Лок'тар огар!

/Вот такую вот интересную штуку сделали.
Клинок - 65Г, накладки - бумажная микарта с цветным скримшоу по ним. Ножны - кожа РД с тиснением и росписью стойкими акрилами.


Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

/Вот такую вот интересную штуку сделали.
Клинок - 65Г, накладки - бумажная микарта с цветным скримшоу по ним. Ножны - кожа РД с тиснением и росписью стойкими акрилами.


Это мой первый пост. Вдохновили меня на него эмоции от работы, которую я сам себе усложнил в несколько раз.
Решил написать ознакомление/предостережение для всех кто столкнётся с пепакурой и захочет повторить сборку модели с текстурой.

Pepakura, если очень кратко объяснять, это программа для "разворачивания"любых 3D-моделей и преобразования их в раскройку из деталей пригодную для сборки в 3D-модель. Программа разбивает детали по листам А4, правда не всегда правильно и ровно. Вывод на принтер возможен прямо из программы. Детали вырезаются, сгибаются где нужно, склеиваются и по сути всё!

Кратко о самом важном в сборке. Линии сгиба, клапана и их нумерация:

Так вот, это является моим вялотекущим хобби, и мой коллега зная это, попросил в подарок себе на ДР изготовить модель персонажа из вселенной World of Warcraft.
Не раздумывая я согласился и работа закипела.
Ну как закипела...
Первое на что я обратил внимание, на модели сохранена текстура, её конечно можно легко отключить, но делать белую модель при живой то текстуре! Кощунство! Решил я действовать по хардкору, перед распечаткой удалив с модели все линии и направления сгиба, а так же номера клапанов (т.к. на готовой модели их будет видно).
Понимая, что меня ждёт "очень весёлый" аттракцион по "слепой" сборке сложной модели, я распечатал дракона. На выходе получил 36 листов деталей, посмотрел на это всё, вспотел и забросил на месяц.
Слева, то с чем я жил 2 месяца, и плакал по ночам.
Справа развёртка здорового человека, которую можно легко собрать не обращаясь к программе.

И так, предстало передо мной вот это:

На вырезание ушла почти неделя работы по вечерам,
На сгибание деталей ушло 4 дня чистого времени.
Т.к. на деталях нет номеров клапанов, каждую из 230 деталей я помечал порядковым номером листа, что бы не запутаться в почти одинаковых элементах.
Внутри это выглядит так:

Вырезал, согнул, пронумеровал, рассортировал элементы по пронумерованным конвертам и выдохнул.
Отдохнул пару недель от дракона, и начал самое лёгкое во всей этой работе. Сборка!
Детали согнуты, суперклей на готове, смотри в программу да склеивай) Изи!
За первый вечер собрал верх морды.

Три вечера собирал и усиливал основание бюста.

И в течение недели, конечно с лёгкими косяками я закончил работу.





Меня больше ничто не заставит заниматься подобной сборкой модели с текстурой по двум причинам:
1)Лютейший геморрой ввиду отсутствия каких либо ориентиров во время подготовки и сборки.
2)Как видно на всех фото, в местах сгиба краска слезает с бумаги. Этого я не учёл, и был крайне "обрадован"...
Мораль такова. Кто решит заниматься подобным видом рукоделия, печатайте без текстуры, и будет вам счастье!
За сим всё! Добра всем кто дочитал, удачи всем кого заинтересовал!

Blizzard подтвердила введение новой внутриигровой валюты Hearthsteel в World of Warcraft вместе с грядущим дополнением Midnight. Решение вызвало негативную реакцию игроков, обеспокоенных микротранзакциями в игре с ежемесячной подпиской $15.
В официальном посте Blizzard объяснила, что новая валюта позволит покупать "несколько предметов одновременно" и обеспечит "финансовую защиту" для участников сделок. Валюта привязана к системе жилья в дополнении.
Вам может понадобиться полный набор стульев вокруг обеденного стола, несколько комплектов посуды для приглашенных гостей или множество свечей. Использование внутриигровой валюты сделает процесс получения таких недорогих предметов более эффективным.

