Всем привет! Я тут уже не первую неделю, и решил, что пора бы уже слегка написать, кто я такой, зачем я тут, и чего буду делать.
Аффтар, то бишь я
Зовут меня Ирландец или Айриш, кому как удобнее, почему именно так - старая история, но я уже привык) Одно время я не слышал своего настоящего имени около полугода, больше Ирландцем кликали. Занимаюсь всем понемногу - понемногу работаю IT-инженером в службе техподдержке, слегка готовлю (даже успел уже сюда свой вариант мороженого бульона запостить), играю на гитаре (и она тоже светилась тут) - в общем, специалист широкого, но неглубокого профиля)
Зачем я сюда пришел? Пришел потому что Пикабу стал уже совсем токсичным, писать туда - себе дороже, обосрут в коментах, и в топы попадает всякое говно, которое раньше даже никто и не увидел бы.
Про что хочу писать? Ну, люди уже видели) но все же покажу)
Про свой винилец)
Про диски
Ну и про всякие старые игрушки хочу)
Обязуюсь относительно регулярно писать, чтобы народ не заскучал. А в будущем - планы позадавать всякие вопросики фолк группам на фестивале Вереск, я ж там буду волонтерить, и надеюсь, сумею немного побеседовать с музыкантами
Ещё в юности меня увлекла
идея собрать в одном удобном месте все
любимые игры и эмуляторы тех консолей,
которые были неотъемлемой частью моей
жизни. С развитием технологий и появлением
множества новых переводов классических
проектов на русский, она стала еще более
привлекательной. Мне всегда хотелось
иметь под рукой свою тщательно
отсортированную коллекцию классики,
где всё легкодоступно. Но первое время
приходилось хранить все скаченные
эмуляторы и игры на дисках, что не всегда
было удобно. Со временем, конечно, я
дублировал свою библиотеку на компьютер,
постоянно дополняя её новыми версиями
эмулей, а также пополняя коллекцию игр.
А после покупки хорошего геймпада, я и
вовсе мог насладиться любимыми проектами,
лёжа на диване. Ну разве не здорово?
Но иногда хочется
поиграть в хиты прошлых лет вне дома,
например, на даче или в дороге. Для таких
случаев есть портативные консоли: от
б/у PSP до китайских приставок и, конечно,
мощного, но дорогого Steam Deck и его аналогов.
Однажды я обязательно приобрету Деку
и сделаю на нее обзор, но пока мой выбор
пал на Anbernic RG40XXH. Чем же эта консоль
выделяется среди своих конкурентов?
Давайте рассмотрим её сильные и слабые
стороны и узнаем, достойна ли она покупки!
Некоторые диски из моей коллекции дожили до нынешних дней!
Эргономика и
дизайн
Важными критериями
при выборе консоли для меня были то, как
приставка лежит в руках, наличие двух
стиков и удобных триггеров. Так как я
часто играю в игры с PlayStation, форм-фактор
PSP показался мне отличным вариантом, и,
забегая вперёд, могу сказать, что не
прогадал. В итоге остановился на двух
моделях: Anbernic RG35XX H и RG40XXH. Основные
отличия между ними заключаются в
следующем: у RG35XX H чуть больше батарея
и более угловатый корпус, а у RG40XXH –
увеличенный экран (4 дюйма против 3,5),
скругленные грани, более удобные триггеры
(R1/R2, L1/L2) и стики с отключаемой подсветкой.
RG40XXH при небольших
размерах (в сравнении с PSP), отлично
помещается в кармане джинс, что добавляет
ей мобильности. Но чтобы вы смогли более
точно понять размеры консолей, выкладываю
их характеристики: PSP имеет габариты
170x74x23 мм, дисплей на 4,3 дюйма и весит 260
грамм, а RG40XXH – 163x79x16 мм и экран 4 дюйма,
при этом весит на 52 грамма меньше, что
делает её немного удобнее в использовании.
Пластиковый корпус
приятно лежит в руке а сама приставка
не ощущается как дешевая поделка, что
сломается уже через полгода. Кнопки на
устройстве отзывчивы, тактильно приятны
и обеспечивают плавное и точное
управление. Единственный нюанс – стики
на RG40XXH не являются аналоговыми, а
представляют собой восьмипозиционную
крестовину. Правда я не особо заметил
разницы, играть вполне удобно!
Как
я уже говорил, консоль имеет форм-фактор
как у PSP,
только
в отличие от неё, у RG40XXH два стика, а также
есть не только кнопки «L1»и
«R1»,
но и «L2»
и «R2»,
что позволит вам с комфортом проходить
игры, где задействованы эти триггеры,
например, проекты для PS1.
Кроме
того, разработчики добавили ещё одну
кнопку («М»), которая вызывает меню
настройки эмулятора, а одновременное
нажатие этой и любой другой кнопки
(вроде «L1»)позволяет
совершать разные полезные действия:
быстрая загрузка/сохранение, отмотка
игрового времени назад, ускорение игры
и так далее. Из негативных сторон могу
отметить, что мне не очень
понравилась
кнопка включения консоли, которая
показалась немного туговатой. Не
подумайте, она работает вполне исправно,
но чтобы включить приставку, приходится
зажимать её дольше, чем хотелось бы.
Слева направо: кнопка включения и регулировка громкости, лапочка включения/зарядки, Type-C (зарядка), кнопка Reset, порт mini HDMI, для подключения к телевизору
Начинка и быстродействие
Консоль оснащена двумя слотами
для флешек MicroSD и не имеет
встроенной памяти. Операционная система
и эмуляторы установлены на карту, которая
идёт в комплекте и помещается в первый
слот. На ней нет защиты, так что вы можете
легко добавлять свои игры, однако лучше
всего приобрести отдельную флешку для
второго слота и использовать её
исключительно для игр. Ранее Anbernic
комплектовала консоль малоизвестными
MicroSD низкого качества,
что вызывало много жалоб от пользователей.
Сейчас же приставка поставляется с
картами памяти от Kioxia, дочерней компании
Toshiba, что значительно улучшило ситуацию.
