Пожалуй, начну наше знакомство с того, что такое ролевые игры, они же
Live action Role-playing game, они же LARP. Википедия гласит, что ЛАРП -
это разновидность ролевой игры, которая характеризуется
непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с
театральным действием, но отличается тем, что игроки действуют не по
заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и
личным желаниям. И с этим определением сложно спорить. Так вот мы — Х-16
и мы - организаторы таких игр. Приятно познакомиться. :)
Мы не
коммерческий проект, у нас нет спонсоров и отдела маркетинга. Просто
команда упрямых энтузиастов, которые однажды собрались и решили: мы
сделаем атмосферные, кинематографичые игры. Настоящие, про переживания,
яркие эмоции, новые ощущения. Игры, в которых вы можете оказаться во
Вселенной Сталкера, или попробовать себя в суровом мире
зомбиапокалипсиса или даже окунуться в атмосферу жизни Ближнего Востока.
Правда в условиях военного конфликта, но в нашем случае это только
добавляет остроты ощущений.
Наша мастерская группа (МГ) делает игры с использованием
страйкбольного оружия (т.н. приводов), что позволяет плотнее вжиться в
отыгрываемую роль. Но прежде всего, мы всегда стараемся создать нужную
атмосферу: живая, буквально звучащая, ЧЗО на играх по Сталкеру, страх и
адреналин при участии в зомбивыживаче и тот самый волшебный Восток, как в
песне из мультиков про Аладдина. Не буду скрывать, не всегда всё
получается с первого раза, набито много шишек, бывают недовольные в
чём-то игроки, да и мы сами не всегда и не всем удовлетворены. Однако
всё это принесло за годы создания игр ценный опыт, который мы применяем
на продолжении старых проектов и создании новых.
Немного подробнее про наши прошлые проекты.
Серия игр по вселенной S.T.A.L.K.E.R. Тот
самый локальный, но всё же постапок, с радиацией, аномалиями и
мутантами. Мы используем так называемую "электронную зону" - у каждого
игрока свой ПДА, с необходимой игроку информацией - если он заходит в
зону действия аномалии или близок к очагу радиации, ПДА предупредит его
об этом. Игротехнические персонажи в роли мутантов наводят шороху и не
дают заскучать сталкерам. В игровом баре можно пообщаться с торговцем,
сбыть ему собранный хабар или спокойно посидеть с друзьями над картой,
обдумывая дальнейшие действия по взятым ранее квестам.
Серия игр по Восточному конфликту.
Игры в неповторимом колорите стран
Ближнего востока - палящее солнце, чай с рахат-лукумом, пахлавой и
щербетом и гостеприимство. Дипломатия, заговоры, рейды спецслужб,
подпольные СМИ и тайная полиция. Игроки строили свои судьбы, заключали
сделки, вербовали и предавали. А уж сколько местное население сыграло
свадеб из-за не осторожных действия приезжих - не пересчитать.
Серия игр, вдохновлённая циклом книг Андрея Круза "Эпоха мертвых". В
основе игр - выживание в течение одной ночи в условиях
зомбиапокалипсиса. Игроки начинают без какого-либо имущества, воды, еды и
оружия, всё находят на полигоне. И, конечно же, зомби. Они быстры,
многочисленны и напрямую заинтересованы схарчить неосторожного или
недостаточно быстрого игрока. Это ночь полная адреналина, бега и
постоянной нужды в ресурсах. Фото к сожалению не будет, по той простой
причине, что на игре фотать некогда ни игрокам, ни организаторам, а
после - все не в том состоянии, добраться бы до дома и отдохнуть.
Зачем нам всё это? Потому что мы любим это дело. Потому что мы
стремимся делать не "ещё одну игру", а ту самую — которую потом
вспоминаешь через год. Потому что ночь, лес, дождь и товарищ рядом — это
не просто «развлечение». Это переживание.
На сегодня, пожалуй, всё. В следующих постах постараюсь
раскрыть наши проекты более детально - с историями приключений от
игроков и закадровыми моментами организации. В комментариях оставлю ссылку на группу Мастерской группы в ВК, там значительно больше фото с игр, видео и впечатления игроков.
