Жуткий квест
Александр СЕВЕР – Жуткий квест
Позвольте представить Вашему вниманию авторскую композицию из альбома «Веселая забегаловка».
Александр СЕВЕР – Жуткий квест
Позвольте представить Вашему вниманию авторскую композицию из альбома «Веселая забегаловка».
8:00. Звоню на 122. Отвечает голосовой помощник: "Здравствуйте, то-сё, какой у вас вопрос". И тут я простодушно допускаю ошибку №1: говорю, что хочу вызвать врача на дом.
Искусственный интеллект бодро переключает меня на автоответчик с алгоритмом создания заявки вызова врача на дом. И дальше эта срань, простите за мой китайский, медленно и подробно выспрашивает меня про номер полиса, ФИО заболевшего, дату рождения, ФИО законного представителя, адрес проживания, подъезд, этаж, домофон, симптомы, имеются ли какие-то ограничения по здоровью и прочее. Всё это каждый раз с повторным прослушиванием и моими многократными подтверждениями.
Потом, вдоволь наговорившись, ИИ переключает меня (!) на живого Оператора. Трубку берет женщина, которая выспрашивает у меня всё то же самое, один в один, опять-таки каждый раз требуя подтверждения. К концу 20 минуты разговора тётка задает свой коронный вопрос: имеются ли у заболевшего какие-то ограничения для самостоятельного похода в поликлинику? "У 4 летнего ребенка с температурой 38?" - уточняю я. "Да, инвалидности и прочие ограничения". Я чувствую подвох, но как честная говорю - таких ограничений нет. И дальше она выдаёт: перевожу вас на скорую помощь, досвидания. Типа, если очень надо, вызывайте их, а врача из поликлиники вам не положено.
Изрядно удивившись, извиняюсь перед скорой и объясняю, что нам неотложка не нужна и вообще это какая-то ошибка.
Опять звоню 122. Только теперь на все попытки ИИ узнать про мою проблему отвечаю: "Оператор", и через пару минут, снова пройдя верификацию 16 цифрами полиса, наконец слышу новую женщину-оператора.
В голове крутится мысль: как же пройти этого боса.. но на ум ничего дельного не приходит и снова следуют 10 минут подробного опроса. В финале коронная фраза: имеются ли у заболевшего какие-то ограничения для самостоятельного похода в поликлинику?
Тут я понимаю, что меня опять готовятся кинуть, и кричу, что нам просто нужен врач из поликлиники, почему вы это снова спрашиваете, зачем нужны были вопросы про адреса, телефоны и фамилии? И если нам врач не положен, то так и скажите, зачем морочить голову. Но женщина изворачивается, и снова три раза повторяет свой последний вопрос, уверяя, что это такая форма для выдачи заявки. Я опять говорю, что нет ограничений, женщина быстро произносит фразу про скорую и досвидания, и переключает меня дальше, в трубке щёлкает, и я отменяю вызов.
Ровно 30 минут разговоров с ботами впустую. Ощущаю себя, тем мужиком из мема, который кидается песком на пляже.
Дальше неожиданный хэппи энд. Звонит скорая. Спрашивают, что случилось, я объясняю, что 2 раза пыталась вызвать врача из поликлиники. Они задают ещё пару вопросов про самочувствие ребёнка и говорят, что вызовут нам участкового врача сами (у них есть такая возможность). И ещё добавляют, что сейчас творится что-то странное.
Мне приходит смс:
И днем приходит врач. Классный квест?
А вы говорите скучно жить в цифровом мире. Да обхохочешься.)))
Игру Harold Halibut я начал проходить на стримах, а потом уже самостоятельно, так как подписчики немного заскучали из-за медленного повествования. Да и я хотел больше погрузиться в сюжет. В этой заметке расскажу свои впечатления от неё, но в будущем хочу кое-что ещё сделать по игре.
Играем мы за Гарольда, помощника учёной Жанне Море. Такого парня, который мечтательный, немного неуклюжий, добрый, который готов помогать людям, но постоянно попадает в разные комические ситуации. Главный герой весьма интересен, и игрок может с ним себя ассоциировать. Основные действия происходят на затопленном корабле поколений «ФЕДОРА 1», который примерно в середине XX века покинул Землю, так как Холодная война разгоралась и нужно было спасти часть человечества. Спустя 250 лет полёта произошла вспышка около звезды, мимо которой пролетал корабль, и он затонул в водах ближайшей планеты. Вот уже третье поколение людей живёт под водой на корабле и пытается как-то обустроить быт.
Стилистика игры весьма удивительна. Авторы хотели вообще всю анимацию сделать кукольной, но потом отказались от этого и оцифровали куклы. Иначе разработка была бы не одно десятилетие, а она и так длилась более 10 лет. Мне чем-то это всё напомнило немного мультфильмы Тима Бёртона, больше мультфильмы (да и фильмы) Уэса Андерса и, возможно, немного французскую анимацию XX века. Притом персонажи ведут себя не то, что как англичане, но, может, как немцы и французы начала XX века. Есть ещё джентльмены, есть корпорация «Только вода», есть попытка построить предпринимательство на корабле и зоны отдыха. Как если бы перенесли дух той эпохи в необычное место. Хотя рекламные ролики, который делал местный бизнесмен, напоминает США в 70-х годах. А вот уже игровые автоматы — из 80-х. Смещение эпох и поколений.
Harold Halibut — это повествовательная игра. Наверное, даже не игра, а больше интерактивный игрофильм, где мы путешествуем по кораблю, взаимодействуем с персонажами и исследуем мир. Квесты очень простые. Вы на них не застрянете. Только погружение должно быть неспешным и исследовать каждый уголок этой игры. Тогда вы сможете насладиться произведением полностью. В холодные вечера, с чаем и с котом на коленях или на столе рядом игра отправит вас в очень интересное приключение.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
На стримах начал проходить весьма интересную игру — Harold Halibut. Мне её порекомендовал и подарил в Steam подписчик. За что ему огромное спасибо! Я слышал про игру раньше, как-то видел пару скриншотов, но не уделил должного внимания. В этой небольшой заметке я расскажу только о первых впечатлениях. Ведь поиграл только пару часов, а когда пройду — подготовлю полный текстовый обзор и кое-что ещё интересное.
В игре мне понравилась атмосфера и стилистика кукольной анимации. Авторы вроде хотели полностью сделать игру из движения кукол, но потом отказались от этого. Добавили ещё компьютерной графики. Такое ощущение, как будто смотришь мультфильм. По сюжету мы находимся на затонувшем космическом корабле поколений, который искал новый мир для человечества, но из-за аварии, вызванной солнечной вспышкой, упал на водную планету и погрузился в воду. Там несколько поколений живут и работают люди. Играем же за разнорабочего Гарольда, который не особо удачливый парень, но с ним много комедийных моментов. Мир оформлен в антураже сороковых-пятидесятых годов, а персонажи родом то ли из Англии, то ли из западной Германии, и они просто живут на какой-то станции. Это не люди будущего, нет, а именно люди середины XX века. В этот мир я погрузился на стриме. Когда начались диалоги, я замолчал и читал субтитры. Потом сказал подписчикам, которые решили со мной проходить эту игру, что это можно назвать даже киностримом. Погружение было 100%, что и нужно было мне. Ведь именно такие игры собирался проходить: не какие-нибудь прямо хайповые AAA-проекты, а ламповые и уютные приключения, чтобы можно было в первую очередь забыть о реальности и обсудить произведение. Присоединяйтесь и вы! Сами пройдите эту игру или приходите на стримы.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Эта заметка будет не только про Full Throttle, но ещё и некоторые воспоминания из детства. Ведь знакомство с игрой у меня произошло ещё в те далёкие времена, когда не было домашнего компьютера. Немного ностальгии вам в ленту.
