В последние дни активно обсуждается информация о том, что Sony якобы пересмотрела свою политику в отношении эксклюзивных игр и планирует прекратить выпуск одиночных тайтлов на ПК. Многие аналитики и игроки связывали это решение со слухами о новом Xbox, который будет гибридной консолью с поддержкой Steam – что теоретически позволит запускать эксклюзивы PlayStation на платформе Microsoft.
Однако Майк Ибарра, бывший один из ключевых руководителей подразделения Xbox и впоследствии глава Blizzard, придерживается другой точки зрения. По его мнению, главным поводом для беспокойства Sony служит не Microsoft, а Valve, которая готовится выйти на рынок консолей со Steam Machines.
Ибарра объясняет свою позицию так:
Самое важное: они воспринимают Valve как крупного нового конкурента. Valve войдет в гостиные и на консольный рынок со Steam Machine – и, вероятно, со сторонними вариантами девайсов, работающих на SteamOS. Valve редко допускает ошибки, и Sony достаточно умна, чтобы это понять.
Нужно отдать должное Ибарре, его позиция имеет место быть, но Valve славится своими ошибками тоже. Steam Controller получился нишевой вещью, продажи Steamdeck за первые три года составили всего шесть миллионов копий, PS5 только за праздичные кварталы продается значительно лучше, а это намного меньший срок.
Хидео Кодзима в очередной раз устроил волну спекуляций в сообществе, опубликовав в X серию фотографий с посещения штаб-квартиры Valve.
На снимках сам Хидео крутит огромный красный вентиль, показывает на логотип студии, посещает полусферу из Steam Deck, использовавшуюся в рекламе, и демонстрируют маскота Kojima Productions со знаменитым Кубом на фоне.
Визитом только в Valve Кодзима не ограничился. Следом геймдиректор выложил кадры из Microsoft, где он встретился с вице-президентом Xbox по играм и развлечениям Ашей Шармой и главой Xbox Game Studios Мэттом Бути.
Также глава Kojima Productions отдельно опубликовал фото со встречи с Филом Спенсером – бывшим руководителем Microsoft Gaming.
Сам факт таких визитов уже привычен. Кодзима после ухода из Konami регулярно посещает крупные студии и компании по всему миру, охотно делясь снимками в соцсетях. Ранее, ещё в 2018 году, геймдиректор уже бывал у Valve и даже сфотографировался с Гейбом Ньюэллом – тот визит в своё время породил многочисленные шутки про Half-Life 3.
С Microsoft же у Kojima Productions давние официальные отношения. Студия работает над эксклюзивной хоррор-игрой OD, анонсированной на Xbox Games Showcase в 2022 году, а менеджмент Xbox периодически наведывается в Токио для обсуждения проекта.
Наиболее правдоподобное объяснение нынешнего тура – банальная география. Штаб-квартиры Valve в Белвью и Microsoft в Редмонде расположены в пригородах Сиэтла, так что Кодзима, судя по всему, решил заодно навестить обе ключевые игровые компании региона за одну поездку.
Никаких анонсов, совместных проектов или подписей к фото, способных намекнуть на конкретное сотрудничество, геймдиректор при этом не оставил.
Первая часть серии, вышла в 1998 году. Для своего времени - прорыв в мире компьютерных игр. Да и сейчас в него в принципе можно играть. Графика на данный момент хоть и устаревшая, но приятная для глаз. Геймплей - для того времени просто супер. Сюжет необычный, интересный. Действия происходят в лаборатории Чёрная Меза (в оригинале Black Mesa), а также в мире Xen. Вначале мы едем на вагончике в свой сектор, затем вставляем образцы в антимасс-спектрометр, ну а дальше каскадный резонанс, после которого и начинается основной экшен. Сложность - на Земле ещё терпимо, а вот уже в Xen'е намного сложнее. Как для меня уже перебор.
Half-Life: Opposing Force
А здесь мы играем уже за военного Адриана Шепарда.
Аддон к первой части. Вышел в 1999 году. Графика не сильно отличается от первой части. А вот геймплей немного разнообразили - добавили новых монстров (из Расы X) и новое оружие. В отличии от первой части мы играем за военного, которые раньше для нас были врагами. Здесь мы также играем в Чёрной Мезе, в Xen'е, и даже можем видеть Гордона Фримена. Только в начале мы вместо вагончика летим на вертолёте. Сложность - по сравнению с первой частью сложнее чем главы на Земле, но проще чем Xen. При этом финальная часть с Геночервём тоже довольно сложная.
Half-Life: Blue Shift
Наш герой Барни Калхаун.
Второй аддон к Half-Life. Вышел в 2001 году. Графика и геймплей как в оригинале. Разве только некоторых пушек не хватает. Играем мы за охранника Чёрной Мезы Барни Калхауна, которого мы видели в начале первой части. Снова поездка на вагончике, и когда мы уже приедем, можем увидеть Гордона Фримена, который едет на своём вагончике. Затем нужно починить лифт, который падает из-за каскадного резонанса. После падения мы выживаем и пытаемся выбраться из Чёрной Мезы. Приходится и в канализации поплавать, и в Xen ненадолго отправиться. Сложность - даже проще чем оригинал.
Half-Life 2
Гордон Фримен и его боевая подруга Аликс Вэнс.
Игра вышла в 2004 году, и также стала прорывом для своего времени, причём как по части графики так и по части физики. Физика игры на то время казалась чем-то на уровне фантастики, хоть и была не без багов. Да и графика для того времени просто шикарная, хотя сейчас кажется устаревшей. Геймплей хорошо разнообразили по сравнению с первой частью. Добавили систему достижений. Из оружия особенно понравилась грави-пушка. Действия происходят в Сити 17 и его окрестностях, в частности в Цитадели, а также в городе Рейвенхолм. Главный антагонист игры - доктор Брин. Начинаем снова с поездки на поезде. А заканчиваем на верхушке Цитадели, где вот-вот произойдёт взрыв. Сложность - легко, хотя при первом прохождении в некоторых местах можно застрять. Уровень сложности Hard уже посложнее, но для опытного геймера проблем не составит, кроме нескольких самых сложных мест. Достижения - большую часть можно получить даже на Hard'е, но есть и довольно сложные.
