Азарт
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Никогда не играйте в карты на деньги с незнакомыми или малознакомыми людьми. В любом случае Вас будут ждать неприятности. Плохо будет, если Вы проиграете. А еще хуже, если Вы выиграете.

Василий Иванович – классический худощавый пожилой интеллигент в очках и шляпе. Как-то волею судьбы забросила его командировка в город Новосибирск. А затем получилось так, что пришлось ехать дальше, в Барнаул. В купе поезда на четверых, кроме Василия Ивановича, ехал еще всего лишь один пассажир. Он представился как Петр, а был он серьезным солидным человеком в спортивном костюме и массивными золотыми перстнями на пальцах.
До Бердска соседи по купе ехали молча. Затем Петр предложил развлечься.
- Может, в картишки перекинемся? В секу, по маленькой, просто, чтобы время скоротать.
- Нет, нет и нет! – категорически заявил Василий Иванович, - лучше со скуки помереть, чем играть в карты с незнакомыми или малознакомыми людьми. Такое у меня золотое правило. Вы не обижайтесь, Петр. Просто произошел у меня однажды в жизни случай, который ясно мне показал, что в карты играть плохо непонятно с кем. И проигрывать плохо, а еще хуже выигрывать. Хотите, расскажу эту историю?
Петр равнодушно кивнул головой в знак согласия. Ему явно хотелось именно поиграть, а не слушать какие-то байки, но что же тут поделать?
- Это случилось 4 года назад, - заявил Василий, - я ехал по этому же маршруту Новосибирск - Барнаул. И точно также соседи по купе предложили мне сыграть в карты. Только тогда купе было заполнено. Не знаю, почему сейчас так много свободных мест? Наверное, все в Москву едут, а в Барнаул мало кто хочет. Только такие ярые энтузиасты сибирской природы, как мы с Вами.
Энтузиаст сибирской природы Петя вздохнул, достал бутылку самогонки и разлил в два стакана.
- За здоровье, - заявил Василий, по-интеллигентски отпил чуть-чуть и продолжил свой рассказ.
- Так вот, кроме меня тогда в купе было еще трое, вроде как незнакомых до этого между собой, пассажиров. Один был молодой человек в военной камуфляжной форме без опознавательных знаков. Был он лохматый, а волосы его были рыжими. Второй был какой-то мутный тип неопределенного возраста в грязной фуфайке. На вид полный дебил. А третий был очень похож на Вас. Такой же солидный, представительный, внушающий доверие. И звали его, кстати, тоже Петр. Но это, конечно, случайное совпадение.
Тут Петр подавился, закашлялся, и Василий дружески аккуратно постучал ладонью по спине Петра.
- И вот, Рыжик предложил нам всем поиграть в карты, в секу, по маленькой. Я сразу согласился, почему бы не скоротать время с удовольствием? Но двое других сначала отказались, а дебил вообще играть не умел. Ну, мы с рыжим парнем их уговорили, а дебила кое-как научили, правда, с большим трудом. Я только потом понял, что все они были заодно и просто разыгрывали для меня этот спектакль.
- Сначала игра шла с моим большим преимуществом, и выигрывал примерно 10-12 тысяч рублей. Дебил, как и ожидалось, проигрывал, а Рыжик и Петр оставались где-то примерно при своих. И тут мне пришла сильная комбинация, 3 дамы. С такой сильной комбинацией надо повышать ставки, тут уж ничего не поделаешь. Я решил повышать на весь свой текущий выигрыш, но немного ошибся в расчетах и поставил еще 3 тысячи своих. После вскрытия выяснилось, что у Петра 3 короля. Вот тут у меня закрались первые сомнения. По теории вероятности такое могло случиться только при условии, что против меня играет шайка шулеров!