С игрой я познакомился, когда мне было примерно одиннадцать или двенадцать лет. Точный возраст не помню, но это точно было до переезда. Дело в том, что в детстве я жил в хрущёвке, а в 2003 году её должны были снести. Нас переселили в другой район, а время, которое я провёл в старом районе, запечатлелось весьма ламповым. У меня тогда не было персонального компьютера. Только первая Sony PlayStation. Компьютеры были только у некоторых знакомых, и в основном не самые мощные. На памяти только у одного был Intel Pentium 3, а у всех в лучшем случае второй. Хоть на дворе и было начало нулевых, когда поднималась экономика в России, все играли в старые игры. Помню, что у друга детства был такой старый компьютер, что почему-то кампания в Герои 3 шла без тормозов, а вот в одиночные карты было уже невозможно играть. У другого одноклассника дома был компьютер и он очень любил разные квесты. Как-то с ним вместе прошли «Петька и Василий Иванович 2: Судный день» сидя за одним монитором. Потом он уже сам проходил игру Full Throttle, а я присутствовал только тогда, когда был эпизод на свалке с собакой. Игра мне запомнилась очень хорошей атмосферой. Прямо в памяти отпечатался тот эпизод. Думал, что когда-нибудь в будущем, когда будет компьютер, пройду её обязательно. ПК у меня появился в 14 лет, но… игру всё не покупал. Хотя долгое время хотел поиграть. Потом уже студенческие годы, работа, бытовуха и такие проекты всё откладывались и откладывались… К примеру, один из проектов — Grim Fandango, тоже от создателя Full Throttle. Я даже купил его в 2017 году в Steam, но так ни разу и не запустил. В этом году решил лучше изучить старые ламповые игры из 90-х и 00-х годов. Не просто как ностальгия, а скорее, чтобы понять, как развивалась игровая индустрия. Ведь творческий подход игроделов тех годов очень интересен. Это сейчас в основном руководят всем эффективные менеджеры, а тогда было больше свободы в творческом процессе. Возможно, из-за этого сейчас играю либо в маленькие инди-проекты, либо в какие-нибудь игры покрупнее, но от независимых студий. AAA-проекты в основном проходят мимо меня. Вступление у меня получилось долгим, но я и предупреждал, что будут воспоминания. Теперь же перейдём к моему мнению по игре Full Throttle. Отнеситесь к ней как к заметке, а не как к обзору. У меня есть идея кое-что сделать на лайв-канале по играм Full Throttle и Grim Fandango, но это если и будет, то не скоро
Первое, что цепляет — это графика и атмосфера. В старой версии графика пиксельная, которая создана из артов. В ремастере же она более плавная и сглаженная, но есть возможность переключаться на старую. Я это не делал, так как пропадал русский перевод, который я устанавливал отдельно. Тот старый перевод и озвучка, которая была в прошлом. Голоса Александра Клюквина и Андрея Ярославцева. Наша школа озвучания одна из лучших, и это придало большую погружённость в игру. Играем мы за лидера байкерской банды «Хорьки» — Бена. Действия происходят в недалёком будущем, когда осталась только одна компания, которая производит байки, — «Корли Моторз». Глава этой корпорации Малькольм Корли едет на совет директоров и решает остановиться в баре, чтобы пообщаться с байкерами. Сюжет закручивается так, что Бена подставляют в убийстве Малькольма Корли, и ему нужно остановить Адриана Рипбургера (заместителя Корли, который и убил его), чтобы тот понёс наказание и не прекратил производство байков. В отличии от других квестов, в этой игре есть и экшн-моменты, что весьма меня удивили, так как игра 1995 года. Мне казалось, что квесты того времени — это просто направлять курсор мышки на объекты и пытаться с ними взаимодействовать. А тут и погони на байках, и сражения, как в какой-нибудь Road Rash, но с другого ракурса. Практически в каждом обзоре или заметке я выделяю персонажей. Видимо, это мой личный знак качества произведения. Эта игра не будет исключением. Главные действующие лица харизматичны и у них есть мотивация. Наверное единственные, кого можно было раскрыть получше это девушку-журналиста и бывшего лидера «Хорьков». Они органично вписались в повествование, но быстро пропали. Даже женщина-киномеханик лучше раскрылась, когда мы срывали выступление Адриана Рипбургера.
Игру с удовольствием прошёл на стриме вместе с подписчиками. Мы обсудили её, а в сложные моменты комьюнити помогало решать головоломки. Full Throttle оказалась не самой долгой игрой, но запоминающейся. Если вы пропустили её в детстве или не застали, то смело покупайте в Steam и наслаждайтесь той чарующей атмосферой. Ещё было бы здорово, если бы вы написали в комментариях, в какие игры вы играли в 90-е и в 00-е годы. Что вам тогда было интересно? Может, я что-то пропустил, и вы подскажите интересный проект.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом.
Сейчас российская игровая индустрия развивается очень хорошо. Весьма интересные игры от небольших коллективов выходят. Хотел бы рассказать вам об одном таком проекте на пару вечеров, который меня зацепил. Добавлю ещё, что, может, мои ресурсы не такие большие в медийном пространстве, но мне бы очень хотелось и дальше рассказывать про российскую игровую индустрию. Если получится поддержать разработчиков — супер! Поэтому если вы один из них, можете смело писать на почту IvanLutzSienceGeek@yandex.ru. Главное, чтобы игра была не сделана «тяп-ляп» и «из ассетов такой-то матери», а именно нормальная разработка. Постараюсь заценить вашу игру, постримлю и точно на неё напишу честную и объективную заметку, а если прямо зацепит, то на моём лайв-канале будет ещё и видеозаметка.
Игру Is this Game Trying to Kill я бы мог описать как смесь We Were Here с другими играми-головоломками и квестами — их запихнули в шейкер и хорошо так взболтали. Мне в ней очень понравилась атмосфера. Я как игрок ощущал себя в доме, который находится посередине глуши, и нужно из него выбраться. В самом начале игры нас встречает главный антагонист — то ли чернокнижник, то ли вампир, так и не разобрался, — он говорит, что на улице дождь и сейчас не время уходить, так как нас ждёт много опасностей на улице и предлагает сыграть в компьютерную игру, но… это игра на выживание, где любое неверное действие приведёт к смерти главного героя. Вот тут уже начинаем геймплей. Мне понравилось, что мы не только играем в игру в игре, а ещё ходим по дому и ищем подсказки или разгадываем головоломки. Разные слои реальности. Притом в неё я играл на стриме и получалось, что мои подписчики смотрели, как я играю в игру, в которой персонаж играет в игру, а внутри игры есть место, где нам скелет предлагает сыграть в игру! Фильм «Начало» в игровой индустрии. Интересная идея с разными слоями реальностями.
Авторы подошли к созданию с душой и тщательностью. Нас ждёт большое количество загадок, битв с боссами и небольших мини-игр. Даже рыбалка есть. Тут можно покритиковать то, что игра короткая. Ей не хватает ещё пару часов геймплея с загадками и погружением в лор. Ведь толком не понятно, кто этот чернокнижник/вампир, что за странное существо в конце игры. Есть плюс в том, что в игре три разные концовки. Я вот думаю увидеть полную игру, которую можно получить, если собрать все дискеты и что-то ещё поделать. Прочитал про неё в сообществе Steam уже после прохождения на нейтральную концовку.
Если вам такое заходит, то Is this Game Trying to Kill покупайте смело. Не пожалеете! А я желаю разработчикам успехов в создании следующей игры. Может, выпустят вторую часть, которая будет больше по времени прохождения, глубже по сюжету, чтобы можно было провести за ней уже три-четыре вечера.