Игроки смогут приобретать Hearthsteel за баланс в Battle.net и внутриигровое золото через WoW-токены. Blizzard пообещала, что каталог предметов за Hearthsteel останется небольшим по сравнению с тем, что можно получить через геймплей.
Предметы жилья, связанные с ключевыми фантазиями расы или класса игрока, или уже существующие в Азероте, не будут продаваться в магазине. Тематически важный декор, который игроки знают и любят, также не появится в магазине.
Валюта Hearthsteel была впервые обнаружена датамайнерами, и теперь, после официального подтверждения Blizzard, игроки выражают обеспокоенность.
Дело даже не в валюте. Дело в том, что значительная преданная часть игровой базы годами кричит, что мы не хотим, чтобы игра двигалась в этом направлении, и вот оно здесь.
Увы, вряд ли Blizzard откажется от этих планов.

На этой неделе геймеры, получившие доступ к бете World of Warcraft: Midnight, столкнулись с катастрофическими лагами, превращавшими MMO фактически в пошаговую стратегию. Взаимодействие с NPC занимало до 30 секунд, а в стартовых локациях дополнения другие игроки буквально мигали, появляясь и исчезая, пока серверы отчаянно пытались синхронизировать их положение.
Blizzard искала источник проблем с момента запуска беты во вторник. Через несколько дней разработчики объявили о неожиданной находке – виновником оказалась новая система поведения рыб.
Мы все еще работаем над этим, но думаем, что нашли новую проблему. РЫБЫ!
Разработчики пояснили, что команда внедрила новую систему поведения NPC, которая должна помогать существам "реагировать на игроков и окружение более естественным образом" вместо хаотичного блуждания. Однако технология начинает работать нестабильно при скоплении большого количества геймеров. Ситуацию усугубляет то, что значительная часть Midnight разворачивается у прибрежных территорий с высокой концентрацией морской фауны.
Это может быть и не панацеей, и не единственной причиной всех проблем, но завтра мы проведем безумные эксперименты с масштабированием. А если это не поможет, придется заняться рыбалкой посерьезнее. Так или иначе, мы на крючке!
Примечательно, что рыбы уже становились угрозой для героев Азерота. В 2018 году Blizzard выпустила кинематографический ролик, где Древний бог заключал сделку с королевой, притворившись рыбой. Это привело к рейду, в котором эта рыба стала финальным боссом. Однако тогда морской обитатель не смог парализовать работу серверов.
Рыбы в бете Midnight оказались более серьезной проблемой. Изначально игроки предполагали, что лаги связаны с наплывом тестировщиков – ведь дополнение принесет беспрецедентные изменения в систему боевых модов и классов. Никто не ожидал, что препятствием станут именно водные обитатели.
К счастью, проблема, судя по всему, уже решена. Во всяком случае, в профильной ветке форума уже много часов не появлялось новых жалоб.

Любой игрок в World of Warcraft знает, что настоящий эндгейм – это внешний вид персонажа. Blizzard добавляет ещё один инструмент для самовыражения – в патче 12.0.5 система трансмогрификации получит новую функцию, позволяющую выбирать способ ношения одноручного оружия.
Согласно последним заметкам с публичного тестового сервера (PTR), игроки смогут через систему трансмога настраивать расположение одноручного оружия в ножнах – на спине, на бедре или полностью скрыть его.
Для классов и специализаций, использующих два одноручных оружия одновременно, настройка работает независимо для каждой руки. Одно оружие можно повесить на спину, а второе – оставить на поясе.

Двуручное оружие, к сожалению, пока нельзя носить на бедре – скорее всего, из-за того, что оно попросту волочилось бы по земле. Однако его по-прежнему можно скрыть полностью. В текущей версии игры единственный способ спрятать оружие – использовать определённые модели плащей через трансмог.
Нововведение дополняет масштабную переработку системы трансмогрификации, которую Blizzard провела перед запуском дополнения Midnight. Обновлённая система позволяет сохранять несколько комплектов внешнего вида и быстро переключаться между ними без необходимости каждый раз бежать к трансмогрификатору.
Изначально система вызвала недовольство стоимостью разблокировки нарядов, но Blizzard скорректировала цены, и в итоге система стала заметно доступнее и удобнее.
Дата выхода патча 12.0.5 пока не объявлена, однако версия уже доступна на PTR, так что релиз ожидается в ближайшие недели. Помимо новых опций трансмога, обновление добавит мировые события "Вторжения Бездны" (Void Assault) и игровой режим "Дуэль декора" (Decor Duel) в стиле проп-ханта, где игрокам предстоит прятаться, маскируясь под предметы окружения.
Тем временем в World of Warcraft уже открылся финальный рейд первого сезона Midnight, хотя некоторые игроки пытались убить главного босса ещё до его официального запуска.

