Если бы дизайнеры RPG игр отказались от идей "боевого бикини"


Планирую такое, но пока не готов... Надо определиться с принципами и подходами. Я о Ведьмак 3, . Балдурс Гейт 3, Кингдом Кам и тройкой от Беседки (Скайрим и всё такое) Например, Ведьмак - это скорее интерактивный фильм с кучей катсцен. Врата славного града Балдур - там ... Ну вы знаете. Белка с ветки упала видя все безобразия. Кингдом Кам - исторически верная хрень. Жутко красивая. Беседкины поделки - минимум катсцен (вообще практически 0< ). Ну, я хотя бы на верном пути? Или ну нафиг. Даффайте просто гамить... Зачем эта тема? Создать сравнительную таблицу. Это помогло бы новообращенным к тьме и свету определиться.

Удачи на Пути!
Я уже публиковал предложение о бесплатном полиграфическом макете карт Гвинт. И нашлись люди, которым это пригодилось. Поэтому сделаю повтор. Потому что на Рутрекере и т.д. подобного нет. Уж я-то проверил! Ведь мне надо было напечатать карты из Ведьмак 3 моим близким друзьям. Так что кому интересно - стучитесь. Вышлю ссылку на облако. Размер примерно 200 Качество - 300 точек, А3, RGB (под принтер), 244 мб, PDF. Все масти. Рубашки есть. Метки под вырубку. Плюс мной же сделанная брошюра - инструкция по правилам игры.





За окном ужОс. Ветер 14-16 м/c. Снег в режиме самоуничтожения. 0 градусов, по ощущениям минус 12. Так что я с Ведьмаком в Туссент.
Забавляет меня эта заставка с Ведьмак 3

Книга с описанием и рисунками растений. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.
Присутствует краткое описание, свойства и получаемые зелья. Всё выполнено вручную.
Автор: Deloto









Светящиеся огненная соль, морозная соль и живица сприггана.
Материалы: полимер, стеклянная миска, крупная соль, силикон, спиртовые краски, акрил, лак.
Автор: Deloto.





Любой фанат Fallout в начале нулевых был бы без ума от счастья, услышав, что под крылом компании, подарившей ему любимое RPG-приключение на постапокалиптической пустоши, разрабатывается новая ролевая игра! Вы только взгляните на это глазами поклонника Falloutтех лет: проект с той же механикой, но события разворачиваются в средневековье на стыке фэнтези и исторической реальности! Но дело в том, что непосредственного участия Black Isle Studios в разработке новой игры, которую назвали Lionheart: Legacy of the Crusader, не принимала, ограничиваясь лишь консультированием. Создание проекта было доверено студии Reflexive Entertainment, которая может быть известна олдфагам по культовой (в своё время) игре Crimsonland. Однако одно дело – небольшая, как бы сейчас сказали, инди-игра, и совсем другое – масштабный и продуманный ролевой проект, который для молодой американской студии был вызовом. Все это осложнялось тяжелой финансовой ситуацией как в самой компании, так и у издателя Interplay Entertainment, который, услышав обещание сделать качественно и за малые деньги, согласился доверить столь крупный проект людям почти без опыта. Но даже при таком подходе денег у Interplay не хватало, что не могло не сказаться на итоговом продукте.
Итоговый проект, безусловно, не дотягивает до высот Fallout или Planescape: Torment, но всё же по-своему хорош и до сих пор любим многими. Так как же играется Lionheart в 2024 году, и стоит ли она потраченного времени? Об этом я постараюсь поведать в сегодняшнем обзоре.
Могу сказать, что почти не помню впечатлений от проекта в момент его выхода, а вот день запуска своей первой игры... Несмотря на то, что я являюсь фанатом Fallout 2, на тот момент абсолютно не представлял, какое отношение этот проект имеет к столь близкой моему сердцу серии. Это был один из зимних вечеров начала нулевых, и я, как обычно, зашёл в любимый магазин игр в поисках чего-нибудь интересного. Меня привлекла обложка диска и описание его содержимого: «Ролевая игра в сеттинге средневековой Европы с возможность побывать в реально существующих городах, а также повстречать известных личностей вроде Леонардо да Винчи, Нострадамуса или Уильяма Шекспира». Согласитесь, уже это способно заинтересовать любителя ролевых игр? Так это произошло и со мной, и уже спустя пару часов я впервые запустил эту необычную игру.

