Корсары, поднять паруса
- Купишь?
- Скачаю

Делать детальный мем мне лень, всё равно не зацените)
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
- Купишь?
- Скачаю

Делать детальный мем мне лень, всё равно не зацените)

Жанр градостроительных симуляторов редко удивляет сменой плоскости, но Corsair Cove строит весь геймплей именно вокруг высоты.
Игра предлагает развивать пиратское убежище не вширь по ровной земле, а вверх по скалам и утёсам уединённого морского острова. Демоверсия выходит 28 мая 2026 года в Steam, и первые впечатления игроков, получивших ранний доступ, оказались положительными.
В основе лежит привычная для жанра механика. Игрок управляет множеством производственных цепочек, снабжает население ресурсами и постепенно расширяет базу. Главный твист в том, что плоской земли на острове почти нет, а вокруг сплошные обрывы и каменистый рельеф.

Из-за этого приходится строить леса прямо на скальных стенах и крепить постройки к утёсам. Транспортировка материалов занимает время, поэтому размещение зданий и схема соединения мостков становятся ключевым элементом планирования. Вертикальное расширение даётся легко, и игрок быстро переходит к управлению логистикой в трёхмерном пространстве.
При этом разработчики не делают игру наказывающей. По отзывам тестировавших, сложность держится на умеренном уровне, и проскочить дальше можно даже с не самой аккуратной сетью соединений. Перемещение грузов между производственными зданиями и распределительными узлами через мосты, зиплайны и лифты остаётся главным челленджем, а не источником постоянных провалов.

Пиратская тема раскрывается не только на суше. В Corsair Cove можно строить корабли и отправлять их исследовать точки на карте архипелага. Морские сражения за добычу решаются броском кубиков, а отдельным занятием стала охота за сокровищами.
Демо оказалось неожиданно насыщенным. По словам одного из игроков, на прохождение доступного контента ушло около двух часов, что для пробной версии градостроя заметно выше среднего. В полной версии обещают более 50 типов товаров, от твёрдых галет и черепахового супа до протезов, сабель и пистолетов.
Развитие общества идёт по четырём направлениям, каждое из которых открывает новые здания и возможности:

Морская часть выходит за рамки простого менеджмента. Игрока ждут пошаговые сражения с кораблями Короны, охота на чудовищ вроде гигантских китов и кракенов, а также поиск легендарных пиратов для пополнения команды.
Оборонять остров предстоит через береговые форты и пушечные башни, которым нужен постоянный запас ядер и пороха.
Полноценный релиз в 2026 году на ПК. Русская локализация подтверждена официально.

Студия Windrose Crew объявила дату выхода своего кооперативного пиратского сурвайвала Windrose в ранний доступ – игра станет доступна уже 14 апреля.
Анонс состоялся на шоукейсе Triple-I, хотя ещё чуть больше месяца назад разработчики просили больше времени и не были готовы назвать конкретные сроки.
Windrose переносит классическую формулу "строй, крафти, выживай" в альтернативно-историческую эпоху пиратства. Игроков ждут обширные процедурно генерируемые биомы со скрытыми тайнами, вручную созданными подземельями и квестами. Играть можно в одиночку или в кооперативе до четырёх человек.

При этом сравнения с Sea of Thieves будут не совсем уместны. Windrose отличается более реалистичным визуальным стилем и делает акцент на интенсивных боях, исследовании суши и моря, сборе ресурсов, строительстве баз, найме NPC и развитии собственного поселения.
Игра уже успела произвести серьёзное впечатление на геймеров. Интерес со стороны игроков тоже колоссальный – после миллиона вишлистов в Steam в феврале цифра выросла до 1,5 миллиона, что по данным SteamDB делает Windrose одной из самых ожидаемых игр на платформе.
Демоверсия доступна в Steam и Epic Games Store для тех, кто хочет попробовать игру до релиза.

