Bubblebird Studio разрабатывает игру Sandcastle – релаксирующую песочницу, в буквальном смысле. В этой игре предстоит строить замки из песка на тропическом побережье и наблюдать, как настоящие волны постепенно их разрушают.
Главная фишка тайтла – физическая симуляция песка и воды. Песок ведёт себя реалистично: слипается при достаточной влажности, оседает под давлением и рассыпается, если конструкция слишком тонкая. Волны не просто анимированы – они реально взаимодействуют с постройками, подтачивая стены и заполняя рвы ровно так, как это происходило бы на настоящем пляже. Если башня недостаточно укреплена влажным песком, она просто осядет под собственным весом.
Игровой процесс намеренно лишён какого-либо давления: нет таймеров, счётчиков и условий провала. Темп задаёт сам прибой – медленный, размеренный, почти медитативный. В перерывах между строительством можно исследовать берег в поисках скрытых сокровищ, которые волны выбрасывают на берег или закапывают в песок. Находки – ракушки, водоросли, морская галька и коряги – служат декором для замков.
По мере прохождения открываются девять различных локаций с уникальным характером: спокойные атоллы в бирюзовой воде, тихие лагуны с мелководьем, намытые ветром песчаные косы и речные дельты, где пресные потоки встречаются с морем. Каждый новый пляж открывает другие условия для строительства и своё настроение.
Sandcastle ориентирована прежде всего на тех, кто ищет спокойный игровой опыт без соревновательных элементов. Тёплая цветовая палитра, звук прибоя и тактильность строительного процесса складываются в то, что разработчики называют "пляжным чиллом" – ощущением, будто сидишь у воды с руками по локоть в мокром песке.
Канадская студия Ravine Studios представила North Shore – необычную игру с видом сверху, в которой игрок управляет ребёнком, путешествующим по ледяным просторам на коньках. Тайтл уже успел отметиться на фестивале MAGFest 2026, где получил награду "Выбор организаторов за лучшую игру выставки".
В центре North Shore – одинокий ребёнок, отправляющийся в путешествие через замёрзшие водные пути Северного берега в поисках покоя среди красоты, ужаса и тайн. Согласно описанию, игра переплетает детское воображение с суровой реальностью взрослого мира через серию ситуаций, головоломок и сражений с боссами, балансируя между игривой жестокостью и настоящей опасностью.
Геймплей построен вокруг реалистичной механики катания на коньках, где ключевую роль играют инерция, трение и точный тайминг. Приседания, прыжки, нырки и вылеты с трамплинов выглядит динамично и отзывчиво, а умение мгновенно восстанавливаться после падений становится важным навыком для непрерывного исследования.
Более продвинутые техники, вроде вращения и скольжения, потребуют ритма, но увеличивают скорость, стиль и шансы на открытия. За пределами льда игрок перемещается по снегу и ледяной воде, что меняет темп и расширяет возможности для исследования.
Sandcastle, уютная песочница про строительство замков из песка, попадала в новости и раньше, но теперь у неё вышел полноценный трейлер.
Ролик появился и показывает как игрок неспешно возводит могучий песчаный замок.
Игру делает соло-разработчик Фабьен Вайбель из Bubblebird Studio, а сама она подаётся как "идеальная песочница". По ходу открываются разные инструменты, чтобы набирать мокрый песок, поднимать башни и стены, вырезать зубцы и прокладывать рвы, способные сдержать или отвести набегающие волны.
Главная фишка скрыта под уютной обёрткой и держится на физике. Песок уплотняется, осыпается или держит форму в зависимости от влажности и давления, а волны растекаются, скапливаются и размывают стены. Сделаешь башню слишком тонкой, и она просядет, а укрепишь влажным песком, и она устоит против прилива.
Спешить тут некуда. Таймеров нет, есть лишь медленный ритм прилива и тёплое солнце, а по пути можно находить тайные сокровища, выброшенные морем или закопанные в песок. Готовый замок украшают корягами, галькой, ракушками и водорослями.
По мере прохождения за собранные морские звёзды открываются десять различных локаций с уникальным характером: спокойные атоллы в бирюзовой воде, тихие лагуны с мелководьем, намытые ветром песчаные косы и речные дельты, где пресные потоки встречаются с морем. Каждый новый пляж открывает другие условия для строительства и своё настроение.
Sandcastle ориентирована прежде всего на тех, кто ищет спокойный опыт без соревновательных элементов. Тёплая цветовая палитра, звук прибоя и тактильность строительного процесса складываются в то, что разработчик называет "пляжным чиллом", ощущением, будто сидишь у воды с руками по локоть в мокром песке. Режим в духе tower defense создатель рассматривал, но пока сделал упор именно на расслабление.
Индустрия видеоигр долгие годы двигалась в сторону всё более масштабных открытых миров, бесконечной реиграбельности и сотен часов контента. Однако всё больше геймеров и разработчиков приходят к выводу, что длительность далеко не всегда равна качеству, а усталость от гигантских тайтлов стала массовым явлением.