В этот раз начну с описания не сюжетной завязки, а того, что больше всего цепляет меня самого в этом проекте и что наверняка сможет увлечь и вас! Я говорю про ролевую систему, которая затянула меня в те годы буквально с самого старта. Если вы играли в первые части Fallout, будете чувствовать себя как дома, ведь она является калькой со S.P.E.C.I.A.L., но с некоторыми изменениями.
Вам доступно четыре расы, которые не только обладают уникальными преимуществами и недостатками, но и имеют определённое влияние на дальнейшее прохождение (кстати, пол персонажа так же будет сказываться на решении некоторых заданий, хоть и менее существенно). И если с чистокровными (обычные люди) всё понятно – типичные середнячки, лишённые каких-либо ярких особенностей – то выбирая другие расы, вам открываются их особые черты, которые могут очень сильно персонифицировать вашего героя, позволяя сделать из него уникального спасителя мира. К примеру, особенность Сильван – «Дождь стрел» – даёт +2 к урону дальними атаками, но отнимает 10% к сопротивлению от дробящего и рубящего оружия, что может быть отличным выбором для лучника. А выбрав «Адскую скорость» Демоноида, вы получите +10% к скорости передвижения, но лишитесь единицы восприятия. Казалось бы, не особо важный буст, однако помимо комфортного путешествия по локации, он очень хорошо может подойти и вору, у которого в режиме стелса сильно режется скорость передвижения. Для тех, кто любит до мельчайших деталей продумывать билд персонажа, в местном редакторе будет чем заняться!

Но расы и их особенности – это не единственное, что определяет вашего персонажа в мире альтернативной Европы. Вы должны распределить семь характеристик, ставших уже стандартными для жанра (от силы и интеллекта до удачи), а также выбрать из большого количества навыков те, что станут основными для вашего альтер эго. Опять же, если вы играли в F2, удивить вас едва ли получится, ведь изменилось лишь название умений и их геймплейная механика. Так как всё происходит в средневековом мире, о различных пулемётах и дробовиках можно забыть. Вместо них подберите импонирующий навык владения холодным оружием или луком, а также способность уклоняться от вражеского удара или рукопашного боя. Ну а если вы не хотите отыгрывать роль воина-дуболома, попробуйте выбрать волшебную специализацию из нескольких школ магии, каждая из которых имеет свою изюминку (правда не всегда они хорошо сбалансированы).
Нахождение скрытых мест, убиение врагов, выполнение заданий, обезвреживание ловушек и много другой полезной деятельности приносит опыт, столь необходимый для дальнейшей прокачки. Достигнув нового уровня, вы увеличите количество здоровья и маны, а также (в зависимости от интеллекта героя) получите очки навыков, распределить которые можно в пяти категориях (боевые, воровские, божественная магия, мысли и шаманская). А каждая из этих категорий имеет подкатегории, в которых и находятся ожидающие дальнейшего совершенствования умения.
Если продолжать говорить про магию, то последнее, что вам придётся сделать – это выбрать духа, симбиоз с которым позволит обрести сверхъестественные способности, причём у каждого из них свои волшебные предпочтения. Кроме того, в ваших путешествиях он не раз будет помогать советом, подсказывая, как лучше поступить в той или иной ситуации (а уж слушать его или нет – решать вам). Всё дело в том, что теперь вы – одно целое, а это значит, что если погибнет ваш персонаж, то погибнет и он! А так как дух не может принимать участия в бою, всё, что ему остается – это делиться своею мудростью. Имейте ввиду, что в зависимости от вашего изначального выбора духа-спутника, вести они себя будут совершенно по-разному.

Надеюсь, этим длинным рассказом я дал понять, что если разобраться с игровыми механиками, то за одним лишь созданием героя-мечты можно провести очень долгое время, прежде чем отправиться спасать мир от нависшей угрозы. А спасать есть от чего! Сюжет начинает свою завязку задолго до событий, в которых поучаствует главный герой – в 1192 году, когда Ричард Львиное Сердце, возглавляющий Третий крестовый поход, побеждает армию сарацинов под предводительством Саладина и захватывает город Акру. Но поверженный соперник не смог выплатить оговоренные репарации, и тогда Ричард, послушав одного из своих доверенных лиц, казнил три тысячи пленных и, сам того не ведая, помог провести древний кровавый ритуал, запущенный его советником. Ритуал под названием «Раскол» разделил жизнь на до и после, ведь его результатом стало появление огромного количества различных демонов, монстров и духов. Дабы остановить полчища тьмы, Ричард заключил союз с Саладином. Вместе они смогли запечатать ту трещину между мирами, которая привносила не только нечисть, но и магию! Но несмотря на то, что эта демоническая колонизация была остановлена, существа успели проникнуть в мир людей, изменив его навсегда...
Шли столетия, и человечество как могло сосуществовало с новыми обстоятельствами. Инквизиция боролась с любыми магическими проявлениями, а целые древние рода пропитывались духами, дающими волшебные способности. К 1588 году, как всем казалось, ситуация была взята под контроль, но многие события указывали на то, что до сих пор существуют стороны конфликта, заинтересованные к возвращению эры тёмных сил, и кто знает, получится ли остановить их в этот раз…