Half-Life 2: Episode 1
Эпизод первый.
Продолжение игры Half-Life 2. Вышло в 2006 году. Графика, физика, геймплей - всё практически как и в прошлой части. Игра впервые за всю серию начинается не поездки на чём либо, а сразу у развалин Цитадели. Робот Пёс нас сначала откопает из-под завалов, а затем забросит во внутрь Цитадели на старом никому не нужном микроавтобусе. Затем нам нужно стабилизировать ядро Цитадели и покинуть Сити 17. И у нас почти получилось - мы вместе с Аликс добрались до вокзала и сели в поезд, но в последний момент Цитадель решила бомбануть. Ну хоть отъехать немного успели, накрыло не так сильно. Сложность - даже на уровне Hard проходится легко, за исключением двух сцен. Достижения - большую часть получить легко, но есть и практически не достижимые.
Half-Life 2: Episode 2
Эпизод второй.
Продолжение первого эпизода. Вышло в 2007 году. Графику немного модернизировали, по сравнению с предыдущими частями. Физика практически как в предыдущих частях. Геймплей чуть разнообразили - добавили новых монстров, так называемых "Магнуссончиков", ну и машину на которой можно кататься вдвоём, и которую в течении игры будут улучшать. А вот синюю грави-пушку в отличии от двух предыдущих частей мы не увидим, во всяком случае без читов. Действия происходит уже далеко от Сити 17, по пути в Белую Рощу и в самой Белой Роще. При этом в самом Сити 17 камня на камне не осталось. А вот финал игры оставил больше вопросов чем ответов. Где третий эпизод? Что с отцом Аликс? В общем, концовка разочаровала. Сложность - игра сложнее двух предыдущих. Достижения - от лёгких для получения до практически недостижимых.
Portal
Главная героиня Челл.
Игра вышла в 2007 году. Интересно, что игры Portal и Half-Life из одной вселенной. Графика для своего времени неплохая, но и не прорывная. А вот геймплей уникальный - до этого подобного ни у кого не было. Всё дело в порталах, связывающих воедино две точки пространства и позволяющих мгновенно перемещаться между ними. Сюжет довольно простой. Действия происходят в Лаборатории Исследования Природы Порталов - Aperture Science. Практически всю игру проходим различные испытания при помощи портальной пушки, а затем уничтожаем Глэдос. Вот и всё, игра очень короткая. Сложность - новичку будет непросто, к игре надо привыкнуть. А потом - игра проходится на одном дыхании. Также есть усложнённые камеры - их хоть и сложно но можно пройти. Достижения - некоторые из них получить просто нереально.
Portal 2
Давно не виделись.
Вторая часть Portal. Вышла в 2011 году. Графика круче чем в первой части, но при этом игра хорошо оптимизирована - системные требования для своего времени не очень высокие: всю эту красоту можно запустить даже на не самом мощном ПК того времени. Геймплей - как в первой части, основан на порталах, только разнообразнее. Действия всё так же происходят в Aperture Science, в том числе в старых лабораториях. На протяжении всей игры мы пытаемся выбраться из лаборатории. Однако для начала нам на ликвидировать Глэдос, и вот когда свобода казалось бы близка, нас предаёт Уитли (а настоящий ли Уитли это был?) и опускает на самое дно. Затем мы ликвидируем уже самого Уитли и оказываемся на поверхности (а не во сне ли это было?). Сложность - сложно только при первом прохождении. Далее ты уже знаешь что и как надо делать, поэтому намного легче.
Кооператив. Главные герои - Атлас и Пи-Боди.
В Portal 2 есть кооперативный режим, в который нужно играть вдвоём. Поиграть в него мне так и не удалось, так что ничего про него сказать не могу.
Left 4 Dead
Играем за 4 выживших.
Игра про зомбиапокалипсис. Вышла в 2008 году. Графика довольно неплохая для своего времени, хоть и не передовая. Зато игра не очень требовательная. По умолчанию игра кооперативная на 4 человек, но можно играть и одному. Геймплей - обычный классический шутер от первого лица с толпами зомби. Действия происходят в США. Четверо героев - Билл, Фрэнсис, Зой, Луис - играть можно за любого из них, остальным управляет компьютер. Сюжет довольно простой - в каждой главе надо добежать до точки эвакуации, а перед самой эвакуацией выиграть битву с кучей зомби. Иногда нужно выполнить побочное задание. Сложность - на Лёгком уровне сложности легко, а вот на Эксперте - очень сложно, зомби просто рвут в клочья. Достижения - в одиночку их в принципе не все можно получить, а что можно - не всё так легко, как хотелось бы.
Left 4 Dead 2
Выжившие уже другие.
Продолжение Left 4 Dead. Игра вышла в 2009 году. Графика немного улучшена по сравнению с первой частью - но от этого есть и минусы - на моём компе игра в некоторых местах тормозит. Но в целом пройти можно. Игра также рассчитана на 4 человек, но при желании можно и одному поиграть. Геймплей - как и в прошлой части. Действия происходят всё так же в США, но в других локациях. Герои уже другие - Тренер, Ник, Рошель, Эллис. Играть можно за кого угодно. Сюжет - мало чем отличается от первой части - прорываемся через толпы зомби к точке эвакуации, иногда выполняя побочные задания. Сложность и достижения - аналогично первой части.
Итог:
В посте я не затронул игру Half-Life: Lost Coast (это просто технодемка), такие игры как Black Mesa, Garry's Mod и другие (они вообще не от Valve) а также моды. В серии игр Counter Strike, Team Fortress и другие, в том числе Half-Life: Decay я не играл, так что описать не могу.
В какие игры от Valve вы играли? Какая игра показалась сложнее других, а какая легче? Какие достижения вам удавалось получить в играх Valve? Какая игра понравилась больше остальных? А может какая-то не понравилась? Пишите ответы в комментариях.