Ник Лайвс, сооснователь и креативный директор Night Signal Entertainment, в интервью журналу Edge поделился своими наблюдениями:
Долгое время многие игры были сосредоточены на создании бесконечно реиграбельных, удерживающих внимание, вечных впечатлений. Либо их магия работает на вас и вы действительно играете в них вечно, пока не умрёте, либо заклинание рассеивается и ваше последнее впечатление – это выгорание. Я думаю, что множество игроков постепенно привыкают к идее самодостаточных, удовлетворяющих одноразовых впечатлений, которые завершаются на высокой ноте.
Практика показывает, что короткие, но насыщенные игры способны не только завоёвывать сердца фанатов, но и приносить коммерческий успех. Лайвс рассказал о двухчасовом настольном хорроре Home Safety Hotline, который продаётся всего за 15 долларов, и признался, что игра "окупилась, причём довольно быстро". Это наглядно демонстрирует, что секрет финансового успеха больше не лежит исключительно в масштабных играх с открытым миром.
Многие геймеры в последнее время отмечают, что лучшие игровые впечатления они получают именно от коротких, но выверенных тайтлов вроде Organized Inside, Mouthwashing и Bloodletter. Та же Resident Evil Requiem с её примерно десятичасовой продолжительностью вызывает уважение именно за то, что не разбавляет опыт лишним наполнителем. Заплатить 60 долларов за 10 часов безупречного геймплея без раздутых побочных заданий и бессмысленных активностей для многих звучит привлекательнее, чем потратить ту же сумму на игру с открытым миром, которая искусственно растягивает прохождение однообразными поручениями.
Юра Жданович, сооснователь студии Sad Cat Studios, работающей над киберпанк-экшен-платформером Replaced, добавил ещё одну важную мысль.
Понятие огромного открытого мира, который, типа, 500 километров – это больше не ново. Это не привлекает. Никому до этого нет дела. Современные движки вроде Unity и Unreal позволяют относительно легко создать нормальную игру, но этого уже недостаточно. Быть нормальным сейчас – это то же самое, что быть ничем. Чтобы людям было до вас дело, нужно делать что-то исключительно хорошо.
Разумеется, вкусы у всех разные, и масштабные тайтлы по-прежнему находят свою аудиторию – недавний успех Crimson Desert тому подтверждение. Тем не менее тенденция очевидна: всё больше игроков предпочитают короткий, но наполненный впечатлениями опыт длинному, но посредственному, а разработчики начинают осознавать, что уважение ко времени игрока может быть не менее прибыльной стратегией, чем погоня за сотнями часов контента.
Monstro Maestro – 2D-экшен, в котором игрок воплощает дирижера, вынужденного выступать в особняке с привидениями. Но как только начинается концерт, появляется призрак и захватывает оркестр. Цель – найти его, исследуя особняк и окрестности.
Приключение примет различные формы, так как придётся выполнять разнообразные миссии. Особняк полон монстров, и игроку предстоит сражаться с ними при помощи нескольких игровых механик. Кроме того, нужно победить пять боссов – летая, прыгая или оставаясь неподвижным. Каждый биом отличается и обладает собственными способностями и силами.
Музыка играет ключевую роль в игре – дирижерскую палочку можно использовать в такт музыке, чтобы увеличить урон. Однако музыкальных стилей несколько, и к ним придётся адаптироваться. Навыки перемещения и навигации можно проверить в испытании на доске Kaiso.
Игра, вдохновленная Celeste и Hollow Knight, стала бесплатной в Steam. Важно отметить, что это студенческий проект, завершенный в декабре 2025 года.
Сюхей Ёсида, бывший руководитель PlayStation, заявил, что крупнобюджетные ААА-проекты вынуждены следовать проверенным формулам, тогда как инди-разработчики остаются главным источником инноваций в индустрии.
По мере роста бюджетов видеоигр крупные студии всё чаще придерживаются безопасных стратегий. Sony выработала успешную формулу кинематографичных экшен-адвенчур от третьего лица, а Ubisoft штампует открытые миры по схожей философии дизайна, которую переняли и другие издатели вроде серии Horizon от той же Sony.
Хотя некоторые компании, например Capcom, используют недавний успех для экспериментов вроде Kunitsu-Gami и Pragmata, текущие затраты на разработку делают риски непозволительными. По сообщениям, бюджет Spider-Man 2 превысил 300 миллионов долларов – неудивительно, что издатели предпочитают проверенные решения.
Инди-сегмент невероятно захватывающий. Каждый год появляются игры, заставляющие воскликнуть: "Вау! Я никогда не видел ничего подобного". ААА-разработчики обязаны действовать безопасно.
При этом он подчеркнул важность таких проектов для индустрии и привел пример: "Мне нравится играть в Ghost of Yōtei". Однако экс-глава PlayStation предупредил: "Если все разработчики будут делать одинаковые игры, люди устанут и переключатся на другие формы развлечений".
Йосида объяснил, что инди-разработчикам для реализации идеи достаточно только собственного одобрения, в отличие от крупных студий, зависящих от инвесторов.
Что-то новое и захватывающее, чего никогда не делали раньше, всегда должно кем-то пробоваться в индустрии. И всегда это делают инди.
Соло-разработчик Zolden продемонстрировал в соцсетях впечатляющую симуляцию падения астероида на планету с расплавленным ядром. Ролик был создан в режиме песочницы игры Simulario, над которой Zolden работает уже более двух лет.
