Сегодня на официальном канале певицы на YouTube выложили один из самых великих музыкальных шлягеров СССР – видеоролик с песней «Арлекино», который транслировали в 1976 году в передаче «Studio 2» польского телевидения.
Программа существовала в период с 1974 по 1983 годы и пользовалась очень большой популярностью у телезрителей в Польше. Прошло 50 лет с того момента. Смотрится и слушается до сих пор восхитительно. Ролик выложили с повышенным разрешением; помимо апскейла, его еще и отреставрировали. Как я понимаю, в СССР и позже в России его так ни разу и не показывали. Ну и, конечно же, само это видео, специально для тех, у кого ТыТруба до сих пор не работает (что, если честно, уже удивительно).
Думали сдох? Нет, живу своей нищей жизнь дальше. Кто о чём, а я о Японской душе,снова…
Подборка для вас.
ZARD — голос, который остался с нами
Начну нашу подборку с певицы, которую невозможно обойти стороной. ZARD — это не просто группа, это эпоха. А голос Сакаи Идзуми (坂井泉水) — это что-то за гранью. Она ушла в 2007-м, но её музыка живёт до сих пор, собирая миллионы просмотров и заставляя людей по всему миру включать её песни снова и снова.
Это 18-й сингл ZARD, выпущенный 6 мая 1996 года. Идеальный поп-рок, который звучит как майское утро — светло, свежо и немного щемяще. Написал его великий Такахиро Нисиока (织田哲郎), а слова — сама Идзуми. Кстати, песня стала саундтреком к рекламе Pocari Sweat — и это один из тех случаев, когда музыка и картинка сливаются в одно целое.
Мэйко Кадзи — голос женщины с холодным взглядом
Вторая в моей подборке — Мэйко Кадзи . Актриса и певица, родилась в Токио в 1947 году. В 1965 году дебютировала в кино, а к 70-м стала главной звездой японских «эксплуатационных» фильмов — тех самых, где кровь, месть и никакой пощады.
Её экранное лицо — холодное, красивое, безжалостное. Она играла заключённых, мстительниц и женщин, которых предали, но которые выжили и вернулись за своим. А её голос — низкий, хрипловатый, с надрывом — звучал в каждом фильме как отдельный персонаж.
Главная песня — (Shura no Hana — «Цветок ада»). Это тема из фильма (Леди кровавый снег, 1973) — истории женщины, рождённой только для мести. Позже Квентин Тарантино, вдохновившись этим фильмом, снял «Убить Билла». А песня звучит в ключевой сцене, когда героиня идёт по снегу с мечом в руках.
Ещё одна легендарная вещь — (Urami Bushi — «Песня обиды»). Это тема из культового фильма (Female Prisoner #701: Scorpion, 1972). Песня о женщине, которую предали, и которая теперь несёт свою обиду как оружие.
Мария Такеучи — королева, которая вернулась
Третья и последняя в нашей подборке — Мария Такеучи . Родилась 20 марта 1955 года в префектуре Симанэ . Дебютировала в 1978 году с синглом («Вернись ко мне, моё время») . И с тех пор — это имя, которое знает каждый в Японии.
Её называют «Королевой сити-попа» . И это не просто громкие слова. За свою карьеру она продала более 16 миллионов копий альбомов . Её музыку невозможно спутать ни с чем: лёгкая, мелодичная, с налётом ностальгии и солнечного света. Это музыка для долгих поездок на машине, для летних вечеров и для моментов, когда хочется просто остановиться и выдохнуть.
В 1982 году она вышла замуж за Тацуро Ямаситу — ещё одну легенду японской музыки, которого называют «королём» сити-попа . Они — главная музыкальная пара Японии, их часто сравнивают с Бейонсе и Jay-Z . Он продюсировал многие её альбомы, а она писала песни для него. Вместе они создали звук, который определил целую эпоху.
Три женщины. Три голоса. Три разных лица женской души.
ZARD — свет, который не гаснет даже после смерти. Она поёт о надежде, о том, что утро наступит, даже если ночь была бесконечной.
Мэйко Кадзи — тень, холодная и прекрасная. Она поёт о мести, о боли, о той силе, которая рождается, когда тебя предали. Это та тёмная сторона, которая есть у каждого, и она не боится её показывать.
Мария Такеучи — лето, которое никогда не заканчивается. Она поёт о времени, о любви, о простых вещах, которые на самом деле самые важные. Её музыка как тёплый ветер, который напоминает, что жизнь прекрасна, даже когда кажется, что всё рушится.
Три эпохи. Три судьбы. Но есть одна вещь, которая их объединяет: их музыка жива. Она не зависит от языка, от времени, от страны. Она просто есть. И она говорит с тобой, если ты готов слушать.
