Аналитик игровой индустрии Йост ван Дренен из NYU Stern School of Business заявил, что Balatro и Hollow Knight: Silksong "не должны существовать" с точки зрения традиционной бизнес-логики. Коммерческий успех обоих проектов неоспорим, но масштаб достигнутого противоречит устоявшимся представлениям индустрии о том, какие игры должны быть успешными.
Эти игры не имеют рационального финансового смысла, и все же они глубоко любимы игроками.
По мнению ван Дренена, смещение макроэкономики видеоигр создает пространство для небольших проектов, которые становятся массовыми хитами. Аналитик сравнил происходящее с тем, как телевидение бросило вызов голливудской бизнес-модели. Бесплатные мобильные игры вроде Candy Crush конкурируют и даже подрывают позиции крупнобюджетных блокбастеров типа GTA или Call of Duty. При этом растет число тайтлов, которые не вписываются ни в одну из существующих моделей – именно таким проектом является Silksong.
Более низкие технологические требования некоторых инди-игр могут быть их главным преимуществом.
Я большой сторонник идеи, что низкотехнологичность – гораздо более интересный дизайнерский фактор, чем высокие технологии.
Он добавил, что студии при появлении новых технологий обычно просто увеличивают масштаб финального продукта, делая его более сложным и тем самым нивелируя выигрыш в производительности. Возможно, Balatro и Silksong впечатляют при меньших бюджетах и командах именно потому, что используют преимущества в эффективности разработки, которые крупные студии тратят на расширение своих проектов.
Эксперт подчеркнул, что независимо от точных причин успеха, очевидно одно – игроки хотят небольших увлекательных игр по цене Balatro или Silksong.
Становится все яснее, что людям нужна игра за 20 долларов вроде Silksong, которая будет сложной и легкой одновременно.
Аналитик также высказался скептически об использовании ИИ в разработке, отметив, что студенты в этом вопросе тоже единодушны – никто не хочет "ИИ-шлак", и игроки не приписывают такому контенту ту же ценность, что органически созданным или сделанным людьми проектам.
Hollow Knight: Silksong неожиданно взяла главный приз Steam Awards 2025, обойдя фаворита церемонии Clair Obscur: Expedition 33. Долгожданное продолжение культовой метроидвании от Team Cherry получило сразу две награды – "Игра года" и "Лучшая игра, которая вам не дается".
Результаты церемонии стали сюрпризом на фоне триумфального шествия Clair Obscur: Expedition 33 по другим наградам. RPG от Sandfall Interactive установила рекорд по количеству номинаций в истории The Game Awards и получила там главный приз. Игра также собрала шесть номинаций на TGA с победой в категории "Лучшая экшен-адвенчура" и три номинации на Golden Joystick Awards с четвертым местом среди претендентов на звание игры года.
В Steam Awards с 11 категориями расклад оказался иным. Silksong забрала две награды из возможных, причем обе довольно значимые. Категория "Лучшая игра, которая вам не дается" явно указывает на хардкорность тайтла. Team Cherry создала метроидванию, которая требует от геймеров серьезных навыков и терпения.
Clair Obscur: Expedition 33 не осталась без внимания, получив награду за лучший саундтрек. Музыкальное сопровождение JRPG действительно выделяется атмосферностью и запоминающимися композициями.
Разнообразие победителей Steam Awards традиционно отличает эту церемонию от других игровых наград. Valve стремится охватить различные аспекты игровой индустрии, и результаты 2025 года подтверждают этот подход.
Team Cherry подтвердила, что Hollow Knight: Silksong получит дополнительный контент после выхода. Об этом основатели студии Ари Гибсон и Уильям Пенн рассказали в интервью Джейсону Шрейеру из Bloomberg.
Мы не планировали семь лет разработки для Silksong. Дело не в том, что мы ожидаем потратить чрезмерное количество времени, но мы по-прежнему следуем той же философии разработки, которая иногда может расширять наши временные рамки».
Сама новость о дополнительном контенте не стала неожиданностью, ведь оригинальная Hollow Knight также получала DLC. Первое дополнение Hidden Dreams вышло всего через шесть месяцев после релиза игры. Однако Гибсон пояснил, что характер некоторых тех DLC был довольно скромным.
В том, как мы думаем об этих небольших дополнениях или даже элементах основной игры, теперь появилось больше понимания, что нам нужны сюжетные структуры вокруг них, которых не было в некоторых дополнениях Hollow Knight. Мы добавили несколько дополнительных боссов, но обрамление вокруг них было довольно простым.
Гибсон объяснил, что если студия будет добавлять новый контент в Silksong, то подход изменится. Так как Хорнет обладает голосом и сознанием, разработчики хотят раскрыть её мысли о происходящем. Как только персонаж начинает размышлять, возникает сюжет, а это может увеличить масштаб любого дополнения.
Silksong изначально задумывалась как DLC для Hollow Knight, но в итоге превратилась в полноценную игру. Повторится ли этот цикл снова, пока неизвестно, но Team Cherry явно получает удовольствие от своей работы.
На вопрос о том, сколько времени студия планирует посвятить игре перед переходом к следующему проекту, Пенн ответил:
Мы не особо думали о времени, но думали об идеях, которые у нас есть, о том, что мы хотим сделать и включить туда.
Пенн также упомянул, что у студии есть планы на другие игры. Единственная временная проблема, о которой говорят разработчики, – это смертность. Если тратить семь лет на каждый проект и потенциально добавлять ещё два года, то времени на реализацию всех задумок может не хватить. Впрочем, по словам Пенна, их временные рамки всё ещё позволяют создать ещё несколько игр при отсутствии непредвиденных трагедий.
Когда стало известно, что Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября, инди-разработчики, планировавшие свои релизы на тот же день, начали двигать даты, чтобы не затеряться на фоне творения студии Team Cherry. И не зря: в день выхода наплыв игроков оказался настолько большим, что уронил страницы игры сразу в магазинах Steam, eShop и Xbox. Обычно такого приёма удостаивается какая-нибудь Grand Theft Auto. Здесь же речь идёт об инди-игре, которую сделали четыре человека. Но в том и дело, что Silksong — это не просто ещё одна инди-игра. Это долгожданный сиквел к культовому произведению, которое, по сути, стало эталоном целого жанра метроидваний.Рассказываем, как серия, сделанная крохотной командой из Австралии, заслужила свой статус и популярность — и почему разработка второй части заняла целых семь лет.