Simulario представляет собой 2D-игру, построенную на физической симуляции. Главная особенность в том, что каждый пиксель, каждый объект и каждая частица в игре подчиняются реальным законам физики. Здесь нет невидимых стен, скриптовых взаимодействий или нелогичных правил. Если игрок видит стену и хочет пройти сквозь неё, достаточно просто её разрушить.
По словам разработчика, симуляция астероида работает в реальном времени со скоростью 120 кадров в секунду на видеокарте RTX 3090. Впрочем, показанный ролик скорее стресс-тест, чем типичный игровой сценарий, ведь в нём все элементы представлены подвижными частицами. Если большая часть материи статична, размер планеты может быть значительно больше, практически без ограничений.
Пользователи в комментариях обратили внимание на несколько деталей. Один из зрителей заметил, что гравитация привязана к фиксированной точке в центре экрана, а не рассчитывается на основе суммы масс всех объектов. Zolden подтвердил, что пока используется "фейковая" гравитация, так как реалистичный расчёт гравитационного взаимодействия для каждой частицы слишком требователен к вычислительным ресурсам.
Другие комментаторы предложили добавить конвертацию кинетической энергии в тепло при столкновении, чтобы астероид деформировался и плавился. Разработчик ответил, что планирует реализовать эту механику. Также прозвучали просьбы добавить химические взаимодействия между частицами: например, превращение лавы в камень при контакте с водой или испарение воды от жара. Zolden отметил, что подобные взаимодействия, скорее всего, появятся в будущих обновлениях.
В Simulario игроков ждут самые разные уровни: гонки на мотоциклах по бездорожью, управление танками и тяжёлой техникой, полёты, плавание, погружения под воду, космические путешествия, рытьё туннелей и сборка механизмов с реактивными двигателями.
Одной из ключевых особенностей станет управление персонажем на основе мягкого тела, который научился ходить и сражаться через эволюционную симуляцию. Игра также получит редактор пользовательского контента и соревновательные уровни с таблицами лидеров в Steam.
Релиз запланирован на 2026 год, при этом разработчик обещает не выпускать игру в ранний доступ до полной готовности.
Такаши Иидзука, продюсер серии Sonic the Hedgehog в Sega, высказался о растущем интересе крупных издателей к сотрудничеству с небольшими командами. Поводом стал анонс Sonic Pico Park на Summer Game Fest – совместной игры с разработчиками инди-хита Pico Park.
Спин-офф переосмысляет привычную механику синего ежа в формате кооперативных головоломок.
Sonic Pico Park вписывается в заметную тенденцию: крупные паблишеры всё охотнее привлекают инди-студии к работе с известными франшизами. Среди свежих примеров – The Rogue Prince of Persia от Ubisoft и Castlevania: Belmont's Curse от Konami. Иидзука объяснил, почему такой подход становится привлекательным для Sega.
По его словам, большие тайтлы требуют колоссальных вложений времени, денег и ресурсов, а порог окупаемости при этом очень высок. Инди-разработчики же могут быстро воплотить идею и двигаться дальше.
Это по-настоящему стимулирует – работать с такими командами, чувствовать эту энергию небольшого коллектива и скорость, с которой идея превращается в готовый опыт.
Иидзука провёл параллель с ситуацией в киноиндустрии, сославшись на летний прокат этого года. Дорогой блокбастер Disney "Мандалорец и Грогу" неожиданно проиграл по кассовым сборам двум малобюджетным хоррорам: "Закулисье реальности" и "Одержимости", снятым молодыми режиссёрами за копейки по меркам современного Голливуда.
Киноиндустрия переживает проблемы, очень похожие на наши.
Студии вроде Disney вкладывают сотни миллионов в расчёте на отдачу через много лет, тогда как небольшие творческие работы неожиданно становятся хитами. По его мнению, в этом и состоит ключевая параллель: объём инвестиций давно перестал гарантировать успех у аудитории – ни в кино, ни в играх.
Независимая студия из трёх человек продемонстрировала крупное обновление для своей стратегии в реальном времени D.O.R.F. Real-Time Strategic Conflict. Разработчики полностью переработали систему движения юнитов, внедрив физический движок вместо привязки к сетке. Результат впечатлил комьюнити – техника теперь реалистично реагирует на рельеф, подпрыгивает на кочках и взлетает с холмов, напоминая безумные погони из Mad Max.
Новая система освобождает юниты от сеточного перемещения, характерного для классических RTS. Каждый автомобиль, танк и мотоцикл получил простую симуляцию подвески, которая кардинально меняет восприятие боевых действий. В опубликованном видео мотоциклы на скорости взлетают с возвышенностей, грузовики раскачиваются при проезде по неровностям, а моноколёса и ховеркрафты демонстрируют уникальную физику для своих типов транспорта.
Игра черпает вдохновение из золотой эры изометрических стратегий 90-х годов – Command & Conquer, Tiberian Sun и Red Alert. Визуальный стиль сочетает ретро-эстетику спрайтовой графики с современными возможностями. Особенно впечатляет технический аспект – все юниты остаются двумерными спрайтами, но благодаря физике выглядят как полноценные 3D-модели. Разработчики используют модифицированный движок OpenRA, который изначально создавался для воссоздания классических стратегий Westwood.