Тем не менее, с
некоторыми играми через эмулятор
RetroArch могут возникать проблемы. Например,
у меня были сложности с запуском Front
Mission 3 – бесконечная загрузка, а в Parasite
Eve 2 был чёрный экран при выходе в гараж
на первой локации. Однако проблема
решилась после покупки во второй слот
карточки и переноса Front Mission 3 на неё. Что
касается Parasite Eve 2, я
вычитал, что это
вина не самой приставки, а именно
эмулятора, поэтому пришлось использовать
встроенный эмулятор консоли (да, их тут
несколько), после чего все проблемы
исчезли, и я смог насладиться игрой.
Решив изучить вопрос подробнее, на
иностранных форумах отыскал решение,
позволяющее использовать эмулятор
RetroArch. Всё, что было нужно – повысить в
настройках эмулируемую частоту процессора
PS1, и игра
заработало отлично!
Начинка Anbernic RG40XXH позволяет
без труда справляться с эмуляцией
большинства ретро-консолей: от классических
8-битных платформ (вроде NES и Sega Master
System) до более современных, таких как
PlayStation 1, Sega Dreamcast и Nintendo
64. Однако не стоит ждать от неё чудес,
как от приставок из более дорогого
сегмента, и надеяться, что абсолютно
все проекты будут идти в 60 FPS,
или ждать, что на ней
заработают игры, к примеру, с PlayStation 2.
Учитывая стоимость, которую за неё
просят, могу сказать, что производительности
хватает для большинства ретро-игр, а
библиотека поддерживаемых эмуляторов
впечатляет. К примеру, в отличие от
многих аналогичных приставок, она
позволяет вполне комфортно играть во
многие игры с PSP с
адекватным FPS. Причем
это касается не только ремастеров
популярных игр с других консолей (я с
удовольствием запустил официальное
переиздание Final Fantasy
Tactics (PS1)
с фанатской русской локализацией),
но и проектов, выпущенных
для самой платформы. Да, не всё так
идеально, некоторые игры
со старушки PSP у
RG40XXH вызывают трудности, к примеру,
первый уровень God of War,
в котором проходит эпичная битва с
множеством взрывов, стрел и морским
боем, держит в среднем 15 FPS,
но на более камерных локациях легко
достигаются стабильные 25-30 FPS.
Если же вам кажется,
что стандартная прошивка не слишком
красива или же удобна, к вашему распоряжению
огромное количество кастомных, которые
имеют свои преимущества и недостатки.
К примеру, ранее была очень популярна
Batocera, которая с недавних пор называется
KNULLI. Как я читал, она сейчас не очень
стабильна, а обновления выходят не так
часто, как хотелось бы, но очень многим
всё равно нравится. В любом случае,
помимо неё есть много других предложений
вроде muOS, Garlic OS, minUI и других.
Приятным дополнением
к обычным эмуляторам различных консолей
будет возможность установки ещё и портов
игр, например, с ПК. Так что если у вас
есть желание поиграть в оригинальный
Quake, Carmageddon или
даже Half-Life,
а также недавний релиз Teenage Mutant Ninja
Turtles Shredder Revenge, то всё, что вам нужно
сделать – скачать подготовленную для
этой платформы игру и закинуть на флешку!
Никаких танцев с бубном!
Прочие характеристики и
мультимедия
Увеличенный экран и уменьшенная
батарея привели к сокращению времени
автономной работы в сравнении с RG35XX H
(3200 мАч против 3300 мАч). И хотя производитель
заявляет о 6 часах игрового времени, по
моим наблюдениям консоль работает
около 4-5 часов (в зависимости от
используемого эмулятора).
Если вы планируете использовать
устройство не только для игр, но и как
мультимедийный центр (ради чего многие
покупали PSP когда-то), вам будут доступны
аудио- и видеоплееры. Качественный звук
меня приятно удивил: даже на максимальной
громкости он остаётся чистым, без хрипов
и искажений. Хотя для современных
пользователей это может быть не главным
критерием, для некоторых этот аспект
окажется важным.
Приставка имеет
не только Wi-Fi,
но и Bluetooth, благодаря
которому вы можете подключать к нему
сторонние устройства. И вот если соединить
с RG40XXH геймпад у меня получилось без
проблем, и всё даже работало (правда
пришлось заняться настройкой), то к моим
наушникам и портативной колонке приставка
не могла подключиться. Изучив этот
вопрос подробнее, я узнал, что пока их
поддержка не заложена производителем.
Остаётся лишь надеяться на появление
данной фичи в более новых версиях
прошивки. Ну либо установить кастомную,
например KNULLI, где с этим никаких проблем
нет. А в качестве альтернативы предусмотрен
порт Mini jack 3.5 мм для проводных наушников,
но у меня не оказалось ни одного
устройства, чтобы проверить его
работоспособность, так что можно лишь
надеяться, что тут проблем не возникнет.
Вывод
Anbernic RG40XXH – это
неплохой выбор для тех, кто ищет доступное,
качественное и портативное устройство
для ретро-гейминга. Она может и не
сравнится с более дорогими приставками
в плане мощности, но совокупность её
факторов, а также сочетание цена/качество
делают её идеальным компаньоном для
коротких игровых сессий и долгих поездок.
Если вы хотите окунуться в мир классических
игр ПК и других консолей, Anbernic RG40XXH –
то, что вам нужно.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоманбредит =)
Для
исследования доступно около 25,9
км² территорий! Согласитесь, есть где
погулять? Для сравнения: в Skyrim
около 39 км², но уверен,
вам покажется, что мир Морровинда намного
больше. Всё дело в том, что в нём почти
нет быстрых перемещений, от чего в
большинстве случаев путешествовать
придётся лишь на своих двоих. Да, вы
можете пользоваться услугами
силт-страйдеров, телепортов в гильдиях
магов, кораблями и т.д., но ощущаться это
будет очень целостно и гармонично, в
отличие от мгновенных переходов в любую
открытую точку карты как в вышеупомянутом
Skyrim!
Но моя история
знакомства с, как многими считается,
одной из лучших частей этой великой
франшизы, не закончилась хэппи эндом.
