Консорциум W3C выпустил обновлённую спецификацию PNG — впервые с 2003 года формат получил значительные изменения. Хотя сам PNG остаётся тем же — растровым изображением со сжатием без потерь и поддержкой прозрачности — новая версия стандарта уточняет и дополняет его работу в современных условиях.
Основные нововведения касаются не столько революционных возможностей, сколько доработки существующих механизмов:
Улучшенная поддержка цветовых профилей — теперь чётче определено, как должны обрабатываться ICC-профили и гамма-коррекция.
Безопасность — добавлены рекомендации по защите от потенциально вредоносных данных в дополнительных чанках (например, в текстовых метаданных).
Уточнения по сжатию — несмотря на то, что PNG по-прежнему использует алгоритм DEFLATE, теперь стандарт точнее описывает обработку ошибок.
Совместимость с современным вебом — хотя PNG не поддерживает HDR или анимацию (для этого есть APNG), в новой версии учтены требования современных браузеров.
PNG остаётся одним из самых популярных форматов для веба, особенно там, где нужна прозрачность или чёткость графики (логотипы, схемы, скриншоты). Последняя крупная версия (PNG 2.0) вышла ещё в 2003 году, и за это время технологии ушли далеко вперёд. Новый стандарт не меняет сам формат кардинально, но делает его более устойчивым и предсказуемым в эпоху 4K-экранов, сложной вёрстки и повышенных требований к безопасности.
Вряд ли PNG 3.0 приведёт к мгновенным изменениям — браузеры и графические редакторы уже давно работают с этим форматом. Однако разработчики софта постепенно начнут учитывать обновлённые правила, особенно в части безопасности. Пользователи же, скорее всего, даже не заметят разницы — разве что редкие «битые» изображения станут ещё более редкими.
Прошлая неделя выдалась богатой на возвращение разработчиков к давно вышедшим играм. На фоне анонса крупного дополнения для The Witcher 3 от CD Projekt RED, намеченного на следующий год, Blizzard выпустила масштабный патч для своей стратегии в реальном времени StarCraft 2, которой уже шестнадцать лет.
С момента последнего серьёзного обновления баланса прошло более десяти лет, что делает внезапный интерес Blizzard к игре неожиданным, но приятным событием.
Изменения должны кардинально перестроить нынешнюю мету StarCraft 2, которая спустя полтора десятилетия после релиза по-прежнему удерживает преданную аудиторию.
Цель патча студия описала в примечаниях для публичного тестового сервера (Public Test Realm, PTR).
Мы постарались сделать этот PTR ориентированным на расширение раннего и среднего этапов игры, позволяя игрокам дольше оставаться конкурентоспособными на одной–трёх базах. Мы внесли изменения, чтобы игра через обычные Врата (Gateway) без варпа стала более жизнеспособным вариантом, одновременно повысив общее стратегическое разнообразие у всех трёх рас.
Слова не разошлись с делом. Самое первое изменение в списке сокращает число стартовых рабочих с двенадцати до восьми. Если правка дойдёт до релиза, она серьёзно встряхнет раннюю фазу матчей.
Меньшее количество рабочих в начале ограничивает игрока и заставляет расставлять приоритеты так, как этого не требовалось при прежнем, более высоком числе.
Изменения коснулись и количества минералов на базах, что наверняка повлияет на привычные подходы к партиям. В игре, где стратегии оттачивались на протяжении шестнадцати лет, любая правка влечёт за собой значительные последствия, так как игрокам придётся заново искать оптимальные решения.
Хватает и изменений для конкретных рас, причём большая часть крупных правок направлена на протоссов. Перенос исследования технологии варп-врат от Врат к Кибернетическому ядру меняет скорость доступа к ней, однако это компенсируется правкой времени призыва через варп, которое из переменного значения стало фиксированными тремя секундами для всех юнитов.
Максимальная скорость составляет 45 км/ч, что вдвое меньше, чем у обычного Microlino, но в некоторых европейских странах им можно управлять, имея права на мопед уже с 14 лет.
Аренда модели начального уровня будет стоить 149 швейцарских франков в месяц (около 156 евро или 169 долларов США).
Хотя продажи Microlino Lite с самого начала были нацелены на Европу, соучредитель Micro и директор по маркетингу Мерлин Уботер говорит, что Microlino Lite можно зарегистрировать в США как Neighborhood Electric Vehicle (NEV) и надеется передать владельцам в США первые Microlino к концу 2024 года.
Такие микроавтомобили как Microlino Lite предназначены для городских жителей, которые никогда не променяют свой полноразмерный автомобиль на электровелосипед, но все же еще ищут что-то более удобное для езды в густонаселенных городах с узкими улицами, чем обычный автомобиль.