Под ваше управление попадает один из потомков короля Ричарда Львиное Сердце, но, как выразился Леонардо да Винчи при разговоре, вы – всего лишь один из щенков огромного помёта этого великого человека, что оставил своих бастардов по всей Европе. Именно по этой причине вы не имеете никаких притязаний на престол. Но кровь знатного человека даёт то, что может стать причиной вашей погибели: в вас живёт могучий дух, образующий с вами симбиоз и дарующий магические способности, которыми не обладают обычные люди. Но помимо инквизиции, желающей отправить на костёр всех обладающих этим даром, за вами отправили наёмных убийц, нацеленных убить вас любой ценой. Именно на этом моменте и начинается игра. Вы должны разобраться в происходящем вокруг и спасти от нависшей угрозы не только себя, но и окружающий мир.
К сожалению, в отличие от той же Fallout, у вас не получится спасти его одними лишь словами за счет высокой харизмы и навыка дипломатии (хоть в Lionheart эти черты очень сильно помогут в ваших странствиях). Без боёв все равно не обойтись, правда здесь они проходят не в пошаговом режиме, а в реалтайме с возможностью поставить игру на паузу, чтобы обдумать дальнейшие действия. Единственное, в отличие от той же Dragon Age: Originsили Star Wars Knights of the Old Republic (о которых я писал и делал игровые сборки тут и тут), вы не сможете раздавать команды в этот момент, что очень сильно сужает простор для тактического манёвра, вынуждая быстро принимать боевые решения и, как правило, просто закликивать врага. Исправляет ситуацию большое количество различных заклинаний, а также прохождение игры по стелсу (можно получить за это не меньше опыта, чем за убиение всех в округе).

Пример непродолжительного боя
В странствиях не обязательно быть одному, ведь к вам могут присоединиться различные напарники, которые, пусть и лишены индивидуальности и являются бездушными болванчиками, но могут привнести существенный вклад в победу в бою. А если вам этого покажется мало, можете и сами стать частью большой семьи: в мире игры существует шесть гильдий, доступных для вступления (орден Саладина, воры и нищие, тамплиеры, инквизиция, посвященные). Выполняя их задания и продвигаясь по иерархической лестнице, вы получите не только уникальные бонусы для персонажа, но и довольно неплохую материальную награду (например, крутую экипировку) за предоставленные вами услуги.
Исследуя средневековую Европу, вы будете открывать всё новые и новые локации, между которыми сможете путешествовать на своих двоих или используя специальные кристаллы. Кстати, не забывайте хорошенько обыскивать места ваших странствий, так вы найдёте множество тайных проходов и спрятанную добычу (иногда приходится серьезно постараться). Если же не хотите заниматься этим самостоятельно, прокачайте навык, который очень сильно поможет вам в поисках лёгкой наживы.

Статья близится к своему завершению, а я просто не могу не похвалить отличную озвучку русских локализаторов! Видно, что актёры стараются вжиться в свои роли, поэтому, к примеру, у гоблина вы будете слышать манеру речи, которая могла бы быть ему свойствена. Уверен, вы сможете узнать голоса, которые в будущем озвучат и другие любимые вами игровые вселенные. Угадали, какие?
Решив сыграть в Lionheart: Legacy of the Crusader сегодня, я столкнулся с тем, что существует несколько вариантов её запуска на современных системах. Это и вариант с установкой Lionheart Widescreen Patch, и через утилиту dxcfg, но лично мне гораздо приятнее и удобнее использовать dgVoodoo, которую я уже задействовал в некоторых других своих сборках. На мой взгляд, в ней больше опций предварительной настройки игры, да и есть возможность убрать рамки по бокам экрана, после чего мой игровой опыт стал СУЩЕСТВЕННО более приятным.

Это по-настоящему необычный и интересный мир в незаезженном сеттинге со знакомыми, реально существующими персонажами, многие из которых активно влияют на развернувшиеся события. Игра пусть и не является абсолютно нелинейной, но предоставляет возможность выбора пути достижения своих целей, чтобы преодолеть один и тот же игровой момент разными способами. А глубокая и интересная ролевая система позволит получить удовольствие не только от сюжета, но и от развития персонажа.
Да, проект не без недостатков, в нём отчётливо ощущается, как у разработчиков банально не хватало денег на глубокую и вдумчивую проработку всех игровых аспектов. Это вылилось в повышенное количество боёв в ущерб повествованию и созданию интересного мира и заданий, начиная со второго акта. Да и некоторые игровые способности иногда являются или слишком имбалансными, или бесполезными. Но несмотря на многие негативные моменты, Lionheart: Legacy of the Crusader является той игрой, которую стоит запустить всем любителям жанра, а те, кто играл в неё на релизе, я уверен, даже сейчас получат положительные эмоции и удовольствие. А для того, чтобы вам было ещё проще, на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с уже установленной игрой. Всё, что вам остаётся – это скачать и включить. Она будет работать в высоком разрешении и легко запустится на современных системах. Кроме того, я убрал вступительные рекламные ролики при старте игры. Надеюсь, у меня получится подарить вам хотя бы один вечер приятной ностальгии!
Вам может быть интересно:
Привет, ребятки!
За последний месяц я плотно занимался обновлением оружейной и боевой системы для своей игры. В данном посте я хотел бы продемонстрировать Вам обновленные модели оружия, а также возможность их улучшить. Буду рад Вашей критике и советам :)

