая, пока серверы отчаянно пытались синхронизировать их положение.
Blizzard искала источник проблем с момента запуска беты во вторник. Через несколько дней разработчики объявили о неожиданной находке – виновником оказалась новая система поведения рыб.
Мы все еще работаем над этим, но думаем, что нашли новую проблему. РЫБЫ!
Разработчики пояснили, что команда внедрила новую систему поведения NPC, которая должна помогать существам "реагировать на игроков и окружение более естественным образом" вместо хаотичного блуждания. Однако технология начинает работать нестабильно при скоплении большого количества геймеров. Ситуацию усугубляет то, что значительная часть Midnight разворачивается у прибрежных территорий с высокой концентрацией морской фауны.
Это может быть и не панацеей, и не единственной причиной всех проблем, но завтра мы проведем безумные эксперименты с масштабированием. А если это не поможет, придется заняться рыбалкой посерьезнее. Так или иначе, мы на крючке!
Примечательно, что рыбы уже становились угрозой для героев Азерота. В 2018 году Blizzard выпустила кинематографический ролик, где Древний бог заключал сделку с королевой, притворившись рыбой. Это привело к рейду, в котором эта рыба стала финальным боссом. Однако тогда морской обитатель не смог парализовать работу серверов.
Рыбы в бете Midnight оказались более серьезной проблемой. Изначально игроки предполагали, что лаги связаны с наплывом тестировщиков – ведь дополнение принесет беспрецедентные изменения в систему боевых модов и классов. Никто не ожидал, что препятствием станут именно водные обитатели.
К счастью, проблема, судя по всему, уже решена. Во всяком случае, в профильной ветке форума уже много часов не появлялось новых жалоб.

Патч 12.0.5 для World of Warcraft: Midnight должен был стать триумфом Blizzard. Расширение Midnight было тепло принято как игроками, так и критиками, а грядущее обновление обещало развить успех с помощью новых соло-активностей, весёлого режима "пряток" с превращением в предметы, бонусных бросков на добычу с защитой от невезения и многого другого. Вместо этого патч стал настоящей катастрофой, заставив обычно разрозненное сообщество MMORPG объединиться в одном: процесс разработки и тестирования Blizzard нуждается в серьёзных переменах.
Обновление вышло 21 апреля, и почти сразу стало ясно, что всё пошло не по плану. Blizzard оперативно предупредила игроков о возможных лагах и отключениях из-за "технических проблем". Жильё, ключевая новая механика, представленная в рамках Midnight, было полностью отключено из-за "критического бага", который вызывал "недопустимые ошибки у некоторых геймеров".