- Поиграли еще немного, я спустил еще пару тысяч, решили сделать перерыв. Мы с Петром пошли в тамбур покурить, а некурящие Рыжик и Дебил остались в купе. Когда я выходил из купе, Дебил сказал Рыжику какую-то слишком умную для дебилов фразу, что-то о ядах, содержащихся в табаке. И тогда я окончательно понял, что попал в лапы преступной банды. В тамбуре я предложил Петру немедленно рассчитаться, но он сказал, что еще рано, поиграем еще, а уже в Барнауле сделаем окончательный расчет. Между прочим, единственным выигрывающим игроком на тот момент времени был Петр. Я был должен ему 5 тысяч рублей, Рыжик 10 тысяч, а Дебил целых 20. Тонкая психологическая игра! Я не должен был сильно расстроиться, ведь у Рыжика, а тем более у Дебила ситуация была еще хуже.
- Перед выходом в тамбур мы одели свои куртки, и я в своем кармане обнаружил маленькое шило с ручкой. Я положил его в карман когда-то давно, когда делал новые дырки в ремне по причине своего сильного похудения. Случайно сунул шило в карман куртки после процесса прокалывания, там оно и валялось долгое время, ожидая своего часа. И вот этот час настал. Далее я действовал спонтанно, рефлекторно. Честно слово, никаких планов у меня не было, когда мы вышли в тамбур. Я всей пятерней крепко схватил шило за ручку, спокойно вынул его из кармана, затем резко ударил острием Петру в горло. Он удивился, захрипел, и брызнул кровью мне в лицо. Я сделал Петру в горле еще несколько проколов, он был так удивлен, что нисколько не сопротивлялся. Затем открыл дверь и вытолкнул Петра из поезда. Немного постоял, успокоился, выбросил шило и закрыл дверь. После этого зашел в туалет и кое-как отмылся от крови. Следы крови были и в тамбуре, но я понадеялся на авось, вдруг никто не заметит.
- В купе я вернулся абсолютно спокойным и заявил своим попутчикам, что Петр пошел в ресторан, якобы, решил проставиться перед нами в честь своего выигрыша. Они удивились, но вроде бы поверили. Примерно через пол часа их начали терзать смутные сомнения. Они принялись звонить Петру по телефону, но он не отвечал на вызовы. Я "вспомнил", что Петр познакомился с какими-то девушками, и, вероятно, завис где-то там с ними, в их купе. Также я высказал такую мысль, что пропажа Петра явно к нашей выгоде, как его должников. В ответ на это Рыжик и Дебил посмотрели на меня как-то особенно мрачно, и мне это не понравилось. Наконец, компаньоны несчастного Петра решились отправиться на его поиски. Тут поезд остановился на станции поселок Сибирский буквально на пару минут. Я решил не искушать судьбу и сошел с поезда, планируя доехать до Барнаула на другом поезде или еще как-нибудь. Эти шулера мне порядком надоели.
- Вот с тех пор я больше никогда не играю в карты. Вредное это занятие и крайне опасное. Особенно для того, кто много выиграл.
Петр выслушал эту историю, открыв рот, затем задумчиво спросил.
- А зачем Вы мне это все рассказали? Вы же практически сознались в предумышленном убийстве.
- Надоело мне это носить в себе, - ответил Василий Иванович, - захотелось поделиться наболевшим. К тому же прошел срок давности 3 года, предусмотренный законом. А если подойти к этому вопросу с моральной точки зрения, разве плохо, что одной мразью на Земле стало меньше?
Петр ничего не ответил и пристально уставился в окно. А там проплавали красивейшие виды Сибирской природы. Такие виды недоступны жителям европейской части России.
Первоисточник:
Бесплатно, без СМС, без регистрации.
#############
### Конец ###
#############