Демоверсия Windrose оказалась одним из главных хитов Steam Next Fest, возглавив список самых популярных демок фестиваля. Теперь разработчики из Windrose Crew подтвердили, что она останется доступной вплоть до запуска игры в раннем доступе, а также поделились впечатляющей статистикой: более 1.5 миллионов добавлений в список желаемого и более 800 000 игроков, опробовавших демку.
Вы – невероятные! Серьезно, после того, как игра смогла забраться в топы фестиваля “Играм Быть” и получить более миллиона добавлений в желаемое, мы не ожидали такого продолжения. И все же вот мы здесь, отмечаем еще одну красивую цифру благодаря вам. А еще более 800,000 капитанов попробовали демо-версию! Если вы не играли в нее, это все еще можно сделать: демо-версия останется вплоть до выпуска игры в Ранний доступ. Еще раз большое спасибо за вашу поддержку и неравнодушие. Мы не можем представить лучшей команды для этого приключения. И продолжим упорно трудиться, чтобы игра оправдала ваши ожидания.

Windrose сочетает в себе механики выживания, кастомизацию и управление кораблём, морские сражения, исследование подземелий и сюжет, вдохновлённый реальной историей. На первый взгляд кажется, что игра пытается охватить слишком многое, однако на практике всё это ощущается органично и цельно.
Демоверсия охватывает три первых острова, несколько вводных квестов, морские путешествия и сражения с пиратами. Важный момент: прогресс из демки не перенесётся в полную версию игры.
Windrose Crew также сообщила, что на основе отзывов игроков вносит изменения к релизу раннего доступа. В числе запланированных правок – улучшенный совместный режим на одном корабле, при котором несколько игроков смогут одновременно управлять пушками, более разнообразный лут, возможное увеличение лимита кооператива до восьми человек (хотя сами разработчики рекомендуют играть в составе от одного до четырёх), а также "более пиратские" морские баллады. Разработчики оговорились, что все эти изменения пока предварительные.

Инди-студия Windrose Crew, чья пиратская игра с открытым миром Windrose набрала более миллиона добавлений в список желаемого на Steam благодаря демоверсии в рамках Steam Next Fest, решила пойти против привычной маркетинговой логики и намеренно отказалась раскрывать дату релиза даже в самый подходящий для этого момент.
На IGN Fan Fest 2026 вышел новый трейлер Windrose – казалось бы, идеальная возможность объявить хотя бы примерное окно выхода на фоне огромного зрительского интереса. Однако студия промолчала, а вскоре после показа объяснила своё решение в официальном Discord-сервере игры.

Ребята, я знаю, что многие из вас надеялись на раскрытие даты выхода сегодня, и мы понимаем вашу страсть – поверьте, мы сами очень хотим ее зафиксировать и объявить вам. Но сейчас не время для этого.
Разработчики пояснили, что текущая демоверсия, которую уже можно пройти за четыре-шесть часов, представляет лишь малую часть задуманного: полная игра, по словам студии, "может быть в несколько раз больше по контенту и масштабу". Именно поэтому называть конкретную дату до завершения работы студия считает безответственным решением.
Обещаю, мы не придерживаем эту информацию, чтобы дразнить ваше ожидание. Мы придерживаем ее, потому что хотим твёрдо зафиксировать дату и выпустить игру в срок и в наилучшем возможном состоянии.
Windrose сочетает морские сражения и навигацию в духе Assassin's Creed IV: Black Flag, боевую систему, напоминающую Sea of Thieves, и элементы крафтинга из Ark – и судя по реакции аудитории, этот коктейль оказался более чем востребованным.
На фоне индустрии, где студии нередко объявляют даты релиза под давлением маркетинговых обстоятельств, а не реальной готовности продукта, подход Windrose Crew выглядит освежающе честным. Вместо того чтобы воспользоваться моментом и зафиксировать дату на пике внимания, разработчики выбрали прозрачность – и, судя по реакции сообщества, именно этого многие игроки и ждали.
Windrose выйдет на ПК.

Windrose – кооперативная пиратская игра в жанре сурвайвал от студии Windrose Crew, неожиданно стала одной из самых обсуждаемых новинок февраля. Демоверсия вышла 17 февраля, и с каждым днём аудитория только росла – на фоне сарафанного радио и положительных отзывов.
22 февраля пиковый онлайн достиг 22 000 одновременных игроков, что, по данным SteamDB, помещает игру в топ-20 демоверсий за всю историю платформы. На момент написания материала Windrose занимала первое место среди всех демо в Steam по количеству активных игроков – обогнав Hades 2, Diablo 4 и FC 25.
Вместе с ростом онлайна разработчики объявили о преодолении отметки в миллион добавлений в вишлист, что вывело игру в топ-20 чарта желаемого в Steam. Windrose обошла такие ожидаемые тайтлы, как Phantom Blade Zero, The Blood of Dawnwalker и Marathon.
Мы искренне благодарны, что вы решили дать нашей игре шанс. Windrose значит для нас всё, и мы надеемся, что со временем она станет чем-то особенным и для вас.