Всё дело в том, что мне достался пиратский
диск, где вместо английского или русского
языка были сплошные кракозябры, из-за
чего я абсолютно не мог разобрать, что
мне делать и куда идти. Как вы понимаете,
в проекте с отсутствующими маркерами
заданий (они появятся лишь в последующих
частях серии), в которой подсказки для
выполнения квеста узнаются при общении
с NPC, невозможность
чтения диалогов была критична. Поэтому
всё, что я мог – это путешествовать и
изучать необъятный мир, и, даже несмотря
на столь важный недостаток, проект смог
увлечь меня на огромное количество
часов. Пройдёт время, и мне удастся
приобрести лицензионную версию дополнения
BloodMoon. Уж
не помню свои эмоции и желания в тот
момент, но, видимо, была надежда, что,
установив его на пиратку, я наконец-то
смогу нормально сыграть. Но нет, аддон
отказался ставиться поверх нелицензионной
версии игры, поэтому всё, что мне
оставалось – это завидовать тем, кто
мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя
бы на английском. Ну а тем, кто обладал
официальной русской локализацией,
вышедшей через полгода, я завидую даже
сегодня. Из-за того, что мне тогда не
повезло, Морровинд так и не стал для
меня «той самой, лучшей ролевой игрой»,
а её запуск спустя годы после релиза не
вызвал у меня восхищения, полученного
вами, счастливчиками, 22 года назад. Я
так и не был допущен к полноценному
игровому приключению, оставшись за
бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III:
Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios,
которая к моменту разработки находилась
в плохом финансовом состоянии (фактически
на грани банкротства), что ощущал и
понимал каждый из сотрудников. Это был
проект, который должен был либо спасти
студию от краха, либо стать крышкой
гроба, что накроет её сразу после релиза.
Ситуация очень похожа на историю Square,
назвавшую в своё время
новую игру «Финальная Фантазия» (Final
Fantasy), которая действительно
могла стать последней…
Разработчики
выкладывались на все сто, даже несмотря
на то, что понимали – завтра компания
может закрыться,
и все окажутся без работы. И, как
говорят, именно Тодд Говард смог
воодушевить людей и повести за собой,
убедив, что всё будет хорошо! Поэтому,
как бы над ним сегодня не шутили, создавая
мемы, без него серия могла бы загнуться
после The Elder Scrolls II: Daggerfall и
спин-оффа The
Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В
то время речь шла не просто о создании
Morrowind, это была ещё и
попытка перезапустить
Bethesda. Перед нами стоял
вопрос: «Какой
командой разработчиков мы хотим быть?
Как мы собираемся всё
это сделать?»
Я занимался первоначальным программированием,
потому что людей было мало,
и написал первое демо
для Morrowind, а также
зачатки редактора. Добавлю,
что сделал это плохо,
ведь я не очень хороший
программист, но у нас было не так много
вариантов. Кроме того,
мне приходилось много
заниматься
дизайном. Это было
невероятное время,
и нам нужно было
привлечь много людей, чтобы осуществить
всё задуманное. – Тодд
Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.
Насколько мне
известно, я был первым программистом,
нанятым для работы над проектом. Когда
я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и
еще один парень: Крейг
Уолтон. Крейг
был своего рода неотъемлемой частью
компании, и мы обычно шутили, что просто
застали его, сидящим там, поэтому
построили компанию вокруг него. Поначалу
не было абсолютно ничего – мы начинали
с нуля и хотели написать новый движок.
На самом раннем этапе большая часть
задач заключалась в том, чтобы наладить
работу до такой степени, чтобы мы могли
загружать ресурсы и видеть происходящее
в игре. Изначально я работал над
пользовательским интерфейсом, а затем
переключился на взаимодействие игровых
объектов. Мне нравится рассказывать
людям, что если вы когда-нибудь
проваливались сквозь мир в Морровинде
или застревали на геометрическом
элементе – это была моя вина. Но всё
равно я думаю, что этот аспект был
существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего
не могу сказать о Daggerfall... это была
отличная игра, но также печально известная
своими глюками. – Эрик Паркер,
программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то,
как я захожу в дверь, ведущую в подвал,
в котором находился офис компании, и
вижу справа от себя какого-то парня,
который в конечном итоге не был частью
команды Morrowind, а
числился в каком-то другом подразделении
компании. Он работал над порнографическим
сайтом... Мое первое впечатление: «Этот
парень смотрит порно!». И я такой: «Ого,
окей. Куда я попал?»... Буквально в тот
момент, когда я вошел в помещение для
проведения собеседования, на мониторе
появилось порно. –
Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей,
труды и нервы разработчиков не прошли
даром, ведь новая часть серии The Elder
Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки
буквально боготворили её. Понимаю, что
кому-то она может не нравиться, а кто-то
скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году,
гораздо ближе их сердцу, но мне не
хотелось бы воссоздавать форумные споры
тех лет, когда люди тщетно пытались
выяснить, какая из этих двух игр самая
крутая. Думаю, каждый из вас согласится,
что Morrowind – одна из лучших ролевых
игр современности, вне зависимости от
нашего личного к ней отношения. Это тот
проект, что поднял компанию Bethesda
Game Studios на новую ступень, сделав
разработчиков на долгие годы рок-звёздами
игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том,
что в игре многие части лора и истории
мира не являются абсолютной и неоспоримой
правдой, то был приятно шокирован, ведь
у каждой заинтересованной стороны
события прошлого трактуются совершенно
по-разному, в зависимости от того, кто
рассказывает о былом и кому выгодна та
или иная версия. Пересказ всего сюжета,
даже если придерживаться одной трактовки
событий, займёт неоправданно большое
количество времени.
Если кратко изложить завязку,
то, как обычно это бывает в серии,
император освободил заключённого и
отправил его кораблём в
провинциюМорровинд,
в которой местные жители страдают от
неизвестной и неизлечимой болезни.
Первая задача – прибыть к Каю Косадесу
(члену секретной организации Клинков).
