В процессе написания предыдущего поста, я
наткнулся на видос, который наша МГ снимала к играм 2019-го года, так
что получился небольшой внеочередной пост. Любители Вселенной Сталкера
найдут некоторое количество лорных несостыковок, но если убрать их за
скобки, на мой взгляд получилось неплохо. Приятного просмотра!
Пожалуй, начну наше знакомство с того, что такое ролевые игры, они же
Live action Role-playing game, они же LARP. Википедия гласит, что ЛАРП -
это разновидность ролевой игры, которая характеризуется
непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с
театральным действием, но отличается тем, что игроки действуют не по
заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и
личным желаниям. И с этим определением сложно спорить. Так вот мы — Х-16
и мы - организаторы таких игр. Приятно познакомиться. :)
Мы не
коммерческий проект, у нас нет спонсоров и отдела маркетинга. Просто
команда упрямых энтузиастов, которые однажды собрались и решили: мы
сделаем атмосферные, кинематографичые игры. Настоящие, про переживания,
яркие эмоции, новые ощущения. Игры, в которых вы можете оказаться во
Вселенной Сталкера, или попробовать себя в суровом мире
зомбиапокалипсиса или даже окунуться в атмосферу жизни Ближнего Востока.
Правда в условиях военного конфликта, но в нашем случае это только
добавляет остроты ощущений.
Наша мастерская группа (МГ) делает игры с использованием
страйкбольного оружия (т.н. приводов), что позволяет плотнее вжиться в
отыгрываемую роль. Но прежде всего, мы всегда стараемся создать нужную
атмосферу: живая, буквально звучащая, ЧЗО на играх по Сталкеру, страх и
адреналин при участии в зомбивыживаче и тот самый волшебный Восток, как в
песне из мультиков про Аладдина. Не буду скрывать, не всегда всё
получается с первого раза, набито много шишек, бывают недовольные в
чём-то игроки, да и мы сами не всегда и не всем удовлетворены. Однако
всё это принесло за годы создания игр ценный опыт, который мы применяем
на продолжении старых проектов и создании новых.
Немного подробнее про наши прошлые проекты.
Серия игр по вселенной S.T.A.L.K.E.R. Тот
самый локальный, но всё же постапок, с радиацией, аномалиями и
мутантами. Мы используем так называемую "электронную зону" - у каждого
игрока свой ПДА, с необходимой игроку информацией - если он заходит в
зону действия аномалии или близок к очагу радиации, ПДА предупредит его
об этом. Игротехнические персонажи в роли мутантов наводят шороху и не
дают заскучать сталкерам. В игровом баре можно пообщаться с торговцем,
сбыть ему собранный хабар или спокойно посидеть с друзьями над картой,
обдумывая дальнейшие действия по взятым ранее квестам.
Серия игр по Восточному конфликту.
Игры в неповторимом колорите стран
Ближнего востока - палящее солнце, чай с рахат-лукумом, пахлавой и
щербетом и гостеприимство. Дипломатия, заговоры, рейды спецслужб,
подпольные СМИ и тайная полиция. Игроки строили свои судьбы, заключали
сделки, вербовали и предавали. А уж сколько местное население сыграло
свадеб из-за не осторожных действия приезжих - не пересчитать.
Серия игр, вдохновлённая циклом книг Андрея Круза "Эпоха мертвых". В
основе игр - выживание в течение одной ночи в условиях
зомбиапокалипсиса. Игроки начинают без какого-либо имущества, воды, еды и
оружия, всё находят на полигоне. И, конечно же, зомби. Они быстры,
многочисленны и напрямую заинтересованы схарчить неосторожного или
недостаточно быстрого игрока. Это ночь полная адреналина, бега и
постоянной нужды в ресурсах. Фото к сожалению не будет, по той простой
причине, что на игре фотать некогда ни игрокам, ни организаторам, а
после - все не в том состоянии, добраться бы до дома и отдохнуть.
Зачем нам всё это? Потому что мы любим это дело. Потому что мы
стремимся делать не "ещё одну игру", а ту самую — которую потом
вспоминаешь через год. Потому что ночь, лес, дождь и товарищ рядом — это
не просто «развлечение». Это переживание.
На сегодня, пожалуй, всё. В следующих постах постараюсь
раскрыть наши проекты более детально - с историями приключений от
игроков и закадровыми моментами организации. В комментариях оставлю ссылку на группу Мастерской группы в ВК, там значительно больше фото с игр, видео и впечатления игроков.
И снова здравствуйте. Когда мы говорим, что делаем ролевые страйкбольные игры, часто представляют что-то вроде: «Ну, бегают с автоматами, в камуфляже, стреляют, кричат что-то по рации». Оно, конечно, есть, но на самом деле всё куда глубже. Это про атмосферу, детали, вкус, погружение — от первого щелчка рации до последней мины-растяжки, в которую ты влетел ночью. В прошлом посте я рассказал, кто мы и в общих чертах описал наши реализованные проекты. В этой статье я попытаюсь подробнее рассказать, как мы собирали два наших проекта: по вселенной Сталкер и про Восточный конфликт. Что прятали в подвалах, как устраивали свадьбы на игре и чем кормили в баре и кишлаке.
Сталкер: аномалии, мутанты и электронная зона. Вселенная Сталкера — почти идеальный выбор для создания ролевой игры - мир уже знаком многим, проработан компьютерными играми и книгами и любим игроками. Мы просто добавили туда свою магию. Например, электронную зону, которая технически представляет собой сеть радиопередатчиков, расположенных на полигоне и ПДА у каждого игрока. Заходишь в зону действия передатчика — и ПДА сразу сообщает, что за беда перед тобой и чем она тебе грозит.
ПДА
ПДА, "аномалии" и флешки с аптечками, костюмами и прочими плюшками.
На проектах разных мастерских групп вы можете увидеть и другие примеры электронной зоны, некоторые из них выглядят как приложение на телефон и сеть Wi-Fi передатчиков. У каждого решения, как всегда свои плюсы и минусы.
Самой запоминающейся аномалией была большая квестовая аномалия с большой площадью покрытия, источник которой разместили где-то в подвале одного из зданий на полигоне. А запомнилась она тем, что со временем изменила тип повреждений, из-за чего купленные для её преодоления костюмы стали очень быстро бесполезны. Было весело (но не всем).
Костюмы мутантов мы делали своими руками. Но важнее всего — игротехи, которые отыгрывали этих тварей. Безумные движения, жуткие звуки, нападения из темноты. Мы, конечно, знаем, что всё не по-настоящему… но когда ночью влетает такой тип — забываешь об этом быстро. Особенно много крови игрокам свернул игротех, занимающийся лёгкой атлетикой. Кровосос, от которого нельзя убежать. Прекрасно.
Мутант "Бюрер"
Мутант "Снорк"
Бар. Пожалуй, главнейшая точка притяжения игроков, ведь там можно не только поторговать, отдохнуть и взять квесты, как в других локациях, но и перекусить стряпнёй наших поваров. Качество и разнообразие пищи стараемся держать на уровне, для чего, как правило, привозим на полигон армейскую полевую кухню. Так же, особо обнищавшие сталкеры всегда могут подзаработать здесь на порцию еды помощью на кухне. Голодным на наших играх остаться весьма затруднительно.
Восточный конфликт: арбузы и дипломатия. Восточный конфликт — это уже совсем другая история. Без мутантов и радиации, зато с тоннами атмосферы, политики и жизни. Это мир, построенный на реальных архетипах и стереотипах ближневосточного уклада. Жара, рахат-лукум, спецслужбы, заговоры и… свадьбы.
