Moon Studios объявила о релизе кооперативного обновления для No Rest For the Wicked. До этого момента экшен-адвенчура оставалась исключительно одиночным приключением, но теперь геймеры смогут отправиться в путешествие вместе с друзьями.
Кроме этого, вплоть до 26 января можно играть бесплатно – никаких ограничений нет.
No Rest For the Wicked стала серьезным отходом от привычных проектов Moon Studios. Студия прославилась благодаря Ori and the Blind Forest и сиквелу, но если те тайтлы были метроидваниями, то No Rest For the Wicked ближе к соулслайкам с элементами сбора ресурсов и крафта.
На пути к релизу студия столкнулась с несколькими трудностями, включая необходимость выкупить права на игру у Take-Two после продажи издательства Private Division.
No Rest for the Wicked сейчас находится в раннем доступе Steam. После полноценного релиза игра доберется и до консолей.
Студия Roboto Games объявила, что кооперативная игра на выживание с крафтингом Stormforge выйдет в ранний доступ в Steam на ПК в 2026 году.
Игра в стиле сел-шейдинг переносит до восьми игроков в фэнтезийный мир, захваченный магическими бурями. Каждая буря в игре представляет собой отдельный вызов со своей механикой. Торнадо поднимают в воздух камни, деревья и врагов, превращая их в летящие снаряды, а пыльные бури резко снижают видимость и наносят урон персонажам. Именно бури меняют сам принцип прохождения, формируя уникальные условия для каждой вылазки.
В эпицентре стихии скрыты мощные ресурсы, но путь к ним преграждают смертельно опасные существа. Игрокам предстоит сражаться, добывать материалы и выживать, выбирая между ролями воина, мага или следопыта. Классы можно комбинировать, открывая уникальные навыки и способности в ходе развития персонажа.
Roboto Games делает серьёзную ставку на поддержку модификаций в сочетании с процедурной генерацией мира. Такой подход должен открыть жанру сурвайвал-крафтинга новые возможности и разнообразить каждое прохождение.
Любители исследований смогут опробовать широкий набор снаряжения, врагов, точек интереса и игровых правил, созданных самим сообществом, причём весь пользовательский контент будет доступен напрямую, без отдельных загрузок и установок.
Klei Entertainment анонсировала кооперативный режим для Away Team – следующей игры во вселенной Oxygen Not Included. Новость прозвучала на шоукейсе Triple-I Initiative, а параллельно открылась запись на первый плейтест.
Away Team выйдет позднее в этом году и предложит игрокам необычную завязку – герои по ошибке оказываются на борту исследовательской ракеты и попадают в загадочный новый мир, где нужно заниматься строительством и менеджментом ради выживания и процветания.
Появление мультиплеера – значительный шаг для серии Oxygen Not Included. Фанаты годами просили кооператив и ранее были вынуждены обращаться к модам. Теперь Klei Entertainment официально подтвердила, что мультиплеерный режим находится в разработке.
Запись на первый плейтест уже открыта в Steam, однако пока речь идёт исключительно об одиночном режиме.
Кооператив в тестирование на данном этапе не войдёт, но избранные игроки получат возможность первыми опробовать Away Team до полноценного релиза.
Skystone Games и Thing Trunk представили HELLCARD II – продолжение популярного кооперативного карточного рогалика. Сиквел развивает тактическую боевую систему оригинала и делает больший акцент на RPG-механики. Релиз запланирован на конец 2026 года на ПК и консолях. В Steam уже есть страница игры.
В отличие от оригинальной HELLCARD, где игроки проходили классические подземелья, сиквел превращает процесс в путешествие по страницам объемной книги. Теперь вместо простой зачистки комнат игрокам предстоит исследовать, принимать сложные командные решения и раскрывать правду о драконьей угрозе. Каждое прохождение влияет на будущие попытки.
Оригинальная HELLCARD выделялась тактическим позиционированием и возникающими стратегиями, и HELLCARD II идет еще дальше. Мы усиливаем аспект настольных RPG: создание собственных историй в каждом прохождении, кастомизация персонажей, совместное обсуждение побочных заданий и попытки разобраться в сюжете. Это та книга приключений, которую мы всегда хотели сделать.
Разработчики обещают сохранить интенсивные карточные сражения, но расширить их за счет системы прогрессии. Достижения открывают снаряжение для будущих забегов, которое влияет на внешний вид персонажей, состав колоды и базовые механики. Уникальная система пространственного позиционирования возвращается – враги делятся на ближний и дальний бой, а их расстановка между героями критически важна для мощных комбо.