Ты здоров настолько, насколько себя чувствуешь здоровым — Трэвис Бикл
Независимый разработчик 88mmgames, известный по Frontline: Games Series, уже какое-то время делится в X прогрессом своей постапокалиптической ролевой игры Rad New World.
Демонстрационные ролики и скриншоты вызвали бурную реакцию сообщества – интерфейс, изометрическая перспектива и общий стиль напоминают классические Fallout 1 и 2 настолько, что часть комментаторов в шутку называет тайтл "Fallout 2.5".
На опубликованных кадрах виден детально проработанный экран торговли с раздельными инвентарями, фильтрами по категориям предметов (боеприпасы, еда, оружие) и системой замков, требующих взлома или ввода кода. Интерфейс выполнен в фирменном стиле ламповых мониторов с ржавыми металлическими панелями – прямая отсылка к Pip-Boy и эстетике Black Isle Studios.
Диалоговая система также отсылает к классике жанра. На одном из скриншотов мутант по имени Эван Кинг, скептически поглядывающий через повязку на глазу, предлагает игроку партию в покер на пять карт. Варианты ответов включают согласие, уточнение правил, опцию запугивания и отказ – с пометками о навыковых проверках в стиле старых Fallout.
Сам разработчик описывает геймплей так – открытый мир с вдохновением от Fallout 2 и Fallout Tactics, пошаговая боевая система, система прокачки уровней и перков.
Стиль заявлен как гранж/панк с упором на наркотики, алкоголь, азартные игры и общую декадентскую атмосферу, а действие происходит через две тысячи лет в будущем. Изометрический вид с боевым логом в нижней части экрана буквально копирует подачу оригинальных частей Fallout.
Реакция комьюнити оказалась полярной. Кто-то восхищается визуальной частью и саундтреком в духе Марка Моргана, композитора оригинальных частей Fallout.
Однако часть аудитории высказала опасения двух типов – одни предположили использование ИИ-ассетов и назвали увиденное "ИИ-шлаком", другие предупредили о возможной реакции со стороны Bethesda, владеющей правами на оригинальный Fallout, из-за сходства интерфейса.
На вопрос о судьбе тайтла – не останется ли он на стадии концепта, как многие похожие фанатские инициативы – разработчик ответил коротко, что обычно доводит начатое до конца.
Страницы Rad New World в Steam пока нет, но разработчик пообещал, что она появится в ближайшее время.
Шведский мастер Лав Хюльтен, известный своими проектами на стыке технологий, музыки и ретро-эстетики, представил NES-SY2.0 – девайс, совмещающий полифонический чиптюн-синтезатор с функциональной игровой консолью, способной запускать оригинальные картриджи NES. Всё это заключено в корпус, стилизованный под архаичные "переносные" компьютеры 1980-х.
В демонстрационном ролике Хюльтен сначала исполняет несколько мелодий на клавишах, после чего переключает режим, подсоединяет геймпад и запускает Mega Man 2 на встроенном экране. Весь процесс занимает три с половиной минуты и производит впечатление цельного, продуманного до мелочей девайса.
Сердце синтезаторной части NES-SY2.0 – модуль NES Poly. Это MIDI-управляемый четырёхголосный полифонический синтезатор, эмулирующий звук оригинальной консоли Nintendo.
Каждый голос оснащён двумя осцилляторами, поддерживает переключение волновых форм в реальном времени для характерных NES-эффектов "щипка" (pluck), вибрато с предзадержкой, регулируемой атакой и четырьмя формами волн низкочастотного осциллятора. Всего доступно 16 звуковых параметров, редактируемых через MIDI CC-сообщения.
За клавиатуру отвечает компактный MIDI-контроллер Arturia Keystep, ставший донором клавиш и ряда управляющих элементов. Обработку звука берёт на себя педаль эффектов Flamma FS22 – трёхрежимный блок задержки и реверберации, добавляющий ощущение пространства и способный создавать эффект мерцающего реверба, наложенного на задержку. Экран визуализации построен на основе проекта другого энтузиаста под ником p1xelfool.
Зрители ролика засыпали Хюльтена вопросами о конструкции – в первую очередь о том, как электроника NES интегрирована с синтезаторной частью. Не менее интригует и момент замены картриджа во время демонстрации – некоторые задаются вопросом, влияет ли это на доступные тембры и функции синтезатора.
NES-SY2.0 – далеко не первый гибрид ретро-гейминга и музыкальных технологий в портфолио Хюльтена. На YouTube-канале мастера можно найти кастомный синтезатор VIC-4, MIDI-гитару в форме контроллера NES и синтезаторы в стилистике Pac-Man. Однако именно NES-SY2.0 выглядит как наиболее завершённая работа – одновременно отличный музыкальный инструмент, функциональная консоль с поддержкой оригинальных картриджей и настоящее произведение ремесленного искусства.