Любопытно, что игра прошла через серьёзный ребрендинг – изначально она называлась Crosswind и задумывалась как ММО. От этой концепции студия отказалась в пользу PvE-сурвайвала с возможностью соло- или кооперативного прохождения в небольшой компании.
На фоне того, как сложно сегодня пробиться на рынок ММО, решение выглядит разумным. Демо предлагает боевую систему, морские сражения, механики выживания и строительство базы и все еще доступно в Steam.
Точных сроков релиза Windrose пока нет, однако интерес аудитории на фоне общего пиратского бума – ажиотаж вокруг ремейка Assassin's Creed Black Flag, морских сражений в Mount & Blade 2 – говорит о том, что у игры есть все шансы выстрелить.
Благодарю Алекса Гора за увлекательные книги!
Сайт с книгами: https://author.today/u/lomion8383/series
САУНД-ПРОДЮССИРОВАНИЕ - ZAKHAR PAROV PROJECT
-----------------
ВОКАЛ - SUNO AI
МУЗЫКА - Алекс Гор, ZAKHAR PAROV
ТЕКСТ - Алекс Гор
-----------------
℗ ноябрь 2025
При создании клипа использованы рекламные тизеры фильма "Стражи Галактики".

Ценовое переложение — это перенос издержек производителя на конечного потребителя.
Коллаба с Dead Weight :3
Автор — Тимур Богданов.
Недавно я делал в телеге пост с подборкой музыки, под которую писал книги "Лик истории" и "След Бремера". Вижу, что получилось суховато: ну, плейлист и плейлист, че такого. На тему музыки и писательства есть кое-что поинтереснее!
Образы некоторых персонажей пришли в мою голову при прослушивании конкретных песен, и плотно с ними ассоциируются. Песня персонажа в некотором смысле круче, чем его изображение. Она задает динамику, характер, а иногда и навевает целые эпизоды. Иногда песня первична, иногда персонаж уже есть, я что-то слушаю и понимаю – это его музыка, про него песня!
Этим постом я начинаю серию про песни персонажей. Практически у каждого из них есть такая песня.
И открывает парад сэр Арчибальд Монро, рыцарь ордена Совершенства, обладатель пяти перстней. Бывший матрос, балагур, любитель поэзии, подвигов, жратвы и женщин в разной последовательности. Он входит в тройку главных персонажей книги "След Бремера". Эту тройку (Ноланд Бремер, Яма, Арчибальд) можно назвать моими субличностями, так они мне близки и отражают мои собственные качества, которые не шибко уживаются друг с другом. Когда я в одном полотенце бегал по борделю с высоко поднятым мобильником, чтобы поймать связь и попросить у друзей денег на продление банкета, то был Арчибальд.
Сначала появился Арчибальд, и только потом песня. Это "Schwarz wie die Nacht" группы Santiano. В первые 25 секунд песни я буквально увидел его – навеселе, с голым круглым животом, в сверкающей кирасе и цветастом плаще, идет пафосной походной и приветственно машет рукой в такт мелодии. И моряцкая тематика песни в тему (с той лишь поправкой, что Арчибальд не какой-то там грязный пират, а благородный рыцарь). Таков Арчибальд и его песня.

Всем привет!
Обдумывать, чтобы такого сделать на Хэллоуин я начал еще в сентябре, но все придумки были либо очень обширны и грандиозны, либо мне не нравились. В итоге не делалось абсолютно ничего )
Но в середине октября появилась идея организовать детский пиратский квест и завертелось ) Две недели до Хэллоуина, обожаю цейтнот по времени (нет)!
Я взял на себя общую организацию, изготовление пиратских шашек (первый этап квеста), пиратское письмо и подготовку завершающего этапа с сокровищем. Но давайте обо все по порядку!
Пиратские шашки
Я придумал сделать поле в виде моря с рифами и чудовищами, вместо шашек кораблики из винных пробок. Подробно процесс изготовления описал здесь Пост: Пиратские шашки или готовимся к квесту на Хэллоуин!