На том же самом месте, которое требуется для парковки внедорожника, можно разместить около трех микроавтомобилей, а их небольшой вес позволяет им потреблять гораздо меньше энергии, чем стандартный электромобиль. Они отлично подходят для городских поездок на работу, быстрых поездок на рынок, для того чтобы отвезти ребенка в школу или вашего питомца в парк для собак.
Модель Lite имеет тот же стальной цельный дизайн, что и ее старший брат, ее размеры составляют 2,5 м в длину, 1,47 м в ширину и 1,5 м в высоту с весом менее 600 кг. Обладая мощностью в 6 кВт (пиковая мощность 9 кВт), он классифицируется как автомобиль L6e, это означает, что любой, у кого есть лицензия на мопед класса AM, может управлять им в Европе.
С базовой батареей емкостью 5,5 кВтч он проедет около 100 км, прежде чем потребуется зарядка, или даже до 177 км максимум для тех, кто выбирает более крупный аккумулятор емкостью 11 кВтч. Аккумулятор емкостью 5,5 кВтч можно зарядить с нуля до 80 процентов примерно за два часа от зарядного устройства мощностью 2,2 кВтч, в то время как для более мощного аккумулятора емкостью 11 кВтч потребуется около четырех часов. Двухместный микроавтомобиль также оснащен люком на крыше и удивительно просторным багажником на 230 литров.
Цены начинаются от 149 швейцарских франков в месяц (около 156 евро или 169 долларов США) за аренду на 48 месяцев до 5000 км в год — это примерно вдвое больше, чем некоторые люди платят за подписку на электронный велосипед Swapfiets, и намного меньше, чем стоит аренда сопоставимого электрического микроавтомобиля Biro, которая начинается от 260 евро в месяц.
Microlino Lite производится в Италии в Турине, также как и его более мощный брат, и доступен в синем или антрацитово-сером цвете с опциями базового или улучшенного салона премиум-класса с искусственной кожей, велюровым сиденьем, боковыми карманами, динамиком Bluetooth и держателем для смартфона.
Если сделать предварительный заказ сегодня, то автомобиль обещают доставить к началу лета. Уже сейчас Micro доступен для стран Европы и США.
CTO Meta Эндрю Босворт поделился первыми деталями о предстоящем редизайне в ежемесячной
сессии вопросов и ответов.
Босворт сообщил, что новый UI будет гораздо больше ориентирован на персонализацию. Он будет спроектирован таким образом, чтобы элементы окружения могли следовать за пользователем – например, появится возможность закреплять окна к своему положению, в частности - к голове. Теперь, когда вы будете перемещаться, окна будут всюду следовать за вами, а вы в это время сможете заниматься домашними делами или просто ходить по дому.
Также, Босворт сказал, что компания сейчас работает над самой возможностью статично закреплять окна в пространстве - как у Apple Vision Pro (при том, что Quest стоит 1/7 от его цены). Это значит, что можно будет, например, закрепить экран на стене в качестве телевизора, или придумать другие похожие сценарии замены вещей из реального мира. При этом будет улучшена мультизадачность, т.к. станет можно открывать большее, чем сейчас, кол-во окон в одном физическом пространстве. Про ограничение на максимальное кол-во окон в предстоящем обновлении на данный момент сказано не было. В текущем UI можно открывать 3 окна, при этом они выстраиваются строго в одной плоскости – т.н. «панельный» дизайн. Эту панель хоть и можно перемещать, но она одна, и имеет неудобный механизм поворотов вокруг пользователя.
Панельный дизайн окон
Кроме того, технический директор затронул момент предстоящего улучшения взаимодействия с расположенными поблизости устройствами. По мнению Босворта, «стриминг и передача картинки с экрана даёт много возможностей» Мете. При этом, если пофантазировать на тему взаимодействия с умной техникой - уже сейчас есть технологии, применяемые в некоторых устройствах смешанной реальности, позволяющие взаимодействовать с умными приборами. Если Мета работает над внедрением этой технологии, то можно будет управлять умным освещением, розетками, и прочими вещами прямо «не выходя» из шлема.
Одновременно, Босворд подтвердил, что программная платформа смешанной реальности будет одна на несколько поколений хэдсэтов вперёд (Quest 2 и 3 имеют схожую оболочку; однако, в один момент ходили слухи, что будущий Quest 3 Lite будет без поддержки цветного сквозного режима), а значит, появись возможность работы с умными устройствами уже на 3-м квесте – это, помимо того, что кто-то уже сейчас сможет этим пользоваться, станет заделом на времена, когда шлемы будут более лёгкими, компактными, и удобными для более частой и, возможно, повседневной носки.
Также, Босворт упомянул о том, что Quest 3 всё-таки получит лежачий режим, как Pro и 2-й. Причина, по которой он его ещё не получил, заключается в том, что Smart Guardian (система сканирования и разметки комнаты) пока что некорректно отслеживает бока/стенки мебели, когда пользователь неподвижно лежит. Компания заверяет, что это скоро поправят.