Проект разрабатывает команда из трёх человек, которая финансирует игру из собственных средств с поддержкой через Patreon. D.O.R.F. обещает три уникальные фракции с наземными, воздушными и морскими войсками. Жёлтая фракция демонстрирует особенно яркий дизайн – монстр-траки, мотоциклы, багги и гигантские моноколёса создают атмосферу постапокалиптических гонок.
Реакция комьюнити оказалась восторженной. Игроки отмечают "магию Westwood" в современном исполнении и сравнивают физику с культовой C&C Generals Zero Hour, где мотоциклы GLA стали легендарными юнитами.
Физика открывает новые игровые возможности. Лёгкая техника получает преимущество в маневренности на пересечённой местности, тяжёлые танки медленнее взбираются на склоны, а быстрые мотоциклы могут использовать рельеф для эффектных манёвров. Разработчики показали сцены, где артиллерия ведёт огонь на ходу, спускаясь с горы, а конвои техники поднимают облака пыли при движении по холмам.
Некоторые игроки предложили усложнить систему, добавив влияние массы, инерции и крутящего момента на способность техники преодолевать крутые подъёмы или выбираться из кратеров. Другие просят реализовать механику укрытий, чтобы юниты в низинах получали защиту от огня с возвышенностей. Пока разработчики не комментировали эти идеи, но судя по темпам улучшений, студия активно прислушивается к фидбэку.
Разработчики из студии EXLIX представили дебютный трейлер своей новой игры Orion Blue – уютной инди про рыболовные приключения, обустройство корабля и любовь на далекой планете. В ролике показан игровой процесс ловлей разных рыб, масса милых персонажей и взаимодействие с ними: можно будет флиртовать, дарить подарки и заниматься другими делами.
В Orion Blue предлагается исследовать живописную планету, населенную разнообразными видами рыб и загадочными формами жизни. Игроки смогут ловить рыбу для заработка или перерабатывать улов в ценные ресурсы. Каждый регион обладает уникальной атмосферой и секретами, а рыбалка доступна как в активном режиме, так и с пассивным прогрессом благодаря специальному режиму ожидания.
Особое внимание уделено социальному аспекту – на планете проживает множество персонажей, с которыми можно выстраивать дружеские и романтические отношения. У каждого жителя есть собственная повседневная жизнь, события и личные истории, которые постепенно раскрываются по мере сближения с главным героем.
Помимо рыбалки и общения, игра предлагает кастомизацию личного пространства. Игроки смогут создавать мебель из различных материалов, менять обои и оформлять свой корабль и жилище по собственному вкусу.
Инди-студия Windrose Crew, чья пиратская игра с открытым миром Windrose набрала более миллиона добавлений в список желаемого на Steam благодаря демоверсии в рамках Steam Next Fest, решила пойти против привычной маркетинговой логики и намеренно отказалась раскрывать дату релиза даже в самый подходящий для этого момент.
На IGN Fan Fest 2026 вышел новый трейлер Windrose – казалось бы, идеальная возможность объявить хотя бы примерное окно выхода на фоне огромного зрительского интереса. Однако студия промолчала, а вскоре после показа объяснила своё решение в официальном Discord-сервере игры.
Ребята, я знаю, что многие из вас надеялись на раскрытие даты выхода сегодня, и мы понимаем вашу страсть – поверьте, мы сами очень хотим ее зафиксировать и объявить вам. Но сейчас не время для этого.
Разработчики пояснили, что текущая демоверсия, которую уже можно пройти за четыре-шесть часов, представляет лишь малую часть задуманного: полная игра, по словам студии, "может быть в несколько раз больше по контенту и масштабу". Именно поэтому называть конкретную дату до завершения работы студия считает безответственным решением.
Обещаю, мы не придерживаем эту информацию, чтобы дразнить ваше ожидание. Мы придерживаем ее, потому что хотим твёрдо зафиксировать дату и выпустить игру в срок и в наилучшем возможном состоянии.
Windrose сочетает морские сражения и навигацию в духе Assassin's Creed IV: Black Flag, боевую систему, напоминающую Sea of Thieves, и элементы крафтинга из Ark – и судя по реакции аудитории, этот коктейль оказался более чем востребованным.
На фоне индустрии, где студии нередко объявляют даты релиза под давлением маркетинговых обстоятельств, а не реальной готовности продукта, подход Windrose Crew выглядит освежающе честным. Вместо того чтобы воспользоваться моментом и зафиксировать дату на пике внимания, разработчики выбрали прозрачность – и, судя по реакции сообщества, именно этого многие игроки и ждали.
Инди-разработчик под ником Osmg опубликовал новый дев-лог своей космической игры (пока без названия), и короткий ролик быстро разошёлся по геймерскому сообществу.
На видео представлена обновлённая кабина корабля и работа новой системы гравитационных нагрузок, проверяющей реакцию конструкции на экстремальные перегрузки.
В кадре отдельные элементы кабины сначала начинают мелко вибрировать, затем тряска усиливается, и в финале корабль драматично разрывается на куски. Происходит это так быстро, что толком не успеваешь заметить.
Эффект достигается за счёт детализированной вторичной анимации каждой панели, переключателя и экрана в интерьере. Разработчик ведёт работу на движке s&box от Facepunch Studios и отдельно отметил, что сам создаёт все 3D-модели для игры.