HELLCARD II предлагает как одиночный режим с контролем всей группы, так и кооператив до четырех человек. В мультиплеере игроки могут объединять архетипы колод для создания разрушительных синергий. Фирменная эстетика "Return 2 Games" от Thing Trunk, где весь мир создан из бумаги, получила улучшенное освещение, плавные анимации и более детальное окружение.
С какими то "общими" обзорами, которые объединены какой одной идеей, я закончил на время как минимум точно и сейчас буду рассказывать "точечно". В таких постах я буду рассказывать более детально про игру, но опять же не забываем читать правила.
Сначала думаю не будет лишним пояснить, что когда то, у нас было время и была компания (из 6 человек), которые с периодичностью в 1-2 неделю собирались и убивали время. За это время мы переиграли почти во все игры на ассоциации, игры типа свинтуса/уно/101, задели патигеймся и встал вопрос, а что дальше? А дальше мы наткнулись вот на Чужую планету и ворвались с двух ног в неё.
Коробочка коробочка.
Итак, сначала про "суть" игры. Итак, вы оказались на ранее не известной планете (это если вам досталась роль космонавта), но очень быстро поняли, что на планете вы не одни и на вас охотится существо. Какие же теперь задачи перед вами стоят? Поймать этих мерзких людишек и ассимилировать их, это если вам досталась роль Существа. Ну и попытаться сбежать, точнее выжить, пока прибудет спасательная капсула, если вы жалкий и мерзкий человек. Планета представляет из себя 10 локаций.
Общая раскладка. По центру карты с номер 1-10 и есть планета.
Как вы наверное уже поняли, но лишним упомянуть не будет, игроки делятся на два лагеря: 1 Существо 2 Люди. Немного о людях. Люди, на руках имеют карты с локациями, аналогичные раскладке на столе (в начале партии доступны карты только 1-5 локация).
Как понимаете каждая локация даёт свои ништяки. Например 1 "Логово", позволяет скопировать ништяк карты, на которой будет стоять существо, НО если вас там поймают, вы несёте ещё больше урон. Пятая локация "Вездеход", даёт вам возможность изучить другие локации, то есть сможете взять карточку с номером 6-10, которой у вас нет.
Так же у игроков есть карточки "выживания" они разыгрываются согласно указаниям на карте.
У каждого персонажа есть три кубика воли, которые мешают ассимиляции. Люди могут и по сути должны обсуждать стратегию, но есть минус Существо вас слышит и всё знает, потому думайте на сколько вы можете быть откровенны. Для победы надо дождаться спасателей (на общей раскладке это голубой трек). Трек двигается по правилам раунд прошёл, на одно деление подвинулось, НО (!) есть модификации которые могут ускорить продвижение (карты выживания, зажигание маяка и т.д), так и замедлить (это уже от существа зависит)
Немного о Существе
Существо преследует только одну цель, поймать человека, а лучше сразу несколько ну и конечно как можно быстрее вас ассимилировать.
У существа есть своя колода карт, которая дарует ему ништяки, но вот засада за раунд он может сыграть только одну карту, если нет модификации.
Существо побеждает, когда ассимилирует команда, для этого его трек (красный) должен дойти до конца быстрее чем прилетит корабль.
Когда же происходит ассимиляция? 1 Когда ловит человека (вот тут обидно, ты можешь поймать троих людей, но продвинуть ассимиляцию получается только одно деление) 2 Когда человек помер (потерял последний кубик воли), но опять же если ты поймал двоих и "сдохло" двоя, то только одно движение вперёд. В общем и среднем, за раунд существо может пойти только на два деления, в редких случая на три. Про третий расскажу далее.
А теперь бежим.
Игра состоит из нескольких фаз
1 Фаза Исследование. Игроки, выбирают одну из карт с руки, выбирается локация куда вы хотите отправиться, и выкладывается рубашкой вверх.
Что делать если карт локаций у вас осталось мало или не осталось совсем? Тут есть два пути. 1 Сопротивляться, то есть на свой выбор игрок теряет 1 или 2 кубика воли, за это может вернуть ранее сыгранные карты в руку (за одну волю, две карты) 2 Смириться, то есть потерять последнею волю, и при этом забрать все карты в руку. За каждое смирение, ассимиляция двигается вперёд.
Может показаться, что нет смысла смиряться, но просто у вас может быть ситуация. На руке только одна карта и последняя воля, вас ловят и сразу +2 ассимиляции.
На этом, ну как все игроки выбрали карту, фаза исследования заканчивается.
2 Фаза охоты
Вот тут существо как правило разыгрывает карту охоты, которое может дать какой то ништяк. Изначально, в самом начале у существа только один жетон
Вот он слева.