Наверняка многие из нас в детстве не хотели чистить зубы. Паста невкусная, горькая, да и муторное это занятие, тем более если чистить их правильным способом (сначала переднюю сторону, потом заднюю, потом дёсны - и так далее). Однако я в своём детстве чистить зубы очень любил. Правда, делал я это чаще всего с помощью джойстика, а зубы высвечивались на экране телевизора:
К слову, даже сейчас мои зубы довольно неплохо выглядят, так что метод действительно рабочий )))
Собственно, Стив Картрайт, работник Activision в 1983 году, для того и создал эту игру (Plaque Attack) - чтобы прививать детям полезные привычки (в смысле чистить зубы, а не залипать круглые сутки в приставку ;)))) ). Геймплей, как и почти всегда в тогдашних играх, был простой: нужно было стрелять зубной пастой во вредную еду, летящую в рот и пытающуюся уничтожить зубы. С каждым уровнем поведение еды становилось сложнее, а скорость выше, да и прочность зубов снижалась. Виртуальный обладатель зубов, видимо, постепенно старел.
А вот моя статья про одно хорошо знакомое многим устройство из нашего детства:
Классического "Бомбермена", вышедшего в 1985 году, критиковали за слишком простой геймплей, примитивную графику и общее однообразие... и при этом играли в него не намного меньше, чем в того же "Марио". "Бомбермен" породил целую серию игр для разных платформ, а также аниме-сериал.
Простота и бесхитростность игры обманчивы: разработчики писали, что "Бомбермен" имеет продуманный сюжет. Если бы игра вышла позже, он бы наверняка был отражён в кат-сценах. Но мы имеем только слова разработчиков.
Итак, "Бомбермен" - это робот, который работает в подземных лабораториях и производит бомбы. Лаборатории принадлежат злобной инопланетной расе. Кто-то пустил слух, что если робот выйдет на поверхность, то он превратится в человека. Наш герой воспрял духом - и решил выйти на свободу и стать человеком. В нём, видимо, загадочным образом появилась душа...
Это уже попахивает классикой: похожий сюжет имела фантастическая пьеса Карела Чапека "Р.У.Р" (1920), в которой, кстати, и появилось слово "робот".
А прожжённые фанаты (вроде меня) продолжают открывать в "Бомбермене" новые секреты. Например - скрытые бонусы, которые можно получить с помощью некоторых нестандартных действий. Вот один из них - бутылка колы:
И у вас не было. И ни у кого на постсоветском пространстве не было. Робот был выпущен исключительно для японского и американского рынка, но и там прожил совсем недолго.
Как мы представляем себе контроллеры для приставок? Обычно это джойстики или геймпады, без которых приставка, конечно же, совсем не обойдётся. В девяностые мы были в восторге от светового пистолета, который нам, тогда ещё маленьким детям, казался каким-то магическим устройством. Но в Японии и США в середине 80-х оригинальная приставка NES комплектовалась кое-чем более «забористым». Это был настоящий робот, который выполнял функцию второго игрока. У него были глаза, способные улавливать световые сигналы с экрана, и движущиеся руки, которые могли брать особые гироскопы и с их помощью нажимать на кнопки своего контроллера.
- Приветик!
Правда, для R.O.B. было выпущено всего две игры, из которых больше всего известнаGiromite. Игрок - который живой, из мяса и костей - играет за учёного, перемещающегося по лаборатории и собирающего динамит; а робот в нужные моменты открывает и закрывает двери, нажимая на кнопки. Есть и другой режим игры, в которых игрок сам подаёт команды роботу.
До наших широт он не дошёл...
Троянский робот
Робо-геймер, конечно, выглядел футуристично и повергал в восторг и мистический трепет детей и даже взрослых. Внешне он немного напоминал инопланетянина из одноимённого фильма Стивена Спилберга, вышедшего за несколько лет до его выпуска. Однако, если вдуматься, возможности R.O.B. были очень скромными. Вся его электронная начинка напоминала упомянутый выше световой пистолет, а значит, она была довольно простой. Полноценным игроком робот быть не мог - по сути, он производил простейшие действия. Но большего от него и не требовалось.
Одно лицо :)
R.O.B. был этаким «троянским роботом», созданным в рекламных целях. После масштабного краха рынка видеоигр, случившегося в 1983 году, интерес публики и продавцов к домашним консолям сильно поубавился. При этом компания Nintendo уже разработала приставку нового поколения, и ей нужно было как-то её распространять в сложившихся условиях. Для этого и был создан R.O.B. - он должен был привлечь внимание публики. В рекламе говорилось, что NES - не стандартная игровая приставка, а игровая система совершенно нового типа. Будущее наступило, и теперь напарниками живых игроков будут роботы. После того, как консоль получила массовое признание, производство робота прекратилось.