Королевство под поверхностью
Начать историю Team Cherry стоит с представления двух человек: гейм-дизайнера Уильяма Пеллена и художника Ари Гибсона. Оба разработчика живут в австралийском городе Аделаида и знают друг друга с юности — и, как и в случае со многими инди-командами, первым поводом для их совместной работы стал геймджем. Так называют мероприятия, где разработчики стараются создать игру на заданную тему в ограниченный срок — и в 2013 году Team Cherry сделала для геймджема Ludum Dare демку под названием Hungry Knight. В этой игре малютка-рыцарь в рогатой маске убивал и ел насекомых, чтобы спастись от голодной смерти.
Hungry Knight не представляла собой ничего особенного: её рейтинг на сайте Newgrounds (где она, кстати, до сих пор доступна для запуска) долгое время равнялся всего одной из пяти звёзд.
Сегодня Hungry Knight интересна разве что как предшественник Hollow Knight: фанаты игры увидят в ней немало знакомых деталей
По-настоящему Hollow Knight стартовала позже, когда Пеллен и Гибсон обсуждали идею для другого геймджема. Его тема состояла всего из двух слов: «Под поверхностью». В дедлайн разработчики так и не уложились — однако сама формулировка задачи подстегнула их воображение. Они представили себе, как их воин в маске спускается в лабиринт из нор и гнёзд, вырытых в земле другими насекомыми.
Мы подумали о крохотном рыцаре-жуке, исследующим глубокое древнее королевство под поверхностью земли. [Из этой мысли] и выросло всё остальное.Уильям Пеллен
В погоне за неизведанным
Интересно, что на старте разработки Пеллен и Гибсон не ставили себе целью сделать метроидванию. Просто главная черта жанра — мир-лабиринт, большая часть которого недоступна до разблокировки нужных способностей, — как нельзя лучше укладывалась в концепцию огромного подземного царства.
Да, Team Cherry оглядывалась на классику вроде Metroid, однако такое же значение имели серии вроде The Legend of Zelda. Несмотря на внешние различия, две франшизы в глазах разработчиков объединяло важное качество: атмосфера тайны. Игрок в этих играх никогда не знал, что ждёт его за очередной стеной или поворотом, и мог лишь гадать, как далеко простирается игровой мир. Воссоздание этого эффекта стало главной целью создателей Hollow Knight. Королевство насекомых Халлоунест, как и миры классических «Зельд», упорно хранит свои секреты.
К примеру, когда главный герой впервые прибывает в стартовый городок Грязьмут, у него нет карты игрового мира. Её нужно покупать по частям у картографа — причём эти части, как правило, становятся доступны лишь после того, как вы сами наткнётесь на новую область. Эта механика нужна, чтобы не перегружать игрока на старте лишними деталями, — но она также позволяет ему потеряться. И это не случайность.
В отличие от большинства игр 2010-х годов, Hollow Knight не водит игрока за руку: наоборот, она старается пробудить в нём инстинкт исследователя.
Прежде всего на это работают масштабы королевства Халлоунест. Первые двадцать часов игровая карта беспрестанно растёт вширь, ввысь и вглубь. Густые леса Зелёной тропы, шахты и лазеры Кристального пика, залитый вечным дождём Город Слёз — каждый новый регион предлагает что-то новое как в эстетическом, так и в геймплейном плане.
Во-вторых, Hollow Knight крайне нелинейна. Халлоунест — лабиринт не только огромный, но ещё и взаимосвязанный. В королевстве полно потайных дверей, благодаря которым в одну и ту же область можно попасть двумя, а то и тремя-четырьмя путями.
Поэтому каждый игрок может найти свой путь сквозь погибшее королевство — и почувствовать себя первооткрывателем, который шаг за шагом продвигается сквозь неизведанные земли. Есть маршруты, и вовсе позволяющие обойти трудного босса или получить мощную способность раньше времени, чтобы не застрять на сложном моменте.
А сложных моментов в игре немало: в Халлоунесте на каждом шагу поджидают могучие враги и зубодробительные платформинговые секции. Не зря Hollow Knight регулярно сравнивают с Dark Souls: хотя создатели утверждают, что просто черпают из тех же источников вдохновения, что и FromSoftware, в их творениях много похожих механик. К примеру, редкие точки сохранения, отдых у которых возрождает всех противников в локации, или потеря игровой валюты после гибели персонажа.
Конечно, как и Dark Souls, игра Team Cherry не требует от игрока сверхъестественного мастерства. Трудности здесь нужны, чтобы добавить остроты вашему приключению и дать больше стимулов исследовать игровой мир в поисках апгрейдов.
Боссы тоже не дают спуску
К тому же Халлоунест щедро вознаграждает игрока за усилия. В каждом закутке королевства найдётся что-нибудь полезное и интересное, будь то встреча с NPC, материал для прокачки или записка с важными фрагментами лора. Как отмечал Ари Гибсон:
Вместо того чтобы искать способы направить игроков, мы сфокусировались на том, чтобы придумать интересные вещи, на которые они наткнутся во время путешествий: скрытых персонажей, сокровища и битвы.Ари Гибсон
Разработчики знали, что такой подход потребует массы ресурсов, и перед ними встал вопрос: где найти достаточно денег на игру? Решение отыскалось быстро — и стало одной из причин, по которым Hollow Knight поглотила жизни её создателей на десять с лишним лет.
Нужно больше гео
Всё началось с кампании на Kickstarter. Построив черновую версию игрового мира, в ноябре 2014 года Гибсон и Пеллен отправились на краудфандинговую платформу, чтобы попросить финансирование напрямую у игроков. Они запросили скромную сумму в 35 тысяч австралийских долларов — а получили 57 тысяч от двух с лишним тысяч инвесторов, которым понравился яркий стиль игры и обещание хардкорного геймплея.
Приток денег позволил Team Cherry нанять ещё двух работников: программиста Дэвида Кази и композитора Криса Ларкина.
Тем не менее даже с донатами от игроков бюджет Hollow Knight оставался крохотным для игры таких масштабов. Разработчики жили впроголодь и иногда питались сэндвичами, которые оставались после деловых фуршетов в соседнем офисе.
Иногда мой отец заглядывал в студию и оставлял мне двадцатку И я думал: “О, сегодня я выпью кофе!”.Ари Гибсон
Конечно, вид сбоку и простая стилистика экономили разработчикам время. Но вскоре оказалось, что команда Team Cherry сильно недооценила, как много работы придётся проделать.
Сначала миновала дата релиза, назначенная на июнь 2015 года. Затем прошёл 2016 год. Стало очевидно: чтобы Hollow Knight всё-таки вышла, придётся пойти на жертвы. Скрепя сердце разработчики вырезали область под названием Лес костей и существенно ужали соседнее с ней Глубинное гнездо, а затем сосредоточились на полировке оставшегося контента.