И снова здравствуйте. Когда мы говорим, что делаем ролевые страйкбольные игры, часто представляют что-то вроде: «Ну, бегают с автоматами, в камуфляже, стреляют, кричат что-то по рации». Оно, конечно, есть, но на самом деле всё куда глубже. Это про атмосферу, детали, вкус, погружение — от первого щелчка рации до последней мины-растяжки, в которую ты влетел ночью. В прошлом посте я рассказал, кто мы и в общих чертах описал наши реализованные проекты. В этой статье я попытаюсь подробнее рассказать, как мы собирали два наших проекта: по вселенной Сталкер и про Восточный конфликт. Что прятали в подвалах, как устраивали свадьбы на игре и чем кормили в баре и кишлаке.
Сталкер: аномалии, мутанты и электронная зона. Вселенная Сталкера — почти идеальный выбор для создания ролевой игры - мир уже знаком многим, проработан компьютерными играми и книгами и любим игроками. Мы просто добавили туда свою магию. Например, электронную зону, которая технически представляет собой сеть радиопередатчиков, расположенных на полигоне и ПДА у каждого игрока. Заходишь в зону действия передатчика — и ПДА сразу сообщает, что за беда перед тобой и чем она тебе грозит.
ПДА
ПДА, "аномалии" и флешки с аптечками, костюмами и прочими плюшками.
На проектах разных мастерских групп вы можете увидеть и другие примеры электронной зоны, некоторые из них выглядят как приложение на телефон и сеть Wi-Fi передатчиков. У каждого решения, как всегда свои плюсы и минусы.
Самой запоминающейся аномалией была большая квестовая аномалия с большой площадью покрытия, источник которой разместили где-то в подвале одного из зданий на полигоне. А запомнилась она тем, что со временем изменила тип повреждений, из-за чего купленные для её преодоления костюмы стали очень быстро бесполезны. Было весело (но не всем).
Костюмы мутантов мы делали своими руками. Но важнее всего — игротехи, которые отыгрывали этих тварей. Безумные движения, жуткие звуки, нападения из темноты. Мы, конечно, знаем, что всё не по-настоящему… но когда ночью влетает такой тип — забываешь об этом быстро. Особенно много крови игрокам свернул игротех, занимающийся лёгкой атлетикой. Кровосос, от которого нельзя убежать. Прекрасно.
Мутант "Бюрер"
Мутант "Снорк"
Бар. Пожалуй, главнейшая точка притяжения игроков, ведь там можно не только поторговать, отдохнуть и взять квесты, как в других локациях, но и перекусить стряпнёй наших поваров. Качество и разнообразие пищи стараемся держать на уровне, для чего, как правило, привозим на полигон армейскую полевую кухню. Так же, особо обнищавшие сталкеры всегда могут подзаработать здесь на порцию еды помощью на кухне. Голодным на наших играх остаться весьма затруднительно.
Восточный конфликт: арбузы и дипломатия. Восточный конфликт — это уже совсем другая история. Без мутантов и радиации, зато с тоннами атмосферы, политики и жизни. Это мир, построенный на реальных архетипах и стереотипах ближневосточного уклада. Жара, рахат-лукум, спецслужбы, заговоры и… свадьбы.
Роли создавались самими игроками, в частности их роль определялась стороной, за которую они собирались играть - местные, Войска РФ либо войска блока НАТО. У некоторых игроков был личный квест, но в основной своей массе роль и действия игрока определяются стороной конфликта.
Самые интересные моменты игры, как правило не обходятся без "местных жителей", которые, по большому счёту для этого и создавались. Как пример - диверсия с отравленным арбузом: на арбузе был нарисован череп и кости, что служило меткой его отравления и он был передан стороне войск РФ. Последние достаточно быстро раскусили хитрость и передали арбуз в свой мертвяк, где и был торжественно съеден. Или взять свадьбы -по правилам игры, любой персонаж, который намеренно прикоснулся к местной девушке, должен на ней жениться. В случае неисполнения этого требования, игрок мог навлечь на всю свою сторону гнев местных. Так, однажды, на местной девушке женился командир стороны блока НАТО, после чего сложил с себя обязанности, принял веру местных и получил имя ибн Рыбн (из-за позывного Сайра). И да, я знаю, что "ибн ... " - это отчество, но так уж получилось.