Обновлённый Ремонт - Кардинально обновил меню ремонта улучшений, добавив более удобное отображение статов и их изменение в зависимости от планируемого к установке мода.

Новые Статы - Оружие приобрело новые важные статы. К примеру, типы урона: дробящий, режущий, колющий. Так каждый тип противника может иметь повышенную защиту к одному типу урона и уязвимость к другому, так что игрокам придётся выбирать в какую сторону качать оружие.

Также появились дополнительные статы: удобность, надёжность, затраты сил, скорость работы. Если со вторым и третьим более-менее понятно, то вот первый отвечает за скорость экипировки оружия. Так лёгкое оружие будет иметь более высокую удобность, а утяжеляя его различными модами мы можем в значительной мере снизить этот параметр. А скорость работы, в свою очередь, отвечает за эффективность использования предмета при добыче ресурсов.

Износ - Теперь каждое оружие визуально деформируется по мере износа. Так у мечей, ножей и топоров будет деформироваться лезвие, а у дубин и молотов "сминаться" ударяющая часть. Также была добавлена возможность осматривать оружие по нажатию клавиши F что позволит узнать его состояние без надобности открывать инвентарь.
Демонстрация осмотра оружия и системы поясов (в видео представлены старые модели):

И демонстрация оставшихся моделей оружия:


Скачать
На данный момент игра находится в раннем доступе и Вы уже можете с ней ознакомиться. А всё что представлено на видео будет доступно в глобальном обновлении под номером 0.1. Предупреждаю, что в игре присутствуют элементы для взрослых, так что если Вам нет 18, то включайте цензуру!
Скачать Игру: https://catinmask.itch.io/aurorasfog
ВК Группа Игры: https://vk.com/aurorasfog
Как моются другие Бард: Потрешь мне спинку~
Жрец: Нужно смыть все грехи
Паладин: Нужно смыть чьи то грехи путём чистки спины
Волшебник: чистит себя магией
Чародей: его самого чистят, а он не против
Калдун: А мне по контракту нельзя мыться
Варвар: Я моюсь кровью моих врагов
Воин: просто моется
Монах: медитирует под водопадом
Друид: превращается в кота и вылизывает себя
Изобретатель: моют его творения
Следопыт: Мне некогда мыться, я должен помыть моего питомца.
Плут: украл твою одежду, пока ты мылся




Не знаю, будет ли это кому-то здесь интересно... Но попробуем. Итак, подготовка к следующему ваншоту (игра на одну сессию) в частично homebrew-сеттинге закончена. О персонаже для предыдущей игры, кстати, я как-то написал полноценный рассказ: 1, 2, 3.