И это лишь то, что сломалось ещё до того, как игроки начали изучать новый контент. Режим "Декоративные дуэли" (Decor Duels), по сути представляющий собой классические прятки в стиле Prop Hunt, оказался провалом. Базовая идея знакома по множеству других мультиплеерных игр: превратиться в объект окружения, слиться с обстановкой и надеяться, что тебя не найдут.
Однако "Декоративные дуэли" наказывают тех, кто хорошо прячется, требуя от них регулярно перемещаться. В противном случае игрок получает штраф за неучастие и лишается наград по итогам матча. Blizzard также полностью проигнорировала тот факт, что определённые внутриигровые способности, вроде "Выслеживания гуманоидов" (Track Humanoid) у охотников или даже банальный бафф от еды, позволяют обнаруживать местоположение игроков. Это делает режим максимально простым для ищущей стороны. Как справедливо заметили многие геймеры, подобную оплошность мог бы выявить даже казуальный игрок, знакомый с арсеналом охотника.
Пустотная кузня (Voidforge), ключевая новая система, призванная дать игрокам больше контроля над экипировкой и предотвратить получение нежелательных дубликатов предметов, справилась не лучше. На деле система выдавала именно дубликаты, то есть делала ровно то, от чего должна была защищать. Так как количество перебросов ограничено еженедельным лимитом, игроки, попытавшиеся воспользоваться системой в первые дни и получившие повторы, фактически потеряли свои шансы впустую. Blizzard пообещала в ближайшее время сообщить подробности о компенсации для пострадавших.
На этом список проблем не заканчивается. Игроки быстро обнаружили критические баги в целом ряде классовых специализаций:
Помимо крупных поломок, игроки сообщали о множестве других странных багов: от невозможности нормально управлять персонажем до способности применять заклинания и садиться на маунта. Менее критичной, но показательной проблемой стали текстовые описания заданий, связанных с новыми Ритуалами Бездны. Качество текстов оказалось настолько низким, что игроки начали гадать, не использовала ли Blizzard ИИ для их написания или не был ли это автоматический перевод с другого языка.
Хотя многие проблемы были устранены в течение 48 часов после выхода патча, включая исправления жилья, некоторых классовых багов, проблем "Декоративных дуэлей" и повторов в Пустотной кузне, репутационный ущерб уже был нанесён. Неприятной вишенкой на торте стало объявление Blizzard о повышении стоимости подписки на World of Warcraft в ряде регионов, включая Великобританию и Грузию, последовавшее сразу после провального запуска патча.
Часть игроков направилась на Reddit, умоляя Blizzard изменить контроль качества и уделять больше времени полировке обновлений перед их выпуском. Патч 12.0.5 был доступен на тестовом сервере до релиза, где теоретически большинство этих проблем должно было быть выявлено.
Терпение сообщества не бесконечно. Мы замечаем, когда Blizzard выпускает обновления чисто, и мы замечаем, когда этого не происходит. Патч 12.0.5 вышел грязно, и это не останется незамеченным.
Blizzard выпускает контент и целые расширения для World of Warcraft быстрее, чем когда-либо, придерживаясь восьминедельного цикла патчей со времён выхода Dragonflight в 2022 году. Фанаты в целом согласны, что регулярный поток обновлений полезен для поддержания игры и представляет собой приятное изменение по сравнению с эпохой до Dragonflight, когда полгода могло пройти без нового контента. Тем не менее на Reddit многие выразили готовность подождать дополнительное время, если это гарантирует качественно протестированные и отполированные обновления.
Не думаю, что кто-то был бы в обиде, если бы патчи выходили раз в 10, может даже в 12 недель вместо восьми. Я не прошу больше контента, я прошу более качественный контент и больше времени на передышку.
Геймдиректор Ион Хаззикостас в интервью в прошлом году, после другого проблемного патча 11.1.5, заявил, что Blizzard не будет выпускать контентное обновление "просто потому что" нужно выдержать восьминедельный график. Он зашёл настолько далеко, что сказал: Blizzard "никогда сознательно" не пойдёт на компромисс в вопросах качества, а проблемный запуск патча 11.1.5 был "не тем опытом, который наши игроки ожидают или заслуживают". Это ставит закономерный вопрос: что именно произошло с патчем 12.0.5, что Blizzard оказалась столь слепа к его многочисленным проблемам, и извлекла ли студия уроки из прошлых ошибок.

Blizzard запустила очередной цикл WoW Burning Crusade Classic, снова открыв игрокам путь через Тёмный портал в Запределье для сражений с Пылающим Легионом. Однако возвращение системы слоёв – механизма, разделяющего игроков по параллельным версиям игрового мира для борьбы с перенаселением локаций – привело к неприятной проблеме: члены одной группы нередко оказываются в разных слоях и попросту не видят друг друга.
По задумке система должна автоматически помещать всех участников группы в один слой, но с момента запуска механизм работает со сбоями. Комьюнити-менеджер Рэнди "Kaivax" Джордан сообщил, что разработчики уже более суток занимаются решением этих проблем.
Сегодня мы внесли ряд изменений, которые, как нам кажется, улучшили ситуацию, и мы продолжаем изучать каждый поступающий отчёт, чтобы найти дополнительные корректировки или исправления.
При этом Blizzard предупредила игроков о том, чего делать точно не стоит.
Если вы не видите свою группу после прохода через Тёмный портал, мы настоятельно рекомендуем оставаться на одной стороне портала и не ходить через него туда-сюда. Мы заметили, что игроки так делают, и это, похоже, только снижает вероятность попадания в один слой.
Попытки "обновить" слой постоянным перемещением через портал лишь запутывают систему распределения.
Blizzard уже разрабатывает полноценное исправление этой конкретной проблемы и рассчитывает внедрить его на следующей неделе после тестирования. До тех пор игрокам остаётся лишь набраться терпения и не пытаться обмануть систему.
Лок'тар, сыны Орды. Недавно я рассказывала вам о великом герое, известном на весь Азерот, Рексаре. Прославленный охотник родился в маленьком клане полукровок Мок'Натал. Но откуда они появились? Ниже вы можете ознакомиться с историей этих гордых воинов.
Создание полукровок
Некогда практически всем Дренором повелевали огры, которые смогли захватить множество поселений и даже владели целым материком. Все это представляло собой Горианскую Империю, которой правил Император Верховного Молота. Однако после появления Орды власть огров начала слабеть день ото дня, их численность стала постоянно уменьшаться.