Реализация механики пыток на практике.
Наша команда — от 7 до 20 человек, в зависимости от проекта. Но, честно? Сколько бы ни было, всегда мало. Мы, пишем сценарии, таскаем мешки, подготавливаем полигоны к играм, варим суп и спорим, какого цвета должен быть отравленный арбуз. Однако, как бы мы не продумывали сценарий, живые люди, игроки, всегда найдут способ сделать то, чего мы не предусматривали. И это — прекрасно. Это и есть живая ролёвка.
На сегодня всё. В следующем посте расскажу про игры, вдохновлённые книгами Андрея Круза "Эпоха Мёртвых" - зомби, ареналин и постоянная нехватка ресурсов. В комментариях оставлю ссылку на группу Мастерской группы в ВК, там значительно больше фото с игр, видео и впечатления игроков.
И снова здравствуйте. Пришло время рассказать о нашем третьем проекте — страйкбольно-ролевой игре, вдохновлённой серией книг Андрея Круза "Эпоха Мёртвых". Если кто не знаком с этими книгами, вкратце расскажу сюжет: из-за утечки экспериментального вируса из лаборатории в Москве, произошёл зомби-апокалипсис. Главные герои сталкиваются с новой суровой реальностью с самого начала событий, ищут прибежища, а то и возвращаются домой, в Россию, из США в соответствующих новых условиях. Книгам свойственны детальное описание современного стрелкового оружия и тактических военных действий. И вот, так как поклонников этих романов достаточно большое количество, наша МГ решила создать новый для себя жанр игр - выживач в условиях острого дефицита всех ресурсов, тёмного времени суток и постоянного страха за свою жизнь. Первая игра, проведённая в далёком 2021 году, была исключительно пробной, с некоторым количеством костылей. Например, на полигоне вместо оружия можно было найти вырезанные из фанеры макеты пистолетов и автоматов и уже их обменивать у местного торговца на заранее привезённые игроками личные привода. От этой механики отказались уже на следующей игре, так как она в значительной степени снижала погружение и заставляла игроков лишний раз отвлекаться от основной задачи и бежать к торговцу. Так же, можно было найти перекус в виде консервов из армейских пайков. Позже оказалось, что они мало кому нужны, так как игрокам гораздо больше требуется вода, нежели еда.
Часть фонового, достаточно драматичного, сюжета, помимо основного.
Выжившие после первой игры. Да, игроков на ней было не так уж и много.
На второй игре, когда основной движок игры был отработан, было введено гораздо больше сюжетной части. Так, игроки разделились на сектантов, ищущих формулу эликсира вечной жизни и просто гражданских, которые желали просто сбежать из заражённого города с некоторым количеством захваченных ресурсов. Обе стороны выполнили свои задачи - сектанты нашли свою вечную жизнь в виде зомби, после принятия эликсира, а выживальщики собрали необходимые запчасти для автомобиля и покинули на нём город. Увы, по доброте своей, они решили прихватить с собой заражённого друга и дальнейшая их судьба неизвестна, но, скорее всего, плачевна. Ну и как забыть про дебют шикарного торговца Ашота на этой же игре, присутствия которого игроки сами требовали в продолжении игр. Ашот - широкой души человек, который пытается женить девушек-игроков на одном из своих сыновей и непрерывно курит кальян (что стало небольшой проблемой на третьей игре из-за плохой вентиляции в помещении).
Пикча, скинутая в отзывах одним из игроков. Отражает положение дел.