Но если он сыграет карту охоты, где будет символ А (Называется он Артемии), по центру на локации Пляж или символ Прицела(называется он жетоном Цели) кусочек видно на локации Вездеход, то он может разыграть и эти жетоны. (В зависимости от того какую "сложность" вы выбрали, но с какого то момента существо сможет разыграть жетон Артемии и без спец карт охоты) На раскладке сверху на треке деления с символом А позволяют играть жетон Артемии. Итак, существо разыграло карту охоты (не обязательно), после разыграло свои жетоны. Поясню, ну на всякий, что что бы разыграть жетон, необходимо положить его на локацию, куда как вы думаете кто то пошёл.
Фаза два закончилась. 3 Фаза расплаты
Тут и начинается всё самое интересное. Все игроки одновременно раскрывают ранее выбранную карту. И теперь, начиная с игрока, который сидит слева от существа, начинают разыграть эффекты. 1 Первыми начинают играть тех кого существо не поймало своими жетонами. Если вам повезло и вас не поймали, можете применить эффект карты или вернуть в руку любую карту из сброса (карту которую только что разыграли вернуть нельзя) Когда все игроки по очереди без жетонов охоты разыграли свои эффекты, очередь разыгрывать переходит к другой части игроков. 2 Начинают играть те игроки, которые попались на жетон Цели. Этим ребятам частично повезло, потому что на них сначала применяется эффект карты охоты, а после они могут разыграть эффект карты локации, по правилам как игроки из пункта 1. 3 Дальше идут счастливчики, которых постигла неудача попасть на жетон Артемии. Они так же, если есть, подвергаются эффекту карты охоты, а после сбрасывают 1 карту места с руки. Эффекты карт локации не применяется. 4 Ну и последние в очереди ребята, которые помогают существо создать свою большую и крепкую семью. Ребята которые попались на жетон существа. Каждый такой игрок теряет один кубик воли и трек ассимиляции двигается на +1 (на +2 если хотя бы у одного игрока это была последняя воля), эффект карты не применяется.
4 Фаза Конец хода. Игроки сбрасывают карту лицом вверх перед собой, существо забирает свои жетоны себе обратно, плюс добирает карты охоты, что бы их было 3 штуки. Трек спасения получает +1, если не был отменён.
И переходим к Фазе 1.
Уф, сколько текста... Так, теперь впечатления. О, это мега игра, за небольшую цену и относительно простую наполненность коробки. Мы играли в неё десятки раз, реиграбельность просто бешеная. Играя за людей надо придерживаться одной стратегии, играя за существо другой. Меняется существо, меняется стратегия игры. Говорю же мы только в одну базу играли десятки раз (партий 30-40 точно было сыграно). Минусы? Ну во первых должны быть игроки, которые желают играть за существо ну и понимают, что в таких случаях будут играть против вас) Ну и ещё минус, правила порой допускают двойных трактовок, приходилось гуглить, задавать вопросы и т.п., но как по мне таких правил там не много. Так что если у вас компания примерно на 5-7 человек, игра для вас) В 4 играть скучновато имхо.
И пару слов о допах. Первый доп Чужая планета. Новые горизонты - всё тоже самое, но новая локация, новые карты охоты, новые карты выживания. Нам показалось это не особо имеющим смысл и его даже не думали к покупке.
Коробка допа
Второй доп Чужая Планета. Убежище
Состав допа
По нему у нас смешенные чувства. В плане того что механика, которая описана выше меняется, местами прям сильно, тут описывать щас не буду что бы не перегружать текст и так. Но для понимания, в базе у нас процент побед и поражений существа где то 40 на 60, с допом 10 на 90, как правило существу чуть чуть всегда не хватает.
Спустя более десяти лет после оригинального релиза Dark Souls II получит масштабное фанатское обновление мультиплеера.
Известная моддерша по имени Yui работает над новым режимом бесшовного кооператива, который теоретически позволит пройти игру от начала до конца в одной совместной сессии.
Мод разрабатывается для издания Scholar of the First Sin, включающего все ранее выпущенные дополнения и ряд улучшений базовой игры. В недавнем посте Yui сообщила, что проект занимает больше времени, чем ожидалось, так как реверс-инжиниринг Dark Souls II оказался крайне сложной задачей.
Изначально анонсированный в 2025 году мод сейчас приближается к стабильности, необходимой для альфа-тестирования. Yui подтвердила, что это стало одним из самых сложных и амбициозных его проектов, отметив, что Dark Souls II сильно отличается от других соулслайков FromSoftware.
Бесшовный кооператив позволяет игрокам совместно проходить игру без традиционных ограничений официального мультиплеера от FromSoftware. В теории до шести игроков смогут проходить всю игру в одной кооперативной сессии, сохраняя прогресс мира и продолжая играть после смерти.