Даже после правок Глубинное гнездо получилось огромным
Hollow Knight вышла в феврале 2017 года, и её восторженно приняли как игроки, так и критики: средняя оценка игры на сайте OpenCritic по сей день держится на уровне в 90 баллов. Публику впечатлили масштабы игрового мира, свобода исследования, сложные, но честные бои — а также насыщенный лор Халлоунеста, послуживший материалом для десятков роликов с разбором на YouTube.
Уже к лету 2018 года игра разошлась тиражом в миллион экземпляров, благодаря чему в Team Cherry смогли позабыть о недостатке денег. Однако у разработчиков всё ещё оставались обязательства перед инвесторами в виде сверхцелей — обещаний добавить в игру бонусный контент, если краудфандинговая кампания соберёт больше запрошенной суммы.
Первые сверхцели получилось реализовать без особых задержек: в течение полутора лет студия выпустила четыре бесплатных дополнения с новыми боссами, режимами, квестами и концовками. После этого Team Cherry оставалось лишь добавить как второго играбельного персонажа Хорнет, одну из самых популярных боссов игры. И вот с этим возникли проблемы.
Страж королевства Хорнет стала одним из любимых у фанатов персонажей игры
Радиомолчание и силкпостинг
Планы Гибсона и Пеллена на финальное DLC были амбициозными с самого начала: так, они собирались построить для Хорнет отдельную карту. Очень скоро команда Team Cherry поняла, что новый сеттинг и мудрёная система квестов не помещаются в формат дополнения, и в феврале 2019 года разработчики анонсировали, что Silksong станет отдельной игрой.
Мы знаем, что теперь вам придётся подождать чуть дольше. Но мы думаем, что свежий игровой мир, доступный для исследования, того стоит.//Team Cherry в блоге
В конце публикации Team Cherry обещала рассказывать фанатам о том, как продвигается разработка, — однако ограничилась всего одним постом в конце 2019 года. С того момента студия ушла в режим радиомолчания. В следующие пять с половиной лет разработчики лишь пару раз выходили на контакт, чтобы подтвердить: да, сиквел всё ещё находится в производстве.
Молчание Team Cherry затягивалось, и всё больше поклонников делали очевидный, но грустный вывод: Silksong угодила в производственный ад. В случае с другой игрой это заставило бы аудиторию потерять интерес — но с таким преданным фэндомом, как у Hollow Knight, эффект вышел прямо противоположным. За недостатком сведений о сиквеле любимой игры поклонники начали их выдумывать — и родился «силкпостинг».
Фанаты делали фейковые посты про новые трейлеры Silksong. Создавали фальшивые скриншоты со стримов сиквела. Публиковали посты якобы от лица Team Cherry с рекламой NFT. В какой-то момент поклонники решили притворяться, будто игра уже вышла и получилась ужасной из-за нововведений вроде донатных механик.
У силкпостеров даже появился маскот — главный герой первой части в клоунском наряде. Конечно же, он символизировал фаната, тщетно ждущего новостей.
Один из самых популярных мемов на тему
Силкпостинг застолбил место второй Hollow Knight в интернет-культуре за годы до её релиза. Однако чем дольше тянулось ожидание, тем меньше эти шутки были похожи на шутки. К началу 2025 года фанаты гадали уже не о том, когда выйдет Silksong, а о том, выйдет ли она вообще. Они ещё не знали, что Team Cherry вот-вот вернётся — и развеет все их опасения.
Внезапное возвращение
21 августа 2025 года оказалось судьбоносной датой: выйдя на контакт впервые за пять лет во время выставки gamescom, разработчики не просто показали новый трейлер — они объявили, что игра выйдет уже через две недели.
Одновременно с анонсом вышел текст журналиста Джейсона Шрайера об обстоятельствах разработки Silksong. Из него фанаты выяснили удивительную вещь: на самом деле ни о каком производственном аде не шло и речи.
Разработка затянулась по той же причине, что и в случае с оригиналом: новая Hollow Knight — это очень амбициозная игра, которую делали всего четыре человека. Причём они не ломали годами голову, пытаясь подступить к работе. Просто у них постоянно рождались новые идеи — и они не могли отказать себе в том, чтобы воплотить их в игре.
Кроме того, в этот раз на Team Cherry не давили бюджетные ограничения. К лету 2025 года продажи оригинальной Hollow Knight достигли ошеломительных 15 миллионов экземпляров. Так что команда могла трудиться в комфортном для себя темпе и не идти на творческие компромиссы.
Ты постоянно работаешь над новой идеей, новым предметом, новой областью, новым боссом. Это так здорово. Мы остановились только для того, чтобы завершить игру. Мы могли бы и продолжатьУильям Пеллен
От коммуникации с фанатами разработчики отказались по очень простой причине: не хотели раньше времени дразнить их подробностями об игре. В итоге их тактика сработала: многомиллионная фан-база первой Hollow Knight в сочетании с многолетним ожиданием произвели эффект, на который раньше были способны лишь блокбастеры крупных студий.
Что произошло дальше, вы уже знаете: невероятный ажиотаж и падение сразу трёх самых популярных видеоигровых магазинов. А в день релиза Silksong пробила планку в 535 тысяч игроков в одном только Steam.
Разумеется, всё это не имело бы значения, если бы сама игра получилась неудачной, — однако семь лет разработки оправдали себя. Hollow Knight: Silksong — это образцовое продолжение, верное корням и полное новых чудес.
Королевство Фарлум, как и Халлоунест, удивляет своими масштабами и ждущими на каждом шагу секретами. Дизайн монстров и боссов стал даже изобретательнее, а сама Хорнет с её акробатическим стилем боя приятно контрастирует с менее юрким героем первой части. Наконец, Silksong поражает уровнем детализации и полировки: это игра, продуманная до последнего пикселя.
И всё же разработчики не планируют останавливаться. В интервью Шрайеру они говорили, что у них уже есть планы для дополнений. Конечно же, это очень амбициозные планы, реализация которых может занять годы. Но, как и в случае с другими творениями Team Cherry, результат наверняка будет того стоить.
Создатели Hollow Knight росли в эпоху, когда игроки исследовали виртуальные миры без помощи форумов и соцсетей. Эта атмосфера загадочности глубоко повлияла на разработку Silksong – студия Team Cherry попыталась спроектировать игру так, чтобы геймеры могли совершать открытия самостоятельно, не обращаясь к гайдам в сети, да и о разработке никто толком ничего не знал.