Роли создавались самими игроками, в частности их роль определялась стороной, за которую они собирались играть - местные, Войска РФ либо войска блока НАТО. У некоторых игроков был личный квест, но в основной своей массе роль и действия игрока определяются стороной конфликта.
Самые интересные моменты игры, как правило не обходятся без "местных жителей", которые, по большому счёту для этого и создавались. Как пример - диверсия с отравленным арбузом: на арбузе был нарисован череп и кости, что служило меткой его отравления и он был передан стороне войск РФ. Последние достаточно быстро раскусили хитрость и передали арбуз в свой мертвяк, где и был торжественно съеден. Или взять свадьбы -по правилам игры, любой персонаж, который намеренно прикоснулся к местной девушке, должен на ней жениться. В случае неисполнения этого требования, игрок мог навлечь на всю свою сторону гнев местных. Так, однажды, на местной девушке женился командир стороны блока НАТО, после чего сложил с себя обязанности, принял веру местных и получил имя ибн Рыбн (из-за позывного Сайра). И да, я знаю, что "ибн ... " - это отчество, но так уж получилось.
Реализация механики пыток на практике.
Наша команда — от 7 до 20 человек, в зависимости от проекта. Но, честно? Сколько бы ни было, всегда мало. Мы, пишем сценарии, таскаем мешки, подготавливаем полигоны к играм, варим суп и спорим, какого цвета должен быть отравленный арбуз. Однако, как бы мы не продумывали сценарий, живые люди, игроки, всегда найдут способ сделать то, чего мы не предусматривали. И это — прекрасно. Это и есть живая ролёвка.
На сегодня всё. В следующем посте расскажу про игры, вдохновлённые книгами Андрея Круза "Эпоха Мёртвых" - зомби, ареналин и постоянная нехватка ресурсов. В комментариях оставлю ссылку на группу Мастерской группы в ВК, там значительно больше фото с игр, видео и впечатления игроков.
И снова здравствуйте. Пришло время рассказать о нашем третьем проекте — страйкбольно-ролевой игре, вдохновлённой серией книг Андрея Круза "Эпоха Мёртвых". Если кто не знаком с этими книгами, вкратце расскажу сюжет: из-за утечки экспериментального вируса из лаборатории в Москве, произошёл зомби-апокалипсис. Главные герои сталкиваются с новой суровой реальностью с самого начала событий, ищут прибежища, а то и возвращаются домой, в Россию, из США в соответствующих новых условиях. Книгам свойственны детальное описание современного стрелкового оружия и тактических военных действий. И вот, так как поклонников этих романов достаточно большое количество, наша МГ решила создать новый для себя жанр игр - выживач в условиях острого дефицита всех ресурсов, тёмного времени суток и постоянного страха за свою жизнь. Первая игра, проведённая в далёком 2021 году, была исключительно пробной, с некоторым количеством костылей. Например, на полигоне вместо оружия можно было найти вырезанные из фанеры макеты пистолетов и автоматов и уже их обменивать у местного торговца на заранее привезённые игроками личные привода. От этой механики отказались уже на следующей игре, так как она в значительной степени снижала погружение и заставляла игроков лишний раз отвлекаться от основной задачи и бежать к торговцу. Так же, можно было найти перекус в виде консервов из армейских пайков. Позже оказалось, что они мало кому нужны, так как игрокам гораздо больше требуется вода, нежели еда.
Часть фонового, достаточно драматичного, сюжета, помимо основного.
Выжившие после первой игры. Да, игроков на ней было не так уж и много.
На второй игре, когда основной движок игры был отработан, было введено гораздо больше сюжетной части. Так, игроки разделились на сектантов, ищущих формулу эликсира вечной жизни и просто гражданских, которые желали просто сбежать из заражённого города с некоторым количеством захваченных ресурсов. Обе стороны выполнили свои задачи - сектанты нашли свою вечную жизнь в виде зомби, после принятия эликсира, а выживальщики собрали необходимые запчасти для автомобиля и покинули на нём город. Увы, по доброте своей, они решили прихватить с собой заражённого друга и дальнейшая их судьба неизвестна, но, скорее всего, плачевна. Ну и как забыть про дебют шикарного торговца Ашота на этой же игре, присутствия которого игроки сами требовали в продолжении игр. Ашот - широкой души человек, который пытается женить девушек-игроков на одном из своих сыновей и непрерывно курит кальян (что стало небольшой проблемой на третьей игре из-за плохой вентиляции в помещении).
Пикча, скинутая в отзывах одним из игроков. Отражает положение дел.
На третьей игре мы провели большую работу над ошибками, ещё больше отполировали "голодный движок" игры, нарастили материальную базу в виде протектированного и стрелкового оружия. Попробовали ввести двух игротехнических персонажей-выживальщиков, которые помогали не зависать игрокам на одном сюжетном месте и подталкивали в решении задач, если таковая необходимость была. По идее, игроки не должны были знать, что с ними бегает игротех, но по техническим причинам, одного игротеха раскрыли едва ли не в самом начале игры, а второго, по словам игроков, часто убивали "ну потому что карта так легла". Опыт спорный, надо дорабатывать. Так же стоит упомянуть квест с зомби, с которого нужно было снять бронежилет и разгрузочный пояс. С одной стороны, игротех-зомби слишком увлёкся в выполнении своих обязанностей и дрался за своё "имущество" аки лев, с другой - игроки запомнили это надолго, получили эмоции, что, в целом, и является целью хорошей игры.
Ну и, собственно, четвёртая игра, которая анонсирована и состоится в этом августе. Планов, как всегда, громадьё - больше сюжета, отказ от спринговых пистолетов (это те, в которых после каждого выстрела нужно самому взводить затвор), ввод антуражных локаций, призванных навести жути и т.д. Не буду раскрывать все карты. :) Лучше, по возможности, сами посетите игру и прочувствуйте всё то, чем восторгаются игроки после каждой игры. А они восторгаются - всё это вы можете сами прочитать в комментариях в группе мастерской группы в Вконтакте, ссылка будет в комментариях.
В следующих постах отвечу на "глупые" (на самом деле - нет) вопросы новичков и расскажу, почему не стоит бояться или стесняться участвовать в наших или любых других ролевых играх живого действия.
Если кому будет интересно - у меня и другие отчёты по играм есть, поделюсь.
Жизнь и смерть Дадвара ибн Лааля и то, что о ней думает старик Рикардо.
Я, честно говоря, понятия не имел - чего ждать от израильской игры, поэтому ехал на неё совершенно без всяких ожиданий. Приехал - и как на питерскую игру попал. Такие же лица, такая же манера общения, те же песни, словом - как в Питер десятилетней давности попал! Тем более, что и общие знакомые с некоторыми товарищами нашлись. Про предыгровое веселье особо расписываться не буду, начну сразу с игры.
Персидский пират Дадвар ибн Лаал прибыл в эти суровые северные края, чтоб найти амулет (из двух частей - цепочка и камень), принадлежавший его лучшему другу Ягупу ибн Бахадуру. Друг вместе с амулетом и кораблём утоп в этих краях восемь лет назад. Восемь лет Дадвар готовился посетить Логрию, но решился только после приснившегося сна, где сказано ему было, что "Пора, морда персидская, хватит сиськи своих жён мять!". Так что Дадвар попрощался со своими жёнами и прочей домашней живностью и в компании своих соратников по ремеслу Рагнаря и Айрис отправился-таки на север (пользуясь случаем, передаю огромный привет и благодарность этой замечательной паре, работать с вами было одно удовольствие!). Первое, что мы сделали после знакомства - это поделились друг с другом своими задачами и решили, что вместе их выполнять будет проще. Задача подельников Дадвара заключалась в том, чтобы найти и выручить из плена своего отца Сигурда (Енот - тоже замечательный человек, с которым было очень приятно познакомиться) и, забегая вперёд, повинюсь, что я им с этой задачей ни хрена не помог. Квеста нашего четвёртого попутчика Амира я не знаю, увы.