Для работы мода потребуется издание Scholar of the First Sin, которое представляет собой 64-битную версию оригинальной 32-битной игры. Ранее Yui выпускал моды для Dark Souls, Dark Souls III, Sekiro, Elden Ring и Elden Ring: Nightreign. Эти игры построены на схожей архитектуре движка, что упрощает понимание их внутренних систем после работы с любой из них.
В отличие от них, Dark Souls II использует отдельную ветку проприетарного движка FromSoftware. Yui фактически пришлось реверсить игру с нуля, чем и объясняется столь продолжительная разработка кооперативного мода.
Мод пока не завершен, однако Yui выпустила короткое видео, демонстрирующее техническую реализуемость проекта. Она планирует предоставить тестовый билд мода бесплатно, тогда как отчеты об ошибках и поддержка будут доступны только спонсорам через Patreon.
Dark Souls II вышла в 2014 году, расширив формулу Soulsborne, заложенную в Demon's Souls и Dark Souls.
Игра стала коммерческим и критическим успехом, а FromSoftware продолжила выпускать беспощадно сложные экшен-RPG вплоть до Elden Ring: Nightreign. Успех Elden Ring оказался настолько громким, что по игре теперь снимают фильм.
Mintrocket раскрыла подробности о грядущем дополнении Dave the Diver – In The Jungle – в свежем видеоблоге. Разработчики показали новые локации, геймплейные механики и рассказали о содержании 10-часового контента.
Дополнение впервые анонсировали на The Game Awards в прошлом году, но в июне его перенесли на 2026 год. Точная дата релиза пока не называется, однако студия готова поделиться деталями о том, что ждёт игроков.
Центральной локацией станет деревня джунглей Утара. Здесь время течёт в реальном режиме – Дейв сможет заводить дружбу с жителями, собирать ресурсы и выполнять квесты. Всё это представлено в изометрической проекции, что напоминает Animal Crossing.
Та же перспектива применяется и в новом заведении – гриль-ресторане Bancho Grill. В отличие от фиксированного горизонтального движения базовой игры, Дейв получит возможность свободно перемещаться по ресторану, а его друзья из деревни будут заглядывать на обед.
Само озеро таит немало угроз – пираньи, крокодилы и другие хищники будут соседствовать с вкусной рыбой. Для противостояния подводным опасностям Дейв получит Jungle Gun – оружие, способное трансформироваться между сетевым пистолетом, дробовиком, снайперской винтовкой и другими типами вооружения. Это добавит гибкости в подводных боях.
Помимо DLC, Dave the Diver выйдет на мобильных устройствах в 2026 году – сначала в Китае, затем по всему миру. Игра будет полностью оптимизирована под платформу с адаптированным управлением.
Аналитик игровой индустрии Йост ван Дренен из NYU Stern School of Business заявил, что Balatro и Hollow Knight: Silksong "не должны существовать" с точки зрения традиционной бизнес-логики. Коммерческий успех обоих проектов неоспорим, но масштаб достигнутого противоречит устоявшимся представлениям индустрии о том, какие игры должны быть успешными.
Эти игры не имеют рационального финансового смысла, и все же они глубоко любимы игроками.
По мнению ван Дренена, смещение макроэкономики видеоигр создает пространство для небольших проектов, которые становятся массовыми хитами. Аналитик сравнил происходящее с тем, как телевидение бросило вызов голливудской бизнес-модели. Бесплатные мобильные игры вроде Candy Crush конкурируют и даже подрывают позиции крупнобюджетных блокбастеров типа GTA или Call of Duty. При этом растет число тайтлов, которые не вписываются ни в одну из существующих моделей – именно таким проектом является Silksong.
Более низкие технологические требования некоторых инди-игр могут быть их главным преимуществом.
Я большой сторонник идеи, что низкотехнологичность – гораздо более интересный дизайнерский фактор, чем высокие технологии.
Он добавил, что студии при появлении новых технологий обычно просто увеличивают масштаб финального продукта, делая его более сложным и тем самым нивелируя выигрыш в производительности. Возможно, Balatro и Silksong впечатляют при меньших бюджетах и командах именно потому, что используют преимущества в эффективности разработки, которые крупные студии тратят на расширение своих проектов.
Эксперт подчеркнул, что независимо от точных причин успеха, очевидно одно – игроки хотят небольших увлекательных игр по цене Balatro или Silksong.
Становится все яснее, что людям нужна игра за 20 долларов вроде Silksong, которая будет сложной и легкой одновременно.
Аналитик также высказался скептически об использовании ИИ в разработке, отметив, что студенты в этом вопросе тоже единодушны – никто не хочет "ИИ-шлак", и игроки не приписывают такому контенту ту же ценность, что органически созданным или сделанным людьми проектам.