Тогда камнегорские колдуны решили провести несколько весьма жестоких экспериментов, чтобы получить существ в качестве бесплатной рабочей силы. Так на свет появились мок'натал - помесь огров и рабов-орков. Эти полукровки вобрали в себя все самое лучшее от обеих рас: огромную силу и мощь огров и яркий орочий ум. Но жизнь раба незавидна. Как говорится в Хрониках:
Камнероги держали мок’натал в цепях, а те рожали еще больше рабов для своих хозяев. Для того, чтобы держать их в узде, огры убивали всю семью мок’натал, даже если провинился всего один из ее числа.
Истинная жестокость, которая рано или поздно должна была обернуться против самих огров.
Война за Хребет Ледяного Огня
Чем сильнее слабела власть огров в Награнде, тем больше возрастало беспокойство Императора Келгрока - предводителя Камнерогов. С каждым днем огры утрачивали свое влияние на Дреноре, и Император должен был вернуть власть над Хребтом Ледяного Огня. Тогда Келгрок, чтобы хоть как-то компенсировать численность огров, освободил от цепей многих полукровок мок'натал, составил из них костяк своей армии и отправил воевать с орками.

Войскам Камнерогов удалось вытеснить орков клана Северные Волки с богатых земель Хребта, но таким образом они ополчили на себя все остальные кланы. Вождь Волков Гарад заручился поддержкой нескольких племен сородичей и вместе они наносили один удар за другим по ограм. Увы, каких-либо значим побед им не удавалось достичь, но зато орки смогли взять в плен нескольких представителей мок'натал, в том числе их вождя Леорокса (в будущем отца Рексара).
Восстание рабов
При встрече с Леороксом Гарад многое узнал об укладе жизни полукровок. Вождь мок'натал поведал ему, что их держат в цепях, над семьями постоянно висит угроза жестокой расправы, и воевать то они, собственно, с орками не очень то и хотели. В итоге длительного обсуждения Гарад решил довериться вождю мок'натал и совместно попытаться положить конец войне с ограми раз и навсегда. Рабы должны были поднять восстание и отвоевать свою свободу.

И пока Гарад стягивал свои армии к крепости Камнерогов, Леорокс подбивал сородичей открыто выступить против угнетателей. И ему удалось в этом преуспеть. Он вместе с соплеменниками подожгли крепость и таким образом подали сигнал Северным Волкам, которые тут же пошли на приступ.
Кровавая битва длилась целый день и объединенные силы орков и мок’натал изгнали огров из крепости. В сердце пылающей цитадели Леорокс задушил Императора Келгрока теми цепями, в которых провел большую часть своей жизни.
Что ж, ценой сотни жизней орков и мок'натал объединенная армия смогла одержать победу. Но для вождя Гарада она была горькой, во время битвы погиб его сын Га'нар, что помогал молодым полукровкам бежать из крепости.
Новый дом
После войны Леорокс отказался от щедрого предложения Гарада отдать им земли, что могли бы стать для них вторым домом. Наполовину орки, наполовину огры - они всегда будут презираемы и теми и другими. А значит со временем и с орками могут возникнуть конфликты.

Поэтому вождь собрал свое племя и увел их в отдаленные и бедные земли Горгронда, где казалось, они смогли бы, наконец, начать жить в мире. Но, как говорится, война никогда не меняется, и мок'натал так и не удалось повесить свои топоры на стену.
Вот теперь вы знаете историю не только самого Рексара, но и нелегкую судьбу его племени. Неудивительно, что после всего пережитого вождь Леорокс не захотел отправляться через Темный Портал на непонятную войну с людьми, и тем более бросить родной клок земли.