Riot Games наняла Брайана Холинку на должность ведущего геймдизайнера в команду, работающую над MMO по вселенной League of Legends. Разработчик сам сообщил об этом на своих страницах в твиттере и Линкедине.
Первый официальный день в Riot Games, работаю над MMO по League of Legends!
Брайан Холинка провёл более десяти лет в Blizzard, где занимал должность ведущего дизайнера боевой системы и PvP в World of Warcraft. Это один из ключевых специалистов, формировавших ощущение от сражений в одной из самых известных ММО в истории.
С Холинкой, который присоединился к другим ветеранам WoW в команде бывшего продюсера Blizzard Рэймонда Бартоса, разработка League of Legends MMO должна пойти быстрее и интенсивнее после перезапуска в 2024 году.
Про саму игру тем временем говорят очень мало – её текущий статус непонятен, а фанаты вселенной League of Legends ждут хоть чего-то уже несколько лет.

Материал: Красная глина
Покрытие: резьба и молочение.
Объем нечеловеческий, больше литра.
P.s. да она стоит на ящике из под пулеметной ленты.

Blizzard запустила очередной цикл WoW Burning Crusade Classic, снова открыв игрокам путь через Тёмный портал в Запределье для сражений с Пылающим Легионом. Однако возвращение системы слоёв – механизма, разделяющего игроков по параллельным версиям игрового мира для борьбы с перенаселением локаций – привело к неприятной проблеме: члены одной группы нередко оказываются в разных слоях и попросту не видят друг друга.
По задумке система должна автоматически помещать всех участников группы в один слой, но с момента запуска механизм работает со сбоями. Комьюнити-менеджер Рэнди "Kaivax" Джордан сообщил, что разработчики уже более суток занимаются решением этих проблем.
Сегодня мы внесли ряд изменений, которые, как нам кажется, улучшили ситуацию, и мы продолжаем изучать каждый поступающий отчёт, чтобы найти дополнительные корректировки или исправления.
При этом Blizzard предупредила игроков о том, чего делать точно не стоит.
Если вы не видите свою группу после прохода через Тёмный портал, мы настоятельно рекомендуем оставаться на одной стороне портала и не ходить через него туда-сюда. Мы заметили, что игроки так делают, и это, похоже, только снижает вероятность попадания в один слой.
Попытки "обновить" слой постоянным перемещением через портал лишь запутывают систему распределения.
Blizzard уже разрабатывает полноценное исправление этой конкретной проблемы и рассчитывает внедрить его на следующей неделе после тестирования. До тех пор игрокам остаётся лишь набраться терпения и не пытаться обмануть систему.

Патч 12.0.5 для World of Warcraft: Midnight должен был стать триумфом Blizzard. Расширение Midnight было тепло принято как игроками, так и критиками, а грядущее обновление обещало развить успех с помощью новых соло-активностей, весёлого режима "пряток" с превращением в предметы, бонусных бросков на добычу с защитой от невезения и многого другого. Вместо этого патч стал настоящей катастрофой, заставив обычно разрозненное сообщество MMORPG объединиться в одном: процесс разработки и тестирования Blizzard нуждается в серьёзных переменах.
Обновление вышло 21 апреля, и почти сразу стало ясно, что всё пошло не по плану. Blizzard оперативно предупредила игроков о возможных лагах и отключениях из-за "технических проблем". Жильё, ключевая новая механика, представленная в рамках Midnight, было полностью отключено из-за "критического бага", который вызывал "недопустимые ошибки у некоторых геймеров".