Valve до сих пор не объявила дату выхода Steam Machine, но, судя по всему, уже заказала 50 тонн мини-ПК. Это очень много коробок, и было бы странно, если бы в поставке не оказался девайс. Впрочем, остаётся шанс, что речь идёт о банальном пополнении запасов Steam Deck OLED, а не о партии из 20 000 Steam Machine.
Аналитик в сфере железа Брэд Линч опубликовал пост, в котором обратил внимание на предполагаемую транспортную накладную Steam Machine. Согласно документу, за два дня было импортировано более 50 тонн груза.
Продукт в накладной обозначен как "игровая консоль" – формулировка крайне расплывчатая. Однако, если Гейб Ньюэлл не решил побаловать себя целым кораблём ретро-портативок из Китая, перед нами, скорее всего, первая партия новинки от Valve.
Это не первый случай, когда транспортная накладная Valve предвещает запуск нового железа. Всего три недели назад на территорию США прибыла крупная партия Steam Controller.
Тогда ещё можно было сомневаться, действительно ли это новый геймпад, но он официально поступил в продажу. Да, контроллер уже распродан, но есть основания полагать, что консоль последует аналогичной схеме релиза и дефицита удастся избежать.
Стоит отметить, что цифра в 20 000 единиц Steam Machine – это оценка, которую приводит The Verge. Подобный расчёт можно было применить и к предыдущей поставке Steam Controller, но такие факторы, как упаковка и сопутствующие материалы, наверняка искажают прямые вычисления на основе заявленного веса консоли в 2,6 кг.
Впрочем, даже если у Valve на складе окажется меньше 20 000 единиц, запасов должно хватить. Если бы Valve продала такое количество мини-ПК в первый день только в США, это уже считалось бы успехом – ведь речь идёт о новой платформе, ориентированной в первую очередь на определённую аудиторию ПК-игроков.
Это не значит, что Steam Machine останется нишевым или "специализированным" продуктом, особенно учитывая, что Microsoft готовит аналогичное железо в рамках Xbox Project Helix.
Но рынок гибридов ПК и консолей как платформы находится на самой ранней стадии. И если цена Steam Machine окажется значительно выше и без того недешёвой PS5 Pro, новинка не появится под таким количеством телевизоров, как традиционные консоли.
Нет полной уверенности, что дата релиза Steam Machine станет известна в ближайшие три недели после обнаружения новой накладной. Даже если поставка – это не просто пополнение запасов Steam Deck и не подготовка к выпуску VR-гарнитуры Frame, Valve вряд ли выпустит консоль так же, как контроллер.
В идеале Valve решит продавать Steam Machine себе в убыток, а консоль станет доступна по всему миру до лета.
Инсайдер Брэд Линч, известный под ником SadlyItsBradley, обратил внимание на необычную находку в бэкенде Valve.
На SteamDB появилась запись с названием "steam_controller_unboxing_2026", то есть видео распаковки нового Steam Controller, которое разработчик загрузил на свои серверы 20 апреля 2026 года.
Посмотреть ролик пока нельзя. При попытке открыть ссылку появляется сообщение "This video has not been processed for streaming", то есть видео ещё не обработано для стриминга. Тем не менее сам факт появления такого файла намекает, что релиз гаджета уже не за горами.
Новая находка укладывается в серию недавних утечек вокруг Steam Controller. Ранее Линч обнаружил, что 4 апреля 2026 года Valve получила крупную поставку "Wireless PC Controller" из Гонконга от компании Cheng Uei Precision Ind. В документах фигурировали 40 упаковок общим весом 12 970 килограммов, однако точное количество контроллеров публично не раскрывалось.
Помимо этого, в начале апреля на сайте Valve был обнаружен код, связанный с настройкой и коннектом контроллера с беспроводным ресивером в виде шайбы. Этот же ресивер, судя по всему, должен фигурировать и в самом видео распаковки. Также в импортных записях всплыло упоминание некой "Game Console" – вероятно, речь про Steam Machine.
Valve в ноябре прошлого года анонсировала сразу три новых гаджета на 2026 год – Steam Controller, Steam Machine и VR-шлем Steam Frame. Изначально разработчик заявлял, что предпочитает запустить все три продукта одновременно. Однако планы пришлось скорректировать из-за высоких цен на память DRAM и накопители.
Первоначально релиз Steam Machine ожидался в начале 2026 года, но затем сдвинулся на неопределённый момент в течение года. Так как Steam Controller не зависит от тех же дорогих компонентов, не исключено, что именно он выйдет первым из линейки.
Организация по защите авторских прав PRS for Music официально начала судебное разбирательство против Valve, обвинив компанию в использовании музыкальных произведений своих членов на платформе Steam без соответствующего разрешения.
По заявлению PRS, музыка играет ключевую роль в игровом опыте, превращая процесс в "эмоционально насыщенное и погружающее переживание", однако Valve "никогда не получала лицензию на использование прав, которыми управляет PRS от имени своих членов" – авторов песен, композиторов и музыкальных издателей.
Организация уточнила, что в Steam доступно множество тайтлов, включающих музыкальные произведения её участников, в том числе такие крупные серии, как Forza Horizon, FIFA/EA FC и GTA.
PRS отметила, что на протяжении многих лет пыталась урегулировать вопрос лицензирования в рабочем порядке, однако так и не получила от Valve должного ответа. В результате организация инициировала судебное разбирательство в соответствии со статьёй 20 британского Закона об авторском праве, промышленных образцах и патентах 1988 года.
Согласно этому закону, любая игра, использующая произведения из каталога PRS, обязана иметь соответствующую лицензию.
Судебный процесс будет продолжаться до тех пор, пока Valve не вступит в конструктивный диалог и не оформит необходимую лицензию – как в отношении прошлого использования, так и на будущее.
Главный коммерческий директор PRS for Music Дэн Гопал прокомментировал ситуацию следующим образом:
Наши члены создают музыку, которая обогащает впечатления, и PRS существует для того, чтобы защищать ценность их труда – с честностью, прозрачностью и справедливостью. Судебные разбирательства – это шаг, который мы никогда не предпринимаем легкомысленно, но когда действия компании противоречат этим принципам, мы обязаны действовать.Великие игры опираются на великие саундтреки, и авторы, стоящие за ними, заслуживают признания и справедливого вознаграждения.