Письмо пирата
Покупаем бумагу для скрапбукинга в магазине для творчества, обрезаем ее в формат А4 и засовываем в принтер. Принтер давится от такого счастья, но со второго раза все-таки пережевывает бумагу. Текст составляем истинно пиратский. За основу взял текст где-то из интернета, но скорректировал его в сторону подлянки )



Стенд предсказаний или возьми... тотем?
В прошлом году я уже делал стенд предсказаний с метлами.
(Прочитать можно здесь Пост: helloyin-stend-s-predskazaniyami-ili-derzhi-metly)
В этом решили все-таки повторить, но преобразовать. Все-таки накручивать метлы очень долго. Я купил ручки с различными навершиями в виде зверьков и украшений и передал их другому человеку для добавления предсказаний.
Сам, тем временем, достал стенд, пересверлил отверстия, чтобы в них помещались ручки, заново залил держалки из баллончика в черный свет. Распечатка и наклейка букв. Ну и печать раскрасок!


Сундук сокровищ
Для квеста на Хэллоуин нужен большой сундук под сокровища!
Пара дней метаний между "да, сбацаю из дерева, но дорого" и "оргалит - наше все, но выйдет убого" и взгляд на балкон с залежавшимися там pir-панелями для утепления.
А че они там мешаются? - подумал я )









Пришел к выводу, что заводские замки крайне неудобны в использовании и что их проще срезать и соединять элементы гладкими сторонами.






"Подземелье" или подготовка завершающего этапа квеста
У нас в доме есть кладовки, которые находятся в полуподвальном помещении, но вход без всяких ступенек прям с улицы. И в этом помещении можно преспокойно кратковременно выключить свет и заменить его собственным вариантом освещения.
Трубы были обмотаны гирляндой типа "роса" фиолетового свечения. Все освещение на батарейках, никакого 220 мы не использовали.


Сама локация сокровища. Ящик затянут паутиной.Сверху гирлянда паутинка, паук также присутствует. Внизу на сундуке можно заметить свечение "гнилушки". Неоновые палочки использовались и для подсветки сокровища внутри сундука.
На двери "факел". Его прекрасно исполнили... обычные садовые светильники от солнечных батареек с эффектом пламени. С ними же встречал я детей у входа в "подземелье" и вручал им факелы.

Что касается самой атмосферы места, то звук призраков и стонов был найден и включен в телефоне и зациклен )
Были и светящиеся призраки! Но в пост они уже не лезут!
Также хотелось рассказать еще и костюме пирата... но в пост он тоже уже не лезет!
Хотелось затронуть и некоторые тонкости процесса создания для желающих повторить, но... в пост они тоже уже не лезут!
@FreeDaSw @moderator обращаю ваше внимание, что 25 изображений для полноценного качественного поста это как-то очень и очень мало...
Пост на конкурс Пост: Творческий конкурс в честь Нalloween

Всем привет! Сегодня расскажу как я готовил первый этап детского пиратского квеста на Хэллоуин.
Идея пришла 15 октября. Срок на все про все (и не только на пиратские шашки) всего две недели! Погнали!
Просим всех жителей дома скинуться винными пробками (вот как помогает, когда входишь в чатик гурманов дома). Мне передали больше сотни пробок!
Начинаем эксперименты:


Двусторонний вспененный скотч, деревянные бусинки, зубочистки для скрепления пробок, джут для антуража (перевязываем "бочки") и шпажки для шашлыка на мачту! Йохо-хо и бутылка рому!


Рифы делаются из pir-плит утепления, они завалялись у меня на балконе. Просто берем канцелярский ножичек и режем, что получится. Особо не паримся над тем что получается.


Разметку пришлось переделать, потому что сперва хотел квадратный стол, а потом дошло, что подбитые кораблики куда-то нужно будет ставить.


















Пост на конкурс Пост: Творческий конкурс в честь Нalloween

Попугаи занимают особое место среди тех, кого приручили пираты из-за колоритной окраски оперения и причине своего происхождения.
Эти яркие экзотические птицы напоминали пиратам о дальних странах и островах. Но самое главное то, что попугаи умеют запоминать слова и копировать речь человека.
Вся прелесть содержания попугаев заключается в том, что они очень быстро перестают бояться человека, становятся ручными, легко идут на зов хозяина, а некоторые становятся настоящими собеседниками.