И это лишь то, что сломалось ещё до того, как игроки начали изучать новый контент. Режим "Декоративные дуэли" (Decor Duels), по сути представляющий собой классические прятки в стиле Prop Hunt, оказался провалом. Базовая идея знакома по множеству других мультиплеерных игр: превратиться в объект окружения, слиться с обстановкой и надеяться, что тебя не найдут.
Однако "Декоративные дуэли" наказывают тех, кто хорошо прячется, требуя от них регулярно перемещаться. В противном случае игрок получает штраф за неучастие и лишается наград по итогам матча. Blizzard также полностью проигнорировала тот факт, что определённые внутриигровые способности, вроде "Выслеживания гуманоидов" (Track Humanoid) у охотников или даже банальный бафф от еды, позволяют обнаруживать местоположение игроков. Это делает режим максимально простым для ищущей стороны. Как справедливо заметили многие геймеры, подобную оплошность мог бы выявить даже казуальный игрок, знакомый с арсеналом охотника.
Пустотная кузня (Voidforge), ключевая новая система, призванная дать игрокам больше контроля над экипировкой и предотвратить получение нежелательных дубликатов предметов, справилась не лучше. На деле система выдавала именно дубликаты, то есть делала ровно то, от чего должна была защищать. Так как количество перебросов ограничено еженедельным лимитом, игроки, попытавшиеся воспользоваться системой в первые дни и получившие повторы, фактически потеряли свои шансы впустую. Blizzard пообещала в ближайшее время сообщить подробности о компенсации для пострадавших.
На этом список проблем не заканчивается. Игроки быстро обнаружили критические баги в целом ряде классовых специализаций:
Помимо крупных поломок, игроки сообщали о множестве других странных багов: от невозможности нормально управлять персонажем до способности применять заклинания и садиться на маунта. Менее критичной, но показательной проблемой стали текстовые описания заданий, связанных с новыми Ритуалами Бездны. Качество текстов оказалось настолько низким, что игроки начали гадать, не использовала ли Blizzard ИИ для их написания или не был ли это автоматический перевод с другого языка.
Хотя многие проблемы были устранены в течение 48 часов после выхода патча, включая исправления жилья, некоторых классовых багов, проблем "Декоративных дуэлей" и повторов в Пустотной кузне, репутационный ущерб уже был нанесён. Неприятной вишенкой на торте стало объявление Blizzard о повышении стоимости подписки на World of Warcraft в ряде регионов, включая Великобританию и Грузию, последовавшее сразу после провального запуска патча.
Часть игроков направилась на Reddit, умоляя Blizzard изменить контроль качества и уделять больше времени полировке обновлений перед их выпуском. Патч 12.0.5 был доступен на тестовом сервере до релиза, где теоретически большинство этих проблем должно было быть выявлено.
Терпение сообщества не бесконечно. Мы замечаем, когда Blizzard выпускает обновления чисто, и мы замечаем, когда этого не происходит. Патч 12.0.5 вышел грязно, и это не останется незамеченным.
Blizzard выпускает контент и целые расширения для World of Warcraft быстрее, чем когда-либо, придерживаясь восьминедельного цикла патчей со времён выхода Dragonflight в 2022 году. Фанаты в целом согласны, что регулярный поток обновлений полезен для поддержания игры и представляет собой приятное изменение по сравнению с эпохой до Dragonflight, когда полгода могло пройти без нового контента. Тем не менее на Reddit многие выразили готовность подождать дополнительное время, если это гарантирует качественно протестированные и отполированные обновления.
Не думаю, что кто-то был бы в обиде, если бы патчи выходили раз в 10, может даже в 12 недель вместо восьми. Я не прошу больше контента, я прошу более качественный контент и больше времени на передышку.
Геймдиректор Ион Хаззикостас в интервью в прошлом году, после другого проблемного патча 11.1.5, заявил, что Blizzard не будет выпускать контентное обновление "просто потому что" нужно выдержать восьминедельный график. Он зашёл настолько далеко, что сказал: Blizzard "никогда сознательно" не пойдёт на компромисс в вопросах качества, а проблемный запуск патча 11.1.5 был "не тем опытом, который наши игроки ожидают или заслуживают". Это ставит закономерный вопрос: что именно произошло с патчем 12.0.5, что Blizzard оказалась столь слепа к его многочисленным проблемам, и извлекла ли студия уроки из прошлых ошибок.

Вот такая необычная картина висит в маленьком домике в одной из новых локаций WoW. Куда бы вы не встали, она будет смотреть на вас.
Есть ДМ, а есть ГМ - гейм-модератор.
Речь про игры. В частности WoW. Пиратский сервер. Дело было уже почти 25 лет назад, так что пофиг.
Поставил себе в одну харю сервак. То бишь PVE. Instantkill ломал часто логику, поэтому было что-то вроде 1M урона.
Мобы летали только в путь. Кто-то скажет, а начехуя, если можно сразу +100500 уровня заделать?...
Достижения при таком режиме не срабатывали. Да, да, я тогда тот был ачивкодрочер.
В общем, из 3к ачивок я не получил одну: Лииирой...! Потрачено было полгода.
Теперь можете ржать.