Это далеко не единственная правовая проблема Valve на данный момент. На прошлой неделе генеральный прокурор штата Нью-Йорк Летиция Джеймс подала отдельный иск против компании, утверждая, что механика лутбоксов в Counter-Strike 2, Team Fortress 2 и Dota 2 незаконно поощряет азартные игры среди несовершеннолетних.
Sony в очередной раз провела волну удалений из PlayStation Store, убрав целые каталоги издателей, которых компания считает распространителями низкокачественного контента. Под удар попали GoGame Console Publisher, VRCForge Studios и Welding Byte, чьи игры были полностью убраны с витрины магазина.
Как первыми заметили пользователи PSNProfiles, среди удаленных тайтлов оказались Urban Driver Simulator от GoGame Console Publisher (версия для PS5), а также несколько игр от VRCForge Studios: Water Blast Shooter - Wet Gun, Racing Car Chaos: Extreme Stunt Showdown, Supermarket CEO Simulator (версия для PS5) и Jesus Simulator.
Sony, судя по всему, целенаправленно борется с издателями, которые выпускают игры с названиями, подозрительно похожими на успешные инди-тайтлы, либо представляющие собой примитивную перерисовку других готовых ассетов и ИИ-генерированный контент.
Эта зачистка продолжает масштабную кампанию, которую Sony ведёт уже не первый месяц. В январе из PlayStation Store были разом удалены более тысячи игр от одного разработчика, что стало одной из крупнейших волн борьбы с так называемыми мусорными играми на PS5.
Valve неожиданно приблизилась к реализации возможности запуска библиотеки Steam на любых устройствах без необходимости облачного стриминга. Компания работает над альтернативой подходу Microsoft с Game Pass, который требует стабильного интернет-соединения для облачного гейминга. Решение Valve основано на эмуляторе Fex, разработка которого началась более семи лет назад при активном участии студии и независимых разработчиков.
Ключевым моментом стал анонс VR-гарнитуры Steam Frame с процессором Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 на базе ARM-архитектуры. Устройство сможет запускать игры Steam благодаря Fex – открытому эмулятору x86, который преодолевает различия между ARM и x86 архитектурами. Fex поддерживает Linux и библиотеку Vulkan, что делает его идеальным инструментом для экосистемы Steam. Энтузиасты уже используют версии эмулятора для запуска PC-игр через Steam на Android-смартфонах, хотя до полноценной поддержки требуется дополнительная работа над системой.
Еще год назад Qualcomm показывала, что Baldur's Gate 3 можно запустить на чипе Snapdragon X Elite.
Ситуация напоминает историю с Proton – слоем совместимости для Linux, который Valve представила семь лет назад и популяризировала с выходом Steam Deck в 2022 году. Proton оказался настолько эффективным, что игры на SteamOS часто работают лучше, чем на Windows с идентичным железом. По данным ProtonDB, более 24 300 игр как минимум играбельны с Proton. Fex может повторить этот успех, хотя эмуляция требует больше вычислительных ресурсов, чем слой совместимости.
Qualcomm продвигает свои Snapdragon X PC и игровые портативные устройства на ARM, предлагая собственный эмулятор Prism от Microsoft для совместимости с x86-приложениями. Однако компания заявила Gizmodo, что не рассматривает интеграцию Fex в будущие чипы Snapdragon X2. Valve обещает минимальные потери производительности при использовании Fex, хотя многое зависит от характеристик устройства – особенно это касается смартфонов без топовых процессоров.
С ростом стоимости консолей и комплектующих для ПК в 2025 году, а также прогнозируемым дефицитом оперативной памяти в 2026-м, облачный гейминг Xbox становится привлекательнее для многих игроков. Однако если Valve реализует планы по запуску SteamOS на различных легких устройствах через Fex, это может стать предпочтительным вариантом для доступа к играм без зависимости от скорости интернета. Открытый характер Fex означает, что эмулятор может появиться на множестве платформ в ближайшие месяцы без прямого участия Valve.
Глава New Blood Дэйв Ошри выразил сомнения в будущем GOG, несмотря на свою любовь к платформе. В интервью RPG Site он заявил, что проблемы магазина начались, когда Steam открыла доступ классическим играм в своем каталоге. Если раньше GOG была местом для старых игр, а Steam – для новых, то после этого шага необходимость в GOG отпала для большинства пользователей.
Steam был предназначен для ваших новых игр, а GOG - для всех ваших старых, верно? Однажды Steam позволил кому угодно добавлять туда что угодно. Внезапно, и кому больше нужен GOG?
Ошри, чья студия издает такие игры как Dusk и Ultrakill, отметил полезные функции GOG – установку модов в один клик и возможность размещать крупные проекты вроде Fallout London. Однако глава New Blood подчеркнул, что этого недостаточно для привлечения широкой аудитории. По его словам, доля продаж на GOG упала с 5-10% до 1-5% от показателей Steam, и сам он не видит причин использовать GOG Galaxy вместо Steam.
Несмотря на признание усилий GOG по сохранению игр, Ошри поделился личным опытом: недавно он потратил много времени на запуск The Journeyman Project на современной системе через платформу, поиграл пять минут, получил дозу ностальгии и удалил игру. Это вместе с Fallout London – единственные проекты, которые у него установлены через сервис.
Мне нравятся их усилия по сохранению игр и все, что они пытаются делать. Но им нужно достаточно людей, которым это не безразлично, иначе как долго они вообще просуществуют?
Ошри также раскритиковал Epic Games Store, заявив, что магазин не победит Steam бесплатными раздачами и высокими процентами разработчикам. По его мнению, даже 100% отчислений не помогут, если никто не покупает игры. Ранее глава New Blood говорил, что бесплатная раздача в Epic может работать скорее как маркетинг для продаж на других платформах.
Valve в очередной раз показала, что прекрасно знает о датамайнерах, годами раскапывающих её файлы в поисках следов Half-Life 3.