На игре к Дадвару обращались за помощью в поисках разнообразные люди, и добрый перс всем обещал помочь и старался это сделать. Беда была в том, что этот чужеземец ни фига не знал ни о каких вещах, нужных этим славным людям, так что максимум, что я сделал - это с умным видом походил вокруг дерева, в которое превратился друид, ни черта не понял и оставил это безблагодатное занятие.
Дадвар должен был точно знать, как выглядит амулет. Но не знал. Поэтому я некоторое время ходил как дурак и смотрел - у кого что на шее висит. Рагнарь разузнал, что камень находится у одной леди, на контакт не шедшей и торговаться не захотевшей, так что пришлось действовать по-пиратски - грубой физической силой.
Предыгровые блуждания
Обрадованный таким успехом, я принялся за поиски второй части амулета. Я задолбал этой второй частью всех, включая духов. Но, поскольку я и сам не мог как следует описать - какого хрена мне надо, итог был немного предсказуем. Эланор в итоге сжалилась надо мной и сказала, что среди многообразия представленных на игре ожерелий то, которое мне нужно - находится на шее у неизвестной мне (хотя мне никто был не известен) леди. И пошёл Дадвар с этой леди разговаривать. И то ли ей кто-то (хоть никто этого не видел) рассказал, как я камень заполучил, то ли я просто показался даме подозрительным - короткая беседа закончилась тем, что по мне ёбнули каким-то колдунством с криком "Караул! Грабят!". Ошалев от такого гостеприимства, Дадвар ушёл зализывать раны, попутно по наводке всё того же Рагнаря стянув у девушки-де Тревиля коробку с драгоценностями. Ничего нужного нам в ней не обнаружилось, но не возвращать же теперь? В смысле - коробочку-то я обратно всё-таки подбросил. Когда все отвлеклись на пир, я подобрался к этой леди, нежно её оглушил и принялся изучать содержимое шеи. И услышал очень неприятные слова. "Парень, ты опоздал!". Вот же ж незадача.
В итоге оказалось, что ожерелье уже у короля Артура, и Дадвар принялся его задалбывать словами "Слуший, тваё вэличство, ажирелье вот сюда в ладонь клади пажалста, да?". Причём в темноте король Артур был в своих тёмных одеждах так незаметен, что все удивлялись - почему мне его так трудно найти, если он постоянно где-то здесь? Попутно показалось, что мальчик в толпе попытался меня обокрасть, так что базарная сцена "почему у вас воруют!?" тоже имела место быть. Верю, что мальчик просто задел сумку, но Дадвар судит людей по себе.
Некая непонятная барышня постоянно пыталась меня отравить, видимо - из спортивного интереса. На вторую её попытку вместо меня попалась троллиха Брюзгильда (пользуясь случаем - и ей огромное спасибо за игру!) и потеряла всякую память на 10 минут. Дадвару страсть как захотелось заполучить троллиху в пиратскую команду, и всё это время я лил ей в уши яд, что на самом деле она - наш старый корабельный друг Джонни, который с нами бороздит моря уже чёрт знает сколько времени. И всё шло хорошо до тех пор, пока Брюзгильда не протрезвела и, увидев рядом такого экзотического жениха, немедленно решила его охомутать. Дадвар в принципе против брака по расчёту ничего и не имел - так или иначе троллиха становится дружелюбной к пиратам, а четыре жены у Дадвара или пять - это уже неважно. А вот Мерлин как раз имел кое-что против такого брака. Он был уверен, что троллиха непременно меня сожрёт, и выбрал для предотвращения этого союза довольно странный метод - пизданул меня посохом по башке. Этим воспользовался... эээ... Росомаха, что было несколько нетипичным поступком для посла. У его персонажа было такое имя, что далее я буду звать его Йохангрэг Стромпртснен (огромное спасибо Росомахе за игру, отличный парень!). В общем, этот заморский херр вытащил у меня из сумки всё, награбленное непосильным трудом, в том числе и главный квестовой предмет - амулет.
Я немного запутался в хронологии событий и пропустил важную часть повествования - как пираты заключили договор с Артуром и с Йохангрэгом Стромпртсненом, выторговали этот мой амулет, я получил его и совершил самый идиотский поступок на этой игре. Прицепил камень к ожерелью. Хотя во вводной у меня было прописано, что кто амулет в сборе на шею наденет - тот превратится в золотую статую. И сначала я это сделал, а потом успел только сказать "Во я дебил!" - и сразу стал золотым парнем.
Обратите внимание на чувака в цицот и кипе. Это Мерлин. Датишный. Оказался очень адекватным дядькой и поднял престиж религиозных в моих глазах. Молился втихаря в отдалении и на то, что мы лопаем свинину, не возбухал.
Как ни странно - "противоядие" от этого дела было. Поцелуй и слеза невинной девушки. Моргауза озвучила это знание и удалилась с видом "дальше сами". Такая девушка нашлась, за что ей огромное спасибо, и я обещал за это озолотить её с помощью умения амулета "поиск кладов". Увы, за 8 лет в этой дикой стране, ясное дело, все эти возможности амулета были потрачены неизвестными мне, но нелюбимыми мной людьми. Так что Дадвар подарил девушке ожерелье, украденое у де Тревиля, присовокупив к этому свои искренние извинения и благодарности.
А вот уже потом Дадвара и глушанул Мерлин, а дальше всё пошло через жопу.
Для начала мы с Брюзгильдой решили наказать Мерлина за оголтелый расизм по отношению к троллям и персам. Для наказания был выбран метод "четыре удара ножом в спину". Кто ж знал, что Мерлину это как слону дробина? А вот затем я поступил несколько неправильно, поскольку знать, что меня ограбил именно мистер Стромпртснен, я не мог. Тем не менее я оглушил его и забрал свои вещи обратно, после чего мы на некоторое время отдалились - ну, чтоб все очухались, поискали "а кто это сделал" и успокоились. По возвращении меня ждал разъярённый Йохангрэг, вопящий "Поединок! Требую поединка!". Росомаха грамотно развёл горячего перса на этот поединок, да так, что я по всем статьям виноват оказался, после чего зарубил топором. Херово с ножом против топора в умелых руках, знаете ли... Пару-тройку раз наш пряный посол, мож, и получил, но Дадвар был покрошен в винегрет, после чего ему отрубили голову. И закоптили.
И тут бы и закончиться этой идиотской истории, если б не безутешная Брюзгильда, уж не знаю как заставившая Мерлина меня оживить. Ну, как оживить... Эксперимент это был. Мерлин умел превращать людей в лягушек и наоборот. Эксперимент заключался в том, чтобы превратить мёртвого человека в живую лягушку, потом лягушку - в живого человека. Всё кончилось хорошо, Дадвар минут пять поскакал лягушкой, потом полчаса потупил и стал почти как новенький, даже награбленное из сумки не пропало. Ещё и с троллихой, и с бизнес-планом на дальнейшую жизнь. И с заказом на 20 тюков пряностей. Как все знают, "Пират и троллиха - это сила!". А с Йохангрэгом Стромпртсненом мы помирились. Оба погорячились, чего уж там :)
Ну как страшную. Ничего смертельного, только общее человеческое лень и незнание.