Орден Святого Гроба Господнего Иерусалимского — католический рыцарский орден, учреждённый Святым Престолом и непосредственно от него зависящий.
Мальтийский орден — рыцарский религиозный орден Римско-католической церкви. Старейший в мире рыцарский орден.
Тамплиеры или храмовники, также известны под официальными названиями Орден бедных рыцарей Христа, Орден бедных рыцарей Иерусалимского храма, Бедные воины Христа и Храма Соломона — духовно-рыцарский орден, основанный на Святой земле в 1119 году небольшой группой рыцарей во главе с Гуго де Пейном после Первого крестового похода. Второй по времени основания (примерно через 20 лет после госпитальеров) из религиозных военных орденов.
Орден Сантьяго или Великий военный орден Меча святого Иакова Компостельского — католический военный орден, основанный в Испании около 1160 года. Назван в честь святого — покровителя Испании. Действует по сей день как гражданский рыцарский орден под покровительством короля Испании. В 1290 году от кастильского отделился португальский орден Сантьяго.
Тевтонский орден или Орден братьев Немецкого дома Святой Марии в Иерусалиме — духовно-рыцарский военный орден, основанный германскими крестоносцами в конце XII века.
Тем, кто знаком с миром Warcraft не надо объяснять кто такие мурлоки. Те, кто не знаком, могут пройти по ссылке.
Я знаю. Играю. И вяжу.
Жёлтый - самый первый мой мурлок. Он немного болеет - линять начал, поэтому и жёлтый.



Когдя отлиняет таким же зелёным станет.








А этот мурлок - Малый плавник. Ужасное существо, затискает до смерти!



Разбирая завалы файлов на ПК, нашёл интересные старые "обои" на тему World of Warcraft. В своё время, сортируя пейзажи и находя сходство, я соответствующе называл картинки. Хочу представить вашему вниманию старую подборку пейзажей с указанием локаций в игре World of Warcraft.
Заранее извиняюсь, в локализованную версию я не играл и не все переводы знаю.
Если вы ненавидите World of Warcraft, можете просто полюбоваться фото природы.
Ashenvale:

Deadwind Pass - Перевал мертвого ветра

Dustwallow March

Elwynn Forest / Duskwood - Элвинский лес / Сумеречный лес

Goldshire - Златоземье

NetherStorm

Westfall - Западный край

Собирал картинки, искал локации и оформлял пост я, так что думаю в этот раз я имею право на тег "моё".
Вот ещё мурлоки - в дополнение к прошлым.

Начну с легендарного мурлока. Его зовут Старый Мрачноглаз.


Остальным я не была представлена, поэтому имён не знаю )))












А этот мурлок со щитом пролежал на почте месяц и вернулся назад. Заказчица не стала его забирать. Это была наука для меня. С тех пор я беру предоплату.



А мурлока я подарила хорошему человеку.


Озвучено с помощью бота Silero, готовим новый функционал, сейчас в бета-тесте!
Целиком монолог не влез, Пикабу обрезал последнюю минуту.
Не реклама сервиса по обрезке видео.
Индия - это не только ебанутые фильмы и проказа, но ещё и булатная сталь и куча необычных и симпатичных ножиков, которые мы все так любим. Сегодня мы рассмотрим аж две индийских приблуды, так что любители холодного оружия останутся довольны. Кстати чуть позже вы поймёте, почему они объединены в одну статью. Итак...

Багнак дословно переводится, как "коготь тигра". Собственно, идею индусы очевидно подглядели у этих самых кошатиков: рвать когтями намного сподручнее, чем лупить кулаком. Чем-то оно похоже на кастет, но надевается не сверху на кулак, а в ладонь, под пальцами (картинку приложу). Вместо обычной металлической пластины багнак был оснащён четырьмя-пятью острыми когтями, что превращало вашу руку в тигриную лапу. Благодаря такой конструкции багнак является ещё и скрытым оружием, позволяющим вам отвесить противнику внезапного и крайне травмоопасного леща.

У багнака было достаточно много поклонников. Во-первых, его использовали раджпуты (этническая группа на севере Индии) для убийств кого-то важного. Местный индусский ассасин, предварительно смазав багнак чем-то мерзким, подбирался к своей цели и хуярил когтями по жизненно-важным местам, надеясь на силу химии. Во-вторых, воины сикхов использовали багнак, как вспомогательное оружие - в правой руке какой-нибудь меч, а в левой вместо кинжала нацеплены когти, которыми удобно наносить внезапные удары после парирования.