Я решил по воскресеньям на своём лайв-канале Lutz Live начать проходить атмосферные и ламповые инди-игры. Да даже не только инди — главное, чтобы они были атмосферными. Не мог решить, какую игру выбрать, и предложил подписчикам Telegram-канала накидать несколько вариантов. После этого сделал голосование, и победила игра Fran Bow. Притом игра не для слабонервных и впечатлительных людей, так как там много крови и слишком драматическая развязка. В этой заметке хотел бы рассказать своё мнение про эту игру. Приятного прочтения!
«Время — это бесконечная слоистая реальность».
Игра Fran Bow создавалась буквально двумя людьми с финансированием через краудфандинг. Они быстро набрали нужную сумму и приступили к разработке. Игра даже по временам 2015 года получилась весьма дешёвая. Википедия говорит, что было затрачено 28 295 долларов. Иногда и у авторов с минимальным бюджетом получается создать отличную игру! Жанр игры — квест, где игрок находит предметы, использует их в определённых местах и продвигается дальше по сюжету. Хотя пара моментов было, когда нужно управлять девочкой напрямую, чтобы не попасть в лапы монстрам.
Сюжет игры нам рассказывает про девочку Фрэн Боу, которая оказалась в психиатрической больнице, после того как её родителей убили. Кто убил их? Почему убил? Этого мы пока не знаем, но ответ нам дадут в конце игры. Я же спойлерить не буду и расскажу, что увидел. Авторы создали замечательную атмосферу. В начале прохождения думал, что это обычный кровавый хоррор, но был рад ошибиться. Я попал в хорошую сказку. Да, кровавую и жестокую, но всё-таки сказку. Видно, что авторы вдохновлялись фильмом «Лабиринт Фавна», так как есть некоторое сюжетное сходство. Я бы выделил, что действия происходят в 1944 году, как в фильме, главный герой — это маленькая девочка, которая путешествует между реальностями, здесь есть злые и добрые монстры, даже Итворда можно сравнить с Фавном, а ещё запомнился садовый лабиринт. Доктор Марсель Дирн очень напоминает Зигмунда Фрейда, что тоже возможная отсылка. Последняя же глава игры отсылает нас к «Алисе в Стране чудес» Льюиса Кэрролла, когда нужно путешествовать между комнатами и искать ключи в Ультрареальности. Там даже в зоне с дверьми кажется, что ты смотришь мультфильм. Больно декорации похожи. Интересна дискуссия была между игроками, что Фрэн всё это только кажется, и она на самом деле во время игры лежит в психиатрической больнице. Никаких путешествий между реальностями нет, как и говорящего кота Полночь с Итвордом. Хотя… Главные злодеи остаются такими же.
Игру выделяет художественный стиль, где проработана каждая деталь — и ты веришь в этот мир. Во Fran Bow нет озвучки, но всё передано текстом. При прохождении игры я старался озвучивать персонажей разными голосами, чтобы зрители тоже прониклись. Да, пока, может, не так хорош в ремесле озвучки, но в будущем хочу постоянно улучшать качество речи.
Напоследок хочу сказать, что игру рекомендую пройти. Конечно, если вас не отпугивает кровь и тяжёлый сюжет. Обещают DLC «Хранитель ключа» с продолжением в ближайшем будущем, что тоже было бы интересно пройти. Дополнение как раз может поставить точку и подтвердить, что всё действительно произошло в мире игры, а значит, сюжетная линия первой части закончилась положительно. По крайней мере, мне самому хочется в это верить.
«Смерть есть не что иное, как отсутствие любви. Если ты не любишь — ты умираешь… Даже если тело продолжает ходить».
Я стараюсь активно развивать свой YouTube-канал основной с обзорами и полноценными видео. Если вам интересна фантастика, научпоп и просто разные гиковские темы, то подпишитесь на него. Вот ССЫЛКА.
В описание к каждому видео вкладываю ссылку на свой профиль тут на Вомбате, так как это замечательная площадка для текста.
Привета! Где-то спустя неделю или две, после прохождения первой части Dark Souls. Я тут же приступил к тройке. И я был приятно удивлен.
Для ЛЛ: Лучший соулс, для любого игрока, а не только лишь хардкорщика.
Как я говорил в предыдущей статье. Своё знакомство с соулсами я начал с тройки, и быстро закончил. Так как не врулил в чем сок. Однако, после первой части, снова зайдя в третью. Я просто пошёл и пошёл. И почти не останавливаясь, пролетел всю игру за 48 часов. А потом ещё раз за 24, а потом ещё раз за 12. Посмеявшись с забавной прогрессии деления времени каждого нового прохождения на 2, я решил на этом закончить. Но я закончил на приятной ноте, я хотел бы ещё раз её пройти, но не хотел устать от неё.
Как же так вышло.
Во первых тройка, сильно красивее чем её дед. Плавность движений, 60 fps, да и просто более качественная работа над игрой, поспособствовала тому, что глазу приятно. На звуках и музыке нет смысла останавливаться, тут как и в первой части всё отлично.
Во вторых, и самых главных. Игровой процесс стал сбалансированным. Все те проблемы, которые были в первом ДС, тут были отшлифованы и полированы, как надо. Не было откровенно читерских боссов, битвы одинаково зависят от статов, эквипа и навыка.
Локации, из запутанных лабиринтов с непонятными проходами, превратились в адекватные подземелья и замки, по которым приятно ходить.
По сюжету двигаешься без проблем, т.к. тебе обозначают задачу в самом начале, и цель ясна до самого конца. Потому что в том же первом дс, пару раз втыкался с тем, что было непонятно что делать дальше.
На мой взгляд это конечно лучшая часть дарк соулса. Она взяла всё лучшее из первой части, и не добавила ничего лишнего. А всё худшее либо исключила, либо дошлифовала до приятного результата. Всегда и всем рекомендую поиграть именно в эту часть, если хочется немного испытать себя, и попробовать жанр souls-like.
Что в итоге? В итоге, всё отлично, и добавить тут даже нечего. Третий соулс, вдохновил продолжить знакомство с остальными играми этого направления. Но ни Bloodborn, ни Elden Ring не смогли подарить тот же приятный опыт, который был получен в результате прохождения Dark Souls 3.
До следующей игры!
В наших играх - будь то целые кампании или ваншоты, мы все нередко сталкиваемся с нежитью, как противником игроков. Отличные враги, но как они стали такими? Попробуем ответить на этот вопрос.
Хранители
Поскольку когда-то [важное лицо/вещь] было запечатано в этом склепе, личная охрана, давшая клятву защиты, выбрала смерть как часть своего долга и также была похоронена в склепе. Теперь, когда герои тревожат это место, хранители встают, чтобы исполнить свою клятву.
Былая битва
Это место когда-то было полем одного из самых беспощадных сражений прошлого. Земля впитала столько ненависти с кровью воинов, что стала навеки проклята. Проходят годы, но рано или поздно каждый труп, оставшийся на поле, воскреснет, движимый желанием пролить кровь.
Проклятье
Благородное семейство было проклято много поколений назад. Каждые 20 лет один из умерших членов семьи поднимается нежитью, чтобы убить ближайшего по крови взрослого взрослого члена родословной. Семья начала строить склепы, которые сами по себе являются тюрьмами. Но "железная цепь защиты" со временем ржавеет, и бесплотные руки не устают, когда роют себе новый выход на волю.
Священник в союзе с демонами
Он не совершал важных заключительных обрядов упокоения, крал души умерших, как часть договора с силами зла о продлении собственной жизни. Боги возмездия слышат мольбы ныне проклятых, и в высокий праздник начала нового года (любой важный праздник вашего сеттинга на усмотрение ДМа) поднимают всех умерших, у которых за последние годы отняли души, как нежить, требующую отмщенья. Они идут в церковь, им нужен священник. И ничто святое их не остановит.