/Вот такую вот интересную штуку сделали.
Клинок - 65Г, накладки - бумажная микарта с цветным скримшоу по ним. Ножны - кожа РД с тиснением и росписью стойкими акрилами.


Продолжаю рассказывать истории различных героев из вселенной Warcraft. Сегодня у нас на очереди один из моих любимых персонажей — великий охотник Рексар.
Последний сын Мок'Натала

В настоящее время Рексар воистину считается одним из самых прославленных и знаменитых героев Орды, но так было не всегда. До того, как имя охотника стало известно практически всему Азероту, он был обычным полугром и сыном вождя маленького клана Мок'Натал, обитавшего в небольшой долине Острогорья на Дреноре. Племя постоянно вело борьбу за выживание, сражаясь с жившими там же ограми. Молодого Рексара не устраивал такой расклад дел, поэтому когда стало известно о готовившемся вторжении Орды в Азерот через Темный Портал, он попытался убедить отца примкнуть к нему, надеясь, что в новых землях они смогут обрести мир и покой. Вождю Леораксу его предложение не пришлось по душе, он обозвал сына трусом, что готов оставить на произвол судьбы свою родину. Полуогру не оставалось ничего другого, как уйти из клана и самому примкнуть к походу Орды.

В череде бесконечных войн, поражений и событий, приведших к закрытию Портала и якобы уничтожению Дренора, а следовательно, по мнению Рексара, гибели его родных, полуогр разочаровался в орках, которые стремились продолжать бессмысленные битвы с Альянсом. К тому же по вине одного орка-чернокнижника он лишился своего верного волка Харатхи. Опустошенный Рексар объявил, что больше не доверяет никому, кроме зверей, и ушел бродить по Азероту. Долгое время он считал себя последним из клана Мок'Натал.
Становление героя
Рексар много времени скитался по землям Азерота, попутно обзаведясь новым другом - огромным медведем с лаконичным именем Миша. Полуогр сторонился любых народов, пока однажды случайно не наткнулся на орка, отбивавшегося от свинорылых свинобразов. Совместно ребята победили "свинюшек", но обнаружилось, что орк смертельно ранен и просит Рексара побыть посыльным, передать важные сведения нынешнему вождю Орды Траллу. Работа не пыльная, да и как не исполнить последнюю волю умирающего? Так охотник отправился в строящуюся столицу Новой Орды - Оргриммар.
Столица и вождь Тралл встретили Рексара с распростертыми объятьями. Полуогр остался помогать обустраивать новое место обитания Орды и в итоге оказался втянут в новый конфликт с Альянсом. Адмирал Праудмур (да-да, тот самый адмирал - отец Джайны Праудмур) не верил, что орки исправились, всячески терроризировал их и пытался убить Вождя. Назревала очередная война, в которой Рексар на этот раз принял самое деятельное участие. Кроме того, что он помог Траллу собрать войска и выступил знаменосцем Орды, охотник лично убил адмирала, тем самым положив конец войне. Тралл провозгласил Рексара Героем и Чемпионом Орды и предложил обосноваться в Оргримаре окончательно. Но новоиспеченный герой снова отправился скитаться.
Встреча с родственниками