Начиная с этого момента, герой будет
втянут в события поистине вселенского
масштаба. Постепенно ему раскроется
пророчество о Нереварине, правда (или
одна из её версий) про живое божество
по имени Дагот Ур и про Трибунал,
возглавляемый тремя божественными
правителями Морровинда. Он узнает
различные трактовки того, что было в
битве при Красной горе и какое влияние
имели озвученные выше личности на
события прошлого. Ох и горькой будет
правда…
Сюжет настолько
комплексный и интересный, что я боюсь
сказать что-то лишнее, портя впечатление
от первого знакомства, ведь именно в
самостоятельном изучении и есть вся
прелесть проекта. Это то, что выделяет
Morrowind среди
десятков тысяч других ролевых игр.
Слушая различные точки зрения и выбирая
более близкую для себя, вы постепенно
познаете всю картину происходящего, ну
или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит
отметить, что это не очередной фэнтези
мирок с орками и эльфами, где надо спасти
мир от нависшей угрозы, а вполне
реалистичное государство, в котором
влияние между собой делят разные правящие
Дома, имеющие своё мнение и отношение
друг к другу (основанное на событиях из
прошлого), различные расы, и даже гильдии
участвуют в негласном противостоянии.
Всё как в реальном мире! И,
что немаловажно, весь этот нарратив вам
не пихают в рот, заставляя пережёвывать
огромными порциями, сдабривая очередными
сюжетными твистами и новыми действующими
лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт
любые сведения по крупицам, не вынуждая
захлёбываться в потоке информации.
Общаясь с окружающими, читая книги,
проходя задания, постепенно вы будете
познавать этот мир, поражаясь неописуемой
глубиной, с любовью заложенной авторами
в этот проект.
Геймплей
Как я уже
говорил, проект даёт чувство первооткрывателя
и огромную свободу, чем и берёт игрока.
Вы можете варить необычайно мощные
зелья, насилуя игровую механику и
превращая её в абсурд, или создавать
могущественные заклинания, которые
сейчас бы назвали имбой, но Морра
позволяет и это. Даже самый важный для
развития истории NPC
здесьсмертен,
и после его кончины главная сюжетная
линия будет непроходима. Один лишь факт
наличия всего этого мог вскружить
голову!
«По
сути, все, что было чем-то примечательным
– жуки, пепел и гигантские грибы –
происходит от того, чего я боялся, когда
был ребенком. Мой папа пытался заставить
меня ходить в походы, и в детстве грибы
казались чем-то инопланетным. Итак,
какой лучший способ победить то, чего
ты боишься? Просто сделай его чертовски
большим и разбей в нём лагерь, живи в
нём и заявляй свои права. К тому же, на
бумаге эта идея выглядела по-настоящему
круто!» – Майкл
Киркбрайд, концепт-художник и ведущий
дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и
почувствовать себя его частью позволяет
полное отсутствие маркеров на карте,
указывающих вам, с кем поговорить, как
выполнить задание и где находится
ближайшая, ещё не исследованная пещерка.
Предполагаю, что в 2024 году очень многих
такая система может отпугнуть, да и сам
я не являюсь её ярым сторонником, но
понимаю, насколько это стимулирует к
исследованию мира и дарит чувство
первооткрывателя. При получении задания
вам стоит расспросить собеседника о
нём и его условии подробнее, чтобы он
рассказал, куда идти, на что ориентироваться,
с кем лучше поговорить, и дал множество
других подробностей. Эта казалось бы
незначительная деталь кардинально
меняет игровую суть, добавляя дух
приключения и сопричастности. Вместо
бездумного следования от одного маркера
к другому вы вполне можете столкнуться
с чем-то вроде «Иди на север от города,
там, ориентируясь на поваленное дерево
и свернув направо, найди заброшенные
двемерские руины, а в них –
древний артефакт. Принеси его мне!». И,
отправляясь в путешествие, ты внимательно
изучаешь все окрестные места, заглядывая
под каждый камушек, боясь пропустить
нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый
с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему
добавляют реакции NPC и
отпускаемые ими реплики, зависящие
от отношения к вам. К примеру, если к вам
относятся плохо, они могут произнести
«Что за зануда!», но если вы улучшите
отношение лестью, угрожая, унижая (как
бы странно это не звучало) или даже
подкупая, то обращаясь к этому же
собеседнику, сможете услышать более
позитивные слова: «Приветствую вас,
очень приятно познакомиться!». Эта
мелочь –
одна из миллиона вещей, делающих мир
Морровинда очень уютным и душевным, что
позволяет ощутить, будто вы являетесь
участником событий, и окружающие
реагируют на вас. Именно поэтому
возвращение в него спустя несколько
лет всё равно приносит теплоту. Как
сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения
собеседника к вашей персоне зависит,
удастся ли получить дополнительную
информацию, скидку на покупку товара
или обучение. Также без его расположения
вы можете даже не узнать о потенциальном
квесте (он не будет никак помечен).
Поэтому иногда потребуется определённое
влияние на персонажа, если вы хотите
что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The
Elder Scrolls являются гильдии, которые
открывают перед игроком большое
количество интересных возможностей в
зависимости от игры. Вы можете участвовать
в политических интригах Вандерфелла,
вступив в какую-то из организаций: от
вполне типичных Гильдий магов, воинов
и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов
вампиров, а также Великих домов. В
большинстве случаев вам выдают свою
койку, окружают учителями и торговцами
(согласно специфике отделения), а также
обеспечивают интересными заданиями,
связанными сюжетной линией, которые
позволяют насладиться развернувшимися
перед вами историями. Но временами
бывают совсем уж унылые квесты вроде
начальных заданий в гильдии магов, где
вас в начале посылают найти и принести
определенные виды грибов, цветов (для
изучения их свойств), а потом и вовсе
просят принести МИСКУ! Вы не ослышались,
самую обычную миску, которую можно
украсть в самой Гильдии магов. Проблема
не в сложности задания, а в том, что оно
странное, хоть и имеет свою логику: нужно
заслужить уважение и побыть мальчиком
на побегушках, прежде чем тебе доверят
что-то важное. Но, как игрок, я включил
Морровинд, чтобы свергать богов, спасать
мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии
магов меня просят тратить время на
разнос посуды...