Геймеры быстро обратили внимание на приятную ретро-эстетику кабины.
Один из комментаторов сравнил её с интерфейсом из оригинального Fallout, реалистично, но с характером игр конца 90-х. Некоторые указали на сходство со Steel Battalion и атмосферой Outer Wilds.
Кто-то из заинтересованных попросил добавить ползунок интенсивности тряски или возможность её полностью отключить, так как столь активная вибрация может вызывать укачивание.
Игра пока находится на очень ранней стадии разработки. На вопрос о добавлении страницы в список желаемого Osmg ответил, что ему ещё предстоит реализовать много всего, прежде чем заниматься описанием.
Среди предыдущих дев-логов разработчика – ролики о работе над системой освещения и реализации небесных тел в игровом мире.
Инди-студия TinyPotionTree из Андорры работает над Wandersky – приключенческим экшеном с видом сверху, где всё оружие игрока сводится к единственной стреле.
Главная героиня Куу вместе с компаньоном Тамой отправляется восстанавливать земли Хиндары – мира, поражённого загадочной чумой Оремитов. Передвигаться по морю облаков предстоит на Генбу – летающем доме, который служит одновременно транспортом и базой. Здесь можно ковать оружие и амулеты, готовить блюда и варить зелья из собранных материалов.
Боевая система построена вокруг одной стрелы с множеством применений. Её можно контролировать, толкать и притягивать, находя слабые места врагов и решая головоломки. Разработчики описывают управление в виде формулы "легко освоить, сложно мастерить", где каждая ситуация требует адаптации.
Игра предлагает прогрессию в стиле метроидвании с огромной картой, полной секретов. Смена времени суток занимает 15–20 минут реального времени, а по пути встречаются колоритные персонажи, с которыми можно обмениваться ресурсами через бартер.
Odd Compass Studio объявила о разработке Rakshasa – ролевой игры от первого лица, действие которой разворачивается в современной Индии. Проект обещает погрузить игроков в контрастный мир, где роскошные жилые комплексы соседствуют с ветхими трущобами и древними храмами. Визуальный стиль вдохновлен классическими RPG и эстетикой цифровых камер начала 2000-х годов.
Сюжет начинается после того, как нелегальные раскопки на близлежащих руинах пробуждают скрытые способности персонажа к тантрическим практикам. Герой оказывается втянут в тайную войну между отступниками-садху, коварными асурами и древними монстрами-людоедами. Игрокам предстоит разбираться в сети изменчивых союзов, сражаться с мистическими ужасами и распутывать углубляющийся заговор, угрожающий всему миру.
Разработчики делают акцент на том, что каждый персонаж имеет собственные мотивы, а все решения игрока будут иметь значение. Игра обещает плотную городскую среду, насыщенную индийским колоритом и атмосферой, где мифологические существа реальны и представляют смертельную опасность. А еще можно будет бросаться змеями! Вероятно, это какой-то локальный индийский мем.
Rakshasa сочетает элементы классических ролевых игр с уникальным сеттингом, основанным на индийской мифологии и современных реалиях страны. Дата релиза пока не объявлена. Игра выйдет на ПК.
Разработчик Уларис Бадлер полностью посвятил себя созданию Archrebel Tactics (или просто Archrebel) – научно-фантастической пошаговой тактической игры, вдохновленной легендарной Rebelstar 1986 года. В начале января он объявил об увольнении с основной работы, чтобы вернуться к разработке на полную ставку.
Тем, кто поддерживал игру, даже просто лайком или ретвитом – моя искренняя благодарность.
За последние недели разработчик активно делится прогрессом в твиттере. Недавно он продемонстрировал систему погоды, влияющую на дальность обзора и планирующуюся для воздействия на другие механики. Бадлер добавил курсорную маску, которая очищает погодные эффекты в месте расположения для лучшей видимости геймплея. Особое удовольствие ему доставляет реакция дыма от гранат на ветер – эффект, который не требует кода вообще.
Archrebel использует систему локальных повреждений – урон по конкретной части тела юнита применяет уникальный "штраф". В одном из твитов показан дроид, который "работает на парах" из-за повреждений. Разработчик также преодолел техническую сложность с маскированием погодных эффектов внутри баз – причину, по которой эта функция отсутствовала в демо-версии.
Игра представляет собой пошаговую стратегию с управлением несколькими десятками юнитов на карте. Система экшен-очков копирует подход классических Laser Squad и UFO: Enemy Unknown. Сюжет отправляет игрока на планету Каприкал в составе отряда компании Archrebel, отвечающего на сигнал бедствия недавно основанной колонии. Рутинная миссия быстро превращается в борьбу за выживание против неожиданного врага.
Запланированные типы миссий включают зачистку вражеских сил, разведку для сбора информации, захват баз, возврат ресурсов с дропшипов и спасение союзников. Игроки смогут выбирать миссии, связанные с одной из трех фракций, каждая из которых предлагает уникальные награды. Помимо противостояния захватчикам, фракции борются с агрессивной местной фауной планеты – есть даже сообщения о существах размером с бегемота, терроризирующих колонии.
К релизу обещаны одиночная кампания с множественными вариантами развития, частично процедурно генерируемые миссии, разрушаемое окружение, стрельба с пиксельной точностью, инвентарь с ограничением слотов и веса, опциональная пермасмерть, система морали с эффектами храбрости или паники, система выносливости и прокачка с выбором класса. После релиза планируется локальный кооператив, а онлайн-кооператив и PvP остаются под вопросом.