А все что, все странные мысли о том, что эльфами по лесам бегать, конечно, хорошо, но на "Ночь в тоскливом октябре" сам бог велел устраивать игры. Или Игру. Ну, вы поняли.
Или не поняли, потому что не читали и не слышали. Мои друзья-ровесники, вот, из таких. И это сделало мне печально.
Не, оно конечно да, Желязны написал Хроники Амбера, о чем знают положительно все, а то, что у него есть другие буквы — это уже нонсенс и от лукавого.
Те же люди, которые до хрипоты ругают пятикнижие Мерлина ничего не знают о Князе света. Те, кто каждые пару лет перечитывают историю пробуждения Карла Кори где-то в забытой всеми больнице, не слышали о Джеке-из-Тени.
Ни тем, ни другим, ни третьим, кто и вовсе отложил Хроники однажды, и дела нет до длинных октябрьских ночей, хтонических богов и закрывающих палочек.
Автор иллюстрации: silentindigo из недр diary.ru
Вообще, по современным меркам это немного фанфик и кроссовер. Тут Шерлок Холмс во всей красе, Виктор Франкенштейн и даже сам Дракула, втянутые в вечное противостояние, набирающее силу раз в пару десятков лет — когда полная луна поднимается в канун дня всех святых — и удержать богов Лавкрафта там, где они есть или впустить их в наш мир.
А ведь какая дивная может быть "городская" игра. Немного от мафии, когда никто поначалу не знает кто-где, немного от квестов-поисков — ведь у каждого свой список нужных предметов. Даже немного от спортивного ориентирования — чтобы определить подходящее место для финала.
Мой дорогой Флики улетел, но обещал вернуться, Грым волею мастера завершил кампанию, получил повышение и отправился наносить разумное, доброе, вечное на новое место службы... Пришло время подумать о персонаже для предстоящего ваншота. Условия: 7 уровень, разрешён мультикласс; на выбор - 2 "необычных" магических предмета и стартовая экипировка класса, либо 1 магический предмет и 1000 золотых на закупку.
Ммм, нейросеть...
Йорг из клана Кованый Щит
За свою жизнь мне довелось изрядно
попутешествовать. Родители хотели, чтобы я продолжил семейное дело и заменил у
горна отца, когда тому станет тяжело держать в руках кузнечный молот. Но, хотя
я и перенял у него любовь к работе с металлом, вскорости мне стало понятно, что
душа моя не лежит к этому, без сомнения, уважаемому занятию. Помнится, отец,
узнав, что я не хочу становиться кузнецом, осерчал и дал мне пару добродушных зуботычин,
сломав челюсть и несколько рёбер, но я настоял на своём.
Сначала я нанимался в
торговые караваны охранником, выбирая наиболее протяженные маршруты, а позже,
подкопив деньжат, решил и сам заняться торговлей. Родичи радовались невиданным
в наших краях тканям тонкой выделки, и со временем я приобрёл определённую
репутацию и уважение в нашем клане. Стоит сказать, что в каждом городишке, где
мне довелось побывать, я покупал какую-нибудь памятную вещицу, и с годами
накопил изрядное количество безделушек, на которые любил порой любоваться,
покуривая вечерами трубку. Так и проходила моя жизнь: разъезды, торговля,
дорога… Чего только не случалось в пути; я не упускал возможности поболтать со
спутниками и выучился паре магических ухваток, незнакомых моему батюшке, а
как-то раз (по пьяни, чего греха таить) даже получил посвящение какому-то богу
(убей, не помню, кому именно; но с тех пор, беря по старой памяти в руки молот,
я ощущал порой чей-то добродушный интерес, а поделки, выходившие из моих рук,
были прочнее, чем им полагалось бы быть). В дороге же я повстречал и свою жену,
прекрасную Артин, и вскоре у нас родилась первая двойня. Так без малого четыре
сотни лет я колесил по дорогам, а дома меня ждала семья.
Но ничто не
длится вечно. Полученная в случайной стычке рана загнила, и заражение не
удавалось установить, несмотря на старания отрядного медика. На моё счастье, с
караваном ехал колдун-некромансер. Ему удалось поймать мою ускользающую из
сдающего тела душу. Сделанную на скорую руку филактерию передали моим детям и
внукам, а те, подумав, оплатили услуги городского мага, который создал для меня
новое, механическое тело. Увы, работа по «особому заказу» заняла почти пять
лет; за это время партнёры разорвали заключённые мной контакты, супруга тихо
угасла от старости, а почти все мои сбережения ушли на оплату редких материалов
и работы человеческих магусов – наши мастера не могли выполнить такую
филигранную работу. Вновь осознав себя и освоив возможности механического тела,
которому не требуются еда и сон (нужно лишь периодически смазывать пружины и
подтягивать крепления), я решил, что новую жизнь проведу так, как всегда мечтал
– в путешествиях, в поисках приключений. Ну а деньги, коль скоро те осядут
сверх необходимого в моих карманах, стану отсылать домой.
Дальше - "техническая часть"
Раса: кованый. Рост: 188 см. Вес: 130 кг. Базовая скорость: 30 фт.
Расовые особенности: нельзя есть, спать или дышать; невосприимчивость к ядам и болезням; при этом - нельзя пить зелья и получать бонусы от пищи, а магическое лечение восстанавливает только половину хитов.
Хотел утанковаться, как несложно догадаться :) Как мне видятся плюсы: умеренно жирненький для своего уровня. Черта "Крепкий" частично компенсирует небольшие кубы здоровья (d8/d6). Высокий класс брони, заклинания Щит и Щит веры позволяют в моменте получить до 30 AC. При этом ячеек заклинаний достаточно много, чтобы и бафы накинуть, и союзников подлечить; 1 ячейку можно восстановить на коротком отдыхе благодаря 1 уровню волшебника.
И минусы, как без них. Нет спасбросков мудрости: пропущенный Испуг/Подчинение личности и т.п. могут доставить неприятностей. Модификатор броска атаки +8: +4 (интеллект) + 3 (бонус мастерства) + 1 (инфузия). Поскольку основное оружие - перчатки модифицированного доспеха, улучшить броски можно только на 10-м уровне изобретателя (инфузия "Улучшенное оружие" из +1 превращается в +2) и при достижении 20 в Интеллекте: +4 превратится в +5, итого получим +10 к атаке. Т.е., если бы это была долгая игра, скорее всего, сопартийцы благодаря магическому оружию получили бы такой же или бОльший бонус раньше.
Ну и вот думаю: это уже минмакс, или ещё нет? Если да - что можно было улучшить/добавить/заменить? На ваш суд, в общем.
Битва в самом разгаре. Плут оказалась в очень неприятной ситуации, наедине с сильным врагом. Все остальные разбираются уже больше не с разбойниками, а с освободившимся совомедведем.
Пока Зироу оставалась запертой с самым сильным противников в данном лагере, Хамако убегал прочь от совомедведя, поскольку рёв его сильно напугал. Юноше удалось скрыться, а зверь, повинуясь инстинктам, забрался на второй этаж, где находились стреляющие из луков разбойники. Для них он был последним образом перед смертью. Дабы не умереть раньше времени Зироу приложила все свои силы, чтобы утихомирить Рогача и склонить его к разговору, но после её угрозы, воспринятой очень серьезно, это не сработало. Рогач ударил девушку мечом Амири, отобранным ранее. Трижды! От двух атак она смогла уклониться, что хорошо, ведь самый первый удар оставил её почти без сознания. Позже не помогло даже лечение, Зироу всё-таки не смогла противостоять мощным ударам.