В интервью музею ACMI в Мельбурне, которое также доступно в формате печатного гида, Ари Гибсон рассказал о влиянии приключенческих игр эпохи Zelda 2. Он и его коллега по студии Уильям Пеллен играли в те тайтлы в период до интернета, когда вся информация передавалась через друзей в школе, через слухи и домыслы.
Создавалось ощущение, что в игре может скрываться множество других вещей, которые ты еще не обнаружил. С теми играми всегда кажется, что в них есть что-то еще. По сути это просто игры об исследовании мира, встречах с персонажами и монстрами, о построении карты мира в голове, изучении и исследовании.
Гибсон отметил, что "сохранить загадочность в наши дни очень сложно", так как содержимое игры можно выудить из файлов практически сразу после релиза.
Геймеры не могут получить тот же мистический опыт, когда внутренности игры выложены на всеобщее обозрение за день-два. Но мы стараемся создавать игры с той же идеей – если бы игрок был оторван от интернета, он мог бы совершить все эти открытия самостоятельно, и всегда бы оставалось ощущение, что есть еще что найти.
Один из способов, которым Team Cherry добилась этого чувства в Silksong, заключается в том, что игрок и Хорнет открывают мир свежим взглядом – вся игра нова как для геймеров, так и для главной героини.
Когда Хорнет что-то обнаруживает, вы как игрок получаете возможность открыть это вместе с ней, сталкиваясь с этим впервые.
Разработчики также выразили надежду, что если когда-нибудь появятся новые игры серии Hollow Knight после Silksong, они смогут "просто существовать рядом друг с другом", чтобы порядок прохождения не имел значения.
Студия Team Cherry объявила о разработке бесплатного дополнения для Hollow Knight: Silksong под названием Sea of Sorrow.
Приключения Хорнет продолжатся в морском дополнении, которое получат все владельцы игры совершенно бесплатно в 2026 году. DLC добавит новые области, боссов, инструменты и "многое другое". Разработчики решили сохранить дополнительные подробности в тайне, но пообещали раскрыть больше информации незадолго до выхода Hollow Knight: Silksong Sea of Sorrow.
Team Cherry также объявила, что Hollow Knight: Silksong преодолела отметку в семь миллионов проданных копий. Игра доступна на PC (Steam), PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 1 и 2, PS4 и Xbox One.
Фандом Hollow Knight: Silksong снова погрузился в волну спекуляций – на этот раз поводом стало физическое издание игры. Релиз коллекционного издания запланирован на 16 октября и включает карту Фарлума и 32-страничный игровой мануал. В конце страницы предзаказа обнаружилась строчка, которая мгновенно разожгла дискуссию в комьюнити.
Фраза звучит так: "Дополнение Sea of Sorrow не включено на игровой носитель, но будет доступно для бесплатной загрузки". Ничего экстраординарного – пока в дело не вступают фанаты с теориями.
Одна часть геймеров решила, что формулировка однозначно указывает на релиз дополнения до 16 октября. Логика простая: если DLC можно скачать сразу при получении физического издания, значит оно уже должно быть в сети. "ОКЕЙ, ТАК ЧТО У НАС ТЕХНИЧЕСКИ ЕСТЬ ДЕДЛАЙН – ДО 16 ОКТЯБРЯ", – написал один из пользователей. "Я бы сказал, это означает, что дополнение выйдет К 16 октября!" – добавил другой.
С другой стороны, если бы дополнение успевало к дате физического релиза, Team Cherry просто включила бы его на диск или картридж.
Фан-аккаунт Daily Silksong News в Twitter расставил акценты точнее остальных. По его словам, решение не включать Sea of Sorrow на физический носитель даёт Team Cherry "больше гибкости для релиза как до, так и после 16 октября". Разработчики попросту не привязаны к дате производства тиражей, так что ни одна из фанатских трактовок не имеет реального обоснования.
Дополнение Sea of Sorrow ранее анонсировалось с целевым окном выхода в течение 2026 года.
Moon Studios объявила о релизе кооперативного обновления для No Rest For the Wicked. До этого момента экшен-адвенчура оставалась исключительно одиночным приключением, но теперь геймеры смогут отправиться в путешествие вместе с друзьями.
Кроме этого, вплоть до 26 января можно играть бесплатно – никаких ограничений нет.
No Rest For the Wicked стала серьезным отходом от привычных проектов Moon Studios. Студия прославилась благодаря Ori and the Blind Forest и сиквелу, но если те тайтлы были метроидваниями, то No Rest For the Wicked ближе к соулслайкам с элементами сбора ресурсов и крафта.
На пути к релизу студия столкнулась с несколькими трудностями, включая необходимость выкупить права на игру у Take-Two после продажи издательства Private Division.
No Rest for the Wicked сейчас находится в раннем доступе Steam. После полноценного релиза игра доберется и до консолей.
Индустрия видеоигр долгие годы двигалась в сторону всё более масштабных открытых миров, бесконечной реиграбельности и сотен часов контента. Однако всё больше геймеров и разработчиков приходят к выводу, что длительность далеко не всегда равна качеству, а усталость от гигантских тайтлов стала массовым явлением.
Ник Лайвс, сооснователь и креативный директор Night Signal Entertainment, в интервью журналу Edge поделился своими наблюдениями:
Долгое время многие игры были сосредоточены на создании бесконечно реиграбельных, удерживающих внимание, вечных впечатлений. Либо их магия работает на вас и вы действительно играете в них вечно, пока не умрёте, либо заклинание рассеивается и ваше последнее впечатление – это выгорание. Я думаю, что множество игроков постепенно привыкают к идее самодостаточных, удовлетворяющих одноразовых впечатлений, которые завершаются на высокой ноте.
Практика показывает, что короткие, но насыщенные игры способны не только завоёвывать сердца фанатов, но и приносить коммерческий успех. Лайвс рассказал о двухчасовом настольном хорроре Home Safety Hotline, который продаётся всего за 15 долларов, и признался, что игра "окупилась, причём довольно быстро". Это наглядно демонстрирует, что секрет финансового успеха больше не лежит исключительно в масштабных играх с открытым миром.
Многие геймеры в последнее время отмечают, что лучшие игровые впечатления они получают именно от коротких, но выверенных тайтлов вроде Organized Inside, Mouthwashing и Bloodletter. Та же Resident Evil Requiem с её примерно десятичасовой продолжительностью вызывает уважение именно за то, что не разбавляет опыт лишним наполнителем. Заплатить 60 долларов за 10 часов безупречного геймплея без раздутых побочных заданий и бессмысленных активностей для многих звучит привлекательнее, чем потратить ту же сумму на игру с открытым миром, которая искусственно растягивает прохождение однообразными поручениями.