Каноны веры
Нежить — это останки людей, которые были последователями злого культа: при жизни они приносили в жертву своих первенцев, чтобы обрести долгую жизнь. Те, кто умер по иной причине, кроме старости, завидуют тем, кто прожил дольше, чем они сами. Когда они чувствуют их присутствие, то поднимаются из могил, чтобы положить конец этим долгим жизням.
Гость
В этом регионе появилось великое зло. Это существо сбежало с другого Плана (кто это - на усмотрение ДМа) в царство смертных и при этом увлекло за собой многие души. Те, в свою очередь, вошли в мертвые тела и восстали из могил.
Луна
Когда старая Богиня Луны возвращается в царство смертных, новолуние настолько ослабляет барьеры между этим миром и потусторонним, что некоторые счастливцы-души могут проскользнуть и вернуться в свои тела до тех пор, пока не наступит рассвет. Скрытый Культ Богини Луны имеет последователей даже при королевском дворе.
Проблема извне
Каждые 200 лет звезды выстраиваются особым образом, и восставшая нежить - это одна из вещей, которые происходят в этот момент.
Призыв на бой
Набатный колокол, сделанный Старым королем погибшей империи, зазвонил вновь (возможно случайно кто-то ударил в него, либо это было планом злодея), и все его давно умершие солдаты как встарь поднимаются на защиту королевства. Но без Старого Короля некому командовать ими.
Звезда
Недалеко от города и его кладбища около недели назад упал метеорит. Он открылся и похож на жеоду: полый внутри и наполненный кристаллами. В кристаллах обитают живые существа из чужого мира, мира, который был заброшен и, к настоящему времени, умер. Они ищут тела, чтобы захватить власть над ними. Долгий путь среди звезд ослабил их, поэтому эти существа начинают захват с мертвых тел, в которых больше нет души.
Утерянный артефакт
Захватчики разграбили королевство далеко на востоке и украли святые реликвии из его Великого Храма. Теперь души многих поколений первосвященников, давших клятву хранителей, снова вошли в свои забальзамированные тела и стремятся вернуть реликвию. По пути они наберут небольшую армию мертвецов.
Предатели
Капитан наемников и его ближайшие помощники предали своих людей: отправили их на верную смерть в бою. Потом они поделили деньги. Перед смертью, жрец отряда воинов на последнем издыхании поклялся, что «все предатели будут иметь равную долю с теми, кого предали». Теперь мертвые воины не могут упокоиться, пока не найдут предателей - каждого, кто взял деньги, и не заберут в мир мертвых.
Проклятье красоты
Эта девушка (раса или тип существа на усмотрение ДМа) бессмертна и прекрасна навеки. Ее красота столь ослепительна, что почти каждый мужчина, увидев ее, безумно влюбляется. Эта любовь никогда не оканчивается и выходит за пределы смерти. Те, кто влюблен в бессмертную красотку, не хотят разлучаться с ней - они восстают как нежить.
В России с марта 2024 года организаторов квестов обяжут проводить их по ГОСТу. Этому предшествовали данные о многочисленных пострадавших участниках различных квестов.
Ещё до пандемии COVID-19 в СМИ появлялась информация о пострадавших в квестах.
«Ситуации были абсолютно разные: и девушки, которые загорались в бутафорском автомобиле, отрубленные пальцы, сотрясение мозга, переломы спины. Таких ситуаций было очень много. Мы озаботились тем, есть ли правила проведения квестов. Увидели, что правил нет, — кто на что горазд, тот так и организовывает. Квесты проводили и на заброшенных заводах, абсолютно неприспособленных помещениях, не было градации по возрасту, иногда битыми на квестах оказывались подростки», — говорит депутат Госдумы Стенякина.
По ее словам, работа по разработке единых правил для организации квестов прекратилась из-за пандемии коронавируса, так как многие квест-комнаты закрылись. Однако после того, как пандемия пошла на спад, снова начала появляться информация о пострадавших. В качестве одного из наиболее громких примеров она привела инцидент, когда подросток в Санкт-Петербурге упал с лестницы, проходя квесты, и сломал позвоночник. Тогда депутаты повторно обратились в адрес правительства РФ с просьбой урегулировать систему проведения квестов.
Стенякина подчеркнула, что инициативу о разработке единых правил поддержала вице-премьер страны Татьяна Голикова. Также данный вопрос поднимался на нескольких совещаниях Госдумы. Кроме того, вопрос о разработке ГОСТа обсудили и с представителями квест-индустрии. Депутат сообщила, что представители бизнеса сами выступили за создание единого стандарта проведения квестов.
Как указала Стенякина, данный ГОСТ был утвержден 21 декабря приказом Росстандарта. Его совместно разрабатывали представители Госдумы, руководства Росстандарта и одного из ведущих операторов квестов. Общие требования ГОСТа начнут действовать с 1 марта 2024 года. Подобный единый стандарт проведения квестов введен в России впервые. Более подробная информация об этом имеется на сайтах Росстандарта и Российского института стандартизации.
Ранее, 15 ноября, председатель Следственного комитета (СК) РФ Александр Бастрыкин поставил на контроль процессуальную проверку инцидента с травмированием мальчика в ходе квеста в Санкт-Петербурге. Один из актеров мероприятия ударил 11-летнего мальчика по голове, после этого ребенка пришлось госпитализировать.
30 января 16-летний подросток попал в больницу после прохождения квеста в Москве. Подростка отвезли в больницу, где диагностировали у него ушиб грудной клетки. Позднее по факту произошедшего Следственный комитет России возбудил уголовное дело.
1. Вандалы: стражники установили награду за выяснение того, кто занимается вандализмом в их городе. Поскольку это небольшое преступление, требуется привести виновника к страже ЖИВЫМ и предоставить доказательства его совершения.
2. Деревянная проблема: героям платят за то, чтобы они доставили древесину местному плотнику. По дороге телега с грузом ломается, нужно починить её, заново запрячь мула и заставить его добраться до места.
3. Счастливые цыплята: фермер обеспокоен здоровьем и настроением своих любимых куриц, он нанимает группу для помощи (следить за ними, пасти и т.д.)
4. Новичок: мать ребенка разговаривает с партией. Она обещала отпустить парня на поиски приключений, но беспокоится о нём. Поэтому она хочет, чтобы партия устроила ненастоящее приключение, чтобы он не пострадал.
5. Шоу никогда не заканчивается: группа актеров разговаривает с партией. Они расстались после последнего выступления, но некоторые актеры пропали (причины по усмотрению ДМа). Нет времени искать, выступление должно начинаться без них - нужна замена.
6. Судьи: на фестивале или празднике группу героев приглашают судить на конкурсе на лучшее вино/еду и т. д. Соперники пытаются подкупить персонажей.
7. Ученик: местный (знакомый персонажей) хочет натаскать своего щенка как охотничью собаку. Он хочет, чтобы партия выручила его в этом деле.
8. Взломщик: местный владелец магазина/ломбарда хочет проверить, насколько безопасно его здание, и нанимает партию, чтобы взломать его. Сотрудники не знают об этом, но охранники уведомлены. Если группу поймают, то никаких последствий не будет. В качестве награды группе разрешается взять что-нибудь из магазина.
9. Ревность: молодая женщина просит партию проследить за тем, что делает ее парень. Она думает, что он ей изменяет, но на самом деле он покупает цветы и подарки, чтобы подготовить ей сюрприз.
10. Суп из камня: партия встречает человека, помешивающего камень в котелке с водой. Тот спрашивает группу, хотят ли они отведать его восхитительный суп, но цена миски - добавить что-нибудь в суп. Каждый, кто участвует, добавляет что-то. Как только суп будет готов, опишите его на основе состава ингредиентов и решите, дает ли суп положительный/отрицательный эффект (например, временное здоровье или вызывает болезнь на d4 часа).