Имя: Кайтен Даранте
Возраст: около 30-32 (точно не знает)
Рост: 156
Телосложение: плотное, широк в кости
Мировоззрение: закон. добрый
Я родился в безымянной деревеньке десятка на полтора домов. В раннем детстве отличался непоседливым нравом и часто нарушал запреты родителей. Однажды я убежал в лес и заблудился; спустя почти двое суток, когда я уже изнемогал от голода, мне повезло выйти на небольшую поляну, в центре которой на невысоком продолговатом холмике лежал меч, не тронутый, на удивление, ржавчиной. Прикоснувшись к рукояти, я потерял сознание и пришёл в себя уже на окраине деревни (и в очередной раз был выпорот за непослушание). С тех пор – сначала редко, а потом всё чаще – во сне я начал видеть ту самую поляну, окружённую стеной тумана. Иногда там никого не было, и тогда я брал в руки меч и размахивал им, представляя себя великим рыцарем, а иногда меня встречал старик, делившийся воспоминаниями о битвах, в которых ему довелось участвовать, рассказывавший сказки, учивший воинскому ремеслу или показывавший «фокусы», как я тогда их называл, вроде разговора с закрытым ртом. Когда, став чуть старше, я набрался смелости спросить, кто он такой, он только потрепал меня по голове и сказал, что иногда душе слишком сложно бывает расстаться с оружием, с которым успел сродниться при жизни, и посоветовал быть осторожнее и не рассказывать о нём кому попало.
Дети в деревне часто задирали меня за небольшой рост (поговаривали, то ли прадед, то ли прапрадед был дворфом), и я привык, не раздумывая, давать сдачи, не гнушаясь использовать науку являвшегося во снах старика. Проезжавший как-то мимо всадник, державший путь в школу в Тассини, приметил вёрткого паренька и, договорившись с родителями, забрал меня с собой. Так началось моё обучение воинскому делу. На беду, когда до окончания учёбы оставалось совсем немного, в разговоре с другими учениками я обмолвился о своих снах. Об этом стало известно наставникам, которые сочли знакомство с мертвецом проявлением воли Сеп’хага [прим.: бог хаоса, условно]. К счастью, я подслушал разговор учителей, и успел сбежать.
Так я стал, по сути, наёмником. С тех пор прошло больше десяти лет, я многое успел повидать на дороге. Жизнь сгладила юношеский максимализм, горевший в моей душе в первое время, и не всегда эти уроки проходили безболезненно. Сейчас я думаю, что нет добра и зла в чистом виде, но это не повод сидеть, сложа руки, и полагаться на случай или волю богов, если имеешь возможность сделать этот мир хоть немного лучше.
---
Уровень: 7 (колдун, Ведьмовский клинок, 1 уровень; паладин, Клятва Света, 6 уровней).
Характеристики:
Сила: 14 + 1 (старт: человек, альт. черты) = 15 (модификатор +2);
Ловкость: 12 (модификатор +1);
Телосложение: 13 (модификатор +1);
Интеллект: 8 (модификатор -1);
Мудрость: 10 (модификатор 0;
Харизма: 15 + 1 (старт: человек, альт. черты) + 1 (навык на 1 уровне, Телепатия) + 1 (навык на 4 уровне, Эксперт по навыкам) = 18 (модификатор +4).
Владение навыками: Атлетика, Проницательность (паладин, старт); Анализ, Магия (колддун, старт); История, Убеждение (предыстория: рыцарь).
Стартовое снаряжение: набор путешественника; набор отличной одежды; метательные копья; щит (+2 АС); кольчуга (16 АС, итого 18 АС); дварфийский топор (атака 3+4 = +7; урон 2к4+4 рубящий; мастер позволила взять его вместо классического длинного меча 1к8, т.к. персонаж подсознательно пытается походить на дварфийских предков).
---
"Хексадин" имеет важнейшее преимущество перед "классическим" паладином: необходимо максимизировать только две характеристики (Телосложение и Харизма) вместо трёх (паладин - силовой класс); Силу достаточно подтянуть до 15, чтобы иметь возможность в перспективе одеть латы (или до 16, для стального доспеха), и при этом персонаж имеет неплохие бонусы к "социальным" навыкам. Через пару недель, когда состоится игра, посмотрим, что из этого получится.
Итак, всем доброго времени суток. Сегодня я расскажу почему у меня в профиле написано "гейм-дизайнер" и над чем я работаю в редкие, свободные минуты. Заранее прошу угомониться всех "мамкиных разработчиков" - да, делаю на готовых ассетах, они созданы для инди-разработчиков.
Dimon Survival. (Рабочее название)
Сюжетно-ориентированный FPS/RPG в вымышленном мире, основанном на теории мульти вселенной и сериале «Локи». Схожие по геймплею проекты – Fallout 4, Stalker. Визуально – Rage 2, Far Cry: New Dawn.
Вселенная проекта основана на миксе теорий современных ученых о множественности параллельных миров, существующих параллельно нашему (условно назовем базовой вселенной) и мульти вселенной Марвел, в частности сериала Локи. Параллельные миры, согласно этим основам, развиваются с отличиями от базового. В некоторых они минимальны (фирменный цвет Кока-колы – синий), в других существенные (Римская Империя существует до сих пор, во ВВ2 победила Германия и т.д.). Сюжет начинается с того что простой парень по имени Димон попадает в мир-свалку, концепция которого взята сериала «Локи». Это мир куда сбрасываться части других миров – люди, предметы, здания и целые города. Причины этого явления разные и выяснением главный герой и будет заниматься. Где я?, почему и как это происходит?, как отсюда выбраться ? – вопросы на которые предстоит найти ответы по мере прохождения сюжета.
Локация куда попадает ГГ – это солнечный тропический остров, с густыми джунглями и песочными пляжами. Побережье острова и джунгли усеяны разного рода «выкидышами» - куски городов, военных баз, подземных бункеров и лабораторий. Заросший лианами и покосившийся небоскреб в самой гуще тропического леса или нефтяной танкер – вполне обычный пейзаж для этого мира. На локации много людей попавших сюда в разное время, из разных миров и так или иначе связаны с объектами выкинутыми сюда. Жестокие вояки заброшенные вместе со своей военной базой, ученые проводившие жуткие опыты и эксперименты в подземных лабораториях, разного рода преступники. Мусор от которого избавились их родные миры. Здесь они сбиваются в разные фракции по интересам – банды рейдеров, мирные поселения, военизированные исследователи, свободные бродяги одиночки и прочее. Разные фракции изначально будут относиться к ГГ по разному – от нейтралов до враждебных, но с некоторыми можно изменить отношения.