На третьей игре мы провели большую работу над ошибками, ещё больше отполировали "голодный движок" игры, нарастили материальную базу в виде протектированного и стрелкового оружия. Попробовали ввести двух игротехнических персонажей-выживальщиков, которые помогали не зависать игрокам на одном сюжетном месте и подталкивали в решении задач, если таковая необходимость была. По идее, игроки не должны были знать, что с ними бегает игротех, но по техническим причинам, одного игротеха раскрыли едва ли не в самом начале игры, а второго, по словам игроков, часто убивали "ну потому что карта так легла". Опыт спорный, надо дорабатывать. Так же стоит упомянуть квест с зомби, с которого нужно было снять бронежилет и разгрузочный пояс. С одной стороны, игротех-зомби слишком увлёкся в выполнении своих обязанностей и дрался за своё "имущество" аки лев, с другой - игроки запомнили это надолго, получили эмоции, что, в целом, и является целью хорошей игры.
Ну и, собственно, четвёртая игра, которая анонсирована и состоится в этом августе. Планов, как всегда, громадьё - больше сюжета, отказ от спринговых пистолетов (это те, в которых после каждого выстрела нужно самому взводить затвор), ввод антуражных локаций, призванных навести жути и т.д. Не буду раскрывать все карты. :) Лучше, по возможности, сами посетите игру и прочувствуйте всё то, чем восторгаются игроки после каждой игры. А они восторгаются - всё это вы можете сами прочитать в комментариях в группе мастерской группы в Вконтакте, ссылка будет в комментариях.
В следующих постах отвечу на "глупые" (на самом деле - нет) вопросы новичков и расскажу, почему не стоит бояться или стесняться участвовать в наших или любых других ролевых играх живого действия.
В процессе написания предыдущего поста, я
наткнулся на видос, который наша МГ снимала к играм 2019-го года, так
что получился небольшой внеочередной пост. Любители Вселенной Сталкера
найдут некоторое количество лорных несостыковок, но если убрать их за
скобки, на мой взгляд получилось неплохо. Приятного просмотра!
Если кому будет интересно - у меня и другие отчёты по играм есть, поделюсь.
Жизнь и смерть Дадвара ибн Лааля и то, что о ней думает старик Рикардо.
Я, честно говоря, понятия не имел - чего ждать от израильской игры, поэтому ехал на неё совершенно без всяких ожиданий. Приехал - и как на питерскую игру попал. Такие же лица, такая же манера общения, те же песни, словом - как в Питер десятилетней давности попал! Тем более, что и общие знакомые с некоторыми товарищами нашлись. Про предыгровое веселье особо расписываться не буду, начну сразу с игры.
Персидский пират Дадвар ибн Лаал прибыл в эти суровые северные края, чтоб найти амулет (из двух частей - цепочка и камень), принадлежавший его лучшему другу Ягупу ибн Бахадуру. Друг вместе с амулетом и кораблём утоп в этих краях восемь лет назад. Восемь лет Дадвар готовился посетить Логрию, но решился только после приснившегося сна, где сказано ему было, что "Пора, морда персидская, хватит сиськи своих жён мять!". Так что Дадвар попрощался со своими жёнами и прочей домашней живностью и в компании своих соратников по ремеслу Рагнаря и Айрис отправился-таки на север (пользуясь случаем, передаю огромный привет и благодарность этой замечательной паре, работать с вами было одно удовольствие!). Первое, что мы сделали после знакомства - это поделились друг с другом своими задачами и решили, что вместе их выполнять будет проще. Задача подельников Дадвара заключалась в том, чтобы найти и выручить из плена своего отца Сигурда (Енот - тоже замечательный человек, с которым было очень приятно познакомиться) и, забегая вперёд, повинюсь, что я им с этой задачей ни хрена не помог. Квеста нашего четвёртого попутчика Амира я не знаю, увы.
На игре к Дадвару обращались за помощью в поисках разнообразные люди, и добрый перс всем обещал помочь и старался это сделать. Беда была в том, что этот чужеземец ни фига не знал ни о каких вещах, нужных этим славным людям, так что максимум, что я сделал - это с умным видом походил вокруг дерева, в которое превратился друид, ни черта не понял и оставил это безблагодатное занятие.
Дадвар должен был точно знать, как выглядит амулет. Но не знал. Поэтому я некоторое время ходил как дурак и смотрел - у кого что на шее висит. Рагнарь разузнал, что камень находится у одной леди, на контакт не шедшей и торговаться не захотевшей, так что пришлось действовать по-пиратски - грубой физической силой.