Снова долго ли, коротко ли исследовал земли наш воитель, но стало известно ему, что Темный портал вновь заработал и, возможно, кто-то даже выжил. Преисполненный надежд Чемпион отправляется искать своих родных. И, что характерно, находит в том же самом месте, все также ведущих борьбу за выживание в стычках с ограми. Да только не похоже, что гнев отца остыл за время долгого отсутствия сына. Рексар не решается встретится с вождем, но примыкает к клану орков Громоборцев, живущему там же в Острогорье, чтобы помочь отцу избавиться от огров и доказать, что он истинный сын Мок'Натала. Что ж, в битвах с ограми ему удалось преуспеть и сильно уменьшить их численность. Но, по мнению, самого Рексара этого было недостаточно, он так и не решается на встречу с соплеменниками и остается с орками.
Это, конечно же, не вся история прославленного героя Орды. Были и новые стычки, в которых Рексар принимал участие. Например, в последних событиях Битвы за Азерот охотник помогает во время войны с Альянсом с захватом одной из стратегически важных точек.
Добрый день ,уважаемые капиджентльмены и капиледи!Этот пост я посвящаю своему увлечению -вязанию. Надеюсь ,что смогу найти здесь своих единомышленниц, таких же увлеченных как я ,а возможно и единомышленников.
Вязать я начала еще в детстве ,но возможности вязальщиц тогда были несколько ограничены - колючая шерсть ,пух и только прямые спицы. Но основные моменты по набору и закрытию петель ,лицевым и изнаночным были освоены именно тогда. Затем был долгий перерыв , в связи с отсутствием времени ,а также перчаточного дерматита (работала медсестрой),вязать было невозможно из за постоянного раздражения на руках. Но пару лет назад ,устав от постоянно закатывающихся свитеров из массмаркета ,я решила начать снова.
Выглядело это так:

Нитки на первый раз были куплены дешевые ,шерсть с акрилом. Свитер плохо связан, плохо сшит ,но почему то всем очень нравится .
И тут Остапа понесло... Началась безумная гонка освоения всевозможных мастер-классов ,чтения статей о пряже, спицах и прочих тонкостях.
Первой вещью, которой я безумно на тот момент гордилась ,стал жилет из пряжи Ализе :

Он жутко теплый ,на данный момент слегка растянулся, но все так же занимает почетную полку в шкафу.
Число кофточек продолжало расти.Из хлопка для дочки:

Из хлопка с акрилом для себя:

Затем я осмелела и замахнулась на мохер.

Бобинная альпака.Чувствуете ,как растут аппетиты?

Твид Паэлла ,знатоки поймут.Я год мечтала купить эту пряжу и наконец сделала это.

Летняя кофточка из хлопка .Бонус -мое лицо с утра на работе.

В промежутках было бесчисленное количество шапок и шарфов ,которые я не буду сюда выкладывать из сострадания к вам, мои дорогие .Разве только одну:

На сегодняшний день я продолжаю совершенствоваться в своем хобби, количество пряжи ,спиц и прочих аксессуаров в загашнике не поддается разумному описанию.
На этом заканчиваю и жду в комментарии таких же хоббанутых как и я!
Пост перенесен с Пикабу, но так как много воды утекло, то почему бы не обновить его заодно? Исходный был создан 6 лет назад. Вот он.
Давным-давно, почти год назад, я прочитала пост про вязаные пижамницы-оленят, и как теперь говорят "вдохновилась". По факту - нагло содрала идею и ждала, когда ж она сама реализуется. Потом подбирала нитки, училась вязать спицами, ленилась, забрасывала, начинала сначала, почти год прошел - и они готовы.
Первым был сонный жираф. Теперь он в собственности моей дочери.

А вторым - усталый бегемот, уехал в подарок племяннику.

Пижамница - это такая игрушка, от которой есть еще и польза. Потому что с утра прячешь в нее пижаму, а вечером не ищешь нервно под подушкой, между диваном и стеной, на люстре, в холодильнике... вот она, в жирафчике. Впрочем, как говорил Винни-Пух, "туда можно положить все, что угодно", даже бутылку водки. Но лучше, конечно, пижаму. Милота и порядок в одном флаконе.

Вешаю себе на стенку медаль "за овладение новым скиллом". Ниток осталось еще на одну пижамницу, скорее всего это будет слон, но это не точно
Ну а течение времени принесло больше вязаных пижамниц.
Еще один бегемот, только голубой. Возможно он бегемотиха, но это не точно.

Усталый лев.

И наконец-то розовый слон.

Вот так.
Приветствую вас, ветераны войны с Плетью! Настала пора продолжить сказ у моего походного костра о падении Артаса в бездну безумия и превращении в Короля-лича. Присаживайтесь.
Для большей атмосферы рекомендую включить трек Carnal Agony — The Frozen Throne.
Черное сердце Рыцаря Смерти

В прошлый раз мой рассказ закончился на том, как Артас нашел Ледяную Скорбь и отправился назад к своим людям. Завеса мрака, окутавшая душу падшего паладина еще не была плотной, и порой сожаление и скорбь по свершенному проскакивала в его мыслях. Но чем дольше принц владел мечом, тем больше погружался во тьму. С помощью легендарного клинка он вместе со своими людьми смог остановить нашествие нежити на их лагерь, а затем сразил в поединке Повелителя Ужаса Мал'Ганиса. Тот до последнего не верил, что его Темный Господин отдал демона на растерзание Артасу в угоду жажде мести.