Большая часть механик стандартна для данного жанра. Персонаж имеет инвентарь размер которого зависит от надетой экипировки, в частности рюкзака. Вся экипировка состоит из раздельных элементов и добавляет различные слоты и эффекты – штаны добавляют кобуру для пистолета, в разгрузку можно уложить магазины, очки уменьшают вспышку от выстрела, рюкзак добавляет ячейки к инвентарю и переносимый вес. Каждая часть имеет свой показатель защиты от разного типа урона части тела на который надета.

Оружие представлено внушительным арсеналом огнестрельного и холодного, как реального так и слегка футуристического, из миров более развитых чем базовый (на данный момент более 40). Система обвесов – глушители, прицелы, ручки, компенсаторы и прочее. В зависимости от калибра боеприпаса наносит три вида урона – легкий, средний и тяжелый. Отдельный расчет урона по частям тела (в голову, по классике х2)). У каждого калибра свой показатель урона. Присутствует система голода и жажды. Употребление разных продуктов сопровождается различными эффектами, как положительными так и отрицательными. Например – съев крекеры ГГ немного утолит голод но повысит уровень жажды.

Система крафта на данный планируется минимальная – расходники, отмычки, бинты. Система строительства не планируется.
Квестовая линия основана на поиске ответов на вопросы – куда я попал, что тут твориться и как отсюда выбраться?!. По ходу сюжета ГГ будет взаимодействовать с различными НПС – торговцами и руководителями в поселениях, искателями, военными и с постаревшим самим собой из другой вселенной. Выполняя сюжетные и побочные задания будут раскрываться многочисленные тайны этого места, ответы на ключевые вопросы и новые вопросы. Антагонистами главного героями выступают многочисленные банды полу одичавших рейдеров, военизированные подразделения, сумасшедшие фанатики и безумная, обезображенная версия самого себя из мира где люди почти уничтожили себя мировой войной.
Работаю над проектом практически сам. Приму любую помощь и предложения сотрудничества!
*Арты локации сделаны нейросетью по моему описанию, скриншоты из первого билда собранного на основе SGK v2 с использованием готовых ассетов и не отображают конечного видения проекта.
Группа в ВК: vk.com/donagh_official

еще у нас есть пикабушный сервер по днд и НРИ,если кому интересно
Никакой коммерции,ничего не продаем,не рекламируем,не покупаем.
Сегодня я расскажу про игру Fallout. Нет, не про вот эти вот ваши новомодные 3Д, чтобы обязательно песочница, игра по сети - вовсе нет. Все эти ваши 3Д от Лукавого. Я расскажу про тот, первый Fallout, вышедший в 1997 году. Настоящий, плоский, хардкорный Fallout!

Вообще, с игрой Fallout я познакомился еще задолго до ее релиза - на каком-то из дисков, продававшихся в комплекте с компьютерными журналами, была демка с единственной локацией - входом в Джанктаун.
И я загорелся! Все мои знакомые, кто играл в ту демку - загорелись! И релиза Fallout ждали все!
Ну как - релиза... какие были релизы в 1990-х годах? Только пиратские! И день, когда в руках оказался вожделенный диск с переводом от "Фаргуса" - воистину был одним из лучших дней в моей жизни!
Сперва - немного истории. Непосредственно игра была разработана компанией Black Isle Studios, ныне почившей, издана Interplay, локализована пиратским "Фаргусом", тоже ныне почившим. Официальный релиз в России состоялся лишь... в 2008 году - более, чем через 10 лет после выхода игры! Конечно, к тому времени технически игра устарела, вряд ли кто-то покупал диск, кроме самых преданных фанатов серии.
По сути Fallout является дальнейшим развитием игры Wasteland, вышедшей в 1988 году, ставшей первой компьютерной игрой - RPG в жанре постъядерного апокалипсиса. Понятно, что в 1988 году компьютеры были несколько слабее, графика там достаточно аховая, на счет сюжета - не в курсе, не играл.
И изначально планировалось, что Fallout станет продолжением Wasteland, но тут вышел затык, связанный с тем, что права на Wasteland принадлежали Electronic Arts - ее издателю, хотя и разработчиком являлась Interplay. Да, если Electronic Arts у вас ассоциируется с C&C и NFS - это оно, то самое. При этом одним из разработчиков Wasteland был Брайан Фарго - имя, которое, как мне кажется, в рядах почитателей серии знают все, он же, в смысле - Фарго, был и директором Interplay.
То есть опыт создания мрачного постапокалипсиса у разработчиков Fallout был.