Женщина 29 лет
— Около года назад, когда мне срочно были нужны деньги, подруга устроила меня в местный парк развлечений, в качестве девочки, пугающей посетителей на одном из квестов. Ну вы знаете, что такое квест?
— Разумеется.
— Поначалу все шло довольно плохо, но потом я втянулась и даже начала получать удовольствие, доводя людей до истерики. И вот однажды, ко мне в комнату пришло сразу пятеро молодых парней, лет двадцати пяти - тридцати. Ну я и решила выложиться на полную катушку, вот только итог оказался печальным. Двое из них завизжали так, что я подумала будто они вот-вот умрут от ужаса, а еще трое, будто по команде начали отбиваться от привидения, то есть от меня.
— Вы сильно пострадали?
— Еще как: выбито три зуба, сломан нос и треснуло несколько ребер, плюс кровоподтеки по всему телу, - с недоброй ухмылкой ответила девушка. - А если учесть, что они на входе подписали документ, что на все согласны и все осознают, то это явно тянуло на тяжкие телесные. Дядька у меня адвокат, так что парням светило весьма несладкое путешествие, а в добавок еще и работодателю, которые не организовал охрану.
— Но вы сейчас выглядите прекрасно...
— Еще бы, парни оказались из довольно богатых семей, так что за отозванное заявление в полицию, я получила такую компенсацию, что хватило бы сделать пластику всего тела, и в добавок еще долго жить, не зная бедности.
— Но вас все же что-то беспокоит...
— Да вот, представьте - лежу я в больнице, работы нет, денег на тот момент еще нет, парень бросил, узнав в каком я состоянии, все ноет, а в голове одна мысль: «Нужно будет вернуться и снова начать пугать народ». Оказывается, мне нравится видеть страх в глазах людей и с этим вообще ничто не сравнится. Я, конечно, теперь могу и свой квест открыть, но блин, я сомневаюсь в собственном психическом здоровье. Как думаете - это нормально получать удовольствие от таких вещей?
Женщина 51 год
— Виктория Сергеевна, я вам так благодарна, вы себе не представляете!
— Всегда рада помочь, - вежливо улыбнувшись, ответила я.
— Нет, нет - вы не понимаете, я вам так благодарна, что готова отдать самое ценное!
— Думаю в этом нет необходимости, мои услуги вы уже и так оплатили.
— Послушайте, это не то, о чем вы подумали - я готова отдать вам замуж моего сына. Ваня - замечательный мальчик: у него два высших образования, хорошая работа, он у меня очень высокий и мужественный. Но я все никак не могу найти ему хорошую жену, а вы просто идеально подходите!
— Почему вы так решили? - ошеломленно спросила я.
— Ну как же? - добродушно осклабилась клиентка. - У вас есть самое главное - вы отлично поладили с будущей свекровью!
это ремастер обзор по игре именем короля : выборы
Можете сравнить с оригиналом ( без нейросети оригинал содержит множество звуковых и шумовых дефектов, да и год выпуска 2016, что автоматически говорит о пониженом качестве оригинала. который вы можете наблюдать ниже ) и написать своё мнение, насколько хорошо нейросеть правит звук и картинку
это оригинал обзор по игре именем короля : выборы
Игра Diablo, вышедшая в 1996 году, была не просто коммерчески успешной. Она стала культовой. Даже более того - эпохальной!
И сразу, как грибы после дождя, полезли клоны Diablo. Не осталась в стороне и Россия, где игровая индустрия набирала обороты семимильными шагами. В 1999 году 1С выпустила игру "Князь: Легенды Лесной страны", фактически, ставшая нашим ответом Diablo.
"Князь" - как раз тот случай, когда трудно дать однозначную оценку. Стала ли игра удачной? Одновременно и да, и нет. Смогла ли она превзойти Diablo? Опять же - одновременно и да, и нет.
Что можно точно сказать - "Князь" - это другое Diablo. Это не какой-то путь слепого копирования, клонирования. Конечно, несомненно, "Князь" делался под влиянием Diablo, но имеет ряд принципиальных отличий, инноваций, решений, некоторые из которых появились годом спустя в Diablo II. А некоторые вообще не появились!
"Князь" - это изометрическая ролевая игра, в которой персонаж идет к большой цели - обрести браслет Владыка - артефакт неимоверной мощности. Идет к большой цели постепенно, поэтапно, выполняя как сюжетные квесты, так и второстепенные - но это уже по настроению. Традиционно для RPG персонаж растет в статах, прокачивается, получает возможность использовать более крутые доспехи, мечи и т.д.
Первое отличие от Diablo, которое бросается в глаза - это не герметичное пространство, подвалы, катакомбы, пещеры, ад - это исследование мира под солнцем, не в помещении, а снаружи. Хотя и пещеры есть, но их очень немного.
Во-вторых - это то, чего нам так не хватало в играх. Славянский сеттинг, основанный на славянской мифологии. Здесь нет скавенджеров, горгулий и иже с ними. Монстры - это мороки, навьи, лешие, болотники. Хотя встречаются и странные решения, типа гигантских червей, плюющихся цветов, муравьев. Ну и, традиционно - скелеты.
Лишь ради одного славянского сеттинга игра уже стоит того, чтобы поиграть в нее! Техническая реализация не идеальна - игра, порой, глючит и вылетает. Редко, но бывает. Иногда появляется ощущение некой искусственности виртуальной реальности. Для стопроцентного погружения чего-то не хватает. Говоря прямо - я сам не понял, чего.
Зато я понял, чего в игре перебор. Это - монстры. Монстры на всем протяжении игры - трешовый ад! Их толпы! И они мощные, заразы! Выжить можно только благодаря респауну чудовищ. Замочил, подождал, пока воскреснут, вернулся, еще раз замочил - и все ради прокачки персонажа. Не возвращаясь за тем, чтобы фрамить опыт, пройти "Князя" невозможно.
Следующее отличие - это зельеварение. Что было в Diablo? Вот тебе три бутылочки - красная, синяя или желтая. И ни в чем себе не отказывай. "Князь" предлагал самостоятельно изготавливать зелья с большим спектром эффектов, нежели вылечить здоровье или восполнить манну. Да, в первых играх зельеварение еще находилось в зачаточном виде, развернувшись только в третьей части, где бутыльки в самом деле интересны, разнообразны, и... ограниченно полезны.
Четвертое - дружина. Какой ты атаман без золотого запаса и какой ты #князь без дружины? К слову, напарники появятся и в #Diablo, но годом спустя, во второй части. Непохожей на другие #rpg Князя делает то, что нанять можно любого NPC. Абсолютно любого. Ну... практически абсолютно любого - жителя деревни мужского пола.
Наконец - экономика. Я соглашусь - это экономика в сильно урезанном виде, но она есть. А в Diablo ее нету! Князь, подобно истинному правителю, может взять под управление любую деревню. И вот тут - в самом деле - абсолютно любую. Одни - дипломатическим путем, другие - огнем и мечом. Процесс силового захвата деревень весьма красочен. Летят огненные стрелы, горят дома... а потом - отстраиваются. Отстраиваются кузни, лавки купца и знахаря. Можно построить колодец, частокол. Прокачивать жителей деревни, принося им магические свитки - создавать плотников, новых купцов, знахарей, кузнецов. Воевода обучает войско - фактически, повышая уровень населения деревни, пока Князь бродит себе где-то там... и, самое сладкое - собирать дань.
Да, это не SimCity, но вносило определенное разнообразие в игру. Печально, что в последующих частях этот момент еще сильнее урезали.