Инди-разработчик Макс Парата анонсировал Punk Runner – гоночную игру на летающих автомобилях в сеттинге киберпанка, вдохновлённую классической Need for Speed: Underground 2. Игра уже доступна в раннем доступе, а полноценный релиз запланирован на 2027 год. Пока можно добавить в список желаемого.
По словам разработчика, летающие машины в Punk Runner управляются как настоящие автомобили – просто вместо колёс у них двигатели-трастеры. Гонки разворачиваются на улицах неонового города, заполненного трафиком, лихачами и скрытыми срезками.
Заезды могут начаться в любой момент – другой гонщик бросает вызов, и тут же стартует преследование. Столкновения влияют на геймплей в зависимости от конфигурации машины – удар может опустошить запас ускорения, снизить скорость или сбить с курса.
Punk Runner совмещает скоростные гонки с RPG-элементами. У машины есть уровни, характеристики и редкие детали, влияющие на управляемость.
Гараж служит основной базой – каждый апгрейд меняет поведение автомобиля на трассе. Некоторые соперники бьют особенно сильно, отдельные заезды требуют мощных двигателей, а часть гонщиков поначалу кажутся непобедимыми – пока игрок не прокачает машину и не вернётся за реваншем.
Студия Weappy, создатели дилогии This Is the Police, выпустила демоверсию платформера The Eternal Life of Goldman, доступную в Steam. Пробная версия длится около 90 минут и позволяет познакомиться с начальной частью игры, релиз которой запланирован на 19 февраля 2026 года.
Вы просто посмотрите на ролик демоверсии. В нем главный герой прыгает по очень красочным локациям, выполняет различные задания и встречается с врагами. У демоверсии хорошие отзывы – 86% оценок от игроков положительные.
Игра представляет собой приключенческий платформер с полностью нарисованной от руки графикой в технике покадровой анимации. Сюжет отправляет игрока на загадочный Архипелаг с миссией по уничтожению таинственного Божества – существа, о котором все говорят, но которое никто не видел. Для достижения цели придется исследовать острова, полные контрастов, трагических историй и эксцентричных персонажей.
Разработчики создали игру, где каждый кадр прорисован и анимирован вручную без использования шаблонов. По словам студии, в The Eternal Life of Goldman нет повторяющихся комнат или идентичных пейзажей – каждая локация, предмет и персонаж продуманы до мельчайших деталей. Weappy стремилась воссоздать впечатление от первого знакомства с красочными 16-битными платформерами.
Геймплей основан на прокачке трости главного героя с помощью новых деталей и открытии способностей для доступа к скрытым областям Архипелага. Разработчики заявляют, что отказались от шаблонных решений жанра, собрав лучшие элементы сайдскроллеров разных направлений и эпох, но исключив раздражающие и утомительные механики.
The Eternal Life of Goldman требует точности и аккуратности от игрока, но при этом делает ставку на импровизацию и смекалку вместо заучивания строгих последовательностей действий. Полноценный релиз игры состоится на ПК и всех актуальных консолях.
Square Enix выпустила бесплатную демоверсию The Adventures of Elliot: The Millennium Tales для ПК, PS5, Xbox Series X/S и Nintendo Switch 2. Одновременно вышел новый трейлер, в котором показан решительный Эллиот, готовящийся встретить неведомую угрозу, нависшую над миром Филабиэльдия.
Демоверсия охватывает первую главу игры и поддерживает перенос сохранений в полную версию вместе с бонусами за привязку прогресса. Помимо основного квеста, игроки могут исследовать мир в поисках оружия и ресурсов, однако доступ к ряду локаций ограничен, как и некоторые другие возможности полной версии.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales разработана создателями Octopath Traveler и Bravely Default. Визуально игра выдержана в стиле HD-2D, однако по геймплею она гораздо ближе к The Legend of Zelda: A Link to the Past, чем к ролевым играм серии Octopath. Боевая система реализована в реальном времени: в распоряжении игрока семь типов оружия, из которых одновременно активны два, а в сражениях также участвует фея с поддерживающими способностями.
Сюжет охватывает четыре исторические эпохи на протяжении тысячелетия. Путешествие Эллиота начинается в Эпохе хранения, затем разворачивается в Эпохе магии, считающейся "расцветом человечества", продолжается в мрачной Эпохе восстановления и завершается Эпохой зарождения.
Полный релиз The Adventures of Elliot: The Millennium Tales запланирован на 18 июня.
Студия Fumi Games представила 12 минут эксклюзивного геймплея Mouse: P.I. for Hire — стильного шутера от первого лица, который выглядит как оживший мультфильм 1930-х годов. Видео демонстрирует вторую миссию кампании под названием Vaudeville, где главный герой, детектив Джек Пеппер, берется за свое первое официальное дело. Игрокам предстоит примерить на себя роль ветерана войны, чей голос озвучил знаменитый Трой Бейкер (известный по ролям Джоэла в The Last of Us и Букера в BioShock Infinite).