Вообще же, если б не ряд неудач в ходе разработки игры, вынудивших искать другие, оригинальные решения, Fallout вряд ли был таким, каким мы его полюбили. Ибо как эти решения оказались более удачными, чем то, что планировалось изначально. Как известно, лучшее - враг хорошего.
Так изначально планировалось использовать ролевую систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System), однако правообладатель, посчитав Fallout слишком жестоким, отказали разработчикам. Это они еще там, в 1990-х, еще не видели, во что Дисней превратит "Звездные войны" - вот уж где жесть!
Так Black Isle Studios пришлось разрабатывать собственную ролевую систему - S.P.E.C.I.A.L., что означает:
Strength - Сила
Perception - Восприятие
Endurance - Выносливость
Charisma - Харизма
Intelligence - Интеллект
Agility - Ловкость
Luck - Удача
И эти показатели, характеристики персонажа, в самом деле очень сильно влияют на геймплей. То есть это не тот случай, когда если не хватает силы - берем меч вместо секиры, или, если не хватает интеллекта - берем меч вместо заклинания, или, если не хватает ловкости - берем меч вместо лука. Короче, принцип понятен - без меча в RPG никуда.
Характеристики очень сильно влияют на прохождение игры, на диалоги, на способы разрешения квестов. Во второй части они влияют еще сильнее, но это я уже вперед забежал.

Сам по себе сеттинг Fallout - это постъядерный мир. Пустошь, анархия, мутанты - все то, что полагается по канону. Но не совсем...
В 1997 году удивить пользователя постапокалиптическим сеттингом было уже сложно. К тому времени вышли три части "Безумного Макса", бесчисленное количество фильмов-подражателей, "Водный мир" и "Почтальон" с К. Костнером, несколько фильмов из цикла "Мертвецов" Дж. Ромеро, про "Терминаторов" и говорить нечего - и это только то, что приходит на ум вообще без раздумий. Т.е. игроку уже была преподнесена картина постапокалипсиса, причем с разных сторон. Если б это был просто постапокалиптический сеттинг - Fallout, благодаря своей игровой механике, все равно остался бы игрой заметной, но вряд ли стал бы культовой.
И создатели построили постапокалипсис в антураже ретро-футуризма! Каково, а? Кто б до такого додумался? И, благодаря сочетанию ретро-футуризма, с поправкой на современные для 1997 года технологии и прогнозе их развития, и вышел потрясающий, неповторимый сеттинг, не виденный никем ранее! Одно только "Братство стали" чего стоит!
Дизайн роботов, автомобилей, вернее - их останков, рекламные баннеры на стенах, архитектура, сочетающая в себе яркость ретро и ржавую блеклость постапокалиптики - идея попала в яблочко. И весьма удачно реализована! Как графически, с поправкой на то, что на дворе стоял 1997 год, сегодня, несомненно, графика устарела, так и с точки зрения звукового сопровождения. Саундтрек подчеркивает обреченность мира, окружает, давит игрока.
Сам постъядерный мир проработан потрясающе скрупулезно благодаря куче элементов, которые, по сути, не обязательны, и не сильно влияют на геймплей... хотя в Fallout все влияет на геймплей, но замечательно подчеркивают антураж. Это та же "Ньюка-кола", бутылочные крышки вместо денег, двухголовые коровы-бармины, Vault-boy, случайные встречи, без которых сюжет вообще ничего не потерял бы, или голодиски с записями из прошлого.
Не удивительно, что Fallout разрабатывался три года - с 1994 по 1997 год, такая детализация того стоила!
Плюс, очень тонкий черный юмор, который не всегда понятен в локализации из-за непереводимой игры слов, но здесь стоит отдать должное и "Фаргусу", которые смогли сделать достаточно точный перевод, бережно перенеся большинство юмора.

Сюжет проработан на славу. Да, понятно, что есть основная сюжетная линия, без которой и игры б не было. Но ни один из побочных квестов не заключается в том, что "принеси то, не знаю, чего, оттуда, не знаю, откуда, потому что гладиолус". Нет! У каждого побочного квеста есть своя предыстория, чаще всего - есть несколько способов выполнения этого квеста, есть и последствия.
Собственно, за последствия отвечает "карма" - характеристика героя, отражающая отношение к персонажу со стороны других жителей постапокалиптического мира. И достижения, которые, в общем, то самое немногое в игре, что имеет весьма опосредованное виляние на геймплей. Достижения - это не инструмент влияния на геймплей, во всяком случае - в первой части, а инструмент поощрения игрока за совершение определенных действий.
Главная награда, конечно, ждет героя в конце, когда он узнает результат своих поступков. Тот город начал процветать, другой - поглотили пески.