Ставшие свидетелями кровожадности животного разбойники бросились бежать от совомедведя, в отличие от Амири. Та побежала к двери комнаты Рогача, не взирая на существо. Конечно, там он её и настиг. Бурый гигант схватил её передней лапой и попытался ударить клювом, но она не была бы Амири, если бы стала такой легкой добычей. Какое-то время она боролась с ним и одновременно пыталась открыть дверь в комнату к Зироу и Рогачу.
Крис и Хапс продолжали обстреливать оставшихся, самых смелых бандитов. Тристиан только успевал всех лечить, чтобы всем сохранить жизнь. Когда с большей частью врагов было покончено, а Амири всё ещё была в тисках у зверя, Тристиан смог успокоить разбушевавшегося исполина. Тот отпустил варваршу и, несколько раз шумно вздохнув, умчался в лес. Амири рывком открыла дверь в комнату Рогача и увидела, как тот вонзает её меч в лежащую на полу Зироу. Перед тем, как закрыть глаза, Зироу точным и привычным движением метнула в своего убийцу кинжал. Амири, увидев эту сцену, впала в ярость! Хамако с криком “Кьяроскуро!” также бросился к комнате. На этот раз уже все приложили свои силы к победе над одним врагом. Его невозможно было достать! Несмотря на его пропитое состояние, он был всё ещё грозным воином. Всё изменилось благодаря нелепой случайности - он поскользнулся на крови и упал, дав группе шанс. Амири за несколько ударов смогла добить Рогача, не давая ему встать, ещё и забрав, наконец, свой меч обратно. Тристиан, хвала богам, заранее взял свиток воскрешения у Джода, так что Зироу была спасена. Открыв глаза, первое, что она сделала, это порадовалась живому Тристиану и, немного улыбнувшись, коснулась его щеки. Хамако же странно выразил свою радость, сказал, чтобы она не смела умирать, пока не искупит свои грехи.
Крис отправился за бандитом, которого он приметил, когда тот удирал от совомедведя. Застал того в башне, трусливо прячущимся, и привел к Зироу. Остался с ней, пока все бродили по лагерю.
Когда всё было кончено, Хамако предложил обыскать лагерь, а Зироу напомнила про отца Рогача. Он ведь тоже где-то в этом месте. В итоге старика нашли в подвальном помещении вросшим в потолок. Скорее всего он так прятался. Разговаривать с ним было бесполезно, тот совсем выжил из ума, и в итоге его просто отпустили на все четыре стороны. Хотя сначала Амири порывалась и его убить, слишком много странных вещей говорил, но Тристиан её остановил.
Передохнув, собрали кучу разного барахла в лагере, а Зироу вместе с Тристианом искали тех, кого ещё можно спасти. Одного из разбойников Зироу едва не потеряла, но юноша вовремя подоспел и помог ему остаться в живых. Пока занимались лекарством, Зироу поблагодарила жреца за воскрешение, и поделилась своим сожалением о том, что у Рогача больше нельзя ничего узнать. Юноша поддержал её в этом и в ответ поделился своими наблюдениями. По его мнению многие-многие мили этих земель чем-то отравлены, уж слишком много проклятий вокруг. По обрывкам истории говорится, что Богиня Герона обиделась на монахов храма, который был здесь ранее. В ответ на то, что они её предали и изменили вере, прокляла всё вокруг. Зироу отметила про себя, что Герона по сути является не богиней, а скорее очень могущественной ведьмой, и возможно за сделку получила божественный статус.
Спустя время к форту Рогача пришла вторая группа, наконец все воссоединились. Октавия и Линдзи попытались подшутить над всеми, уверяя, что Харрим пал в битве. Было слышно как он стонал, и Хамако тут же влил в него зелье лечения, пропустив слова Валери о том, что это надувательство, мимо ушей. Ийанна кратко описала их бой. Врагов оказалось больше, чем рассчитывали. Тартуччио, будь он неладен, раздобыл где-то небольшой отряд наемников, готовых к такой заварушке. Планировали устроить пожар, чтобы паника мешала сражению, но из-за рога и неожиданного выстрела не получилось, что тоже повлияло на бой. Нок-Нок же придерживался плана, в отличие от остальных, и просто поджигал всё подряд. Единственными, кто погиб, была пара товарищей Хапса. Окончательно собравшись, разговоры было решено продолжить в дороге.
Это изображение больше подходит первой части) Но вот так выглядело наше сражение на карте, целой двухэтажной!
Это совомедведь собственной персоной, не самое удачное фото (руки-крюки), но какое есть.
16 игр ушло на то, чтобы разделаться с главным боссом этой главы! Но мы победили, пусть и Ийанна в этом участвовала косвенно)
Небольшой список того, как абстрактная, невыразимая концепция магии может принять физическую, визуальную (и не только) форму. Может быть, как что-то осязаемое, твердое, жидкое или газообразное.
1) Radiance: тонкие нити волшебства, мерцающие золотом. Сияние соткано самим Солнцем и хранится в секрете и в безопасности небожителями.
2) Soulweave: кобальтово-синие нити, часто образующие некий вид пламени. Часто содержит в себе магическую сущность живого существа и используется некромантами для заклинания тел умерших.
3) Everfrost: выглядит как белое порошкообразное вещество (не путать со снегом). Вещество, питаемое магией, чтобы быть невообразимо холодным. Вершины гор, окружающие крепость Зимы, покрыты им.
4) Desiderium: на первый взгляд выглядит как драгоценный многоцветный минерал. Чистая затвердевшая магия при ближайшем рассмотрении.
5) Fractured Lightning: яркие голубые осколки, потрескивающие от разрядов молнии. Их часто можно найти в местах сильного магического воздействия, и на самом деле они не являются стабильными твердыми телами.
6) Royaldew: также называется водой жизни. В садах Весны стоит фонтан, из которого течет эта жидкость, давая жизнь и рост зелени вокруг.
7) Living Blood: темно-кровавый жидкий состав, используемый теневыми скрытниками и вампирами. Это ключ к запрещенной практике гемокинеза, смешиванию магии и плоти. Кровь связывает магию с физической формой, но редко бывает стабильной.
8) Darkness: тьма принимает форму густого тумана, плотного облака черного цвета. Она может содержаться в бутылках или банках — при условии, что вы знаете путь к гейзерам в глубинах самых мрачных гор и доживете, чтобы вернуться обратно.
9) Pixie Dust: многие знают, что это эфемерное вещество таит в себе магические свойства, но немногие знают, что пикси-пыль на самом деле является чистой магией.
10) Embelpearl: продукт многих великих научных прорывов и очень немногих устойчивых физических форм, созданных человеком. Это жемчужные бусины с пурпурным оттенком и легким отливом названы в честь человека Эмбела, положившего начало их открытию.
11) Farinay's Trefoil: любимый цветок Весенней Ведьмы. Из листьев получают сильное лекарство, и в былые времена девушки плели из его цветов гирлянды для своих женихов. Но с тех пор, как ведьма отказалась от своего долга и обратилась к темным искусствам, их можно найти крайне редко.
12) Whit-horn: прочные закрученные рога, вырванные у мифических скакунов, на которых ехал на битву Бог-Император Астрео.
13) Silver tears/moondrop tears: капли мерцающего серебра, которые, как говорят, были слезами, пролитыми Серебряной Ведьмой после того, как у нее отняли истинную любовь. Их находят в чашах цветов вокруг Серебряного озера, где дети Ведьмы называют своим домом.