Юра Жданович, сооснователь студии Sad Cat Studios, работающей над киберпанк-экшен-платформером Replaced, добавил ещё одну важную мысль.
Понятие огромного открытого мира, который, типа, 500 километров – это больше не ново. Это не привлекает. Никому до этого нет дела. Современные движки вроде Unity и Unreal позволяют относительно легко создать нормальную игру, но этого уже недостаточно. Быть нормальным сейчас – это то же самое, что быть ничем. Чтобы людям было до вас дело, нужно делать что-то исключительно хорошо.
Разумеется, вкусы у всех разные, и масштабные тайтлы по-прежнему находят свою аудиторию – недавний успех Crimson Desert тому подтверждение. Тем не менее тенденция очевидна: всё больше игроков предпочитают короткий, но наполненный впечатлениями опыт длинному, но посредственному, а разработчики начинают осознавать, что уважение ко времени игрока может быть не менее прибыльной стратегией, чем погоня за сотнями часов контента.
Аналитик MST Financial Дэвид Гибсон заявил, что Sony рассматривает возможность продления жизненного цикла PlayStation 5. По его словам, компания ожидает, что результаты третьего финансового квартала превзойдут прогнозы рынка благодаря продажам как собственных, так и сторонних игр.
Однако Гибсон также отметил важную деталь – релиз PS6 может быть отложен дольше, чем многие ожидали. Причиной этому стал рост цен на оперативную память, который способен повлиять не только на следующую консоль Sony, но и на новый Xbox.
Несмотря на слухи о запуске PlayStation 6 в 2027 году, текущая ситуация на рынке комплектующих может внести коррективы в эти планы. Даже если цены на RAM стабилизируются или резко упадут в этом году, Sony потребуется время для закупки достаточного количества компонентов для масштабного производства. По данным инсайдеров, у компании есть достаточно ресурсов, чтобы предотвратить очередное повышение цены на PS5, но вопрос запуска PS6 остается открытым – это скорее вопрос "когда", а не "если".
Тем временем разработчики продолжают выпускать обновления для игр, добавляя поддержку режима энергосбережения. Считается, что эта функция станет ключевой особенностью SDK для слухового портативного устройства PS6.
Вполне вероятно, что некоторые релизы, изначально планировавшиеся к запуску PS6, будут перенесены на более ранние сроки. В качестве примера можно привести Intergalactic от Naughty Dog – журналист Bloomberg Джейсон Шрайер сообщил, что игра нацелена на релиз в середине 2027 года. По информации его источников, студия столкнулась с обязательными сверхурочными работами, которые длились неделями в прошлом году.
Студия Roboto Games объявила, что кооперативная игра на выживание с крафтингом Stormforge выйдет в ранний доступ в Steam на ПК в 2026 году.
Игра в стиле сел-шейдинг переносит до восьми игроков в фэнтезийный мир, захваченный магическими бурями. Каждая буря в игре представляет собой отдельный вызов со своей механикой. Торнадо поднимают в воздух камни, деревья и врагов, превращая их в летящие снаряды, а пыльные бури резко снижают видимость и наносят урон персонажам. Именно бури меняют сам принцип прохождения, формируя уникальные условия для каждой вылазки.
В эпицентре стихии скрыты мощные ресурсы, но путь к ним преграждают смертельно опасные существа. Игрокам предстоит сражаться, добывать материалы и выживать, выбирая между ролями воина, мага или следопыта. Классы можно комбинировать, открывая уникальные навыки и способности в ходе развития персонажа.
Roboto Games делает серьёзную ставку на поддержку модификаций в сочетании с процедурной генерацией мира. Такой подход должен открыть жанру сурвайвал-крафтинга новые возможности и разнообразить каждое прохождение.
Любители исследований смогут опробовать широкий набор снаряжения, врагов, точек интереса и игровых правил, созданных самим сообществом, причём весь пользовательский контент будет доступен напрямую, без отдельных загрузок и установок.
Mewgenics может и обошла Hades 2 по популярности в Steam, но сооснователь жанра Эдмунд Макмиллен утверждает, что когда-то рогалики были уделом "самых ярых задротов", прежде чем он помог популяризировать направление.
В разговоре с GamesRadar+ Макмиллен, создавший The Binding of Isaac в 2011 году, рассказал, что разработчик другого культового рогалика познакомил его с жанром: "Я уверен, что Дерек [Ю] еще до того, как создал Spelunky, много писал о традиционных рогаликах". По словам Макмиллена, он был "в некоторой степени знаком" с горсткой текстовых рогаликов или игр с ASCII-графикой, но именно рекомендация Ю по поводу Dungeon Crawl Stone Soup 1997 года по-настоящему влюбила его в жанр.
"Мне это очень понравилось, мне понравилось направление", – говорит разработчик, добавляя, что "проблема таких игр в том, что люди не играли в них, так как они были слишком абстрактными, а некоторые вообще не имели визуала, и только самые ярые задроты могли этим увлечься".
Spelunky стала игрой, позволившей рогаликам избавиться от репутации сугубо задротского жанра. Ю взял формат Stone Soup и объединил его с платформерной механикой наподобие Spelunker и Mario.
И это сработало превосходно. Для меня это стало новой аркадой, новым Pac-Man, новым Donkey Kong. Внезапно снова начал иметь значение счет. Жизни снова стали важны. Все имело значение. И было невероятно круто, что можно создать бесконечно реиграбельную игру, которая при этом настолько динамична и изящна.
После того как Ю доказал жизнеспособность идеи, Макмиллен понял, что "это только начало", и подумал, что "все в мире схватятся за другие жанры и начнут делать то же самое". Со своей стороны, он взял подземелья в стиле Zelda и "прыгнул с Isaac". Когда игра быстро стала крупным инди-хитом в начале 2010-х в сочетании с консольным релизом Spelunky, по его словам, "это утвердило жанр экшен-рогаликов".
Партнер Макмиллена по разработке Mewgenics Тайлер Глайел признал, что жанр "взорвался за последние 10-15 лет" до такой степени, что рогалик уже едва ли можно называть жанром. "Для меня это не жанр, а структура – не такая уж жесткая вещь. Жанры в принципе больше не такие строгие, но кажется, что можно взять любой жанр, наложить его на структуру рогалика и получить что-то интересное. Они просто не надоедают".
Разработчики также сообщили, что продажи Mewgenics достигли одного миллиона копий за неделю.
Эдмунд Макмиллен, создатель Super Meat Boy, The Binding of Isaac и готовящейся к выходу тактической RPG Mewgenics, считает, что мейнстримные игры без зазрения совести заимствуют идеи у более рискованных и амбициозных инди-проектов. Дизайнер поделился своими мыслями на этот счет в недавнем AMA на Reddit.