Магия "Князя" тоже достаточно своеобразна. Заколдованные вещи (здесь они названы "поющие вещи"), которые повышают характеристики, мы видели и в других играх. Но есть и впрямь любопытные находки - дупликатор, позволяющий сделать копию любого предмета, лунная сфера, имеющая отрицательный вес, сфера магического прыжка - аналог телепорта, магическое зеркало, которое позволяет находить закопанные клады.
Да, клады - еще одна изюминка "Князя". Самый интересный лут, как это водится, закопан. Можно бегать с лопатой и тыкаться в приметных местах, а можно выкопать сразу все клады на локации при помощи магического зеркала.
Привычные по западным играм колдуны представлены волхвами, часть из которых просто торгует поющими вещами, снадобьями и артефактами, другие же оказывают существенное воздействие на игровой процесс.
Волшебство в "Князе" может многим показаться непривычным. Здесь нельзя шарахнуть файерболом или цепной молнией. Вообще прямого применения в бою для магии нет. Приходится полагаться, в первую очередь, на меч, а все колдовство не подменяет собой холодную сталь, а играет вспомогательную, второстепенную роль, если иное не предусмотрено сюжетом.
Все вышесказанное можно отнести к достоинствам. Теперь - о недостатках игры.
Самое раздражающее - это монстры, о чем я уже упоминал. Их количество и сила. Целые орды! Пусть игра и прощает ошибки прокачки персонажа - всегда можно вернуться назад и завалить десяток-другой чудовищ с респауна, заново распределить характеристики... но это очень сильно затягивает игровой процесс.
А он и без того затянут! И квесты, примерно с середины игры, становятся однотипными, не отлагающимися в памяти.
Выбор уровня сложности так же крайне невнятен. Сложность прохождения зависит от того, какого персонажа выбрать - Драгомира, Волка или Михаила. От этого зависит стартовая позиция на карте мира, и, соответственно, монстры и так далее. И если за Драгомира играть относительно можно, за Волка - сжимая зубы, то за Михаила уже просто нереально.
Подобно Diablo, "Князь" достаточно линеен. Вся обширная карта со множеством путей и переходов на самом деле вовсе не обозначает свободу действий или открытый мир. Она создает иллюзию возможности выбора, но, на самом деле, если упустить не сюжетные квесты, прохождение игры крайне последовательно. Не выполнив определенные условия, нельзя пройти на другой этап. Туда, куда игроку по сюжету соваться рано, разработчики поместили высокоуровневых монстров, для убийства которых нужно прокачаться, для чего - выполнить побочные квесты... есть ощущение искусственности всей Лесной страны.
При этом, как ни странно, есть погружение в игру, но нет погружения именно с славянский сеттинг. Замени болотника на тролля - и ничего не изменится! Все окружение смотрится картонными декорациями.
Чувствуется, что "Князь" создавался с любовью, но его нельзя назвать отличной игрой. Хорошей - да, можно. Но не отличной. Это не та игра, в которую будет желание играть еще и еще. Один раз - вполне можно, но не более.
Сюжет, весьма притягательный и интересный вначале, вскоре приедается. И это чертовы монстры! Реально - бесят!
Плюс, игра, пусть нечасто, но лагает и вылетает.
В 2003 году на переработанном движке первого "Князя" была выпущена игра "Князь 2: Кровь Титанов". Графика претерпела незначительные улучшения, появилась возможность играть за женских персонажей, изменился и способ передвижения по карте. Теперь это не последовательное перемещение из сектора в сектор, а путешествие по глобальной карте, разбитой на сектора, по типу Fallout. Более того - появилась возможность морских путешествий!
С одной стороны это дает более открытый мир... хотя - нет. Вся та же иллюзия открытого мира. Куда игроку лезть рано - его элементарно не пустят, искусственно ограничив доступ. А, с другой, если в первом "Князе" нельзя было сделать что-то не так, нельзя было заплутать, вся последовательность действий была понятна - достаточно внимательно читать диалоги, то во второй части именно псевдооткрытый мир и стал проблемой. Куда идти? Что делать? Непонятно! Тыкаешься, как слепой щенок.
Из других особенностей стоит упомянуть, что вторая часть, наконец-то, позволила входить в дома. До этого они были простой декорацией.
В 2004 году вышла игра "Князь 2: Продолжение легенды", которая, как нетрудно догадаться из индекса в названии, была построена на движке "Крови Титанов". Однако, хронологически, является приквелом "Крови Титанов".
Мир стал еще больше, еще непонятнее... но интереснее. И разнообразнее. Мир больше не ограничен лугами, лесами и скалами. Появились восточные города, затерянные в песках пустынь, поселения викингов, бои на кораблях.
Как еще один привет от Fallout - появились случайные локации.
Можно во многом упрекать создателей "Князя", но чего у них не отнять - это умение создать сюжет, который держит. И я не про сюжет отдельной игры - я про взаимосвязь всех "Князей". В прошлом или будущем - мы продолжаем следить за историей персонажей, знакомых нам с первой части. И вот эта история - она не какая-то герметичная, не выходящая за рамки одной части - вовсе нет. Сюжет всех игр сквозной, более того - игрок видит влияние на мир в глобальном плане. Лесная страна остается узнаваемой - от игры к игре расположение населенных пунктов не меняется. Да, появляются новые и исчезают старые, но Черный Бор, Ловье, лагеря викингов - все остаются на своих местах. Плюс-минус с поправкой на масштаб карты миры.
И еще - умение осознать и исправить ошибки. Приняв во внимание недочеты "Крови Титанов", разработчики сделали "Продолжение легенды", хоть и не идеальной, но более интересной.
Что роднит всех "Князей" - первого, 2 и 2.5 - это надоедливые толпы монстров...
А в 2009 году вышла совсем новая игра "Князь 3: Новая династия". Самая неоднозначная из всех "Князей". Но, на мой взгляд, самая удачная.
"Новая династия" построена на движке "Магии крови", став полностью трехмерной. Здесь фанаты серии разделились на два лагеря. Одни ругали уход от привычной изометрии, другие отмечали значительное улучшение графики. Положив руку на сердце - на дворе стоял 2009 год. Кто стал бы играть в изометрию?
Здесь, в "Князе 3", игра полностью и окончательно утратила связь с истоками - Diablo. Она стала полностью самобытной, сюжет которой вытекал из всех предыдущих частый, и, за что отдельный респект - наконец-то славянский сеттинг стал не просто фоном. Наконец-то ощущалось погружение в историю наших предков, конечно - с изрядной долей фэнтази, в угоду играбельности.
Как кажется лично мне, "Новая династия" состоит из сплошных плюсов.
В первую очередь - уже упомянутая графика. Это игра, на которую приятно смотреть! При этом сохранилась полная преемственность с предыдущими частями - это узнаваемый шмот, узнаваемые локации... в принципе, разработчики просто взяли дизайн первого "Князя" и продолжений и перенесли его на новый, более продвинутый движок.
Смена дня и ночи не выглядит как включение/выключение света - меняется даже длина и направление теней! Реалистичная вода, трехмерный ландшафт, с холмами и оврагами.
Самым значительным изменениям подвергся инвентарь - не бесконечная лента, которую устанешь мотать, а уже знакомый по Diablo "тетрис". Инвентарь стал удобен!
Количество (но не разнообразие!) монстров стало гораздо меньше! И, благодаря возможности включить в настройках "легкий бой", все сражения превратились в развлечение. В то, что доставляет удовольствие, а не то, когда, скрипя зубами, вынужден загружать игру снова и снова.
Локации проработаны с большой любовью и заботой. Разбросанный на них лут побуждает игрока исследовать карту сантиметр за сантиметром, а клады, в которых покладен сильный магический шмот, большая часть которого или недоступна в магазинах вообще, или доступна в ограниченных количествах, побуждает еще и тыкать лопатой в подозрительных местах.
Игра превратилась в увлекательное приключение!