Ещё одно упомянутое улучшение – обновление виртуальной клавиатуры, которое привнесёт поддержку мультитача. Сейчас клавиатура закреплена у панели с экранами, и печатать можно всего двумя пальцами, плюс конкретно указательными (либо можно пользоваться двумя лучами, исходящими из контроллеров/рук). С обновлением же станет можно прикреплять клавиатуру к столу и печатать всеми пальцами, сколькими сможете, сразу (соответственно, если вы освоили слепой десятипальцевый метод, то в принципе всеми пальцами рук) - по аналогии с физической клавиатурой. В разрабатываемом «режиме полёта» это также пригодится. Клавиатура, само собой, не будет съезжать. Если же вдруг буквально полетите в самолёте – можно будет класть клавиатуру на откидной столик.
Даты релиза предстоящего обновления интерфейса названо не было, но ожидается, что Мета представит его в этом году, потенциально вместе с анонсом Quest Pro 2.
После 13 лет разработки, более пяти лет постпрелизной поддержки и одного из самых масштабных дополнений в истории жанра, чешская студия Wube Software готовится завершить активную работу над Factorio.
В свежем выпуске блога Friday Facts разработчики сообщили, что грядущий патч 2.1 станет последним значимым обновлением игры. После его выхода студия переключится на мелкие улучшения и поддержку.
Мы видим 2.1 как наше последнее крупное обновление Factorio, и фокус сместится на долгосрочную поддержку. Это исправления багов, поддержка платформ и совместимости, функции для модов и тому подобное. В остальном мы чувствуем, что достигли хорошей точки, чтобы завершить активную разработку геймплея.
Оригинальная игра, вышедшая после многолетнего раннего доступа, уже представляла собой колоссальный по сложности симулятор автоматизации производства. В 2024 году вышло дополнение Factorio: Space Age, которое радикально расширило рамки тайтла, добавив строительство космической фабрики поверх существующей, а также четыре новые планеты с уникальными условиями для постройки заводов.
Конкретные детали патча 2.1 пока не раскрываются, однако Wube честно предупредила, что крупных нововведений вроде новых планет или врагов ждать не стоит. Вместо этого обновление принесет улучшения качества жизни, несколько "небольших" функций, стандартную полировку, исправления багов и доработки системы модов.
При этом разработка Factorio не означает остановку студии. Wube уже размышляет над новыми идеями, хотя признает их прототипный характер и отмечает, что "делиться чем-либо будет нечем еще долгое время". Студия наняла трех новых сотрудников взамен трех ушедших, а фокус команды постепенно сместится с поддержки Factorio на работу над "прототипами и экспериментами других игр".
С учетом огромного количества модов, созданных сообществом за годы существования игры, контента в Factorio хватит игрокам на десятилетия вперед.
Ученые обнаружили неожиданную деталь жизни древних пчел: тысячи лет назад они использовали кости вымерших животных как место для гнезд. Находка сделана в карстовой пещере на острове Эспаньола и впервые документирует такое поведение у пчел.
Карибский остров Эспаньола буквально изрезан известняковыми пещерами и провалами. На протяжении тысячелетий в них попадали животные – от грызунов и обезьян до крокодилов и гигантских ленивцев. Для палеонтологов это стало настоящим кладбищем эпох: в одной из таких пещер были найдены десятки тысяч костей позднего четвертичного периода.
Анализ костей древних сов
В новом исследовании, опубликованном в журнале Proceedings of the Royal Society B Biological Sciences, ученые проанализировали останки древних сов и в их челюстях заметили нечто странное. Зубные лунки были заполнены гладкими комочками осадка.
Сначала это приняли за обычную грязь. Но томография показала, что внутри скрываются структуры, поразительно похожие на гнезда современных пчел.
Дом внутри кости
Последующий анализ костей разных животных показал, что пчелы использовали пустые зубные лунки и даже позвонки как готовые камеры для откладки яиц. Внутри некоторых «гнезд» сохранились зерна пыльцы – запас пищи для личинок. Такая защита, вероятно, спасала потомство от паразитов и хищных ос.
Подобное поведение ранее не фиксировалось: пчелы селятся в земле, дереве, раковинах улиток, но кости вымерших животных – впервые.
Кто были эти пчелы
К сожалению, останки сами пчел не сохранились, но тип следов получил название Osnidum almontei. Ученые также не знают, вымерли ли эти древние пчелы полностью или же их потомки живут и сегодня.
Уникально и место находки: пещеры крайне редко использовались пчелами, а здесь они стали ключевой частью экосистемы.
Открытие заставило ученых пересмотреть подход к работе с ископаемыми. Теперь каждый комочек осадка в костях рассматривается как потенциальный след древнего поведения.
Комментарии