Самое странное во всём этом - именно внешний вид R.O.B. Как уже говорилось, он напоминалE.T.(the Extra-Terrestrial) из фильма Спилберга. Игра для Atari 2600 по этому фильму как раз и спровоцировала игровой кризис 1983 года, поскольку показалась покупателям слишком плохой, примитивной и недоработанной. Получается, что «Инопланетянин» похоронил игровую индустрию - и он же её возродил через пару лет в новом качестве.
"Плохой" инопланетянин от Atari
А вот мои статьи о самых странных и необычных (для своего времени) играх на Atari 2600:
О современных играх можно писать целые книги. Внимания заслуживает многое - и особенности сюжета, и процесс создания, и вообще всё, что как-то связано с продуктом (биография разработчиков, отсылки в массовой культуре, киберспортивная «жизнь» игры, даже политические и нравственные аспекты). Не то что древние игры, которые кажутся простыми, как амёбы. Какие у них могут быть секреты?
Однако среди них встречались игры, скажем так, со странностями. Одна из них - Wabbit, выпущенная американской компанией Apollo в 1982 году. Геймеров того времени она заставляла приятно удивляться: очень качественная, детализированная и красочная графика, главный персонаж назван по имени - девушка-фермерша Билли Сью. Персонаж наделён индивидуальными характеристиками, это не просто условный пиксельный человечек; в 1982 году это казалось поразительным.
Да и геймплей не самый тривиальный. Героиня должна бросать тухлыми яйцами в кроликов, которые пытаются украсть морковку с её огорода. Очки начисляются как играющему, так и кроликам - за успешно съеденную морковь. Игра заканчивается, как только герой или кролики набирают нужное количество очков. Такое вот соревнование с искусственным интеллектом. Если игрок слишком удачлив, то кролики постепенно начинают двигаться быстрее.
Естественно, у игры появилось множество фанатов. И они захотели познакомиться с авторами Wabbit. Однако найти какую-либо информацию о разработчике не могли до самого... 2022 года. Дело в том, что в том же 1982 году, вскоре после выпуска игры, компания Apollo внезапно обанкротилась и закрылась - как говорится, с концами.
И всё-таки дотошные искатели обнаружили разработчика. Вернее, разработчицу: ею оказалась Ван Тран - девушка родом из Вьетнама. Wabbit она создала в одиночку всего за несколько месяцев, при этом на тот момент она только делала первые шаги в программировании. После ухода «Аполлона» в небытие она создала ещё несколько игр для других компаний, но потом отошла от этой сферы. Известно, что в настоящее время она работает в банке. Девушка вела неприметный образ жизни, так что неудивительно, что о ней никто не знал.
Ван Тран в 1982 году (она справа)
Интересно, что Apollo целенаправленно создавала игру «для девочек» с женским персонажем и поэтому изначально привлекла к работе молодую девушку. У неё, в общем-то, получилось. А начиналось всё с многочисленных «просьб трудящихся», которые в своих письмах в компанию предлагали создать игру на фермерскую тему, причём сразу в нескольких письмах упоминались кролики и морковь.
Balloon Fight - как по мне, это одна из самых сложных игр на NES. Не основная часть, а "режим полёта", где приходится очень долго (по-видимому, бесконечно) лететь на красных шарах, стараясь собирать зелёные шары и не сталкиваясь с сонмами разбегающихся в разные стороны звёзд. Игра очень сложная именно потому, что в ней всего одна жизнь. Проиграл - начинай заново. В большинстве других игр нам даются хотя бы три попытки, а тут - как в реальной жизни: умираешь всего один раз.
Здесь учитывается ещё какой-то "ранг", смысл которого я не до конца понял. Меня хватило всего на четыре минуты, но максимального (точнее - минимального - первого) "ранга" я таки достиг:
А вот моя статья про, наверное, самую хитовую игру всех времён:
Вот с этой простейшей игры, по сути, и началась вся мировая игровая "движуха". По крайней мере с неё начались все остальные платформеры. Простейшей она была и по графике, и по игровому процессу. Герой не мог даже прыгать. Зато мог рыть ямы, в которую должны были попасть враги...
И тут начиналась форменная дикость. Бедного красного "колобка", попавшего в яму, нужно было ещё и добить лопатой, чтобы он провалился в неё окончательно. Выглядит это, по-моему, крайне жестоко.
Кстати, несмотря на бесхитростность игры, американцам она показалась слишком сложной. Многие бросали её, не пройдя даже первый уровень. Считается, что геймеры тех лет долго не могли привыкнуть к такому игровому процессу - слишком новым и необычным он был. По сравнению с вездесущими "понгами" и "стрелялками" Space Panic, действительно, была заковыристым творением.
А вот моя статья про самую трэшовую компьютерную игру родом из СССР: