Германская карта, иллюстрирующая контролируемые территории Великобритании (лев), Франции (петух), США (бизон) и России (медведь), начало ХХ века

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Еще вчера вечером этого функционала не было и даже не планировалось на сайте, но настало утро и по мановению волшебной палочки Нашего Великого Батьки появилась новая функция - отображение карт! Видимо, пока мы спали, он отправился в параллельное измерение и вернулась оттуда с таким чудом. Или же это работа секретной лаборатории, где круглые сутки в кандалах трудятся технокапибары, вооружившись кофеином и бесконечным запасом оптимизма?Скорость внедрения новой функции превзошла все ожидания, теперь нам остается лишь гадать, какая магия появится завтра утром. Может, телепортация в обозначенные точки между городами? Или портал в прошлое, чтобы снова насладиться моментом запуска первой версии сайта?
Увидим завтра, а сейчас, дамы и господа, встречайте: КАПИКАРТА!
Все желающие, еще не отметившиеся на карте, и старенькие и новенькие, заходите в комментарии под этот пост и добавляйтесь! Для этого достаточно просто указать свой населенный пункт
Неделю назад было кольцеобразное солнечное затмение, но мало кто его видел, так как почти вся область, где его можно было наблюдать, находилась в Тихом океане, за исключением небольшой части пути затмения на юге Южной Америки.
А это карта полных (total) и кольцеобразных (annular) затмений до 2030 года. Можно посмотреть, будет ли солнечное затмение видно рядом с вами. Ну или остается вариант поехать в ту область, где его будет видно. Главное, чтобы погода не подвела...


Я тут зашёл с обещанием рассказывать о том, как я работаю над книгой, и у меня есть что рассказать.
Начну с того, что над миром я работаю уже четыре года (или около того). За это время я:
Дальше будет душновато
1. Разработал космогонию и базовые правила мира.
2. Начал писать фэнтезийный роман, под названием Новые боги действие которого происходит в двух мирах: нашем и фэнтезийном. Написал 10 глав и несколько отдельных сцен и поставил его в холд до лучших времён.
3. Нарисовал черновик карты фэнтезийного мира (не до конца, правда).

4. Написал заметок о лоре и устройстве мира на отдельный роман.
5. Придумал глобальный конфликт, вокруг которого крутится центральный, большой сюжет мира.
6. В гуглотаблицах рассчитал количество особого топлива, "огнива", создаваемого из минерала "волмагита" для города с примерным населением в 4 млн., человек с учётом использования на транспорт, освещение, отопление, бытовые нужды.
7. Придумал историю приквела с отдельным персонажем, Элретом, которую тоже поставил на холд, потому что пока что не вывезу такое писать.
8. Придумал отдельную историю в нашем мире, одними из центральных персонажей которой будут шаман Егор и его дух-контрактор Хутха (что сейчас и пишу).
9. Про Егора и Хутху написал три рассказа (фактически проба пера): про домового, про сытыгаха и про лешего. В них большая проблема (не считая провалов в сюжете) оказалась в том, что Хутха получился слишком харизматичным и перетаскивал на себя слишком много внимания. Егор же, наоборот, получился очень аморфным. Для главного героя это непозволительно.
10. Рассказы про домового и сытыгаха позже объединил в одну повесть на семь глав, но забросил, потому что основные проблемы исправить не удалось.
11. Переработал Егор и попробовал написать ему приквел. Расписал план на 8 глав, сдулся после первой :)
Наработки приквела использовал как рабочую предысторию героя.
12. Написал два рассказа про Егора и Хутху, действие которых происходит через 4 года после встречи Егора с Хутхой. Первый - про Алконост и Сад душ, второй - про Аспид. В этих рассказах я ушёл в другую крайность: чтобы выделить Егора я свёл Хутху до персонажа-функции, из-за чего он потерял большую часть харизмы. Мне такой результат не понравился.
13. Все написанные прежде рассказы начал перерабатывать в роман. Подробнее этот процесс я распишу позже. Сейчас лишь скажу, что в этот раз я постарался сохранить баланс между персонажами. Для этого я дал Хутхе ограничение на пребывание в материальном мире: воплощение требует от духа сил, которые тот должен время от времени восстанавливать, находясь на плане существования духов. Так Егор получает больше самостоятельности, возможности действовать самостоятельно и совершать ошибки, а Хутха не перетягивает на себя слишком много внимания, но и не сводится к функции.
Это на самом деле очень краткий пересказ всей работы, но начну пока с этого.

Эта вавилонская глиняная табличка - первая известная карта мира. Круги использовались для обозначения центров городов, и с тех пор картографы используют данный метод. На карте шесть стран и семь островов. Эти страны: Вавилон, Ассирия, Хаббан, Армения, Дери, Бит Джакину. Артефакт хранится в Британском музее Лондона.

В сети снова всплыла классическая для геймерских форумов дискуссия – почему современные тайтлы почти перестали давать игроку реальную карту, которую нужно вытаскивать в руки и разглядывать.
Поводом стал кадр из Far Cry 2 2008 года, где главный герой держит бумажную карту и портативный КПК для отслеживания позиции.
Сама постановка вопроса слегка вводит в заблуждение. Даже в момент выхода Far Cry 2 такой подход был редкостью – обычно карта в играх отображалась как полупрозрачный слой поверх экрана или как обычное окно меню.
По-настоящему "встроенный в мир" интерфейс делали единицы: помимо Far Cry 2, в 2008 году ту же идею пытались Dead Space и Fallout 3 и Alone in the Dark.

Игроки в комментариях разобрали и техническую сторону вопроса. Как отмечают ветераны гейминга, н физической карте сложно реализовать привычные удобства – фильтры, поисковые запросы, ранжирование маркеров, слои с разным контентом. Любая попытка сделать это нарушает иллюзию реального предмета в руках персонажа.
Есть и геймплейная причина. Карта, не ставящая игру на паузу, превращает её изучение в риск – пока герой смотрит на бумажный лист, его могут атаковать. Анимация раскрытия карты, прицеливания, переключения слоёв тоже отнимает время, что в динамичных сценах быстро начинает раздражать.
Сыграл свою роль и приём СМИ. Far Cry 2 в своё время критиковали именно за карту – одни рецензенты ругали её за "неудобство", другие за "ненатуральность", когда значки игрока и заданий двигались по бумаге сами собой. На фоне общего ландшафта 2008 года, где большинство игр обходились простой картой-картинкой, такая критика частично закрыла дорогу другим студиям, готовым экспериментировать.
Современный AAA-сегмент почти полностью переехал на интерактивные карты с маркерами, иконками точек интереса, фильтрами и автомаршрутами. Логика проста – чем шире целевая аудитория, тем меньше она готова разбираться в нестандартных интерфейсах. Иммерсивные решения остаются уделом нишевых жанров – соулслайков, сурвайвал-игр и VR-тайтлов, где время на освоение считается частью контракта со зрителем.
Полностью идея не умерла. Серия Metro продолжает делать физические объекты центром интерфейса – карта на планшете в руках, таймер противогаза на наручных часах, инвентарь в виде рюкзака.

Похожий подход у Amnesia: The Bunker, где нет HUD вообще, количество патронов нужно считать в барабане револьвера, здоровье оценивать по ранам персонажа, а карту разглядывать на стене в комнате-сейве.
Из последних примеров можно выделить серию Dead Space с ремейком первой части, Indiana Jones and the Great Circle с журналом вместо меню, Firewatch с бумажной картой и компасом, обе части The Forest. Silent Hill 2 Remake сохранил традицию карт-зарисовок, которые герой ведёт сам по мере прохождения.
Hell is Us и Road to Vostok – два недавних тайтла, специально ориентированных на отсутствие хэндхолдинга и активное чтение мира.

Особняком стоят VR-игры. Into the Radius, Behemoth, Arken Age, VR-версия Resident Evil Village – все они так или иначе используют физические интерфейсы, которые игрок достаёт собственной виртуальной рукой. Сам формат подталкивает к этому решению, и для VR это норма, а не исключение.
Иммерсивный интерфейс ждёт и Metro 2039 от 4A Games. Студия пообещала полностью UI-free систему – здоровье читается по дыханию и видимым ранам персонажа, патроны считываются через прозрачные магазины, цели отмечаются нарисованными углём пометками на бумажной карте, а радиация отслеживается наручным счётчиком Гейгера.
Дискуссия упирается ещё и в общий сдвиг дизайн-философии. Чем сильнее игра ведёт игрока маркерами и квестовыми стрелками, тем меньше у дизайнеров уровней стимула строить ориентиры в самом мире – заметные постройки, природные доминанты, нарративные подсказки.
Часть геймеров жалеют именно об этом сдвиге, а не о бумажных картах как таковых.

Международная группа исследователей опубликовала в журнале Science масштабную работу, в которой впервые детально описана глобальная сеть арбускулярных микоризных грибов.
Это те самые микроорганизмы, которые пронизывают почву практически на каждом континенте, обеспечивая циркуляцию воды и питательных веществ, а также поглощая углерод, что напрямую влияет на климат планеты.
Суммарная длина грибных нитей, называемых гифами, превысила 110 квадриллионов километров. Это почти в миллиард раз больше расстояния между Землей и Солнцем или примерно 12 000 световых лет.
Для сравнения: диаметр Млечного Пути составляет около 100 000 световых лет, то есть грибная сеть могла бы покрыть примерно десятую его часть и достичь суперзвёздного скопления Вестерлунд 1.

Общая масса всей сети составляет около 300 мегатонн, что в четыре-шесть раз превышает совокупную биомассу всех людей на Земле. Около 40% этого объёма сосредоточено в высокогорных и затопляемых луговых угодьях: болотах Эверглейдс во Флориде, на Тибетском нагорье и в заболоченных саваннах Южного Судана.
Чтобы получить эти данные, исследователи обработали более 16 000 образцов почвы из 300 научных работ, в каждой из которых фиксировалась локальная плотность гиф. Всё это загрузили в модель машинного обучения, которая предсказала плотность грибных сетей на каждый квадратный километр верхнего слоя почвы по всей планете.
Исследование наглядно показывает, насколько фундаментальную роль эти организмы играют в наземных экосистемах. Около 70% всех наземных растений зависят от грибных сетей: без них растения не получают достаточно фосфора и азота из почвы.
При этом карта фиксирует плотность сетей, но не их состояние. В сельскохозяйственных почвах плотность гиф оказалась примерно вдвое ниже, чем в нетронутых, однако где именно сети здоровы, а где находятся под угрозой, модель пока не показывает