Fallout - это ролевая игра с открытым миром. действие которой развивается почти через век после ядерной войны, в 2161 году, в Южной Калифорнии. Главный герой - житель одного из бункеров, Убежища 13, в котором накрылся водный чип, и которого вызывает к себе Хранитель Убежища, и которому Хранитель дает задание найти водный чип где-нибудь там, в мире, который никто не видел почти век...
Так начинается игра. Перед этим игроку предлагается выбрать уже готового персонажа, или создать нового, используя ролевую систему SPECIAL, про которую я говорил выше, улучшить эти характеристики в игре есть очень ограниченные возможности, распределить бонусные очки умений, которые персонаж получает при достижении каждого уровня, а, кроме того - выбрать две способности. Впоследствии способность можно будет выбрать раз в три уровня, и вот эти способности здорово облегчают жизнь в пустошах.
Основная часть игры построена в изометрической проекции. Да-да, это было время, когда вот этого вашего новомодного 3Д еще не было, все было плоским. И в 1997 году такая графика смотрелась вполне современно.
Основная часть - потому что еще одна составляющая геймплея, хотя и очень незначительная, перемещение по глобальной карте, выполнена полностью двухмерной.
Но большая часть игры происходит именно в изометрии - исследование локаций, диалоги с NPC, бои. Здесь стоит остановиться подробнее и отметить, что, хотя игра в целом протекает в реальном времени, при переходе в режим боя включается пошаговый режим. И вот неожиданность - поле боя разделено не на привычные квадраты, а на гораздо более редкие гексы, которые мы видели, например, в HOMM.
Красочность боев обеспечивается разнообразным оружием - от квстетов и копий до плазменных ружей и гранатометов, но тут стоит упомянуть еще одну фишку Fallout - прицельный выстрел, которые позволяет пальнуть (или ударить) по конкретной части организма противника - глаза, левая или правая рука и т.д. Я намеренно не говорю "часть тела", потому что противники очень разнообразные, с очень различной анатомией. Это и крысы, и мутировавшие скорпионы, и Руки Смерти, и, конечно, мутанты.
Два основных минуса боя в Fallout - это продолжительность. Особенно на первых порах, когда патроны для огнестрельного оружия еще в дефиците и приходится справляться руками. Какой-нибудь противник на последнем издыхании начинает убегать и поймать его, чтобы врезать - ох, как долго. Или, когда на стороне игрока выступают NPC, та же охрана каравана, а нападающие - банда рейдеров. Здесь тоже бой превращается в резиновую резину. Нервное ожидание собственного хода. Впрочем, это - минус любой игры с пошаговой системой боя.
Второй минус - не слишком сообразительный ИИ. Шарахнуть очередью и по своим, и по чужим - это в пределах нормы. Понятно, что когда так поступает противник - это хорошо, а вот когда собственные напарники - уже плохо.
Вообще же напарники прокачиваются очень медленно, и, когда появляется силовая броня и плазменное ружье - вообще можно проходить игру в гордом одиночестве.

В 1998 году вышло продолжение - Fallout 2, в котором события разворачиваются еще через 80 лет. Технически Fallout 2 абсолютно ничем не отличается от предшественника, Но он, объективно, стал лучше!
Авторы исправили массу своих недоработок. Чего не хватало в первой части - так это автомобиля. Ржавых остовов - валялись на каждом углу и непонятно - неужто, при всех сохранившихся технологиях, нельзя собрать единственный автомобиль, для себя, любимого? Пожалуйста - вот вам автомобиль!
Вторая часть стала больше, насыщенней, с еще большим влиянием действий персонажа на игровой мир, с кучей пасхалок, отсылающих к первой части. Еще больше юмора, больше лута, брони, оружия... и все та же атмосфера обреченности, что была и в Fallout, правда, сдобренная крохотным лучиком надежды на светлое будущее...
Да, как и любая культовая игра, тот плоский Fallout продолжает жить в фанатских модах, среди которых Fallout: Sonora и Fallout of Nevada.
Что же касается официальных продолжений... после появления Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году стало понятно, что серия начала умирать. А как права на Fallout перешли к "Беседке" - то тут с каждым разом становилось все хуже и хуже. В XXI веке упор делается на графику, а не на сюжет или геймплей.
Впрочем, для истинных ценителей серии есть новости - в 2022 году начаты съемки сериала Fallout! А вот хорошие это новости, или плохие - посмотрим, когда он выйдет на экраны...
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047