Уникальность проекта заключается в эстетике культовой анимации "резинового шланга": черно-белая картина создавалась вручную кадр за кадром, что придает современному шутеру вид классики от Disney или Fleischer Studios. Несмотря на мультяшную оболочку, Mouse: P.I. for Hire — это суровый нуарный детектив с заговорами, коррупцией и жестокими разборками банд в городе Маусбург. Динамичный геймплей сочетает в себе классическую стрельбу с акробатикой: Джек может бегать по стенам, использовать крюк-кошку и совершать двойные прыжки для навигации по многоуровневым локациям.
Арсенал Пеппера включает более десяти видов оружия, от классических гангстерских автоматов до причудливых мультяшных гаджетов. Особое внимание уделено системе усилений, вдохновленной моряком Попаем — герой может съесть банку «шпината» (или его местного аналога), чтобы временно получить сокрушительную мощь и раскидать врагов вручную. Разработчики также добавили элементы метроидвании: по мере прохождения игроки открывают новые способности, позволяющие находить секреты и альтернативные пути на уже пройденных уровнях.
Мир игры разделен на более чем 20 нуарных уровней, включая роскошные театры, мрачные киностудии и ядовитые болота. Все это сопровождается оригинальным джазовым саундтреком, что усиливает атмосферу 30-х годов. По словам разработчиков, Маусбург — это не просто декорация, а огромная площадка для расследований, где за каждым углом спрятаны улики, раскрывающие мрачный заговор, стоящий за похищениями и убийствами в городе.
Релиз Mouse: P.I. for Hire намечен на 19 марта 2026 года. Игра выйдет одновременно на всех актуальных платформах: PC, PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X|S и Nintendo Switch.
Дуэт разработчиков Doinksoft перенёс выход своей кооперативной рогалик-игры Dark Scrolls. Поводом стало соперничество с Mina the Hollower от Yacht Club Games.
Вы помните, что мы говорили, что выпускаем Dark Scrolls 28 мая? На самом деле мы имели в виду 22 июня, и это никак не связано с тем, что наши друзья из Yacht Club Games объявили о выходе Mina the Hollower днём позже, 29 мая.
Один из разработчиков, Каллен Дуайер, записал видео для Twitter, где объяснил перенос ещё откровеннее.
Изначально мы собирались выпустить Dark Scrolls 28 мая, но оказывается, я буду немного занят игрой в Mina the Hollower, которая выходит 29 мая.
Дуайер добавил, что у команды "правильные приоритеты" и что он "уже взял выходной на работе" ради этого.
Примечательно, что оба сообщения вышли ещё до того, как критики успели опубликовать рецензии на Mina the Hollower. Так что Doinksoft невольно избежали конкуренции с одним из главных хитов года – так же, как другие разработчики в своё время сдвигали релизы, уступая дорогу Silksong и Slay the Spire 2.
Poncle объявила, что выпустит демоверсию Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors для Xbox Series и ПК в Steam 23 февраля.
Геймплей построен вокруг системы комбинаций – каждая разыгранная карта усиливает следующую. Игроки будут использовать всё больше маны за ход, применять джокеры для расширения колоды и повышать значения карт до 10, 20, 30 и дальше. Разработчики обещают возможность достичь теоретически бесконечных показателей.
Студия называет Mates in Dungeon «гипер-блоббером», подчёркивая возможность играть как в размеренном темпе с тщательным планированием, так и на максимальной скорости – результат останется впечатляющим в обоих случаях.
Игра включает систему развития персонажей и колоды. Игроки будут:
Набирать опыт для получения новых карт
Находить сундуки с самоцветами и усилениями
Улучшать оружие
Призывать героев для запуска цепочек эффектов
Релиз Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors запланирован на начало или середину 2026 года на PS5, Xbox Series, Switch, ПК (Steam и Microsoft Store), iOS и Android.
Студия Black Hand представила The Dark West – хардкорную экшен-RPG для ПК, действие которой разворачивается на проклятом фронтире. Игра сочетает оккультные способности и покерную механику для кастомизации билда, позволяя пробиваться через пропитанных темной магией проклятых врагов в попытке остаться последним выжившим.
Выглядит при этом игра довольно неплохо, но видно, что над ней еще ведется работа.
Разработчики подчеркивают намерение вовлекать сообщество на каждом этапе создания игры.
Мы сделали The Dark West, потому что любим ARPG и хотели создать игру, в которую всегда мечтали сыграть сами. С самого начала мы включаем сообщество в каждый шаг разработки. Их отзывы формируют боевую систему, сюжет и мир. Это игра, созданная вместе с игроками, а не просто для них.