Традиционно морякам позволялось носить серьгу в ухе после первого пересечения экватора или после того, как они обогнули мыс Горн. Многие из них верили, что серьга - это талисман, предохраняющий от морской болезни или не позволяющий её владельцу утонуть.
Однако многие пираты носили это украшение и для практической пользы - в случае их смерти серьга становилась оплатой транспортировки к родным для того, чтобы их нормально похоронили.
А пираты, отвечавшие за стрельбу из пушек, находили им ещё более банальное применение - серьги служили им ушными затычками во время громкого выстрела.
Россия заняла третье место в мире по объёмам потребления пиратского трафика, заняв долю в 6 % и уступив по этому показателю лишь США и Индии, сообщает Forbes со ссылкой на результаты совместного исследования MUSO и Kearney. Спрос на пиратский контент в России резко подскочил с уходом из страны крупных голливудских студий.

В 2023 году посещаемость пиратских сайтов во всём мире составила 141 млрд: лидерами оказались США и Индия, на доли которых пришлись по 11 % от этого числа, а Россия стала третьей с 6 %. За год число посещений пиратских ресурсов выросло на 10 %. Но следует учесть, что речь в исследовании идёт только о видеоконтенте — пиратские приложения и другие способы доставки пиратского контента не учитываются.
За минувшие два года пиратские сервисы нарастили выручку на 71,4 % до 12 млрд руб., гласят данные агентства InterMedia. Доходы легальных онлайн-кинотеатров в 2021 году составляли 99,6 млрд руб., в 2022 году они упали на 11 % до 86,6 млрд руб., а в 2023 году увеличились на 3 % до 89,7 млрд руб. За первую половину 2023 года количество пиратских ресурсов выросло на 20 % по сравнению с аналогичным периодом 2022 года, подсчитали в TelecomDaily.
Весной 2022 года крупные киностудии, в том числе Universal Pictures, Warner Bros., Disney, Sony и Paramount, и потоковые службы приостановили прокат своих лент в России, а отечественные сети кинотеатров перестали платить им за фильмы.
В пути наши герои могут столкнуться с многочисленными бандитами - как одиночками, так и целыми ватагами или командами морских пиратов. Вот идеи для лидеров таких преступных групп.