Недавно фанаты нашли в обновлении Dota 2 упоминания грядущего события "Тёмный карнавал" (Dark Carnival), и вскоре после публикации находки студия переименовала одну из переменных в коде.
Новое имя заметил датамайнер Gabe Follower, и звучит оно как "m_bHackWhyAreYouGuysReadingOurVariableNames", то есть "почему вы вообще читаете имена наших переменных". Послание адресовали игрокам Dota 2, но мимо такого не смогли пройти и поклонники Half-Life.
В сабреддите Half-Life мгновенно завирусился шуточный пост "ОНИ ВСЁ УЗНАЛИ. НАМ КОНЕЦ".
Часть игроков всерьёз забеспокоилась, что теперь Valve начнёт следить за кодом и подчищать следы, но другие напомнили, что студия в курсе этих раскопок уже давно.
В разговорах о своих планах Valve неуловима не хуже самого Джи-Мена, что неудивительно после череды отменённых версий Half-Life 3 и Episode Three. Анонсировать продолжение, а затем публично дать задний ход – затея примерно настолько же удачная, как запустить стаю снарков в тесную вентиляцию. Так что студия предпочитает молчать, пока игра не будет полностью готова к выходу.
Полностью скрытной её при этом не назвать, ведь обновления движка Source 2 регулярно содержат отсылки к будущим разработкам. Так из файлов всплыли Neon Prime, он же Citadel, ставший Deadlock, и HLVR, превратившийся в Alyx.
Скрывать это особо не пытаются, и датамайнеры вроде Тайлера Маквикера (Tyler McVicker) и Gabe Follower регулярно делятся с сообществом свежими строками из обновлений Dota 2 и Counter-Strike 2.
Сам факт, что в разработке находится новая часть про Гордона Фримена (Gordon Freeman), известен именно благодаря этим раскопкам. По коду под кодовым названием HLX удалось вытянуть и детали, среди которых новые формы жизни Зена (Xen), внеземные локации и NPC, а также правки движка вроде симуляции отдельных прядей волос, разных типов реакции на урон и системы анимации настроения.
Масштаб накопленного виден по огромной доске в Miro, куда фанаты свели всё, что нашли в обновлениях Source 2.
Скепсис при этом понять можно, ведь инсайдеры со всех концов индустрии уверяли, что Half-Life 3 раскроют ещё в прошлом году вместе с новой троицей гаджетов Valve. В неё вошли контроллер Steam Controller, консоль Steam Machine и VR-шлем Steam Frame. Контроллер вышел 4 мая за 99 долларов, Steam Machine и Steam Frame доберутся до покупателей этим летом, но намёка на монтировку Гордона так и не появилось.
Сейчас, в середине 2026 года, радиомолчание продолжается. Развязка, похоже, уже близка, так как Тайлер Маквикер анонсировал ролик в формате вопросов и ответов, где обещает открыто рассказать, что ему известно и почему прошлогодний анонс так и не состоялся.
Sony зарегистрировала патент, описывающий систему на основе ИИ, которая самостоятельно отбирает лучшие моменты из игр и делает из них готовые материалы для соцсетей.
Игроки часто делятся запоминающимися достижениями из своих игровых сессий с друзьями через социальные сети – Discord, Twitch, YouTube, Twitter и другие.Создание таких видеоклипов или скриншотов может быть трудоёмким и обременительным для игрока, так как ему приходится не только просматривать запись в поисках нужных моментов, но и, как правило, использовать специализированное программное обеспечение.
Суть патента сводится к тому, что система наблюдает за действиями игрока в режиме реального времени и непрерывно собирает данные о происходящем: убийствах, победах, редких событиях, неожиданных поворотах и ключевых решениях. Машинное обучение анализирует паттерны вроде серий убийств, победы над боссами, камбэков в безнадёжных ситуациях или нестандартных ситуаций.
Важная деталь: ИИ учитывает профиль конкретного игрока, его уровень мастерства и привычный стиль игры. Это означает, что система не просто выбирает объективно зрелищные моменты, а адаптирует критерии под каждого пользователя. Первая победа новичка будет помечена как хайлайт, тогда как для опытного игрока тот же результат останется незамеченным.
После того как значимый момент зафиксирован, ИИ формирует так называемый "момент-ассет" – готовый к публикации материал в нескольких возможных форматах: стилизованная карточка хайлайта с подписью, коллаж из скриншотов, короткое видео или даже трёхмерный коллекционный объект в виде фигурки. Всё это создаётся без какого-либо участия игрока.
Sony, как и другие крупные игровые компании, регулярно патентует технологии, которые либо так и не появляются в финальных продуктах, либо реализуются значительно позже и в другом виде.
Несмотря на стратегию "всё – это Xbox", Microsoft не отказывается от планов создания собственного портативного устройства. Об этом сообщает журналист Джез Корден, хотя приоритетом компании остается разработка следующей стационарной консоли.
В 2025 году ASUS выпустила линейку портативных игровых гаджетов ROG Xbox Ally. Два новых девайса стали более мощными версиями предыдущих систем ROG Ally, упростив доступ к различным игровым лаунчерам для ПК, включая Xbox Game Pass.
По информации источника, новое поколение консолей Xbox позиционируется как самый амбициозный проект Microsoft в игровой индустрии за всю четвертьвековую историю. Так как компания не готова назвать точную дату релиза домашней консоли, но первостепенное внимание уделяется именно ей.
Между тем Microsoft тестирует для Xbox Ally X новую функцию автоматического создания видеороликов из игрового процесса на основе NPU. Система сможет превращать геймплейные клипы в готовые для публикации видео. Релиз функции запланирован на март 2026 года.
Следующая консоль Xbox также позаимствует концепцию Ally X – платформа получит поддержку нескольких лаунчеров, таких как Epic Games Store и Steam. Независимо от типа устройства, общая стратегия Microsoft остается неизменной – сделать Xbox доступным везде и всюду.
Sony традиционно использует период Summer Game Fest для крупных анонсов, и грядущий State of Play, запланированный на 2 июня 2026-го, судя по всему, обещает стать одним из самых масштабных за последнее время. В сети появились детали, которые заметно подогрели интерес публики ещё до официального старта.