Изначально думал про обычные игральные, но понял, что концепция Таро дает куда больше свободы для юмора и это же буквально древние мемы!
Планирую потихоньку собрать всю колоду

Если вам нужна пещера, наполненная реками лавы, с душными комнатами, с колоннами и статуями какого-то темного бога, то вы в нужном месте.


В сети снова всплыла классическая для геймерских форумов дискуссия – почему современные тайтлы почти перестали давать игроку реальную карту, которую нужно вытаскивать в руки и разглядывать.
Поводом стал кадр из Far Cry 2 2008 года, где главный герой держит бумажную карту и портативный КПК для отслеживания позиции.
Сама постановка вопроса слегка вводит в заблуждение. Даже в момент выхода Far Cry 2 такой подход был редкостью – обычно карта в играх отображалась как полупрозрачный слой поверх экрана или как обычное окно меню.
По-настоящему "встроенный в мир" интерфейс делали единицы: помимо Far Cry 2, в 2008 году ту же идею пытались Dead Space и Fallout 3 и Alone in the Dark.

Игроки в комментариях разобрали и техническую сторону вопроса. Как отмечают ветераны гейминга, н физической карте сложно реализовать привычные удобства – фильтры, поисковые запросы, ранжирование маркеров, слои с разным контентом. Любая попытка сделать это нарушает иллюзию реального предмета в руках персонажа.
Есть и геймплейная причина. Карта, не ставящая игру на паузу, превращает её изучение в риск – пока герой смотрит на бумажный лист, его могут атаковать. Анимация раскрытия карты, прицеливания, переключения слоёв тоже отнимает время, что в динамичных сценах быстро начинает раздражать.
Сыграл свою роль и приём СМИ. Far Cry 2 в своё время критиковали именно за карту – одни рецензенты ругали её за "неудобство", другие за "ненатуральность", когда значки игрока и заданий двигались по бумаге сами собой. На фоне общего ландшафта 2008 года, где большинство игр обходились простой картой-картинкой, такая критика частично закрыла дорогу другим студиям, готовым экспериментировать.
Современный AAA-сегмент почти полностью переехал на интерактивные карты с маркерами, иконками точек интереса, фильтрами и автомаршрутами. Логика проста – чем шире целевая аудитория, тем меньше она готова разбираться в нестандартных интерфейсах. Иммерсивные решения остаются уделом нишевых жанров – соулслайков, сурвайвал-игр и VR-тайтлов, где время на освоение считается частью контракта со зрителем.
Полностью идея не умерла. Серия Metro продолжает делать физические объекты центром интерфейса – карта на планшете в руках, таймер противогаза на наручных часах, инвентарь в виде рюкзака.

Похожий подход у Amnesia: The Bunker, где нет HUD вообще, количество патронов нужно считать в барабане револьвера, здоровье оценивать по ранам персонажа, а карту разглядывать на стене в комнате-сейве.
Из последних примеров можно выделить серию Dead Space с ремейком первой части, Indiana Jones and the Great Circle с журналом вместо меню, Firewatch с бумажной картой и компасом, обе части The Forest. Silent Hill 2 Remake сохранил традицию карт-зарисовок, которые герой ведёт сам по мере прохождения.
Hell is Us и Road to Vostok – два недавних тайтла, специально ориентированных на отсутствие хэндхолдинга и активное чтение мира.

Особняком стоят VR-игры. Into the Radius, Behemoth, Arken Age, VR-версия Resident Evil Village – все они так или иначе используют физические интерфейсы, которые игрок достаёт собственной виртуальной рукой. Сам формат подталкивает к этому решению, и для VR это норма, а не исключение.
Иммерсивный интерфейс ждёт и Metro 2039 от 4A Games. Студия пообещала полностью UI-free систему – здоровье читается по дыханию и видимым ранам персонажа, патроны считываются через прозрачные магазины, цели отмечаются нарисованными углём пометками на бумажной карте, а радиация отслеживается наручным счётчиком Гейгера.
Дискуссия упирается ещё и в общий сдвиг дизайн-философии. Чем сильнее игра ведёт игрока маркерами и квестовыми стрелками, тем меньше у дизайнеров уровней стимула строить ориентиры в самом мире – заметные постройки, природные доминанты, нарративные подсказки.
Часть геймеров жалеют именно об этом сдвиге, а не о бумажных картах как таковых.
Комментарии