1. Лал Длиннорукий, джентльмен-пират
Лал - высокий мужчина со светлыми волосами и тщательно уложенной бородой. Он носит лучшую модную одежду и легко производит впечатление приличного человека. Также неплохо владеет мечом, кинжалами и мушкетом (если Мастер допускает в своем сеттинге огнестрел). Он учтив, обаятелен, легко очаровывает большинство дам. Внутри холоден, его мало интересует что-то, кроме золота и власти. Экипаж его корабля также выглядит лучше и приличнее, чем на большинстве прочих посудин - стараются соответствовать своему капитану.
2. Ашул "Искра"
Дварфские пираты - редкость, но их по праву боятся. Ашул - не просто здоровяк с вспыльчивым характером и пристрастием к алкоголю, картам и развлечениям. Это еще грамотный и устрашающий мастер. Он специализируется на изготовлении ручных гранат, разрывных снарядов для пушек и даже на изготовлении огнестрельного оружия собственного изобретения для команды своего корабля. Ашул работает в трюме, возглавляя канониров. Он также может приторговывать различными материалами.
3. Оанго "Кровавая Рука"
Оанго - тифлинг, родился от матери-человека и более жестокого отца (с другого Плана), что отразилось на характере и аппетите. Оанго обладает врожденными способностями к магии (как чародей со всеми сопутствующими эффектами Дикой Магии). Его корабль известен своим кроваво-красным пиратским флагом и слухами о том, что Оанго Кровавая Рука очень редко берет пленных. Он поддерживает свою черную репутацию, проводя казни на борту захваченных им кораблей, подвешивая трупы на реях и т.д. Он печально известен тем, что беззастенчиво вошел в порт с десятками заложников, привязанных к снастям. Собрав выкуп, пират вышел из порта и выбросил заложников в море, где им пришлось плыть к спасительной суше через кишащие акулами воды.
4. Лорд Пейард, хранитель Кодекса
Пейард был пиратом дольше, чем большинство других пиратов вообще прожили, и он давно повесил свой тесак на гвоздь. Как хранитель Кодекса Пиратского Братства и уважаемый всеми ветеран боев, он стал губернатором нескольких островов, принадлежащих морским разбойникам. Его часто можно увидеть в тяжелой кожаной куртке с потрепанной губной гармошкой в руках и сотнями баек о прошлом.
5. Ласех, ученица Морских Богов
Ласех была бы привлекательной женщиной, если бы не шрамы от какой-то странной болезни, перенесенной на тропическом острове, замысловатые татуировки на ее лице и руках и странную вонь. Ласех - жрица морских Богов (на усмотрение Мастера), и как таковая является посланницей судьбы, моря и хаоса. Она - ценный член команды на корабле за ее дары, позволяющие избавиться от болезней, превратить морскую воду в грог и успокоить море во время шторма. Она также является обузой для любого капитана, поскольку требует, чтобы корабль соблюдал все ритуалы ее веры. Как жрица, она неприкосновенна для команды, и у нее есть нож и нужные навыки, чтобы избавиться от любого мужчины, который будет ей неугоден,
6. Капитан Зукалрис
Рожденный сыном рыбака, Зукалрис никогда не мечтал, что станет кем-то большим, чем обычный моряк. Он вырос в суровой семье на скалистом штормовом берегу, где только упорство и удача обеспечивали выживание. Однажды Зукалрис был похищен пиратами. Люди скалистого побережья были хорошими моряками и не склонны к мятежу - поэтому он начал подниматься по служебной лестнице и, в конце концов, стал капитаном собственного корабля. Хотя он подумывает, чтобы однажды уйти на покой, в настоящее время он наслаждается богатством, свободой и удовольствиями пиратской жизни, которых не знали люди его родной земли. Он любит сети и рыболовные крючки и использует их в бою.
7. Росерак, ученик Ма-О
Росерак - чернокнижник, человек мелкого роста, провел несколько лет в способах найти себе потустороннего покровителя, после того, как не смог стать волшебником. После того, как он утонул во время одного из ритуалов, он в последний миг смог призвать Ма-О. Росерак заключил договор с Великим Демоном Океана, а тот вернул колдуна к жизни. Как пират, Росерак - колдун, который продает свои услуги, чтобы защитить суда от штормов. Он будет использовать свою силу, чтобы разбивать вражеские корабли и отправлять Ма-О подношения.
8. Син, избранница Левиафана
Высокая женщина с серебристыми волосами и склонностью носить как можно меньше одежды. Могущественный некромант и морской колдун. Большая часть её команды давно мертва, а корабль когда-то был большим китом, но теперь это зомби, кожа и ребра которого играют роль корпуса корабля. У Син есть две простые цели: уничтожить цивилизацию в меру своих возможностей и защитить владения Левиафана от тех, кто может их осквернить. Делает она это очень просто - разбивая корабли и превращая команды в зомби и гулей, постепенно выращивая собственную армию для похода на ближайшую страну.
Еще одна, пусть и малоизвестная, но не лишенная своей привлекательности игра из 1990-х годов - High Seas Trader (Торговец открытых морей), разработанная и изданная американской компанией Impressions Games в 1995 году.
Между строк отмечу, что большинство разработчиков игр, про которые я рассказываю, прекратили свое существование в начале XXI века, и Impressions Games не стала исключением.
Можно сказать, что High Seas Trader лежит на перекрестке жанров, однако на 90% это - экономическая стратегия и на 10% - симулятор парусного судна.

Геймплей основан на покупке и последующей продаже товаров в различных портах трех океанов, с вполне понятной целью - получить финансовую выгоду. Табак из Америки в Европу, шелка из Китая в Европу, специи из Индии в Европу. А туда - оружие. Чтобы европейские колонизаторы имели возможность экспроприировать товары у местного населения. Логика примерно такова.
Поскольку на дворе стоит середина XVIII века (игра начинается в 1650 году), то кругосветное путешествие полно сюрпризов. Плавание может закончиться в любой момент по множеству причин. Шторм, нападение пиратов, подводные рифы, бунт команды из-за скудного пайка. Такова жизнь морехода четыре века назад...