Сеть кинотеатров Alamo Drafthouse Cinema объявила о проведении бесплатных фанатских мероприятий сразу в шести городах США: Чикаго, Даллас/Форт-Уэрт, Лос-Анджелес, Нью-Йорк, Роли и зона залива Сан-Франциско. Показ пройдёт на большом экране в формате живого театрального события с тематическим меню, эксклюзивными раздачами и возможностью реагировать на анонсы вместе с другими поклонниками PlayStation.
В описании мероприятия отдельно выделено: зрителей ждёт "свежий взгляд" на Marvel's Wolverine от Insomniac Games, разработанную совместно с Marvel Games. Сам Alamo Drafthouse указывает продолжительность события как "90 минут", хотя пока не ясно, относится ли это ко всему шоу целиком или включает вступительную и финальную части вокруг основного блока.
Если показ действительно займёт полтора часа, это сделает его заметно длиннее стандартных State of Play, которые обычно укладываются в 40–60 минут. Такой хронометраж предполагает либо очень плотную программу анонсов, либо несколько крупных откровений, каждое из которых требует времени на демонстрацию.
Социальные сети уже вовсю строят теории: пользователи обсуждают возможный анонс новой игры во вселенной God of War от Santa Monica Studio, а также гипотетическое появление GTA 6. Стоит оговориться отдельно: всё это исключительно слухи и домыслы, никакого официального подтверждения этим предположениям нет.
Вход на все фанатские показы свободный при наличии возвращаемого ваучера на еду и безалкогольные напитки, который можно использовать прямо на месте.
Если вы записывались в очередь на бронирование Steam Machine, стоит проверить почту.
Valve уже разослала уведомления тем, кто попал в первую волну, а также тем, кому не повезло на этот раз.
Компания выбрала необычный подход к продажам новой консоли. Вместо привычной схемы "кто первый, тот и купил" Valve организовала случайную лотерею.
Все желающие добавляют своё имя в виртуальную шляпу, после чего система случайным образом выбирает потенциальных покупателей и уведомляет их.
Слово "потенциальных" здесь ключевое. У тех, чьё имя выпало, есть три дня на завершение покупки после того, как выделенная им единица станет доступна. Если человек не успеет оформить заказ, бронь аннулируется, а место в очереди займёт следующий кандидат.
Это оставляет небольшую надежду для тех, кто не попал в первую волну. По словам пользователей в соцсетях, такие люди получили письмо с пояснением. Valve сообщила, что по мере продвижения по очереди некоторые покупатели могут отменять брони, и тогда оставшиеся участники продвинутся вперёд и получат отдельное уведомление о подтверждённом бронировании.
Случайную систему Valve ввела, чтобы ограничить перекупщиков. Как показывает практика, когда на рынке появляется дефицитное железо, спекулянты не заставляют себя ждать. И в этот раз ситуация не стала исключением. Полностью устранить перекупщиков лотерея не смогла, и предложения о доступе к предзаказу с завышенными ценами уже появились на площадках вроде eBay.
Ведущий The Game Awards Джефф Кили подошёл к лотерее с размахом, оставив заявки на все модели и в итоге получил бронь на модель с накопителем на 512 ГБ.
Steam Machine представляет собой компактную игровую коробку для гостиной. Вместе с ней Valve готовит и другие новинки – беспроводной VR-шлем Steam Frame, а также контроллер Steam Controller (уже доступен).
Заявление прозвучало после слуха о том, что себестоимость комплектующих PlayStation 6 на данный момент составляет около 960 долларов.
Тема всплыла во время последней сессии вопросов и ответов Sony, где компанию попросили рассказать о нынешних планах относительно ценообразования и прибыльности оборудования.
В ответ глава Sony Хидеаки Ниcино сказал:
Прежде всего, мы рассматриваем оборудование как основу для предоставления игрового опыта, и, предлагая такие продукты, как PlayStation Portal Remote Player (PS Portal), мы стремимся обеспечить опыт, адаптированный под стили игры пользователей за пределами гостиной, которая традиционно считалась основной средой использования.
Далее он добавил:
Что касается ценообразования, для нас нереалистично поглощать весь рост стоимости компонентов, и мы уже провели некоторое повышение цен за пределами Японии. Однако в настоящее время продажи идут по плану, и мы не считаем, что это привело к снижению потребительского спроса.В качестве принципа мы не намерены продавать оборудование со значительными убытками. В то же время мы внимательно следим за рынком и продолжаем оценивать наш подход. Мы считаем важным приложить все усилия, чтобы клиенты в полной мере понимали ценность, которую мы предоставляем, в соотношении с ценой.
Традиционно PlayStation субсидировала цены на свои консоли на пару сотен долларов в надежде наводнить рынок устройствами и зарабатывать на программном обеспечении. Однако нынешняя ситуация с оперативной памятью, судя по всему, сделала такой подход невозможным.
По слухам, релиз PS6 запланирован на 2027 год, хотя эту дату подтвердить не удалось.
При этом ожидается, что цены на железо продолжат расти, а некоторые аналитики прогнозируют их удвоение в ближайшие месяцы. Так что на данный момент сумма в 1000 долларов за PS6 может оказаться оптимистичной, и реальная цена способна оказаться значительно выше.
Другой отчет указывает, что цены на память продолжат стремительно расти до конца этого года. Облегчение может наступить в 2028 году, однако уже в третьем квартале текущего года возможен очередной скачок на 50%.
После недели тишины, вызванной новостью об отказе от дисков, Sony вернулась в соцсети, но вместо ответа фанатам выложила рекламу аркадного стика FlexStrike. Реакция вышла предсказуемой, комментарии проигнорировали сам гаджет и утонули в гневе из-за дисков.
Напомним, Sony объявила, что с начала 2028 года прекратит выпуск физических дисков для игр PlayStation, а заодно закроет цифровые магазины PS3 и Vita. Исходный пост собрал более 165 миллионов просмотров и около 99 000 комментариев, после чего аккаунты компании в X, Bluesky и других платформах замолчали почти на шесть дней.