Если
не считать такие мелочи, участвовать в
гильдийских делах очень интересно. В
отличие от более поздних частей серии,
для повышения вашего статуса в иерархии
необходимо качать присущие для организации
навыки, что лично мне очень нравится.
Просто всегда удивляло, как в том же
Skyrim
можно стать главой Гильдии магов, будучи
чистокровным воином, не способным
творить даже базовые заклинания)))
«Тодд был одним из тех, кто говорил:
«Давай не будем делать это слишком
странным». Так что я его дурачил. Был
период, когда я рисовал две разные версии
монстра –
ту, которая была странной, и ту, которую
я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду
и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея
нового существа!», и показывал ему
набросок со «странной» версией существа.
Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это
безумие!». Затем я возвращался в свой
офис и делал вид, что рисую что-то новое,
а через какое-то время направлялся к
нему с рисунком монстра, которого
изначально хотел видеть. А он такой: «О,
да, так намного лучше, очень здорово!».»
– Майкл Киркбрайд,
концепт-художник и ведущий дизайнер.
В
своих странствиях вы будете встречать
как мирных существ или персонажей, так
и тех, кто будет вынуждать вас обнажить
клинок или запустить в обидчика заранее
подготовленное заклинание. По нынешним
меркам боевая система здесь довольно
спорная. Я уверен, что неподготовленному
игроку будет тяжко привыкнуть ко многим
её особенностям. Сегодня Skyrim
успел всех научить, что
главное – это физически попасть по
врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон,
но Morrowind будет
ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё
дело в том, что ситуаций, в которых вы
будете стоять и наносить сотни атак в
упор, визуально наблюдая, как оружие
касается врага, но при этом попадания
не засчитываются – огромное количество!
Просто эффективность ближнего боя
завязана как на ваших характеристиках
и умениях, так и на оных у оппонента.
Более того, на вероятность попадания
по врагу влияет и уровень усталости
героя, поэтому желательно выпить зелье
на восстановление стамины, либо
остановиться и отдышаться перед новым
сражением! Поэтому любого геймера,
начавшего новую игру, ждёт долгое и
монотонное закликивание врага с
околонулевой эффективностью (как в
приведённом ниже коротком видеоролике)
до тех пор, пока навык владения оружием
не станет повыше. Это надо просто
переждать – дальше будет интереснее!
Типичная
ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна
и архаична: доступно три типа ударов
(рубящий, режущий и колющий), каждый из
которых эффективен против определённых
врагов, а совершать их можно, делая
движение при ударе (стоя на месте –
рубящий удар, шаг в сторону – режущий,
назад или вперёд – колющий). Радует, что
разработчики понимали, что эта механика
может понравиться далеко не каждому,
поэтому её можно легко отключить в
настройках, выставив автоматическое
исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет
сложна не только своей боевой системой,
но и окружающим миром, который, в отличие
от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную
с заранее заготовленными врагами, а это
означает отсутствие столь ненавистного
мной автолевелинга. Боже, как же он меня
раздражает... особенно его реализация
в Обливионе. В чём смысл прокачки в
ролевой игре, если вместе с тобой сильнее
становятся и враги? Где чувство прогресса,
где поступающий в мозг эндорфин и
гордость за себя, когда ты можешь уверенно
сражаться в локации высокого уровня,
столь желанной и недоступной для тебя
в первые часы игры? Но что-то я отклонился
от темы...
Могу посоветовать
вам быть внимательным и аккуратно
заходить в неизвестные локации, особенно
на первых порах, чтобы случайно не
забрести к особо опасным соперникам в
каких-нибудь руинах. Как пример, чуть
ли не в самом начале игры можно встретить
врага, который понижает ваши характеристики
силы и выносливости почти до нуля. Это
значит, что вы будете слабы и перегружены,
от чего не сможете двигаться. И этот
дебаф не проходит со временем! Да, проекты
тех лет не водили игрока за ручку, а были
довольно трудны))) Стоит отметить, что
все эти сложности бросают вызов лишь в
первые часы, после чего перестают
приносить какие-либо проблемы. Поэтому,
если предыдущие строки убедили вас в
ужасной хардкорности проекта, спешу
вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку
Morrowind, которая
была утеряна в последующих играх серии?
Речь идёт о возможности создавать
свои заклинания, комбинируя между собой
различные свойства и спеллы, таким
образом генерируя магию ужасающей силы,
которую многие назвали бы имбалансной.
Если очень постараться, то можно создавать
спеллы такой мощи, что способны изничтожать
всё живое в огромном радиусе. А принимая
во внимание большое количество различных
заклинаний и возможности, что они дарят,
я гарантирую, что вы получите большое
удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти
всё, что может прийти вам в голову,
доступно для изучения в игре: полёт,
телепорт, открытие замков, поднятие
мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение
по воде, подводное дыхание, ну и, конечно,
банальные огненные шары, молнии, ледяные
глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд,
магия в этой игре слишком сильная, именно
по этой причине едва ли кто-то будет
создавать чистого воина или вора. Хоть
какие-нибудь заклинания будет использовать
даже контактный боец, благо тут нет
запретов на изучение, кроме пониженного
шанса на успешный каст (в зависимости
от прокаченности навыка и статов), а
также затрат маны на произнесение (к
примеру, у воина-дуболома её может просто
не хватить, если мы говорим про мощную
магию).
В похожем ключе можно рассказать и про
алхимию или зачарование. В игре существует
хитрость, позволяющая создавать воистину
божественные зелья. Для этого вам
необходимо готовить отвар повышения
интеллекта, выпивать его и тотчас варить
новый. Из-за того, что навык алхимии
привязан как раз к интеллекту, каждое
повышение этой характеристики увеличивает
последующее качество создаваемых
отваров. Поэтому готовить всё более
совершенные зелья, параллельно повышая
собственные статы, можно едва ли не до
бесконечности.