Отвечая на вопрос фаната о том, переживают ли независимые разработчики те же проблемы с нестабильностью, что и AAA-индустрия, Макмиллен отметил:
Когда деньги заканчиваются, мейнстрим пугается и идет на меньший риск. Получаются тонны сиквелов и игр, которые действуют наверняка, копируя то, что хорошо сработало раньше.
По словам дизайнера, на инди-разработчиков это практически не влияет.
В конечном счете именно инди идут на большие риски, так как их финансовые риски невелики. А затем мейнстрим забирает то, что сработало у инди, переупаковывает это безопасным способом и зарабатывает на этом.
В качестве примера можно вспомнить, как инди-игра Clair Obscur: Expedition 33 вдохновила игроков просить Square Enix вернуться к пошаговой боевой системе в Final Fantasy – а не наоборот.
Говоря о собственном творческом процессе, Макмиллен описал его так:
Я получаю ощущение, идею или механику и прокручиваю это в голове, пока оно не станет мягким и липким. План становится вещью, вещь становится чем-то еще, и вскоре из моего ануса выходит младенец!
Разработчик отметил, что подобного точно не услышишь от Ubisoft.
Двадцать лет назад студия thatgamecompany поставила перед собой задачу, которая казалась странной для индустрии: делать игры о чувствах. Не создавать экшен с эмоциональным подтекстом, а ставить во главу игру именно сами переживания. Итогом стали Flow, Flower и особенно Journey – игра, ставшая одним из главных претендентов на звание "Игра года" при выходе в 2012 году и собравшая множество наград.
Президент и креативный директор студии Дженова Чэн в интервью рассказал о наследии thatgamecompany и о том, насколько студии удалось реализовать изначальные амбиции. По его словам, трилогия действительно изменила отрасль и запустила процессы, последствия которых ощущаются до сих пор.
После трёх игр мы решили, что в какой-то мере повлияли на индустрию. Мы увидели крупнобюджетные игры вроде God Of War и The Last Of Us, которые начали обращаться к серьёзным, эмоциональным темам, очень личным темам.
Обе упомянутые им игры получили широкое признание критиков именно благодаря зрелым нарративам. Более того, их влияние давно вышло за рамки игр: The Last of Us получила успешную адаптацию на HBO, которая уже готовится к третьему сезону, а Amazon официально заказал как минимум два сезона сериала по God of War 2018 года и его продолжению Ragnarok.
По словам Чэна, осознание этого масштабного влияния стало одним из импульсов для следующего шага студии. Thatgamecompany захотела повторить то, что сделала для консольного пространства, но уже на мобильной платформе. Так появилась Sky: Children of the Light – пацифистская ММО с упором на социальные связи.
Путь к релизу оказался долгим. Около двух лет ушло только на проработку модели монетизации. Если Journey студия создавала три года, то Sky при значительно расширенной команде потребовала семи лет разработки. Сегодня она продолжает работать как игра-сервис уже седьмой год подряд.
Чэн видит в социальной динамике отдельный творческий инструмент, сопоставимый с интерактивностью как таковой.
Начиная с Journey и продолжая в Sky, мы работаем с новым измерением. Если сравнивать кино и игры, у игр есть всё то, что есть в кино, плюс взаимодействие через ввод и вывод. В Sky я играю на втором инструменте – социальной динамике.
Именно этот "второй инструмент", судя по всему, помог thatgamecompany пережить турбулентные годы в индустрии, когда многие студии закрывались или попадали под масштабные сокращения. Студия продолжает работать в собственном ритме, не меняя вектора.
Обновление Free Lanes принесло в Starfield массу изменений – от небольших улучшений кастомизации и исследования до по-настоящему масштабных нововведений вроде путешествий через глубокий космос между планетами в звёздной системе. Но, пожалуй, самые существенные перемены затронули систему "Новой игры+", которая с момента релиза вызывала у игроков неоднозначную реакцию.
Я до сих пор по привычке говорю, что это спойлер, но, думаю, уже нет.--Тодд Говард
Но если вы не прошли игру, то пусть это будет предупреждением для тех, кто хочет познать сюжетку Starfield и не готов узнать детали. Я предупредил и добавил картинку:
Когда игрок завершает финальную сюжетную миссию "Один гигантский шаг", ему предлагается пройти через Единство. Если согласиться, персонаж становится Звёзднорождённым и появляется в совершенно новой вселенной. При этом сохраняются все способности, навыки, уровень и опыт, а с каждым последующим прохождением открывается возможность стать значительно сильнее. Цена за это – потеря всего прогресса по миссиям, аванпостов, отношений с персонажами, кораблей, данных карты и, конечно, с трудом добытого оружия, костюмов и предметов. Решение непростое и напоминает вайпы в сетевых шутерах.
Единство было нашим способом реализовать "Новую игру+". Мы задавали вам этот странный, глубокий вопрос, который, как мне кажется, ускользнул от многих. Он спрашивает: вы просто пауэргеймер, который хочет получить всё, или вы готовы оставить этот мир позади? Как вы относитесь к собственным жизненным решениям – бросили бы вы всё и начали сначала? Часть этой боли – необходимость расстаться со всем своим добром, с тем, что Сара Морган больше вас не любит, и так далее – должна была заставить вас прочувствовать всё это.--Тодд Говард
Ведущий креативный продюсер Starfield Тим Лэмб рассказал, что Bethesda с самого начала хотела создать убедительный цикл "Новой игры+" для этого космического приключения. По его словам, здесь помог опыт разочарования фанатов после финала Fallout 3.
Игра просто заканчивалась. Обратная связь от фанатов говорила о том, что они были удивлены – они хотели продолжать. Поэтому мы внедрили эту систему в Starfield; мы хотели, чтобы это был осмысленный выбор, но не мучение.
Говард не скрывает, что на концепцию финального цикла прохождения его вдохновил фильм "Грань будущего".
Это один из моих любимых фильмов.Мы создаём ощущение "эй, тебе придётся оставить всё, что ты сделал, позади", но как геймер ты думаешь: "Я просто хочу пройти через волшебные ворота и получить больше силы".
В итоге команда решила, приступая к работе над обновлением Free Lanes, внести коррективы.
Если вы теперь решите войти в Единство, вы можете сделать это так, чтобы продолжить развивать своего персонажа и сохранить часть вещей – в конце концов, вы их заслужили.Привязанность, которую игроки испытывали к вещам, собранным к тому моменту, означала, что они не хотели с ними расставаться. Это было слишком – слишком значимая жертва. В нашем цикле "Новой игры+" может произойти столько интересного, что мы хотели немного подтолкнуть игроков.