Первым постом после паузы стал ролик про беспроводной FlexStrike, где показали быструю смену рестрикторов стика между квадратом, кругом и восьмиугольником без разборки корпуса. В обычной ситуации гаджет встретили бы тепло, но вместо обсуждения железа под записью снова потребовали вернуть диски и наконец объясниться. За первый час пост набрал миллионы просмотров и тысячи злых и язвительных ответов.
Затронуло это и тех, кто делал стик. Ветеран файтинг-сообщества Марк Джулио, участвовавший в ролике и в разработке контроллера, поддержал сторонников физических носителей и выразил сожаление из-за сложившейся ситуации. По его словам, ни аркадные контроллеры, ни поклонники физических игр такого расклада не заслужили.
Причины решения объясняют желанием усилить контроль. Аналитик Alinea Analytics Рис Эллиотт считает, что отказ от дисков нужен Sony ради власти над ценами и распространением, ведь он убивает рынок б/у игр и оставляет фирменный магазин единственной точкой продажи, если не считать коробок с кодом вроде Grand Theft Auto 6. Отдельно игроки опасаются, что эксперименты с динамическим ценообразованием заставят одних платить больше других и удержат цены искусственно высокими.
Отступать Sony пока не намерена. Завод по печати дисков уже переоборудуют, а PS6 проектируют без дисковода. Сам FlexStrike выйдет 6 августа по цене 200 долларов.
На днях Sony объявила об отказе от физических дисков для новых игр PlayStation с января 2028 года. Новость вышла 1 июля на официальном аккаунте PlayStation в X, где были опубликованы ссылки с подробным объяснением решения.
В ответ уже на следующий день представитель канадского ретейлера PnP Games создал петицию на Change.org под названием "Don't Kill the Disc". За четыре дня она собрала 100 000 подписей, причём почти пять процентов из подписавшихся оставили комментарии или видеообращения в поддержку инициативы.
Диск – это настоящая игра, которой вы владеете. Вы можете одолжить её, обменяться, продать, подарить, коллекционировать или оставить детям. Коробка с кодом на загрузку – это не то же самое. Это цифровая лицензия в пластиковой упаковке. Вы ею не владеете. Вы арендуете доступ, который могут отозвать, и люди уже сталкивались с тем, что купленные фильмы удалялись из их библиотек, а игры снимались с продажи спустя недели после выхода.
Главные претензии сообщества сосредоточены вокруг трёх проблем: потеря контроля над купленными играми, монополизация продаж со стороны Sony и неизбежный рост цен без конкуренции со стороны физического рынка. В последнем обновлении петиции авторы напомнили об обещании Sony, данном ещё в 2013 году, – что игроки смогут сохранять свои игры навсегда. Это обещание воспринимается сообществом как прямо противоречащее нынешнему решению.
Отдельно в петиции затрагивается тема рабочих мест. Физические носители поддерживают целую цепочку индустрий – от производства дисков и полиграфии до дистрибуции и розничной торговли. Авторы уточняют, что подписавшиеся не обязательно против цифрового формата как такового, но против того, чтобы этот выбор делался за них.
Счётчик подписей продолжает расти, и реакция Sony остаётся вопросом времени. Тем не менее вряд ли это решение было принято спонтанно. Sony Interactive Entertainment наверняка провела детальный анализ рынка, изучила тренды на снижение продаж физических носителей и заранее просчитала масштаб недовольства, прежде чем выйти с официальным объявлением.
Джек Бьюзер занимает должность глобального директора по играм в Google Cloud. Его задача – "обеспечивать трансформацию разработчиков, издателей и платформ игровой индустрии с помощью ИИ и облачных решений". С этой позиции он предложил рецепт от всех бед, преследующих игровой бизнес. Догадаетесь, какой? Конечно же ИИ.
В интервью Бьюзер отметил, что индустрия видеоигр "наконец возвращается к росту выручки", однако прибыли при этом падают, игры отменяются, а волна увольнений продолжает накрывать отрасль.
Единственный реальный рост, по словам директора, обеспечивают Roblox и китайский рынок. Если вы не относитесь ни к одной из этих категорий, "скорее всего, вы в той или иной степени испытываете трудности".
Стоит копнуть глубже, и вы понимаете: боже мой, у нас проблемы. Это неустойчивая бизнес-модель. Нам нужно трансформироваться как индустрии, чтобы ответить на вызовы времени и двигаться в будущее. Именно это определяет, почему сейчас такое важное время для отрасли.
Бьюзер утверждает, что такие аспекты бизнеса, как маркетинг, бизнес-стратегия и аналитика, уже "радикально ускоряются с помощью ИИ". Он также уверен, что внедрение ИИ сократит сроки и стоимость разработки, а небольшие студии смогут напрямую конкурировать с крупными игроками.
Общая тенденция, которую мы наблюдаем, заключается в том, что очень крупные игровые компании думают о своих конвейерах разработки и сокращении времени итераций.Но мы видим, что средний и нижний сегменты индустрии начинают осознавать: с ИИ они могут прыгнуть значительно выше головы, значительно выше, и реально конкурировать с играми, у которых куда более крупные бюджеты.
По словам Бьюзера, ИИ – это нечто вроде костюма Железного Человека: "надень его и посмотри, какие сверхспособности он тебе даст". Однако ближе к концу интервью его риторика раскрывает истинные приоритеты.
Назвав игровую индустрию "сломанной" и именно этим объяснив десятки тысяч увольнений за последние годы, Бьюзер прямо позиционирует ИИ как решение проблемы – для бизнеса. Для людей, работающих в индустрии? Ну, не совсем. Но это, мол, не вина ИИ.
Для тех, кто в студии переживает за свою работу: экзистенциальный характер игровой индустрии прямо сейчас давит на студии, и это не имеет никакого отношения к ИИ. ИИ, напротив, поможет нам привести эти бизнес-модели к правильному размеру.Он поможет создать более здоровую индустрию не только для крупных, но и для мелких игроков. И я думаю, если мы будем более нюансированно понимать, как ИИ реально используется, и уточним наш язык при обсуждении этих вещей, это станет одним из самых важных шагов, которые мы как индустрия можем предпринять прямо сейчас.