14) Hexfire: пламя, питаемое чистой магией. Ему не нужны дрова или угли, чтобы гореть, и его не задушит ветер или вода. Хотя он может и не быть горячим сам по себе, он может гореть вечно.
15) Nicritium: бледная руда, добытая из глубин, обладает способностью наводить мрак на любое место, в котором она находится. Самые дорогие убийцы приносят на ней клятвы кровью.
16) Geistpeit: темно-оранжевые кристаллические вещества, образующиеся, как сталагмиты, в местах, где обитают забытые сны и кошмары. Говорят, что это физическое проявление ненависти и злобы.
17) Ectoplasm: полупрозрачная липкая субстанция слизи, часто зеленая (хотя цвет может варьироваться). Вязкое вещество, которое призраки могут использовать для взаимодействия с физическим миром.
18) Aethercloud: газообразный эфир, из которого сделан космос. Магия пронизывает всю землю, но там, где нет земли, магия просто есть повсюду.
19) Chrono Fatui: тень времени в пространстве. Долгое время ее принимали за мираж, но на самом деле это призрачный образ предметов или людей из прошлого или будущего. Особо опытные прорицатели могут работать с ней.
20) Marks of Chaos: магия становится физической в виде слов, символов и пиктограмм, вырезанных на поверхности. Они никогда не содержат полного — а иногда даже конкретного — сообщения, но обращаются к первобытным эмоциям. Они могут быть нервирующими, успокаивающими или тревожными.
21) Immaculate Dye: мелкий порошок, способный принять любой желаемый цвет. В прошлом эльфы использовали великую магию и машины, чтобы просеять Цветную Пустыню в поисках этого безупречного красителя, и разбогатели, продавая его. Однако после падения их империи он стал редкостью.
22) Gelwire: странный оранжевый гель, найденный в лужах безлюдных пустошей. Как только ученые осознали его потенциал в передаче магического потенциала на большие расстояния, он стал очень востребованным. Целые цивилизации вращались бы вокруг него, если бы поле битвы богов не было таким опасным местом.
23) Time Sand: песчинки, обозначенные темно-синим и фиолетовым цветом, которые содержат энергию доли времени. Некоторые волшебники собирают эти чрезвычайно редкие зерна, чтобы наполнить свои песочные часы. Чем больше зёрен соберет волшебник, тем больше силы его песочные часы смогут использовать.
24) Thoughtcatcher Web: паутина, сотканная из чистой магии крошечными пауками, сбежавшими из царства фей и порчи. Обычно попадается в дверных проемах, и всякий раз, когда существо проходит, одна из его недавних мыслей и воспоминаний попадает в паутину. Это часто приводит к тому, что люди входят в комнату и забывают, зачем они пришли.
1) Огромные стены окружают город с массивными воротами, у каждых ворот есть имя и захватывающая история. Сразу две колесницы могут разъехаться наверху стены или даже участвовать в гонках.
2) Могучий зиккурат, возвышающийся над городом, посвященный богу-покровителю города. Используется для важных празднеств, коронаций и других мероприятий. Некоторые говорят, что боги посещают храмовую комнату наверху. Лучшее, что могут сделать правители, — это ремонтировать и поддерживать это чудо в надлежащем виде.
3) Огромная мраморная гробница выдающейся красоты с удивительными садами, водоемами и храмом смотрителей. Внутренние помещения запечатаны и наполнены смертельными ловушками, поддерживаемыми магией и духовенством.
4) Большое здание суда с древними юридическими документами, множеством судебных залов и копиями старых законов, переданных богами. Большая статуя бога закона занимает почетное место в главном зале.
5) Большой садовый комплекс со множеством двориков для отдыха, красивых мраморных статуй, небольших водоемов, обрамленных зеленью, и зданием травников.
6) Огромные амбары для хранения продуктов и цистерны для воды в пустынном городе, на случай голода или сопротивления осадам в течение многих лет. Некоторые из них являются частью гробниц или храмовых комплексов, и доступ к ним возможен только в худшие времена.
7) Великая кузница, где сотни мастеров работают и экспериментируют с новыми сплавами, изготавливают лучшее оружие и доспехи и привлекают для работы новых знаменитых кузнецов.
8) Большой банный комплекс с огромными роскошными бассейнами для всех сословий и модельнями, для инициаций и ритуалов очищения.
9) Ароматные сады. Знаменитый район красных фонарей с храмами любви, тут много борделей с тщательно ухоженными наркотическими цветами, дорогими винами и прекрасными наложницами. Из садов выпускают на продажу знаменитые ароматические масла и мази.
10) Пригород полон идолов, святынь и зданий народов, живших до современной цивилизации, которые остались частью города. Много длинных запечатанных камер, туннелей и реликвий из этого прошлого. Как пример: народ рыболюдей, лизарды или лягушачий народ.
Ужасы, на которые можно наткнуться на одиноких фермах и в лесу вокруг них - чтобы у партии героев была возможность вмешаться.
1. Множество
обгоревших тел вокруг одного растерянного ребенка прямо на обочине дороги.
2. Разбитая
повозка с торчащими из борта стрелами и парой странных следов, уводящих вглубь
леса.
3. Заброшенная
усадьба. Кажется, все ее жители бежали в спешке, оставив всю утварь и
хозяйство.
4. Вы
находите всю семью фермер, живущего вдали от города, повешенными на дереве.
5. По дороге
к усадьбе знакомых персонажей, вы находите разорванный на куски домашний скот с
надписью кровью, гласящей, что их владелец будет следующим.
6. Колодец,
вода которого сияет странными цветами, не похожими ни на один из виденных вами
ранее.
7. Сельская
церковь или храм, в котором испорчены все фрески, священные символы,
религиозные тексты, алтари и т. д.; к двери прибита записка, в которой сказано:
«Поверьте мне, так будет лучше»...
8. Одинокий
домик - из трубы идёт дым, а тёплый свет льется из окон. Внутри вы видите
пожилую пару, сидящую в креслах-качалках у очага. Если кто-нибудь войдет или
постучит, то обнаружит, что дверь не заперта, а внутри за порогом дом полностью
разрушен. Два пустых кресла-качалки стоят рядом с одиноким, затянутым паутиной
камином; обвалившиеся стены поддерживают остатки балок и гнилую крышу - ясно,
что здесь уже несколько десятков лет никто не жил. Выйдя из дома, выснова
видите иллюзию нормального жилища.
9. Кольцо
деревьев на обочине дороги в диаметре около 300 футов, священный символ одного
из местных божеств размером с ладонь вырезан на каждом большом дереве, камне
или дорожном знаке на протяжении более мили. Каждый символ истекает черной
тягучей смолой. Все растения в округе высохли и увяли.
10. Тёмный
туман оседает в низине. Всё, чего касается туман, покрыто тонким слоем
маслянистой грязи, которая чадит и воняет при воздействии сильного источника
тепла (вроде факела). Голос ребенка поёт детскую песенку и разносится ветром.
Исследование местности показывает, что звук исходит от чудовища-нежити,
имитирующего голос своей первой жертвы, чтобы заманивать к себе
путешественников.
11. Несколько
животных оказались в ловушке и задушены зарослями ежевики, которые, кажется,
внезапно выросли словно из ниоткуда в месте, где растут другие кустарники и
деревья. А на ветках деревьев гнездятся злобные птицы с острыми как бритва
когтями, которые только и ждут, чтобы напасть на случайную жертву.