Демоверсия Archrebel доступна на itch.io. Увы, даты выхода пока нет. Есть страница в Steam.
Kinetic Games, создатели хоррора Phasmophobia, объявили о запуске издательского подразделения Kinetic Publishing. Новый лейбл будет предоставлять независимым студиям юридическую помощь, маркетинговую поддержку и другие услуги.
Инициатива направлена на то, чтобы обеспечить разработчикам ту поддержку, которой не хватало главе Kinetic Games Дэниелу Найту в 2020 году, когда он в одиночку выпускал Phasmophobia. С тех пор студия выросла до команды из более чем 30 человек.
В пресс-релизе Найт отметил рост компании и накопленный опыт, которым теперь готов поделиться с другими разработчиками:
Сейчас невероятно захватывающее время для инди-разработки игр. За последние пять лет я многому научился. То, насколько мы выросли как компания, позволяет нам поддерживать студии, которые обратятся к нам, и предоставить ту помощь, которую я сам хотел бы получить в начале своего пути.
Kinetic Publishing возглавят пять старших сотрудников компании, каждый из которых будет курировать свою область. Среди них – директор по маркетингу и партнерствам Асим Танвир. В интервью он посоветовал разработчикам, заинтересованным в сотрудничестве, быть искренними и гордиться своей работой:
Сосредоточьтесь на информации, которая лучше всего представляет вашу игру и подчеркивает её потенциал – это поможет и вам, и нашей команде. Будьте искренни и гордитесь тем, над чем работаете. Если это так, это проявится в вашей заявке. Мы с нетерпением ждем разнообразных предложений.
Kinetic Publishing планирует работать с небольшими командами и отдельными разработчиками по всему миру. Лейбл ищет создателей с четким видением игры, находящихся примерно в полутора годах от релиза.
Жанр рогаликов-декбилдеров после успеха Balatro переживает новую волну экспериментов, и Ballisticards добавляет к формуле физику.
Игра от небольшой студии SuperYellows предлагает бросать шары на разложенные карты и набирать очки за счёт точных попаданий и цепных реакций. Релиз пока без конкретной даты, но есть страница в Steam.
Базовый цикл строится вокруг падения шаров. На каждом этапе игрок раскладывает карты, бросает шар и старается выбить как можно больше очков. Достижение целевого порога открывает следующий этап, а провал просто отправляет на повторную попытку без серьёзных штрафов.
Главная особенность в работе с колодой. В отличие от других декбилдеров, в Ballisticards нельзя добавлять или удалять карты, в распоряжении игрока всегда стандартная колода из 52 штук.
Вместо этого карты модифицируются с помощью краски и вручную размещаемых стикеров, что открывает создание практически бесконечного числа уникальных вариантов.
Физика становится отдельным слоем стратегии. Как отмечает разработчик, ради идеальной ломающей игру цепной реакции приходится учитывать позицию, траекторию, трение и тайминг. Фигурные карты при этом работают как инструмент перезапуска, подбрасывая шары и продлевая активную фазу набора очков.
Прогресс держится на нескольких ключевых системах:
Несколько играбельных шаров с разными физическими свойствами и спецспособностями
Около ста улучшений карт в виде краски и стикеров
Десятки штампов с пассивными эффектами для мощных комбинаций
Магазин с улучшениями за заработанные монеты
Перевыполнение целей этапа приносит бонусные монеты, которые тратятся на прокачку и открывают пространство для оптимизации билда. Сложность регулируется отдельно, для желающих настоящего вызова предусмотрено несколько уровней, а боссовые этапы заметно поднимают планку.
Демоверсия выйдет только на английском, а другие языки студия планирует добавлять, ориентируясь на географию игроков и список желаемого.
Точная дата релиза Ballisticards будет объявлена позднее.
Mina the Hollower от Yacht Club Games выйдет уже завтра, 29 мая, но критики уже успели пощупать новинку и выставить первые оценки. На данный момент тайтл занимает верхнюю строчку рейтинга на Metacritic, обогнав ряд крупных ААА-релизов этого года, включая Forza Horizon 6, Resident Evil Requiem и 007 First Light.
Успех Mina the Hollower особенно примечателен на фоне того, что речь идёт об инди-тайтле, конкурирующем с многомиллионными бюджетами крупных студий. Именно это делает достижение Yacht Club Games по-настоящему впечатляющим результатом.
Разработчики уже зарекомендовали себя в жанре ещё в эпоху Shovel Knight, и новая игра продолжает эту традицию качества. Mina the Hollower возвращает игроков в эстетику эпохи Game Boy: 8-битная визуальная стилистика сочетается с разнообразными механиками платформинга и боевой системой, основанной на хлысте и широком арсенале оружия.
Теперь дело за игроками, ведь от успеха Mina the Hollower зависит судьба всей студии. Хит разработчиков, Shovel Knight 2014 года, не смог повторить успех в последующих спин-оффах, а сооснователь студии Шон Веласко в 2025 году прямо признал, что Mina the Hollower – "однозначно вопрос жизни и смерти".