В основе The Dark West лежит мрачный сеттинг проклятого запада, над которым зависло солнце, отказавшееся подниматься. Земля несет на себе следы человеческих желаний и того, на что люди готовы ради их достижения. Прогрессия в игре построена на тщательном подборе навыков и снаряжения, причем сила приходит медленно, а выборы игрока оставляют неизгладимый след на персонаже. Особую роль играет механика покерных карт, формирующих комбинации способностей и бонусов, а алкоголь дает силу, одновременно притупляя чувства.
Студия Black Hand позиционирует тайтл как вызов поклонникам Diablo и Path of Exile, обещая испытать как навыки, так и рассудок игроков. Выживание требует сохранения хладнокровия, выбора правильных моментов для атаки и понимания, когда двигаться, а когда занять оборону.
Проект предлагает глубокую кастомизацию персонажа через динамические навыки и легендарное оружие, а также противостояние двух фракций – Ордена, прикрывающегося справедливостью и не замечающего собственного разложения, и Проклятых, уже захваченных темной магией и не скрывающих, во что она их превратила.
Mina the Hollower от Yacht Club Games получила 92 балла на Metacritic и заняла первое место среди лучших игр 2026 года, оставив позади Forza Horizon 6 от Xbox с её 91 баллом. При этом цена инди-игры составляет всего $20 против стандартных $70 за крупные релизы.
Директор и сооснователь Yacht Club Games Шон Веласко рассказал журналистам, что команда с самого начала единогласно определилась с ценой.
Все пришли готовыми сказать: хотим, чтобы игра стоила $20.
Для Yacht Club это был критический момент. Популярность Shovel Knight, вышедшей в 2014 году, постепенно сходила на нет, а студия стояла перед непростым выбором: Веласко ранее говорил, что в случае провала Mina пришлось бы сокращать штат и искать внешних инвесторов. Давление на команду было колоссальным.
Решение оставить низкий ценник продиктовано простой логикой: устранить любые сомнения у потенциального покупателя ещё до того, как они возникнут.
Мы не хотим, чтобы цена вызывала хоть малейшие вопросы. У нас есть только один шанс произвести нужное впечатление, и мы не хотим, чтобы люди ждали распродаж.
Ориентиром для студии послужил и недавний успех Hollow Knight: Silksong от Team Cherry. Игра вышла в 2025 году и разошлась миллионами копий, наглядно доказав: доступная цена на новый релиз не означает компромисс с качеством. Для индустрии, где $70 давно считаются нормой, это наглядный пример другого подхода.
За первый день продаж в Steam Mina the Hollower разошлась тиражом 55 000 копий. Веласко откровенно признаётся:
Если мы не продадим миллион копий, я буду разочарован.
До этой отметки ещё далеко, но сарафанное радио работает в пользу игры. Mina the Hollower совмещает в себе соулслайк и метроидванию с ретро-эстетикой, а главной героиней выступает миниатюрная мышь в красном пальто.
Студия Mintrocket объявила дату выхода нового дополнения для Dave the Diver под названием In the Jungle Content Pack. Релиз состоится 18 июня, и поклонников харизматичного дайвера ждет более 10 часов свежего контента, только на этот раз действие разворачивается совсем не в океане.
Оставив знакомую Синюю бездну позади, Дэйв и его команда отправляются в джунгли, чтобы расследовать загадочные события в деревне Утара. В глубинах пресноводного озера их ждет совершенно новая экосистема с незнакомыми существами, свежими ингредиентами и скрытыми опасностями древней подводной цивилизации.
Здесь и новые задания, и неизведанные локации, включая таинственные древние храмы и жуткие леса, так что джунгли оказываются куда глубже, чем выглядят снаружи.
Конечно, никакое приключение Дэйва не обходится без ресторанной составляющей. На смену привычному суши-бару приходит гриль-бар Банчо, где смелые ингредиенты из джунглей встречаются с бескомпромиссным кулинарным мастерством шеф-повара.
Игрокам предстоит налаживать отношения с местными жителями деревни Утара, которые при должном подходе могут стать гостями заведения, а удачно выбранный подарок или вкусное блюдо способны растопить даже самый недоверчивый нрав.
Важно учитывать, что контент дополнения доступен только после прохождения основной игры. Дата выхода – 18 июня.
Mina the Hollower от Yacht Club Games выйдет уже завтра, 29 мая, но критики уже успели пощупать новинку и выставить первые оценки. На данный момент тайтл занимает верхнюю строчку рейтинга на Metacritic, обогнав ряд крупных ААА-релизов этого года, включая Forza Horizon 6, Resident Evil Requiem и 007 First Light.