12. Небольшой
цветник роз поднимается вверх прямо из тел каких-то бедолаг, лежащих на земле
со сцепленными руками. Проверка Восприятия показывает, что «трупы» на самом
деле все ещё живы по неизвестной причине, продолжать питать розы.
В пути наши герои могут столкнуться с многочисленными бандитами - как одиночками, так и целыми ватагами или командами морских пиратов. Вот идеи для лидеров таких преступных групп.
1. Лал Длиннорукий,
джентльмен-пират
Лал - высокий мужчина со
светлыми волосами и тщательно уложенной бородой. Он носит лучшую модную одежду
и легко производит впечатление приличного человека. Также неплохо владеет
мечом, кинжалами и мушкетом (если Мастер допускает в своем сеттинге огнестрел).
Он учтив, обаятелен, легко очаровывает большинство дам. Внутри холоден, его
мало интересует что-то, кроме золота и власти. Экипаж его корабля также
выглядит лучше и приличнее, чем на большинстве прочих посудин - стараются
соответствовать своему капитану.
2. Ашул "Искра"
Дварфские пираты - редкость,
но их по праву боятся. Ашул - не просто здоровяк с вспыльчивым характером и
пристрастием к алкоголю, картам и развлечениям. Это еще грамотный и устрашающий
мастер. Он специализируется на изготовлении ручных гранат, разрывных снарядов
для пушек и даже на изготовлении огнестрельного оружия собственного изобретения
для команды своего корабля. Ашул работает в трюме, возглавляя канониров. Он
также может приторговывать различными материалами.
3. Оанго "Кровавая Рука"
Оанго - тифлинг, родился от
матери-человека и более жестокого отца (с другого Плана), что отразилось на
характере и аппетите. Оанго обладает врожденными способностями к магии (как
чародей со всеми сопутствующими эффектами Дикой Магии). Его корабль известен
своим кроваво-красным пиратским флагом и слухами о том, что Оанго Кровавая Рука
очень редко берет пленных. Он поддерживает свою черную репутацию, проводя казни
на борту захваченных им кораблей, подвешивая трупы на реях и т.д. Он печально
известен тем, что беззастенчиво вошел в порт с десятками заложников,
привязанных к снастям. Собрав выкуп, пират вышел из порта и выбросил заложников
в море, где им пришлось плыть к спасительной суше через кишащие акулами воды.
4. Лорд Пейард, хранитель
Кодекса
Пейард был пиратом дольше,
чем большинство других пиратов вообще прожили, и он давно повесил свой тесак на
гвоздь. Как хранитель Кодекса Пиратского Братства и уважаемый всеми ветеран
боев, он стал губернатором нескольких островов, принадлежащих морским
разбойникам. Его часто можно увидеть в тяжелой кожаной куртке с потрепанной
губной гармошкой в руках и сотнями баек о прошлом.
5. Ласех, ученица Морских Богов
Ласех была бы привлекательной
женщиной, если бы не шрамы от какой-то странной болезни, перенесенной на
тропическом острове, замысловатые татуировки на ее лице и руках и странную
вонь. Ласех - жрица морских Богов (на усмотрение Мастера), и как таковая
является посланницей судьбы, моря и хаоса. Она - ценный член команды на корабле
за ее дары, позволяющие избавиться от болезней, превратить морскую воду в грог
и успокоить море во время шторма. Она также является обузой для любого
капитана, поскольку требует, чтобы корабль соблюдал все ритуалы ее веры. Как
жрица, она неприкосновенна для команды, и у нее есть нож и нужные навыки, чтобы
избавиться от любого мужчины, который будет ей неугоден,
6. Капитан Зукалрис
Рожденный сыном рыбака,
Зукалрис никогда не мечтал, что станет кем-то большим, чем обычный моряк. Он
вырос в суровой семье на скалистом штормовом берегу, где только упорство и удача
обеспечивали выживание. Однажды Зукалрис был похищен пиратами. Люди скалистого
побережья были хорошими моряками и не склонны к мятежу - поэтому он начал
подниматься по служебной лестнице и, в конце концов, стал капитаном
собственного корабля. Хотя он подумывает, чтобы однажды уйти на покой, в
настоящее время он наслаждается богатством, свободой и удовольствиями пиратской
жизни, которых не знали люди его родной земли. Он любит сети и рыболовные
крючки и использует их в бою.
7. Росерак, ученик Ма-О
Росерак - чернокнижник,
человек мелкого роста, провел несколько лет в способах найти себе
потустороннего покровителя, после того, как не смог стать волшебником. После
того, как он утонул во время одного из ритуалов, он в последний миг смог
призвать Ма-О. Росерак заключил договор с Великим Демоном Океана, а тот вернул
колдуна к жизни. Как пират, Росерак - колдун, который продает свои услуги,
чтобы защитить суда от штормов. Он будет использовать свою силу, чтобы
разбивать вражеские корабли и отправлять Ма-О подношения.
8. Син, избранница Левиафана
Высокая женщина с
серебристыми волосами и склонностью носить как можно меньше одежды.
Могущественный некромант и морской колдун. Большая часть её команды давно
мертва, а корабль когда-то был большим китом, но теперь это зомби, кожа и ребра
которого играют роль корпуса корабля. У Син есть две простые цели: уничтожить
цивилизацию в меру своих возможностей и защитить владения Левиафана от тех, кто
может их осквернить. Делает она это очень просто - разбивая корабли и превращая
команды в зомби и гулей, постепенно выращивая собственную армию для похода на
ближайшую страну.
1. Первые сыновья: группа бывших фермеров объединилась под предводительством
очень харизматичного лидера. Каждый из них проходит импровизированное обучение,
где он должен учиться выживать в дикой местности, а также, в качестве
инициации, принести трофей - голову монстра или разбойника, который вредит
сельским общинам.
2. Синий Щит и Красная Гвардия: компании наемников, обе нанятые Домом Манн для
защиты и утверждения власти над пустынным куском земли. Хотя братья принадлежат
одному и тому же дому, лорд Блутарх и лорд Редмонд так ненавидят друг друга,
что посылают свои группы наемников, чтобы сорвать операции недруга, даже зная,
что бороться там особо не за что.
3. Железные Башни: «полк» состоит из железных големов и дюжины или около
того волшебников и алхимиков-ремесленников, которые обслуживают и командуют ими
как ходячими осадными машинами. Знания о создании большего количества големов
были утеряны десятилетия назад, поэтому они пытаются любой ценой избежать
потерь големов.
4. Орден Синей Чешуи: орден, состоящий в основном из рыцарей, присягнувших
на верность великому Синему Дракону. Они действуют в южных землях - в пустынях
и вокруг пустынь, в которых живет их предводитель.
5. Железнокровные: представляют собой дисциплинированную группу бойцов и
горстку клериков. Они специализируются на тяжелой пехоте, их можно узнать по
гладким черным пластинчатым доспехам.
6. Зеленые: группа шумных, легких пехотинцев с нехорошей репутацией,
известных своими зелеными плащами и разгульными нравами. Они служат
разведчиками регулярной армии. При использовании в бою - отличные лучники.
7. Бронзовые бандиты: группа отличных стрелков-ветеранов, использующих
арбалеты и арбалетные болты с бронзовыми наконечниками. Преуспели в убийствах и
диверсиях.
8. Всадники Старой Дороги: группа конных воинов, которые служат
разведчиками, проводниками, обучены верховому бою и обычно принимают миссии,
связанные с патрулированием дорог.