Ключевое слово здесь – "привести к правильному размеру" (right-size). Кембриджский словарь определяет этот термин как "процесс приведения компании или организации к более эффективному размеру, особенно путём сокращения числа сотрудников". Цель, другими словами, не в защите людей, а в защите прибыли. Вполне понятный ход мысли для топ-менеджера Google, но сложно назвать это вдохновляющим решением.
Стоит вспомнить, что предыдущей должностью Бьюзера была роль "глобального директора по развитию бизнеса для Stadia". Все прекрасно помнят, чем закончилась эта история. Параллели с нынешним неустанным продвижением ИИ в разработке игр напрашиваются сами собой. Нас раз за разом уверяют, что это неизбежное будущее.
Да, ИИ может быть полезен для конкретных задач вроде отладки кода, но до сих пор не приблизился к тому, что обещает хайп. К слову, обещание Илона Маска выпустить "великую игру, созданную ИИ" к концу 2026 года пока остаётся лишь словами.
Новая глава Microsoft Gaming Аша Шарма анонсировала свой первый крупный проект на посту – консоль нового поколения под кодовым названием Xbox Project Helix. Анонс стал первым публичным шагом Шармы после того, как в феврале она сменила Фила Спенсера, ушедшего на пенсию после почти 40 лет работы в Microsoft.
В официальном посте Шарма назвала Project Helix "консолью нового поколения" и одним из примеров "приверженности возвращению Xbox."
Project Helix будет лидировать по производительности и запускать ваши игры для Xbox и ПК. С нетерпением жду возможности обсудить это подробнее с партнёрами и студиями на моей первой GDC на следующей неделе!
Фактически, это подтверждение слухов о гибридном формате.
Когда Спенсер объявил об уходе из Microsoft в феврале, Шарма заявила, что её "первая задача проста – понять, что заставляет всё это работать, и защитить это." Вероятно, Шарма признавала отсутствие опыта в игровой индустрии – до назначения она руководила продуктом CoreAI в Microsoft. Однако акцент на "защите" и "возвращении Xbox" может указывать на намерение вернуть консоль в центр стратегии бренда, что контрастировало бы с курсом последних лет, когда Microsoft активно отказывалась от эксклюзивов в пользу мультиплатформенного подхода.
С другой стороны, заявленная поддержка ПК-игр на Project Helix – очевидное продолжение стратегии Play Anywhere, стирающей границы между консолью и компьютером. Ни Шарма, ни Xbox пока не раскрыли конкретных деталей о характеристиках или сроках выхода консоли, но пока, все звучит так, словно новая консоль будет чем-то вроде Steam Machine. То есть, просто специализированным ПК, так как консольной эксклюзивности у игр Xbox нет же давно.
Сообщество тем временем уже строит предположения. Некоторые даже просят возродить Scalebound – отменённую экшен-RPG от PlatinumGames.
Подробности о Project Helix ожидаются на конференции GDC, которая пройдёт на следующей неделе.
Аналитик Мэт Пискателла из компании Circana опубликовал данные о наиболее популярных играх на консолях Xbox и PlayStation в 2025 году. Результаты показали, что геймеры продолжают возвращаться к проверенным тайтлам с поддержкой, а изменения в топ-5 за последние два года оказались минимальными – некоторые игры просто поменялись местами.
На PlayStation пятерка лидеров полностью повторила список 2024 года – Fortnite, Call of Duty, GTA 5, Roblox и Minecraft заняли те же позиции в том же порядке. На Xbox состав топ-5 также не изменился, только Roblox и Minecraft поменялись местами по сравнению с предыдущим годом. Аналитик отметил, что ситуация в верхних строчках рейтинга выглядит весьма стабильной, а игры ранжировались по проценту активных пользователей, которые в них играли.
Несмотря на выход множества успешных новинок в 2025 году, включая Hollow Knight: Silksong, Clair Obscur: Expedition 33 и Battlefield 6, устоявшиеся мультиплеерные проекты продолжают доминировать по времени, которое игроки проводят за консолями.
Ситуация может измениться в 2026 году с релизом GTA 6. Учитывая огромный ажиотаж вокруг долгожданного сиквела, новая игра Rockstar Games имеет все шансы войти в топ самых популярных тайтлов года и потеснить конкурентов. Покажет ли GTA 6 результаты, достаточные для того, чтобы обойти пятую часть серии, станет известно в следующем году.
Бывший ведущий художник Bethesda Нейт Пуркипайл рассказал журналистам, что знаменитое граффити "FUCK YOU" из Fallout 3 появилось в игре случайно – разработчик создал надпись на свой страх и риск, ожидая, что студия заставит удалить её.
С 2008 года грубая надпись ядовито-зелёным цветом стала любимой пасхалкой фанатов серии. Недавно Пуркипайл написал в Bluesky: "Всегда странно видеть свой почерк в текстах, которые я не писал", после того как его почерк добавили в Fallout 76 в виде шрифта. По сравнению с этим, легендарное "FUCK YOU" было "просто отдельным мешем, который может сказать только одно. Одно из моих величайших художественных достижений".
Художник пояснил:
Я делал много рукописных табличек и в Fallout 4, но каждая была уникальной. Для 76-й я знал, что понадобится много разного контента, поэтому просто превратил почерк в шрифт. Я сделал это спонтанно. Я написал весь алфавит на планшете в Photoshop на одной большой текстуре. Затем наложил всю текстуру на плоскость в Blender и разрезал на отдельные модели с одной буквой.
В 2008 году процесс был проще:
Я просто написал "Fuck You" и сделал из этого одну модель. Честно говоря, я ожидал, что мне скажут удалить это. У меня не было задания создать граффити "Fuck You" – это была просто часть локации, которую захватили и превратили в ад, и я подумал, что будет смешно. Думаю, эта надпись произвела впечатление на многих людей.
Хорошо, что Bethesda сохранила надпись. Теперь чтение этого угрожающего текста вызывает те же ощущения, что обнаружение 1700-летнего рисунка на стенах Колизея.
Комментарии