Набравшись сил, знаний и опыта в Нордсколе, принц отправился домой в Лордерон, чтобы лично, как он указал в письме отцу, рассказать о свершенных им деяниях. Обычный люд и знать радовались возвращению наследника. Отец встречал его на троне, но сколь же явно было его изумление, когда он разглядел, как изменился дорогой сын.
При виде перемен, произошедших с единственным сыном, Теренас потрясенно поднял брови. Некогда золотые, словно пшеница, что кормит его народ, волосы Артаса сделались белы, как кость, да и лицо побледнело, будто в нем не осталось ни кровинки.
Артас, ведомый коварным мечом, приближался к отцу, сжимая в руках Скорбь. Даже внутренний голос, всколыхнувший воспоминания о рассказе бывшего друга Вариана про вероломное убийство его отца — короля Штормграда, не остановил принца.

— Что это? Сын мой, что ты делаешь?Король пал. И город обуяла паника, вся стража была перебита во мгновение ока верными последователями под предводительством капитанов Фалрика и Марвина. Принц же отправился в единственное место, куда мысленно он возвращался уже не раз — к могиле Непобедимого. С помощью вновь приобретенных сил и знаний в некромантии от Короля-лича Артас смог поднять из мертвых преданного скакуна в виде нежити.
— Я становлюсь королем, отец!
— Это королевство падет, — поклялся он любимому коню, накрыв его плащом и усаживаясь на костлявую спину. — А из пепла его родится новый порядок, что пошатнет основы всего мира!

Падение Кель'Таласа
По иронии судьбы Артасу, сразившему Кел'Тузада, теперь предстояло воскресить его. Теперь уже не просто принц, а король Лордерона, армия которого с каждой минутой пополнялась новыми мертвецами Плети, смог добыть гниющие останки некроманта, но для воскрешения нужна была магия Солнечного колодца Кель'Таласа. Да вот только беда — плоть настолько сильно разложилась, что просто не пережила бы такого путешествия. Артасу нужно было отнять у паладинов чудесную погребальную урну с прахом своего отца, которую перевозили к месту захоронения.
Как это ни прискорбно, но процессию возглавлял бывший наставник Артаса — Утер Светоносный. В результате кровавой битвы, которая чуть не стоила жизни рыцарю смерти, тот все-таки смог убить паладина и заполучить урну в свои руки.

Падение Кель'Таласа, к которому направился Артас с армией, было делом времени. Один из эльфов предал своих собратьев и рассказал, как пройти барьер, что окружал столицу. Следопыты Луносвета под предводительством Сильваны Ветрокрылой защищали земли с необузданной яростью и отвагой, но им приходилось отступать под напором армии мертвых. Многие умирали от рук Плети и тут же пополняли ее ряды. Сильвана решила попытаться задержать продвижение войск Артаса, отравляющих саму землю своим существованием, но не преуспела в этом. Предводительнице следопытов суждено было пасть от рук бывшего паладина, а затем он в наказание за сопротивление превратил ее в свою слугу и банши, что криком повергает врагов.

Но хоть эльфийка и превратилась в ужасное создание смерти, дух ее не сломился. Вынужденная повиноваться любой прихоти Артаса, девушка поклялась найти способ вырваться из-под контроля и отомстить.
Столица эльфов пала, среди множества убитых был и король Анастериан, что не смог противостоять рыцарю смерти. Артас же добился своей цели — добравшись до Солнечного колодца, он воскресил Кел'Тузада и приобрел в его лице одного из самых своих верных помощников.
Друзья мои, чтобы не сильно утомлять вас, на сегодня я прерву рассказ о юноше, для которого уже не было пути назад к Свету. Надеюсь, у вас еще найдутся силы, чтобы узнать, чем же кончится его история, но это случится не сегодня. До новых встреч, герои!
Комментарии