А так как качество
зачарования предметов также завязано
на интеллекте, после создания богоподобного
зелья можно заняться и превращением
своих вещей в настоящие сокровища,
дающие вам могучую силу. В Morrowind,
в отличие от последующих частей серии,
добавили большое количество надеваемых
на персонажа предметов (19 против 11 и 10
в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый
из них можно наложить мощнейшие чары,
превращающие игрока в машину смерти,
воплощение игрового бога, который
способен убить даже сильнейшего врага
за секунды.
В этом всём и заключается
особый шарм Morrowind.
В ней почти нет запретов, а возможностей
так много…
Игра не берёт за ручку и не
рассказывает, что и как делать, а отпускает
в свой огромный мир, полный возможностей,
и заставляет разбираться самостоятельно.
Он настолько проработан, что почти
каждая локация или город узнаются
буквально с первого взгляда. Если вам
и этого покажется мало, то в различных
заметках и книгах по всему Ввандерфеллу
вы можете прочитать об окружающей вас
вселенной, начиная с определения
наркотика скума и пояснения, как уживаются
между собой различные племена и Великие
дома, и заканчивая историей городов,
легенд и исторической хроникой. Всё это
позволяет не просто находиться в этом
мире, а жить в нём, постепенно изучая и
познавая его, выстраивая логические
цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про
официальные дополнения, вышедшие почти
сразу после релиза оригинальной игры:
Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально
меняют игровой процесс или добавляют
что-то ужасно необычное.
Скорее, это новые локации, интересные
сюжетные кампании и возможность
стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если
честно, приносит больше проблем, нежели
чем преимуществ).
Ролевая
система
Поначалу
кажется, что для того, чтобы разобраться
в ролевой системе, новичку, как говорится,
«без ста грамм не обойтись». Но на самом
деле, тут нет ничего трудного. Для
развития вашего персонажа доступно 27
различных навыков, каждый из которых
связан с одной из 8 характеристик (за
исключением удачи) и относится к какому-то
из трёх классов: вор, боец и маг. Как и
во всех других частях серии,
умения развиваются по мере их использования:
много бегаешь – качаешь атлетику,
стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь
лечащую магию – идёт прогресс в школе
восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете,
какие навыки будут для вашего героя
главными, какие просто важными, а какие
второстепенными (если, конечно, вы не
взяли готовый класс). От вашего
решения зависит дальнейшее развитие
персонажа, в том числе и вероятность
того, произойдет ли повышение уровня
(ведь от вторичных навыков это никогда
не случится). Получается система, при
которой вам нужно набрать десять
повышений главного или важного умения
для того, чтобы получить новый
level и распределить очки характеристик.
На каждом уровне вам будут доступны три
повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в
зависимости от того, на чём вы сделали
упор, развивая свои навыки). Однако
получить максимальную эффективность,
прокачав главный навык лишь 10 раз, не
получится. Именно для этого придётся
заниматься развитием второстепенных
умений, которые позволят повысить
характеристики, но не приведут к новому
уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда
на примере: если вы совершенствуете
дробящее оружие, то после повышения
уровня сильнее всего можно будет развить
именно силу, так как это умение основывается
на ней, а если параллельно качаете и
навык ношения тяжёлых доспехов, то
хорошенько вложиться получится и в
выносливость. Обычный геймер будет
проходить игру так, как ему хочется, не
сильно задумываясь об оптимальной
прокачке, но игрок, желающий получить
максимально мощного героя, будет выжимать
все соки от здешней ролевой системы,
стараясь заработать все возможные очки
характеристик. Поэтому самые популярные
тактики развития – 5/5/5
(максимум очков в каждую стату) или
5/5/1, где последняя единичка вкладывается
в удачу, которую, за неимением привязанного
навыка, не получится прокачать больше
этого значения. Минусом данной системы
является её «напряжность» для получения
максимального результата, а также
необходимость распределения некоторых
часто используемых навыков во
второстепенные, чтобы они не повышали
вам уровни тогда, когда не нужно. К
примеру, если атлетика стоит как основной
навык, то во время бега вы всегда будете
повышать мастерство, а вместе с тем
приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой
игровой архетип, то я бы назвал себя
манчкином – во всех играх
с прокачкой всегда стремлюсь заняться
развитием характеристик персонажа,
делая это максимально эффективно.
Поэтому в Morrowind мне
морально очень сложно не пытаться
сделать самый крутой билд. Игра не столь
сложна на поздних стадиях, и даже без
такого рода извращений герой всё равно
будет достаточно силён. Но ведь всегда
хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие
же игроки, как и я, начинают стремиться
прокачать какие-либо навыки поскорее,
а не в процессе плавного прохождения
игры, как это задумывалось авторами.
Перед написанием статьи я наиграл пару
десятков часов, пытаясь вспомнить былое.
Создал несколько персонажей, чтобы
по-разному взглянуть на геймплей, но
пришёл к выводу, что, пусть упрощенная
и сильно обрезанная система того же
Skyrim, психологически для
меня удобнее. Там не нужно уделять особое
внимание какому-то конкретному навыку,
чтобы при повышении уровня была
«правильная» прокачка, а значит, таких
ситуаций, как на картинке ниже, у меня
было меньше =) Конечно, вы имеете право
возразить, что самые неинтересные умения
можно платно прокачать у учителей, чтобы
не делать это самостоятельно, но, на мой
взгляд, глобально это мало на что влияет,
да и порой хочется развивать героя
самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка,
написанная Джереми
Соулом, которой наслаждаешься
на протяжении всей игры, нисколько не
надоедает! Тут есть как спокойные,
размеренные мелодии, так и величественные
гимны, зовущие навстречу свершениям!