Предыгровые блуждания
Обрадованный таким успехом, я принялся за поиски второй части амулета. Я задолбал этой второй частью всех, включая духов. Но, поскольку я и сам не мог как следует описать - какого хрена мне надо, итог был немного предсказуем. Эланор в итоге сжалилась надо мной и сказала, что среди многообразия представленных на игре ожерелий то, которое мне нужно - находится на шее у неизвестной мне (хотя мне никто был не известен) леди. И пошёл Дадвар с этой леди разговаривать. И то ли ей кто-то (хоть никто этого не видел) рассказал, как я камень заполучил, то ли я просто показался даме подозрительным - короткая беседа закончилась тем, что по мне ёбнули каким-то колдунством с криком "Караул! Грабят!". Ошалев от такого гостеприимства, Дадвар ушёл зализывать раны, попутно по наводке всё того же Рагнаря стянув у девушки-де Тревиля коробку с драгоценностями. Ничего нужного нам в ней не обнаружилось, но не возвращать же теперь? В смысле - коробочку-то я обратно всё-таки подбросил. Когда все отвлеклись на пир, я подобрался к этой леди, нежно её оглушил и принялся изучать содержимое шеи. И услышал очень неприятные слова. "Парень, ты опоздал!". Вот же ж незадача.
В итоге оказалось, что ожерелье уже у короля Артура, и Дадвар принялся его задалбывать словами "Слуший, тваё вэличство, ажирелье вот сюда в ладонь клади пажалста, да?". Причём в темноте король Артур был в своих тёмных одеждах так незаметен, что все удивлялись - почему мне его так трудно найти, если он постоянно где-то здесь? Попутно показалось, что мальчик в толпе попытался меня обокрасть, так что базарная сцена "почему у вас воруют!?" тоже имела место быть. Верю, что мальчик просто задел сумку, но Дадвар судит людей по себе.
Некая непонятная барышня постоянно пыталась меня отравить, видимо - из спортивного интереса. На вторую её попытку вместо меня попалась троллиха Брюзгильда (пользуясь случаем - и ей огромное спасибо за игру!) и потеряла всякую память на 10 минут. Дадвару страсть как захотелось заполучить троллиху в пиратскую команду, и всё это время я лил ей в уши яд, что на самом деле она - наш старый корабельный друг Джонни, который с нами бороздит моря уже чёрт знает сколько времени. И всё шло хорошо до тех пор, пока Брюзгильда не протрезвела и, увидев рядом такого экзотического жениха, немедленно решила его охомутать. Дадвар в принципе против брака по расчёту ничего и не имел - так или иначе троллиха становится дружелюбной к пиратам, а четыре жены у Дадвара или пять - это уже неважно. А вот Мерлин как раз имел кое-что против такого брака. Он был уверен, что троллиха непременно меня сожрёт, и выбрал для предотвращения этого союза довольно странный метод - пизданул меня посохом по башке. Этим воспользовался... эээ... Росомаха, что было несколько нетипичным поступком для посла. У его персонажа было такое имя, что далее я буду звать его Йохангрэг Стромпртснен (огромное спасибо Росомахе за игру, отличный парень!). В общем, этот заморский херр вытащил у меня из сумки всё, награбленное непосильным трудом, в том числе и главный квестовой предмет - амулет.
Я немного запутался в хронологии событий и пропустил важную часть повествования - как пираты заключили договор с Артуром и с Йохангрэгом Стромпртсненом, выторговали этот мой амулет, я получил его и совершил самый идиотский поступок на этой игре. Прицепил камень к ожерелью. Хотя во вводной у меня было прописано, что кто амулет в сборе на шею наденет - тот превратится в золотую статую. И сначала я это сделал, а потом успел только сказать "Во я дебил!" - и сразу стал золотым парнем.
Обратите внимание на чувака в цицот и кипе. Это Мерлин. Датишный. Оказался очень адекватным дядькой и поднял престиж религиозных в моих глазах. Молился втихаря в отдалении и на то, что мы лопаем свинину, не возбухал.