Чтобы побудить игроков шагнуть в неизвестность, Bethesda теперь позволяет построить Устройство квантовой запутанности.
Оно позволит вам перенести большинство предметов инвентаря через Единство в Ложу, когда вы окажетесь по ту сторону.
Девайс вмещает 50 предметов и принимает большинство (но не все) вещей, позволяя сохранить любимое оружие, костюмы и ключевые ресурсы. По словам Лэмба, решение о таком изменении во многом было продиктовано появлением в Free Lanes более продвинутых возможностей улучшения оружия и снаряжения.
Затем мы вводим X-технологии для дальнейшего улучшения вашего оружия и экипировки. Мы не хотим просить игрока вкладывать кучу усилий ради награды, которую он ищет, а потом говорить: "нет, всё пропало". Когда все эти элементы начали складываться воедино, мы поняли, что абсолютно точно должны сделать что-то подобное.
Bethesda также предприняла шаги, чтобы лучше интегрировать Квантовую эссенцию в экономику игры, сделав её более мощной и значимой. Этот редкий ресурс можно было получить, побеждая Звёзднорождённых врагов, но за пределами регенерации способностей от него было мало толку. Теперь Квантовую эссенцию можно добывать, уничтожая корабли Звёзднорождённых, а также использовать для улучшения способностей Звёзднорождённого, что снимает часть болезненности от прохождения через Единство и повторного сбора артефактов.
Складывается впечатление, что Говард слегка разочарован необходимостью таких изменений – словно они немного нарушают романтику истории и финального решения. Тем не менее геймдиректор чётко обозначил, что доработки того, что он называет "старшим циклом" игры (то есть того, как Starfield ощущается на протяжении длительного времени), были необходимы и будут продолжаться.
Возьмём, к примеру, Альянс следопытов или другие задания. Вы их выполняете – и всё, они закончились. Это всё ещё приносит удовлетворение, но для тех, кто возвращается в игру, это может значить лишь пару часов – и обновление не служит им дольше этих двух-трёх часов. Мы хотим стараться делать больше таких вещей, которые меняют следующие 100 часов игры.
Говард всё ещё собирает обратную связь от игроков и хочет понимать, правильно ли делают разработчики или двигаются ли в нужном направлении.
Razer представила на выставке CES масштабный план инвестиций в искусственный интеллект на сумму $600 миллионов, но столкнулась с жестким откликом со стороны игрового сообщества. Глава компании Мин-Лян Тан объяснил, почему геймеры на самом деле заинтересованы в ИИ-технологиях в разработке игр – несмотря на кажущееся противоречие.
В интервью подкасту Decoder Тан признал очевидную проблему: заявление "ИИ – это будущее гейминга" вызвало волну негативных реакций в комментариях к публикациям Razer. Однако, по словам главы компании, критика направлена не против самого искусственного интеллекта, а против некачественного контента, созданного генеративными моделями.
Мы все недовольны ИИ-шлаком – контентом с персонажами с лишними пальцами или небрежно написанными сюжетными линиями. Против чего мы точно не выступаем – так это против инструментов, которые помогают разработчикам создавать отличные игры.
Razer разрабатывает ИИ-инструменты для оптимизации процесса тестирования игр, которое традиционно занимает до 40% бюджета проекта и может задерживать релизы на длительные сроки. Компания создает QA-компаньона – систему, автоматически заполняющую формы отчетов об ошибках и отправляющую их разработчикам вместе с предложениями по исправлению. Тан подчеркнул, что цель Razer – использовать ИИ как инструмент для улучшения игр, а не для замены человеческого творчества.
На CES компания показала несколько противоречивых ИИ-продуктов, включая Project Ava – голографического аниме-компаньона на базе Grok от xAI Илона Маска. Несмотря на заявления о заботе о безопасности пользователей, выбор Grok вызвал вопросы – модель находится в центре скандала с дипфейковым порно. Тан защитил решение, ссылаясь на превосходные разговорные способности Grok, но признал, что компания еще не полностью продумала все последствия создания ИИ-компаньонов.
Razer планирует нанять 150 ИИ-инженеров и позиционирует себя как мультимодельную платформу, работающую с различными языковыми моделями в зависимости от задачи. Для Project Motoko – умных наушников со встроенными камерами и возможностями компьютерного зрения – компания выбрала ChatGPT. Тан объяснил стратегию: Razer фокусируется на создании экосистемы с постоянной памятью, где ИИ-компаньон следует за пользователем через различные устройства – от голограммы дома до наушников на улице.
Компания также столкнулась с проблемами роста цен на оперативную память и GPU из-за ажиотажа вокруг ИИ. Тан признался, что не может даже определить финальную стоимость новых ноутбуков из-за волатильности рынка компонентов.
Ситуация с памятью настолько нестабильна, что сложно понять, какие будут цены. Я не могу назвать цифру прямо сейчас, и даже к концу этого подкаста.
Глава Razer выразил надежду, что ситуация стабилизируется, как это происходило в прошлом с другими скачками цен на комплектующие.
Относительно бизнес-модели будущих ИИ-продуктов Тан был откровенен: компания еще не решила, будет ли взимать подписку или включит затраты в стоимость оборудования.
Мы буквально не продумали это детально. Вопрос в том, как определить ценность для пользователя.
Тан сравнил ситуацию с подписками на Spotify или Xbox Game Pass, отметив, что геймеры готовы платить за сервисы, если видят в них реальную пользу.
Совместное исследование Бристольского университета и студии Meaning Machine показало, что подавляющее большинство игроков положительно оценивают опыт взаимодействия с NPC, работающими на основе ИИ.
В исследовании приняли участие 68 человек – 31 мужчина, 31 женщина и семь небинарных участников. Все испытуемые играли в Dead Meat – детективную игру от Meaning Machine, где нужно допрашивать подозреваемых. По результатам 95% участников назвали опыт приятным, а 97% сочли взаимодействие полезным и вознаграждающим.
75% отметили, что Dead Meat позволила "выразить себя или сделать значимый выбор". Исследователи из Бристольского университета уточнили, что эти результаты оставались стабильными вне зависимости от типа игр, включённых в анализ.
Одним из ключевых наблюдений стало то, как NPC на базе ИИ в Dead Meat обеспечивали свободу самовыражения.
Мне действительно показалось это полезным – просто впервые самому придумывать свои вопросы.
Впрочем, исследователи отмечают, что такая свобода может оказаться и подавляющей из-за отсутствия чёткого направления.
Свобода поначалу очень бодрит, ощущается погружение, и это круто. Но это также может быть ошеломляющим.