High Seas Trader вызывает разносторонние чувства. С одной стороны это - открытый мир, что для 1995 года - настоящий прорыв. Игрок волен плыть куда ему заблагорассудится. С другой стороны этот открытый мир весьма пустынен. Море, море и еще раз океан. Небольшое разнообразие вносят типовые порты и все те же нападения пиратов.
Цель игры - получить титул виконта, пройдя через пять (считая начальный) промежуточных титулов. Первые три позволяют покупать новые корабли - более вместительные и тяжеловооруженные, последующие... вообще ничего не дают!
Получение очередного титула обусловлено достижением определенных параметров - честь, верность и благородство, но их рост достаточно невнятен. Интуитивно понятно, что они зависят от количества противников, которых игрок счет возможным пощадить, службе государству и помощи больным, голодным и обездоленным.

Тут стоит пояснить, что морские державы случайным образом устраивают войны между собой, соответственно, чем больше кораблей противника потоплено - тем выше верность. Кроме того предусмотрена возможность перевозить пассажиров - не каким-то скопом, а конкретных личностей, со своей историей. И не стоит удивляться, если, после погрузки мутного типа с "документами конфиденциального характера" при выходе из порта на хвост сядет фрегат противоборствующей державы. Ежу понятно, что мутный тип - никто иной, как шпион.
Другие пассажиры просят доставить через половину мира бесплатно, представляясь жертвами кораблекрушений, беглыми от пиратов рабами и т.д. От объема помощи этим пассажирам растет параметр "благородство".
А какой виконт может быть без родового поместья? Да никакой!

Соответственно, требуется поместье и заморские редкости. Для каждого следующего титула - больший дом и больше редкостей. Правда, и то и другое являются в игре предметами достаточно условными - просто картинками, без практического применения.
Снаряжению корабля уделено несколько большее внимание.
Вес имеет не только груз, но и пушки, ядра, провиант, материалы для ремонта. Именно провиант является ограничением в исследовании бескрайнего океана XVIII века. Приходится делать выбор - или тормозить в каждом порту, пополняя запасы, или взять меньше товаров и пулей устремиться к конечной точке.
Штормы треплют паруса и мачты, рифы - корпус корабля. То есть требуется и запас парусины, бревен, досок.
Конечно, ничто так не портит элегантный фрегат, как старая добрая пушечная дуэль. Так мы подошли к следующему элементу геймплея - морскому сражению.

Теория предполагает два варианта ведения боя - ручной или автоматический. На практике в ручном варианте попасть в корабль противника нереально, так что остается лишь автобой.
Здесь играет роль количество и тип пушек, а так же запасы снарядов, которых три вида - ядра, чтобы дырявить корпус корабля, ядра с цепями, чтобы ломать мачты, картечь, чтобы уничтожать экипаж противника.
Конечно, приятнее потрепать вражеский галеон и захватить его вместе с грузом и корабельной кассой... и тут вскрывается чудовищная несправедливость. Можно взять на абордаж хоть сотню кораблей, но после их придется утопить. Вообще, имея сотни тысяч золотых, игрок ограничен единственным кораблем. Создать свой торговый флот не получится, поскольку не предусмотрено геймплеем. То есть, после определенного момента, накопительство денег превращается в занятие бесполезное, поскольку деть их некуда.
Предоставляя невиданную для 1995 года свободу перемещения по игровому миру, создатели High Seas Trader не смогли реализовать весь потенциал. Фактически, нет смысла отправляться из старой доброй Англии дальше Мысы Доброй Надежды. На исследования игрока подталкивает не необходимость, а элементарное любопытство.

Любопытство, награда за которое - разочарование. Ведь, что в обеих Америках, что в Индии, что в Китае, что в Африке - все одно и то же. Лишь отличается дизайн портов.
Поначалу High Seas Trader интригует, завлекает, сподвигает на новые и новые путешествия, но, примерно с середины пути, начинает угнетать однообразием.
Нет, это не означает, что игра - плохая. Как попытка создать нечто новое, нечто, не имеющее аналогов на рынке в 1995 году - вполне имеет право на существование. Свой определенный шарм тоже присутствует.

Печально, что весь потенциал так и не был полностью реализован. Печально, что идея, в принципе - достаточно недурная, так и не получила продолжения, дальнейшего развития на новом техническом уровне.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, , - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.