Эдмунд Макмиллен, создатель Super Meat Boy, The Binding of Isaac и готовящейся к выходу тактической RPG Mewgenics, считает, что мейнстримные игры без зазрения совести заимствуют идеи у более рискованных и амбициозных инди-проектов. Дизайнер поделился своими мыслями на этот счет в недавнем AMA на Reddit.
Отвечая на вопрос фаната о том, переживают ли независимые разработчики те же проблемы с нестабильностью, что и AAA-индустрия, Макмиллен отметил:
Когда деньги заканчиваются, мейнстрим пугается и идет на меньший риск. Получаются тонны сиквелов и игр, которые действуют наверняка, копируя то, что хорошо сработало раньше.
По словам дизайнера, на инди-разработчиков это практически не влияет.
В конечном счете именно инди идут на большие риски, так как их финансовые риски невелики. А затем мейнстрим забирает то, что сработало у инди, переупаковывает это безопасным способом и зарабатывает на этом.
В качестве примера можно вспомнить, как инди-игра Clair Obscur: Expedition 33 вдохновила игроков просить Square Enix вернуться к пошаговой боевой системе в Final Fantasy – а не наоборот.
Говоря о собственном творческом процессе, Макмиллен описал его так:
Я получаю ощущение, идею или механику и прокручиваю это в голове, пока оно не станет мягким и липким. План становится вещью, вещь становится чем-то еще, и вскоре из моего ануса выходит младенец!
Разработчик отметил, что подобного точно не услышишь от Ubisoft.
Маленький шедевр с инди-сцены, Dawnfolk — помесь стратегии и пазла от французского разработчика-одиночки Даренна Келлера. Это игра про фэнтези-мир с дворфами, орками и эльфами, который накрыла загадочная тьма. Чтобы её развеять, нужно развивать города людей, которые верой и трудом дают волшебный свет, позволяющий бороться с темнотой. За довольно банальной завязкой кроется невероятно интересная и продуманная с точки зрения геймплея игра, которая объединяет идеи Civilization, Anno и Dorfromantik.
В чём суть
Вы начинаете с небольшой освещённой области в центре экрана, где стоит оплот вашего будущего города. Кругом — туман войны, а точнее, волшебная тьма, которую надо развеивать не менее волшебным ресурсом. Для его добычи требуются люди — строим палатки, привлекающие новое население. Но людям надо что-то есть — значит, необходимо добывать пропитание. Но фермы с пшеницей без стройматериалов не построишь, а дичь в лесу да ягоды быстро заканчиваются — не мешало бы ещё и производство древесины с камнем наладить.
На базовом уровне Dawnfolk — игра про погоню за балансом. Добыча одного ресурса сразу же влечёт за собой нехватку другого. Расширяя город и застраивая карту, надо постоянно балансировать между перенаселением, голодом, нехваткой стройматериалов и света. Последний к тому же нужен не только для разведки карты, которая стремительно дорожает с каждой открытой клеткой. Периодически на вас будет наползать тёмная буря, закрывающая исследованные и даже застроенные клетки обратно, лишая производства. А если совсем не повезёт — прилетит монолит тьмы, способный навсегда уничтожить кусок земли. Вернуть его обратно можно — но сложно.
Интерес кроется в деталях. Например, охота на животных, лесоповал, рыбалка в море и сбор света в специальных волшебных колодцах реализованы через маленькие мини-игры. Попади из лука по оленю, кликни сердечком на овечек, слови корзинкой падающие ягоды. Проходя испытания идеально, вы экономите затрачиваемые ресурсы. А если они вас утомляют — можно построить специальное здание, которое автоматически проходит мини-игры. Или выключить в настройках, но это, скорее, разрешённые разработчиком читы.
С развитием города вы получаете очки науки, которые можно тратить на улучшение обычного здания до уникальной постройки, дающей особые бонусы. Прокачанные фермы открывают новые виды культур для огородов. Шахта превращается в гильдию горняков, что позволяет находить в других штольнях редкие металлы и увеличивать их производство. А маяк, собирающий свет на берегу, превращается в Колосса, способного за низкую цену открывать случайные клетки на карте.
И пока вы развиваете своё поселение в реальном времени и даёте бой тьме, на уже изученных участках постоянно происходят случайные и заранее прописанные события: в лесу заводятся волки, поедающие ваш скот, соседи-орки совершают на ваш городок набег, а в самом поселении обосновываются злые культисты. Игра постоянно ставит вас в стрессовые ситуации, заставляя делать выборы и строить планы на несколько шагов вперёд, однако не скатывается в хардкор уровня Frostpunk — это всё же милая, уютная пиксельная игра про домики, волшебство и угловатых кабанчиков.
Богатство возможностей
Ещё одна фишка Dawnfolk — количество контента. На сотни часов игры вряд ли хватит, но на одно прохождение фишек хватает. До самого финала вам будут подкидывать новые возможности, события, постройки и зоны, и вряд ли вы успеете посмотреть все механики за одно беглое прохождение.
Посреди лесов может оказаться домик ведьмы: у неё можно покупать полезные вещи вроде повышающих население зелий, однако периодически она будет вам пакостить. Или же в ваших чистых и красивых лесах найдётся домик друида — он делает всё то же самое и лучше, но обидится, если вы будете вырубать рощи и охотиться на зверей.