Успех Mina the Hollower особенно примечателен на фоне того, что речь идёт об инди-тайтле, конкурирующем с многомиллионными бюджетами крупных студий. Именно это делает достижение Yacht Club Games по-настоящему впечатляющим результатом.
Разработчики уже зарекомендовали себя в жанре ещё в эпоху Shovel Knight, и новая игра продолжает эту традицию качества. Mina the Hollower возвращает игроков в эстетику эпохи Game Boy: 8-битная визуальная стилистика сочетается с разнообразными механиками платформинга и боевой системой, основанной на хлысте и широком арсенале оружия.
Теперь дело за игроками, ведь от успеха Mina the Hollower зависит судьба всей студии. Хит разработчиков, Shovel Knight 2014 года, не смог повторить успех в последующих спин-оффах, а сооснователь студии Шон Веласко в 2025 году прямо признал, что Mina the Hollower – "однозначно вопрос жизни и смерти".
Yacht Club Games объявила, что Mina the Hollower преодолела отметку в полмиллиона проданных копий – и произошло это всего за семь дней с момента релиза. Студия поделилась новостью в своём Twitter-аккаунте:
Полмиллиона Полых спустились на Мрачный остров, и мы поражены. Спасибо за то, что играете, делитесь, оставляете отзывы, стримите и верите в нашу надменную маленькую мышку. Приключение только начинается!
Сооснователь Yacht Club Games Шон Веласко ещё до выхода называл Mina the Hollower игрой, от которой зависит судьба студии. По его словам, 500 000 копий означали бы полный успех, 200 000 – "очень, очень хороший" результат, а 100 000 – уже тревожный сигнал. Теперь Yacht Club Games достигла именно той планки, которую Веласко обозначил как "золотую".
Старт у Mina the Hollower получился сильным: за первые три дня игру купили 300 000 раз. Игра также стала самой высокооценённой в 2026 году по версии критиков, что, очевидно, сыграло в пользу продаж. Хотя объявление вышло спустя 11 дней после релиза, студия уточнила, что полмиллиона копий были проданы именно в первую неделю – так что реальные цифры на сегодняшний день, вероятно, значительно выше.
Дополнительным толчком к продажам послужили бандлы в Steam: Mina the Hollower объединили в пакет с Mewgenics, которую также признали одной из лучших инди-игр 2026 года. Для Yacht Club Games это только второй крупный релиз за десять лет после Shovel Knight – так что успех Mina the Hollower стал для студии принципиально важным шагом.
Разработчики при этом заранее предупредили, что щедрости эпохи Shovel Knight, фактически разросшегося в четыре самостоятельные игры за счёт DLC, ждать не стоит – платного контента для Mina the Hollower не предусмотрено.
Разработчики The Killing Stone объявили об изменении планов по релизу – вместо полноценного запуска 18 февраля игра выйдет в ранний доступ Steam. Об этом сообщил сценарист и директор проекта Джордан Томас, известный по работе над Bioshock, The Blackout Club и Thief: Deadly Shadows.
В процессе разработки The Killing Stone стала более сюжетно-ориентированной, чем изначально планировалось. Теперь игра включает загадочный нарратив и интерактивные диалоги с возможностью выбора между современным английским и английским XVII века.
По словам разработчика, тестеры особенно заинтересовались повествовательным слоем. Игроки хотят больше истории, больше озвученного контента и возможности самостоятельно разгадывать происходящее без прямых подсказок – все это потребует множества итераций на основе обратной связи.
Версия раннего доступа включит все опциональные миссии игры, три основные сюжетные арки и трех лордов демонов в качестве противников в основном и дополнительном контенте. Однако масштабная финальная арка под названием The Reckoning ("Расплата") будет добавлена только в релизной версии 1.0 позже в этом году.
Игра озвучена актерами Лиамом О'Брайеном (Critical Role, Marvel Rivals) и Эммой Грегори, известной по роли Минтары из Baldur's Gate 3. Хотя The Killing Stone часто сравнивают с Inscryption, у нее есть шанс избежать проблемы предшественницы – последующие акты Inscryption заметно уступали гораздо более сильному началу.
Эдмунд Макмиллен (The Binding of Isaac и Super Meat Boy) представил трейлер к запуску Mewgenics – стратегического рогалика, в котором игрокам предстоит создавать собственную армию котов.
В Mewgenics геймерам нужно сражаться в пошаговых битвах, селективно разводя и генетически модифицируя котов для создания уникальной армии. Тактический подход к разведению позволит получать питомцев с различными характеристиками и способностями, которые помогут в сложных столкновениях.
Разработчики обещают глубокую систему генетики и стратегические элементы, где каждое решение о разведении повлияет на боевые возможности армии. Рогалик-структура добавит реиграбельности через случайно генерируемый контент и перманентную смерть.
Комментарии