Ну и в-третьих, в Индии существовал такой вид единоборств под названием "наки ка кусти", что переводится вроде как борьба на когтях. Оба бойца надевают багнаки и упарываются коноплёй, после чего начинают адски пиздить друг друга. Кстати побеждающий нередко умирал сам, т.к. кровь в человеческом организме не бесконечная, а багнак способствует активному её вытеканию. Вот на такой бой я бы сходил, а не эти ваши скучные боксы-хуёксы.

Переходим ко второму. Бичхва - это не нож для бичей, хотя в Индии их в избытке. Оружие представляет собой небольшой обоюдоострый кинжал с двойным изгибом и рукоятью с широкой гардой. Вот хуй знает, почему индусы так любят волнообразные клинки, лично меня они порядком раздражают. Название кинжала кстати означает "жало скорпиона", на которое оно, вероятно, похоже. По истории и применению бичхвы скажу мало что: происходит оно из средневековой южной империи Виджаянагара, придумано было с оглядкой на роговые клинки - имеются в виду сделанные из рогов животных.

У нас есть два замечательных холодных оружия, так почему бы их не объединить, подумали индусы. И родили на свет какую-то хуйню, которую назвали бичхва багнак, подумать блять только. Вам фантазии не хватило придумать норм название? Короче, это такой же клинок, но к рукояти вместо гарды приделаны кольца с когтями, чтобы ты мог резать, когда рвёшь, и рвать, когда режешь. Нахуя - не спрашивайте, его просто сделали и всё. Ну типа его даже в ладонь не возьмёшь, нож, получается, тупо висит на указательном пальце и мизинце. Как им наносить сильные удары, если пальцы тупо сломаются? Короче мне решительно непонятно, что хотели этим сказать индусы, но оно есть, и моя задача - рассказать об этом вам.

В конце хочется добавить пару слов о преемственности поколений. Традиции и единение с историей зачастую делает нас мудрее и духовно богаче. Тысячелетний опыт предков безусловно стоит учитывать - именно за этим мы и изучаем историю. Одного только понять не могу: почему из всего вышеперечисленного мы сохранили лишь одну традицию - пиздиловки между двумя объёбанными нариками? И то вместо когтей у них какие-то ссаные заточки. Обмельчали люди, что поделать.

Сегодня 81 годовщина полного снятия блокады Ленинграда.
В начале войны из 1000 предприятий Ленинграда было эвакуировано 92. Перевозили оборудование и работников с семьями (одним из которых, был мой прадед и его семья). Перевозили в оставшийся промышленный район СССР, т.е. на Урал. Монетный двор тоже подлежал эвакуации. До войны в районе Перми, в городе Краснокамске, была построена бумажная фабрика Гознака. В августе 1941 года сюда эвакуировали станки и специалистов монетного двора. Оставшееся в городе оборудование было законсервировано.
В сентябре-октябре было налажено производство, которое в основном занималось изготовлением государственных наград. В 1942 году учреждены ордена Отечественной Войны, Кутузова, Александра Невского и др. Их производство обеспечил Краснокамский монетный двор.





Монеты тоже чеканили, но полноценные большие тиражи удалось выпустить только в 1943 году. Выпуск монеты продолжался до самого возвращения производства обратно в Ленинград в 1946 году.
22 декабря 1942 года была учреждена медаль «За оборону Ленинграда». Планировалось, что выпуск её будет налажен также к Краснокамске, но символическое значение выпуска этой медали именно в Ленинграде было несомненно. Поэтому в марте-апреле 1943 года, на Ленинградский монетный двор приняли 349 человек для расконсервации оборудования и приведения производственных площадей в порядок. Необходимая инструментальная оснастка была изготовлена в Краснокамске и доставлена в Ленинград самолетом. Существенную помощь Монетному двору оказали предприятия Ленинграда. Завод «Красный выборжец» готовил латунную ленту и вырубал из нее основу, сталепрокатный завод поставлял латунную и стальную проволоку, прокат ленты для колодок. Работы по чеканке медали начались в марте 1943 г., а 03 июня 1943 года состоялось первое награждение медалью.

Комментарии