Мне кажется, что в большей степени весь
шарм и притяжение The
Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её
аудиальной составляющей, которая дарит
нужное настроение и позволяет проникнуться
происходящим на экране. Кстати, лично
для меня показателем первоклассности
саундтрека является желание прослушивания
и получения удовольствия вне запущенного
первоисточника. Уборка квартиры или
поход в магазин за продуктами никогда
не были столь эпичными и волнительными,
как при включенном саундтреке из
Морровинда)))
Однозначно один из лучших
саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному
игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и
необычная, но вместе с тем спорная
система прокачки
• Неинтуитивная
система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики
из Bethesda Game Studios поступили
довольно мудро, когда вместе с игрой
добавили Construction Set – инструмент для
создания модов, позволяющий любому
геймеру сделать модификацию своей
мечты, было бы время и желание! Именно
благодаря этому для Morrowind
выпустили невообразимое количество
различных модификаций, которые улучшают
графику, добавляют новые механики,
предметы, города, а также квесты и
полноценные сюжетные линии. Описывать
каждый из них не имеет никакого смысла,
поэтому хочу рассказать про сборку,
которая нравится именно мне. Речь идёт
о «The Elder
Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является
результатом трудов фанатов на протяжении
десятка лет. Главный принцип, которым
они руководствуются – любая модификация,
входящая в сборку, должна идеально
встраиваться в игровой лор, чтобы никоим
образом не испортить игровую атмосферу.
Читал, что за этим ведётся строгое
наблюдение, и разработчики внимательно
просматривают форум, желая узнать мнение
игроков о том или ином нововведении.
Так что же
привносит данный модпак в оригинальную
игру? Перечислять можно довольно долго,
но самое основное –
это доработка визуальной
составляющей (огромное количество
улучшений внешнего вида персонажей,
интерьера и экстерьера, переработанные
текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление
большей живости игровому миру (вывески
магазинов и таверны; NPC, которые
начинают изображать рабочую деятельность,
а не стоять без дела, как это было раньше;
окна домов вечерами теперь светятся;
случайные путники, как и вы, изучающие
этот мир и т.д.) и много мелких фиксов
игрового процесса, багов, не исправленных
за годы патчей в оригинальной игре.
Кроме того, добавили опциональный крафт,
а также полностью переработали алхимию,
делая её более интересной и глубокой.
Лично мне очень зашло нововведение из
серии «мелочь, а приятно» –
внедрение горячих клавиш, позволяющих
запускать, к примеру, варку зелий или
выбор заклинаний/оружия по нажатию
одной клавиши, а также
возможность выставить количество слотов
под быстрые сохранения, благодаря чему
нет необходимости вечно перезаписывать
одну и ту же ячейку –
можно сделать десять
разных.
Ещё со времён Skyrim
я полюбил модификацию,
позволяющую при запуске новой игры
выбрать сценарий старта (на случай, если
вам надоело классическое начало). Что
ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность
определить свою предысторию и на землях
Вварденфелла, что позволяет быть членом
гильдии магов, состоять в Имперском
легионе или даже в одном из известных
вампирских кланов! Вам подвластно
выбрать примерную сумму денег, что
окажется у вас в карманах, а также пару
вещей или заклинаний, которые будут
доступны с самого начала! Идеальная
платформа для отыгрывания роли!
Также на старте
новой игры вас обязательно спросят,
добавлять ли новые квесты, локации,
сложность игры (и боёв в частности),
спутников и многое другое, или оставить
оригинальный геймплей с косметическими
правками. Кстати о спутниках, теперь вы
можете взять себе в команду постоянного
компаньона, который будет помогать вам
в ваших странствиях, и, как и себя
любимого, его можно прокачивать и
одевать. Сам я, если честно, не пробовал,
боясь нарушить игровой баланс, но читал,
что нововведение очень здорово подходит
игре, позволяя обрести смысл многим
заклинаниям, которые используются на
союзниках, но при этом совсем не актуальны
в оригинальной игре, так как напарники
у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну
а если вы хотите сыграть в любимую игру,
на канале «Олдфажный геймер» я выложил
не только сборку с оригинальным проектом
(без каких-либо модов), но и архив с
Morrowind
Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть
на Вварденфелл.
Итог
Если
вы помните
скальных
наездников, неожиданно атакующих и
бесящих вас своим появлением, отлично
знаете, что говорят Ординаторы Вивека
при встрече, а также ставшую уже мемом
вступительную фразу про вчерашний
шторм, не способный вас разбудить, то,
думаю, эта игра имеет уголок в вашем
сердце. Всё это просто не может не
вызывать тёплых чувств ностальгии и
воспоминаний о давно ушедшей юности.
Она давно позади, но вы всегда можете
установить любимую Морру и побродить
по знакомым тропкам, наслаждаясь
ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв
в Морровинд довольно много времени, в
душе осталось какое-то приятное ощущение,
похожее на чувство, которое вы испытываете
при возвращении в родные края после
долгой разлуки… А учитывая, что описанная
мною модификация позволяет сделать это
буквально за пару кликов без каких-либо
проблем, это ли не идеальный повод, чтобы
окунуться в столь ламповый проект?
P.S.:
понимаю, что есть множество вещей,
о которых я не поведал, и столько всего,
о чём ещё можно было бы упомянуть, но
игра настолько монструозна и необъятна,
что рассказать про всё не представляется
возможным. Я постарался выделить то,
что больше всего зацепило именно меня,
поэтому если вы не нашли в тексте что-то,
что было особо значимо для вас, прошу
не серчать, а поделиться своими мыслями
в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компанииTimeWeb Cloud.
Олдфаги на месте? Предлагаю окунуться в 1999 год и вспомнить
с помощью фанатского ремастера о такой отличной игре, как Command & Conquer
Tiberian Sun! Она была одной из моих первых игр на ПК, поэтому не удивительно,
что ей отведено особое место в сердце. Игру хвалят за отличный геймплей и
интересный сюжет с крутыми заставками и реальными актёрами, которые, подобно
какому-то фильму, рассказывают придуманную создателями историю. Но в те годы,
будучи семилетнем ребенком, для которого единственной возможностью прикоснуться
к играм на ПК был поход в гости к старшим братьям, я совершенно не вникал в
сюжет, так как банально не было времени разбираться в противостоянии двух
фракций (GDI и NOD). Всё, что я хотел – это
насладиться игровым процессом. А как же он был хорош по тем временам…
Стоит начать с того, что компания-разработчик C&C
Tiberian Sun считается одной из родоначальниц жанра стратегий в реальном
времени (в том виде, в каком мы его знаем сегодня). Наравне с той же Blizzard Entertainment ребята из Westwood Studios
создавали хиты, ставшие на долгие годы основой стратегий и примером для
подражания.