9. Десять крон: изначально группа, сформированная из охранников крупной
торговой компании, теперь используют связи своих бывших работодателей для
работы по найму как солдаты.
10. Серебряная рота: эти пожилые воины-ветераны, прошли множество сражений и
гордо носят шрамы многих предыдущих боёв на телах и оружие, знавшее лучшие
времена. 100 чел.
11. Красные вороны: банда мальчишек и мелких воришек, завербованных
лидером-дженази. Они известны кражами со взломом и воровством на улицах, но
также их используют в войнах как разведчиков и шпионов. Если вы подающий
надежды молодой наивный мальчишка, вас могут завербовать. Их можно узнать по
синей полосе на левом плече с эмблемой ворона.
12. Холодные Охотники: отряд дружинников, борющихся с нежитью, которые
убивают всех и каждого, кто был воскрешен хотя бы один раз, будь то живые или
мертвые в настоящее время. Они считают, что смерть должна быть окончательной.
Среди них есть несколько заклинателей, но в основном бойцы. Все они имеют
способность "Изгнать нежить", как жрецы, но в 2 раза ниже уровнем.
Все они сражаются оружием из холодного железа.
1) Беглый преступник - следопыт (повелитель зверей), который сумел приручить пару василисков и с их помощью превращает заблудших путников в статуи для продажи на черном рынке. Эти "живые" (в некотором роде) предметы искусства принесли ему огромную прибыль, и теперь он планирует крупную операцию. Как завязка сюжета, партия может наткнуться на одну из жертв, которая сбежала, частично обратившись в камень, или случайно найти странную статую среди имущества коррумпированного дворянина, который выведет героев на след злодея.
2) Алхимик, владеющий актерским мастерством - эксперт в перевоплощении, который устраивается на работу (или подделывает личину бармена) в таверны, чтобы проверить свои экспериментальные творения (очень увлекающаяся своим хобби натура с полным отсутствием моральных принципов). Большинство из зелий/напитков либо ядовиты, либо каким-то образом изменяют человека, который их пьет (постоянно или временно). Поскольку все больше и больше людей оказались пострадавшими и пошли слухи, становится ясно, что некто пытается разработать какую-то зловещую смесь для злых целей. Для завязки, алхимик может случайно подать героям напитки, или его планы могут повлиять на дружественного NPC.
3) Друидесса была изменена артефактом Мира Фей, который дал ей ложное чувство, что она является олицетворением самой стихии. Теперь эта жрица природы стремится контролировать всех зверей и растения большого региона с помощью своего артефакта, чтобы разрушить город неподалеку и объявить его своим собственным диким королевством. В качестве завязки сюжета, знакомый торговец может попросить партию послужить в качестве эскорта для защиты от враждебной флоры и фауны в регионе.
4) Дэв (или другой джинн) с мощной магией очарования, случайно попавший в обычный мир со своего Плана, он/она испытывает отвращение к тому, что видит на Материальном Плане и стремится искоренить видимое ему/ей зло, скрытое глубоко в душе многих гуманоидов. Для этого дэв предстает перед случайными простыми людьми и заставляет их выполнять приказы, убивая "нечистых" (по его/ее мнению) - некая история случайных серийных убийств в одном стиле и единого мозга, стоящего за всеми. Медленно этот культ Посетителя распространился по карманам города. Группа может встретиться с кем-то из избранных Гостем или быть посещенной ею самой.
5) Погибший несколько месяцев назад профессиональный преступник отказался уйти из жизни и остался существовать в виде призрака, овладевая телами горожан и совершая преступления в крупном городе, включая карманные кражи, кражи с взломом, похищения людей и даже убийства (предлагаю Мастеру постепенно наращивать тяжесть преступлений по мере того, как призрак входит во вкус от безнаказанности, и дать возможность остановить его до серьезных последствий).
6) Один из исследователей магии, нанятый великим волшебником (к которому, как оказалось, прислушивается весьма известная королевская особа по выбору Мастера) медленно развращает или очаровывает слуг своего хозяина (а после и гостей-аристократов), пытаясь стать их тайным кукловодом и претворять свои извращенные планы по захвату власти. Дворяне пока не обращают внимание на происходящее, но многие члены семей слуг и их друзья из низших классов держатся подальше от поместья, которое пользуется среди них дурной репутацией.
7) Кованый Войны, созданный мастером-волшебником, который давно умер. После своего создания, Кованый пытался продолжить противоречивую работу своего мастера даже после его смерти (в чем заключалась эта работа решать вам). Он нанимает небольшой контингент магов и чародеев в качестве своих слуг и помощников. Используя факты и логику, он может воссоздать эффект любого заклинания 2-го уровня или ниже до 3 раз в день.
8) Полурослик-охотник за головами, заключивший неудачный договор с дьяволом. Достаточно умный, чтобы стремиться к власти, но достаточно глупый, чтобы попасться на дьявольские уловки, этот охотник сверхъестественно эффективен. Он всегда находит свою цель. Цели, предоставленные ему потусторонним хозяином — это авантюристы (и не только), вмешивающиеся в дела дьявола и мешающие ему. Охотник за головами путешествует по странам в поисках каждой цели.
9) Знаменитый кузнец, жаждущий отомстить лорду - он наложил проклятие на все свое оружие, поэтому все владельцы замечательного с виду оружия будут умирать медленной ужасной смертью. Оружейник тайно продал или даже раздал это оружие всем, кто был связан с лордом: его друзьям, семье, домочадцам и слугам. герои могут случайно получить в свои руки одно из этих орудий или стать свидетелем серии странных несчастных случаев со смертельным исходом.
10) Лидер банды воров, состоящей из сирот и уличных мальчишек, создает проблемы в городе. Известная как Королева голубей, она организует грабежи и нападения на ювелирные магазины и ломбарды, в которых есть ценные вещи, используя стаи голубей, которые залетают в окна и устраивают хаос, в то время как она с подельниками занимается воровством. Она всего лишь подросток и просто финансирует таким способом приют, в котором живут ее маленькие братья и сестры-сироты, но её затеи быстро привлекают внимание куда более крупных и жестоких уличных банд. Герои могут найти ее в разгар столкновения с такой бандой, или магазин, в котором они находятся, может подвергнуться ограблению.
Вступили в силу
новые правила организации общественных игровых мероприятий в жилых помещениях. Чтобы собраться группой лиц для совместного
времяпрепровождения за настольными играми, придётся уведомить об этом участкового не позднее чем за 3 дня до собрания.
Россиян
обязали раскрывать точную дату и время проведения мероприятия,
паспортные данные всех
участников, список настольных игр, в которые планируется играть и тем,
которые планируется обсуждать, а также уточнять, будут ли в ходе игры
употребляться спиртные напитки. Уведомление о
проведении игры можно либо отправить заказным письмом по почте, либо
отнести в райотдел лично.
За несанкционированное проведение настольных игр их участникам грозит
денежный штраф до 6000 рублей, а организаторы могут быть
привлечены к уголовной ответственности за создание незаконного
сообщества. Участковые также смогут приходить и проверять, соответствует
ли игра заявленным параметрам, и при необходимости составлять протокол.
«Пока
не нужно
получать от полиции ответ с одобрением мероприятия, достаточно просто
уведомить, – объясняет новые правила представитель Минюста. – Главное,
что бесконтрольным сборищам приходит конец. До них не доходили руки,
пока шла кампания борьбы против подпольных казино и тотализаторов, но
настолки ничуть не менее опасны для общественного спокойствия. Нужно
понемногу
наводить порядок и в этой области тоже».
Комментарии