А ещё в местных болотах можно наткнуться на знакомого огра с ослом
В морях водятся пираты, плавают айсберги. На скоплениях водорослей и кораллов можно возводить фермы, покрывающие вашу нехватку ресурсов на большой земле. А если приплывёт кораблик торговца, у него можно купить необходимые вещи.
В горах можно возводить как шахты, так и башню магов, позволяющую терраформировать карту и даже заново создавать уничтоженные тёмным монолитом клетки. А ещё там может завестись настоящий дракон, который за подношение будет сжигать ваших врагов. Или уничтожать ваши постройки — со скуки.
Богатство игровых элементов приятно удивляет, но по-настоящему поражает глубина их взаимодействия. Чуть ли не каждый элемент игры синергирует с соседним. Важно не только возводить нужные постройки в необходимых количествах, но и правильно их размещать. Так, мельница принесёт больше еды, если будет окружена полями со всех сторон. Такой же «шашечкой» лучше строить и населённый пункт: окружать палатками и домами церкви, таверны, казармы и прочие социальные постройки.
В игре есть пиксельные медвежата!
Территории вокруг обсерватории на холме изучать не рекомендуется — она приносит ресурс за каждую тёмную клетку рядом. А вот вулканическую обсерваторию лучше окружить теми же полями, что и мельницу, — она повышает плодородие почвы. Загоны со скотом и вовсе выигрывают, когда находятся рядом друг с другом, а вокруг них есть пустые поля для расширения — коровки, лошадки и овечки довольно резво плодятся, особенно если их фермы улучшить.
В разных биомах — разная тактика эффективной застройки. На траве с лесами всё просто: плотная и эффективная застройка взаимодействующими друг с другом зданиями. А вот в пустынях город не построить — только караван-сарай, где происходит торговля ресурсами, да непрокачиваемые палатки кочевников вокруг. Зато там же можно возвести зиккурат, который улучшается до величественной пирамиды, позволяющей превращать пески в зелёные луга. Таким образом, песчаная инфраструктура работает на манер восточной ветки населения в Anno 1404 — пара зданий, созданных для поддержки основной метрополии.
Dawnfolk — игра-жемчужина от разработчика-одиночки, которая служит примером эталонного гейм-дизайна: низкий порог вхождения, интересная идея, максимум контента при минимуме ресурсов. Благодаря обилию механик, долгосрочных и краткосрочных задач, а также интересному взаимодействию внутриигровых элементов игра не на шутку затягивает.
И отпускает только тогда, когда уже начинаешь замечать повторы событий, а повышать сложность уже некуда. Но к этому моменту вы, скорее всего, уже наиграетесь и побежите писать позитивный отзыв в Steam.
Безымянная CRPG от New Blood Interactive, вдохновлённая классическими Fallout, продолжает дразнить геймеров редкими, но впечатляющими обновлениями. Глава студии Дейв Ошри по-прежнему делится кусочками информации через разрозненные посты в соцсетях, и каждый из них лишь подогревает интерес сообщества. Недавний пост пользователя RAZORWIRE лишний раз подтвердил – фанаты олдскульных RPG ждут эту игру с нетерпением.
Напомним, что игра впервые была показана ещё в июне 2022 года на мини-конференции New Blood. С тех пор разработка продвигается неспешно, но ощутимо. В июле 2025 года произошло одно из ключевых изменений – Ошри объявил, что после долгих внутренних обсуждений команда отказалась от боевой системы в духе JRPG от первого лица, ведь фактически это означало бы разработку двух игр одновременно. Вместо этого cRPG получит классическую изометрическую боевую систему с добивающими камерами от первого лица.
Новая боевая система использует гексагональную сетку с очками действия – точно как в Fallout 1, 2 и Tactics. При этом New Blood добавили собственный штрих – после убийства противника появляется небольшое окно с эффектной анимацией добивания от первого лица, выполненной в потрясающем визуальном стиле. Тем, кому хочется полноценного шутера от первого лица в эстетике работ Березина, Ошри порекомендовал обратить внимание на Fallout: Bakersfield – ремейк первой Fallout в стиле Doom, над которым также работает Александр Березин.
Над безымянной СRPG трудится команда из ветеранов Fallout-сообщества. Визуальную составляющую создаёт сам Александр Березин, известный по модам Fallout Sonora и Olympus 2207 для Fallout 2. Музыку пишет Марк Морган – композитор оригинальных Fallout и Fallout 2, а также Wasteland 3. В команде также инди-разработчик Адам Лацко, много лет потративший на Project Van Buren – фанатскую реконструкцию отменённой Fallout 3 от Interplay.
Сам Ошри называет CRPG своей "игрой мечты" и открыто признаёт, что практически вся информация о ней существует в разрозненных тредах в соцсетях, которые практически невозможно найти.
Игра будет включать рукотворные уровни, кооперативный режим и встроенный редактор уровней. К декабрю 2025 года штат New Blood насчитывал почти 50 сотрудников, так что ресурсов для столь амбициозного тайтла у студии прибавилось.
Названия и даты релиза у СRPG от New Blood по-прежнему нет. Однако каждое новое обновление наглядно показывает, что работа над игрой идёт, а визуальный стиль Березина выглядит всё более впечатляюще.
Комментарии