Ведущий исследователь Ричард Коул cказал:
Данное исследование помогает привнести конкретику в довольно эмоционально заряжённую дискуссию об ИИ в играх. Оно ставит игрока в центр обсуждения, спрашивая, что люди чувствуют по поводу ИИ-опыта на практике, а не только в теории.
Сооснователь Meaning Machine Томас Кин добавил:
Игроки сопротивляются ИИ, который отнимает у людей творчество. Но когда ИИ используется для создания совершенно новых типов интерактивного опыта, это уже совсем другая история.
Кин справедливо указывает на существующее сопротивление некоторым способам применения ИИ в разработке игр. Очевидно, что все зависит от контекста.
Dwarf Fortress продолжает поставлять истории, которые не смог бы придумать ни один сценарист. В сабреддите по игре пользователь MrZebras поделился скриншотом, который демонстрирует пойманного и прикованного на цепь Забытую тварь (Forgotten Beast) прямо рядом с приёмной мэра. Цель? Чтобы каждый дварф, приходящий на приём, видел чудовище и считал мэра невменяемым.
На скриншоте виден кабинет мэра, а в комнате рядом на цепи сидит Забытая тварь – один из смертельно опасных уникальных монстров, которые поднимаются из глубин мира. При этом, в самом офисе также на цепи сидит гигантская крыса и древняя каменная табличка некроманта, дополняющие атмосферу безумия.
Честно говоря, если бы я зашел в офис к такому мэру, то долго бы там не задержался.
Когда сообщество поинтересовалось, как вообще можно приковать на цепь Забытую тварь, MrZebras объяснил метод. Сначала нужна другая Забытая тварь – такая, что плюётся паутиной. Паутина раскладывается поверх клеточных ловушек, и когда монстр проходит по ним, он "спотыкается" и попадает в клетку. После этого существо можно посадить на цепь, как обычное домашнее животное.
Правда, как отметил геймер – паутинных ловителей нельзя ловить другими паутинными ловителями. Он узнал это на собственном горьком опыте.
После такого креативного подхода сообщество начало строить планы по возможному использованию Забытой твари – например, отправлять на осаду гоблинов. Увы, мастер-охотник охладил пыл – большинство Забытых тварей окажутся "статистами" и будут убиты мгновенно. Исключение – монстры, плюющиеся стальной паутиной.
Правда, с существами, выдыхающими ядовитый газ, всё совсем иначе. Один из комментаторов вспомнил, как его отряд легко уничтожил такого зверя, а потом пришли уведомления, что все дварфы гниют изнутри.
Кроме того, игроки поделились способами заманивания паутинных монстров – от системы двойных дверей-шлюзов до принесения в жертву привязанного животного в качестве приманки. Один из игроков с 15-летним стажем признался, что до сих пор не умеет надёжно размещать паутинных зверей в коридоре ловушек, не теряя при этом дварфов.
Deltarune продолжает ставить рекорды. С момента выхода пятой главы пиковое число одновременных игроков в Steam обновлялось несколько раз подряд, едва успевая стабилизироваться.
Последний зафиксированный максимум составил 291 816 игроков онлайн. Старт главы встретили около 200 000 человек, и цифра неуклонно росла весь день, подбираясь к отметке в 300 000.
Для понимания масштаба достаточно одного сравнения: ещё неделю назад пиковый онлайн у игры держался в районе 8 000 человек. Теперь же это число выросло почти в 35 раз за сутки.
Нынешний рекорд почти втрое превышает предыдущий исторический максимум игры в 133 930 игроков, который был установлен год назад при одновременном выходе 3-й и 4-й глав. Именно тогда Deltarune впервые заявила о себе как о чём-то по-настоящему крупном.
Тоби Фокс долгое время придерживался неспешного графика выпуска контента: первая глава вышла ещё в 2018 году, 2-я появилась лишь в 2021-м, то есть разрыв составил три года. Новый темп, при котором 5-я глава вышла всего через год после предыдущих двух, явно сыграл в пользу нарастающего интереса аудитории.
Сообщество весь год активно обсуждало возможное содержание 5-й главы, опираясь на намёки разработчика. Фанаты строили теории, разбирали детали и методично нагнетали ажиотаж задолго до релиза. По мнению многих игроков, именно 3-я и 4-я главы окончательно закрепили за Deltarune репутацию глубокой нарративной игры, достойной громкого обсуждения в сети.
Цена в $69.99 стала новым стандартом игровой индустрии, и это уже никого особо не удивляет – фанаты спокойно обсуждают возможную стоимость GTA 6 в $100, не выражая особого протеста. Однако эксперт по продажам видеоигр Том Качмарчик, основатель и глава аналитической компании IndieBI, считает, что большинству разработчиков эта стратегия не подходит.
Качмарчик выступил на конференции Digital Dragons с докладом о ценообразовании. Один из его слайдов поставил прямой вопрос: "Является ли $69.99 хорошей стратегией ценообразования?" – и сам же на него ответил: "Нет, если только вы не Nintendo." Это меткое замечание отражает реальное положение дел на рынке.
Nintendo – особый случай. Компания уже продаёт часть игр по $80 и не испытывает никаких проблем со спросом, ведь речь идёт об одном из немногих разработчиков, чья аудитория хранит фанатскую верность с детства. Кроме того, Nintendo выпускает собственные консоли, управляет собственным магазином и практически никогда не делает существенных скидок – закрытая экосистема освобождает её от необходимости конкурировать с чужими распродажами.
У остальных разработчиков такой роскоши нет. По словам Качмарчика, более дорогие игры в целом зарабатывают больше, и при выборе между двумя ценовыми точками стоит склоняться к более высокой. Однако прямой зависимости здесь нет: дорогие игры, попадая на распродажи в Steam, редко конкурируют с лучшими предложениями платформы по привлекательности для покупателя.
Именно здесь кроется ключевой момент его совета. Качмарчик рекомендует устанавливать высокую цену изначально, но закладывать в стратегию продаж существенные и заметные скидки.
Рассматривайте высокую изначальную цену и более крутую траекторию скидок, поскольку это будет более ощутимо и позволит генерировать значительные скачки выручки на ранних этапах жизненного цикла игры, пока она актуальна и востребована.
Логика здесь парадоксальная, но рабочая. Крупная скидка с высокой цены психологически воспринимается покупателем как выгодная сделка, тогда как скидка с и без того невысокого ценника почти не создаёт ощущения выгоды. При этом без агрессивных распродаж игры рискуют просто затеряться среди сотен более доступных альтернатив – особенно в Steam, где дешёвых вариантов всегда в избытке.
Комментарии