Как ни странно - "противоядие" от этого дела было. Поцелуй и слеза невинной девушки. Моргауза озвучила это знание и удалилась с видом "дальше сами". Такая девушка нашлась, за что ей огромное спасибо, и я обещал за это озолотить её с помощью умения амулета "поиск кладов". Увы, за 8 лет в этой дикой стране, ясное дело, все эти возможности амулета были потрачены неизвестными мне, но нелюбимыми мной людьми. Так что Дадвар подарил девушке ожерелье, украденое у де Тревиля, присовокупив к этому свои искренние извинения и благодарности.
А вот уже потом Дадвара и глушанул Мерлин, а дальше всё пошло через жопу.
Для начала мы с Брюзгильдой решили наказать Мерлина за оголтелый расизм по отношению к троллям и персам. Для наказания был выбран метод "четыре удара ножом в спину". Кто ж знал, что Мерлину это как слону дробина? А вот затем я поступил несколько неправильно, поскольку знать, что меня ограбил именно мистер Стромпртснен, я не мог. Тем не менее я оглушил его и забрал свои вещи обратно, после чего мы на некоторое время отдалились - ну, чтоб все очухались, поискали "а кто это сделал" и успокоились. По возвращении меня ждал разъярённый Йохангрэг, вопящий "Поединок! Требую поединка!". Росомаха грамотно развёл горячего перса на этот поединок, да так, что я по всем статьям виноват оказался, после чего зарубил топором. Херово с ножом против топора в умелых руках, знаете ли... Пару-тройку раз наш пряный посол, мож, и получил, но Дадвар был покрошен в винегрет, после чего ему отрубили голову. И закоптили.
И тут бы и закончиться этой идиотской истории, если б не безутешная Брюзгильда, уж не знаю как заставившая Мерлина меня оживить. Ну, как оживить... Эксперимент это был. Мерлин умел превращать людей в лягушек и наоборот. Эксперимент заключался в том, чтобы превратить мёртвого человека в живую лягушку, потом лягушку - в живого человека. Всё кончилось хорошо, Дадвар минут пять поскакал лягушкой, потом полчаса потупил и стал почти как новенький, даже награбленное из сумки не пропало. Ещё и с троллихой, и с бизнес-планом на дальнейшую жизнь. И с заказом на 20 тюков пряностей. Как все знают, "Пират и троллиха - это сила!". А с Йохангрэгом Стромпртсненом мы помирились. Оба погорячились, чего уж там :)
Ну как страшную. Ничего смертельного, только общее человеческое лень и незнание.
А все что, все странные мысли о том, что эльфами по лесам бегать, конечно, хорошо, но на "Ночь в тоскливом октябре" сам бог велел устраивать игры. Или Игру. Ну, вы поняли.
Или не поняли, потому что не читали и не слышали. Мои друзья-ровесники, вот, из таких. И это сделало мне печально.
Не, оно конечно да, Желязны написал Хроники Амбера, о чем знают положительно все, а то, что у него есть другие буквы — это уже нонсенс и от лукавого.
Те же люди, которые до хрипоты ругают пятикнижие Мерлина ничего не знают о Князе света. Те, кто каждые пару лет перечитывают историю пробуждения Карла Кори где-то в забытой всеми больнице, не слышали о Джеке-из-Тени.
Ни тем, ни другим, ни третьим, кто и вовсе отложил Хроники однажды, и дела нет до длинных октябрьских ночей, хтонических богов и закрывающих палочек.
Автор иллюстрации: silentindigo из недр diary.ru
Вообще, по современным меркам это немного фанфик и кроссовер. Тут Шерлок Холмс во всей красе, Виктор Франкенштейн и даже сам Дракула, втянутые в вечное противостояние, набирающее силу раз в пару десятков лет — когда полная луна поднимается в канун дня всех святых — и удержать богов Лавкрафта там, где они есть или впустить их в наш мир.
А ведь какая дивная может быть "городская" игра. Немного от мафии, когда никто поначалу не знает кто-где, немного от квестов-поисков — ведь у каждого свой список нужных предметов. Даже немного от спортивного ориентирования — чтобы определить подходящее место для финала.