Так в чём же крутость этой игры? Во-первых, прорывной
геймдизайн и геймплей, который сильно выделял её среди конкурентов. Да, к тому
моменту уже были и Дюна, и предыдущие проекты серии C&C, но это не отменяет
того факта, что игровой процесс всё равно оставался интересным и цепляющим.
Во-вторых, нетипичные для тех лет фракции и юниты. В-третьих, классные, часто
немного абсурдные, но вместе с тем очень яркие сюжеты, раскрывающиеся, как
правило, в виде заставок с реальными актёрами. Многие из этих ролей играют
звёзды Голливуда. Например, Джеймс
Эрл Джонс, голос которого стал буквально родным для всех фанатов Звёздных
Воин (так как он озвучивал Дарта Вэйдера), Майкл Бин (снимался в
Терминаторе, Чужие, Скала и т.д.) и многие другие актёры, в последствии ставшие
известными благодаря этой игровой франшизе. Ну и, в-четвёртых, выдающаяся
музыка. На мой взгляд, это не лучшая игра серии для композитора Фрэнка Клепаки,
но она определенно держит марку, в чём вы можете убедиться, к примеру, послушав эту мелодию.
Джеймс Эрл Джонс
Но больше всего затронула мои скрепы души даже не музыка и
не визуал, а озвучка, знакомая и выученная за эти годы наизусть. Уверен,
услышав фразы вроде «New
Construcion options», «Waiting orders»
«Sir yes sir», каждый олдфаг провалится
в прошлое, с улыбкой вспоминая партии в любимой игре, когда на календаре был
далекий 1999 год и всё воспринималась совершенно иначе. Могу сказать, что у
меня произошло именно так.
Я думаю, едва ли получится
сказать, что геймплей за разные стороны конфликта принципиально различается.
При этом необходимо признать, что тактический рисунок за NOD будет отличаться от GDI хотя бы тем, что первые,
являясь полутеррористической организацией, основной упор делают на скорости,
скрытном проникновении и засадах. В этом им помогают бронетранспортёры,
передвигающиеся под землёй, танк-невидимка и генератор маскировочного поля. В
то же время GDI
выделяется своей медлительностью и максимальной мощью. Помню, как тогда, в
далёком 1999 году, меня удивляла возможность руководить не обычными солдатами
или танками, а огромными шагающими роботами! Не знаю, может в силу возраста, а
может из-за неизбитого для стратегий тех лет визуала, я буквально влюбился в
них (а чуть позже открыл для себя серию MechCommander с похожими роботами во
главе) – медленные, но такие опасные, вооруженные крупнокалиберными пушками! А
если мы говорим про шагоход «Мамонт», сильно напоминающий
АТ-АТсвоим внешним видом, то он использует в качестве оружия мощный
луч, сметающий всё на своём пути!
GIF
Кстати, есть моменты, которые я
совершенно не замечал раньше, но после игры в десятки различных стратегий
прозрел. Я увидел необычайное внимание к деталям: это и осколки, разлетающиеся
после уничтожения здания (которые могут ранить стоящую рядом пехоту), и
солдаты, выбегающие из обрушающегося строения, и, что особо бросается в глаза
сейчас, соблюдение пропорций построек и юнитов. Меня всегда удивляло, что в
некоторых играх условный пехотинец может быть больше казармы… да, игровая
условность, но как же приятно наблюдать за роботами-Титанами, выходящими из
военного завода, подобно тому, как это могло бы быть в реальности.
GIF
С момента релиза прошло очень много времени, за которое даже
самая отличная игра немного устареет. И, судя по всему, после недавнего
официального осовременивания C&C и C&C Red Alert компания Electronic Arts, владеющая правами на
франшизу, решила больше не выпускать ремастеры серии. Но на выручку пришли
фанаты! Им удалось переработать оригинальную игру, улучшив, не меняя её суть и
не добавляя никакой «отсебятины». Поэтому предлагаю сегодня запустить C&C
Tiberian Sun с помощью именно этой фанатской доработки классики. Помимо
настройки совместимости с современными системами и разрешениями экрана, были
исправлены многие ошибки оригинального проекта, а также переработан интерфейс.
Ну и на закуску: был внедрён мультиплеер (ведь официальные сервера давно
закрыты) и добавлен удобный менеджер модов. Причём игроку доступна как
оригинальная кампания, так и из официального дополнения Firestorm. Не это ли
идеальный подарок для настоящего олдфага?!
Ложкой дёгтя является отсутствие поддержки русификаторов из
«классической» версии проекта. Я постарался как-то выйти из ситуации и нашёл
русификатор как раз под этот ремастер, но сделан он, увы, для устаревшей
версии, поэтому далеко не всё в нём работает идеально, игра может крашиться.
Чтобы этого избежать, я написал инструкцию, где указал, как его установить,
чтобы играть без каких-либо проблем, хоть переведено будет и не всё (те же
ролики придётся смотреть на YouTube,
если не владеете английским языком).
Так что же в итоге я могу сказать про Command & Conquer
Tiberian Sun? Лучшим описанием, характеризующим моё отношение к ней, будет
«Ламповая». Да, именно это избитое слово больше всего подходит С&С Tibirium
Sun. Запуская её, ты будто проваливаешься в кроличью нору, где встречаешь давно
забытых персонажей из заставок, погружаешься в отличный, отточенный с годами
геймплей, а на фоне звучит крутая музыка и, словно мёд для ушей олдфага,
реплики ваших подчиненных, знаменующие выполнение приказа. Сегодня благодаря
работе фанатов и их ремастеру получить билет в эту машину времени стало как
никогда просто. А чтобы вы могли поностальгировать вместе со мной «здесь и
сейчас», я выложу архив с игрой и её обновлением, русификатором, а также
инструкцией по установке в Телеграмм канале «Олдфажный геймер». Надеюсь, у меня
получится подарить вам хотя бы пару часов погружения в воспоминания!