Сюжет больше не пытается показаться нелинейным - он линеен, как стрела, но, вместе с тем, захватывает! Затягивает любопытными поворотами и разнообразными квестами, непохожими один на другой. Да, есть минус - квесты с носильщиками, когда требуется доставить груз из точки А в точку Б, не используя телепорты в городах - но на всю игру их всего 3 и они не являются сюжетными.
В "Князя" вернулась интуитивная понятность, логичность, что была в первой части. Достаточно более-менее внимательно читать диалоги и вопросов не останется.
Персонажи-наемники отличаются индивидуальностью, это уже совсем не то пушечное мясо, что было в первой части. После получения под управление первой же деревни и сбора дани с нее не остается проблем с прокачкой персонажей. В случае затыка - достаточно пожертвовать несколько монет идолу и получить вожделенный опыт!
Впрочем, и экономическая часть стала еще больше урезанной - все управление деревней ограничено сбором дани. Но тут хочу заметить, что строительство кузен, казарм, частокола и всего остального, присутствовавшего в первой части, было излишним.
Зелья! Да, зельеварение стало гораздо глубже, шире и полезнее. Теперь это не полдесятка снадобий, из которых самым полезным был лечебный бальзам. В третьем "Князе" зельеварение - это пара десятков рецептов, позволяющих, еще и, улучшать оружие постоянными эффектами - урон огнем или защита от хаоса.
На зельях появилась реальная возможность зарабатывать - для достаточно прокачанного персонажа. Купить листья крапивы и пустую банку за пару монет, приготовить отвар высокой концентрации, и продать за несколько сотен тому же знахарю!
"Князь 3" совсем не лагает, за несколько десятков прохождений вылетел всего 1-2 раза. Есть сложный момент, связанный с упомянутыми выше носильщиками - они блокируют выход после завершения квеста, но это - единственное нарекание!
Нет, вру. Есть еще одно. После прохождения игры остается небольшая грусть. Как? Все? Можно было бы еще немного, еще чуть-чуть... но это лучше, чем бросить игру на середине оттого, что она надоела.
Учитывая, что прошло более 10 лет с выхода третьей части, ожидать продолжения не приходится. Все серия, начавшись с поиска Драгомиром браслета Владыка, в ходе которых, случайно, ему попались обломки Богатырского меча, закончилась спустя тысячу лет, убийством Драгомира, вставшим на Темную Сторону, и возвратом Богатырского меча. История закончена.
И "Князь" начавшись, как вариация Diablo, спустя почти полтора десятка лет превратился в уникальный, интересный продукт, играя в который возникает гордость за советских отечественных программистов.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Вообще, у любой компьютерной игры, как и у любого фильма или книги, есть жанр. Стратегия, экшн, симулятор чего-либо (от управления планетой до вертолета), RPG, квест и так далее.
Но игра, про которую я расскажу сегодня, относится к тем, жанр которых одним словом описать невозможно. Она лежит где-то на перекрестке жанров. Это, одновременно, и экнш, и квест.
Сегодня я расскажу про игру Notrium, и Notrium - это игра на выживание. В принципе, любая стрелялка игра на выживание - там нужно выжить под натиском полчищ врагов и обеспечить им обратное. Но Notrium, благодаря сюжету и особенностям геймлея, стоит особняком. Она уникальна и непохожа на другие.
Тем более удивительно, что Notrium разработана одним человеком - финном Вилле Мёнкконеном и издана в 2003 году финской же компанией Instant Kingdom.
По сюжету главный герой всего приключения терпит крушение на космическом корабле и падает на крайне недружелюбную планету - тот самый Нотриум. И теперь герою предстоит выжить...
К слову о героях - это не обязательно именно человек. На выбор представлены четыре персонажа - непосредственно, человек, по записям в журнале - капитан корабля... хотя не факт, что он именно - человек. Назовем его обтекаемо гуманоидом. Андроид - механик корабля. Псионик - сразу отмечу, это самый недоработанный персонаж. И крабоподобный пришелец, пробравшийся на корабль зайцем. Вот хотела себе букашка куда-то долететь, а не долетела в совсем другое место... не повезло!
Каждый герой обладает своими определенными плюсами и минусами. Про псионика я отмечал выше - самый недоработанный персонаж, за него я почти не играл, так что скажу лишь то, что он обладает некими телепатическими способностями, причем достаточно скудными. Инопланетянин-жук изначально обладает мощным оружием - клешнями, но не может использовать другое оружие. Робот не нуждается в пище, но зависим от источников питания, а их в игре дефицит.
Самый сбалансированный, на мой взгляд, персонаж - это человек. Он может использовать оружие, предметы, малозависим от электроэнергии, но требует пищи. Конечно, полная энергонезависимость - это несбыточная мечта, электричество требуется для многого в игре - лазерного пистолета, фонарика и т.д.
Интерфейс Notrium донельзя простой вид сверху, управление клавиатурой, стрельба - мышкой, причем, в духе Crimsonland или еще более древней Abuse, в любую сторону, независимо от направления движения.
Стрельба в Нотриум - навык очень полезный. Ведь на планете все пытается убить незваного гостя - местные жуки, большие и маленькие, роботы, другие люди... да что там говорить! Сама планета пытается убить попаданца. Реки лавы, ледяные дожди, плюющиеся растения, заснеженные пустоши и бесплодные пустыни. Казалось бы - чего можно опасаться в виртуальной пустыне на экране монитора? Голода! Персонажа нужно кормить, иначе элементарно склеит ласты - будь то человек или краб. Андроиду попроще - ему для функцинирования не нужны жиры, белки и углеводы, но смерть наступает с разрядом батарей.
В пищу идет все, что угодно. Если повезло - пайки, если нет - орехи, которые растут здесь и там, хотя встречаются и отравленные, а на худой конец - и сами представители местной фауны, которых, перед употреблением, нужно зажарить на костре.
Спасение персонажа в луте. В луте и крафте. Если сперва, только потерпев крушение, герой с пустыми карманами, то, найдя металлический прут и ускоритель частиц... да, в будущем на любой планете ускорителей частиц просто кучи валяются! Короче, так мы собираем дробовик. А чем стрелять? Где взять патроны? Элементарно - обычные камни!
Или же догадаться - из светодиода и блока питания собрать лазерный пистолет, потом - расплавить песок на горелке (которую тоже надо собрать), получив из него стеклянные шарики, а из всего - скрафтить скорострельный лазерный пистолет!
Вообще, крафт - одна из главных составляющих Notrium. При определенном везении можно обустроить неплохую колонию с синтезатором пищи, зарядной станцией для батарей, лазерными турелями, серьезно вооружиться, облачиться в силовую броню и... и даже построить ховербайк для быстрого перемещения по локациям! Новые предметы собираются путем проб и ошибок.
А везение... тоже немаловажно! Неизменной остается лишь одна локация - место падения спасательной капсулы, а остальные генерируются вокруг нее рандомно. То есть, если сразу игрок окружен реками лавы, джунглями с ледяным дождем, свалкой с мощными роботами - можно смело начинать прохождение заново.
Как уже упоминалось, в Notrium многое приближено к реальности. Присутствует и смена дня и ночи, в ряде локаций ночью без фонарика вообще делать нечего - если только погибнуть по причине, которых в игре хватает. Нельзя отказать создателю игры и в оригинальности - например, здесь и там растут лечебные растения... ну, это понятно - встречается во многих играх. А как вам электрические растения, которые предназначены для заряда батарей?
Оружие обладает отдачей, тоже с претензией на реализм. Так отдачей при стрельбе из скорострельного пистолета вообще можно всю карту пересечь - хватило бы патронов.
Notrium, на первый взгляд, сильно ограничен - всего несколько локаций. Но их разнообразие, нелинейность прохождения (а как еще может быть при рандоме локаций?) не создают впечатление герметичности. Наоборот - Notrium ощущается, как большой мир. Мир, в котором потерпевший крушение персонаж должен проявить максимум изобретательности, чтобы выжить.
Выжить, и... и отремонтировать спасательную капсулу, чтобы покинуть планету? Да, это одна из концовок. Отремонтировать капсулу, утащить ее на взлетную площадку, отрубить систему ПВО... или собрать радио и вызвать спасателей?
Концовок в игре несколько, причем для каждого персонажа - свои.
Notrium, несмотря на кажущуюся поначалу сложность, далеко не затянут. Разобравшись, игра проходится за пару часов. И это - увлекательная пара часов.
И, что вызывает отдельное, особое уважение - это то, что как было отмечено в начале, игра создана всего одним человеком!
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Сижу как-то на днях, никого не трогаю, пытаюсь стереть палец об телефон листая пикабушечку. И тут мне попадается пост Продолжение поста «Домашний Новый год для ребенка или как сделать весело, интересно и ненапряжно».
Когда-то давно мы с супругой уже делали квест, но там была тематика морская - по итогам квеста дети находили карту сокровищ и по этой карте находили сокровища)) А вот пост @BludCat натолкнул на мысль сделать квест в новогоднем стиле. Два дня и две ночи со старшей дочкой сочиняли, выдумывали, писали и переписывали. Чучка не очень писатель, но я всё таки постараюсь рассказать что же у нас получилось.
Начинается квест с письма от Дедушки Мороза,оно спрятано в морозильной камере. Под каким-нибудь предлогом отправляем ребёнка что-то достать из морозилки чтобы "случайно" найти письмецо в конверте послание от Деда Мороза. Чтобы всё не расписывать ниже фото письма. Конверт нашли через гугель, распечатали и склеили
Представляю Вашему вниманию и суду))) последовательность заданий и сами задания.
Например кот в пункте 7 это картина с рыжим котом, за которым конверт с очередным заданием. Ковёр (носки) это значит что под ковром конверт с заданием найти пару новогодним носкам, а не то что вы подумали)))
Вот пример заданий
Те самые носки)))
В каждом конверте помимо заданий лежит буква с номером
Буквы в заданиях лежат не по порядку. В самом последнем конверте загадка про пакет - на кухне есть отдельный ящик для пакетов, в который мы Дедушка Мороз и спрятал подарки.
Слева конверт с последним задание. Он так же был распечатан и склеен.
Прошу строго не судить)) описал как сумел. Всё действие запланировано на сегодня, 31.12. к сожалению я не увижу как дети будут проходить квест - такая работа. Старшая дочка ведущая квеста. Возраст детей 6 лет и 4 года.
Если что-то забыл допишу в комментариях. Будут вопросы - задавайте, постараюсь на них ответить. Всех с наступающим Новым годом)))
п.с. Если кому понравилась идея то письмо от Деда Мороза можно изменить и написать "не успел в новогоднюю ночь, поэтому..." и далее по тексту
п.п.с. в подарок от Деда Мороза дети получат то что просили в письме, т.к. подарки куплены были раньше, чем дети написали письмо
Блин, ровно сегодня со мной случилась очень похожая история. Она, правда, не про сифилис и два часа по больнице я не бегал - там почти сразу с заведующего начинается.
Купил подержанный Ниссан, на котором было заблокировано радио, требующее код. Код я, естественно, не знал и сначала попробовал ввести код от машины. Код не подошёл, после чего у меня осталось две попытки на ввод, а за дело взялся мой коллега. Он ввёл какую-то хуйню из глубин своего воспалённого мозга, после чего у меня осталась только одна попытка. Дальше гадать смысла не было — нужно было подходить к делу основательней. «Тут надо техниц-цки!». Так что первым делом я позвонил человеку, продавшему мне это чудо японского автомобилестроения. Продавец сказал, что ни хуя он не знает, телефона предыдущего владельца у него нет (так как он купил машины сразу пачкой с целью подшаманивания и перепродажи), что запчасти мои идут (сорок лет уже идут) и чтоб шёл я в Ниссан — может быть, там помогут. Затем Рикардо отправился курить форумы. На них говорили, что нужно качать специальную программу; что нужно обращаться на сайт, где за долю малую тебе подберут код на основании херовой тучи данных: что можно обратиться к дилерам, которые сдерут с тебя туеву хучу денег; и даже видео умельца, вскрывшего это несчастное радио и выпаявшего защитную мыкросхэму. Но почти все сходились в одном. Магнитолу нужно снимать, ибо серийный номер можно посмотреть только на её корпусе, а без него — катись, дорогой друг, к хуям. Я смирился с этой необходимостью, но дело осложнялось тем, что штатная магнитола, установленная на большинстве моделей Ниссан Микра, выглядела на соответствующих видео ни хуя не так, как я наблюдал в кабине своего пепелаца. В конце концов я нашёл видео с чем-то примерно похожим (это была праворульная машина из Японии) и теперь теоретически был готов к действию. Как ни странно — всё прошло успешно и серийный номер и прочая куча разных данных про магнитолу была получена. Теперь нужно было думать — как поудачнее распорядиться этими знаниями. Дальнейшее изучение форумов показало, что все мамкины взломщики хотят получить за свои услуги немножко денюжек и, поскольку вероятность кидка на эти денюжки была неиллюзорной, Рикардо решил действовать как все цивилизованные люди. В нашем ПГТ есть автоцентр Ниссана, куда я после работы и поехал.
Ломанувшись в своих заляпанных рабочих штанах, грязных кроссовках и драной куртке в парадный вход, я выбрал самого презентабельного менеджера и рассказал ему о своей беде — что вот, мол, купил с рук в соседнем городе старый Ниссан, автомагнитола заблочена, меня это расстраивает, ПАМАГИТИ!!! На удивление, менеджер по продажам дорогущих новых машин не послал меня кибенимат, а посоветовал подойти в ремзону, «но они, наверное, уже ушли», и объяснил, как туда попасть. И, пройдя адскими задворками, я в неё и вышел.
В ремзоне находился только парень со шваброй, выглядящий слегка отстающим в развитии, и сразу было видно, что все уже свалили домой и диалог тут вести не с кем. Тем не менее я не сдался и, строго сказав ему, что у меня проблема с Ниссаном, вопросил, есть ли кто в офисе. Парень удивлённо сказал, что есть, и я оставил его наводить чистоту.
В офисном здании я попёрся в первую попавшуюся дверь. Как выяснилось — это был кабинет директора. Так-то он находится в самом дальнем конце автоцентра, но я неосознанно, но мудро зашёл с тылу и застал этого серьёзного дяденьку врасплох. Он выслушал мою проблему, поинтересовался, где я покупал машину. «Вот сейчас-то я и пойду на хуй!» - подумал Рикардо, но честно признался, что машина старая, дешёвая и куплена в соседнем городе на авторынке. «Хм, - сказал директор, - а руководство по эксплуатации у тебя где?» «А руководства по эксплуатации у меня нет. У меня практически ни хуя нет. Я даже не знал, что с машиной должно идти какое-то руководство». «Хм, - сказал директор, - ну, ремонтники-то ушли уже, завтра только будут... Хотя ладно, попробуем. Какой номер машины?». А дальше я сказал ему номер машины, на вопрос «ввести-то сможешь?», гордо сообщил, что ясен хуй смогу, два раза уже неправильно ввёл! «Хм, - сказал директор, - на третий раз ты эту магнитолу мог бы выкинуть в пизду. А вот, кстати, и твой код». Я, естественно, возрадовался до плеши, пламенно его поблагодарил многими спасибами и побежал проверять код. Работает, ёпта! И можно было и не вскрывать переднюю панель в поисках серийника.