Sony в очередной раз провела волну удалений из PlayStation Store, убрав целые каталоги издателей, которых компания считает распространителями низкокачественного контента. Под удар попали GoGame Console Publisher, VRCForge Studios и Welding Byte, чьи игры были полностью убраны с витрины магазина.
Как первыми заметили пользователи PSNProfiles, среди удаленных тайтлов оказались Urban Driver Simulator от GoGame Console Publisher (версия для PS5), а также несколько игр от VRCForge Studios: Water Blast Shooter - Wet Gun, Racing Car Chaos: Extreme Stunt Showdown, Supermarket CEO Simulator (версия для PS5) и Jesus Simulator.
Sony, судя по всему, целенаправленно борется с издателями, которые выпускают игры с названиями, подозрительно похожими на успешные инди-тайтлы, либо представляющие собой примитивную перерисовку других готовых ассетов и ИИ-генерированный контент.
Эта зачистка продолжает масштабную кампанию, которую Sony ведёт уже не первый месяц. В январе из PlayStation Store были разом удалены более тысячи игр от одного разработчика, что стало одной из крупнейших волн борьбы с так называемыми мусорными играми на PS5.
Sony продолжает масштабную чистку PlayStation Store от низкокачественного контента. В 2026 году этот процесс заметно ускорился: в январе с платформы исчезло около тысячи игр, столько же убрали в апреле, и ещё одна волна прокатилась в начале этого месяца. Теперь стало известно об очередной масштабной "прополке" магазина.
Издатель Afil Games объявил через X, что все его тайтлы вскоре пропадут из PlayStation Store. Причина в том, что новые требования Sony к публикации игр попросту несовместимы с бизнес-моделью компании. В результате PlayStation прекратила партнёрство с Afil Games и заблокировала любые будущие релизы издателя на платформе.
Afil Games входил в топ-10 издателей по числу игр в PlayStation Store – и весь этот каталог состоял исключительно из мусора. В него входили тайтлы вроде Honey Sprint, Beetle Shock и Chico's Delivery, то есть классические примеры двух типов мусорных игр: клоны популярных игр и игры, заточенные под лёгкое получение трофеев. Для сообщества, давно требовавшего навести порядок в магазине, это однозначно хорошие новости.
Сам разработчик при этом никуда не уходит. Afil Games планирует продолжить выпуск новых тайтлов на Xbox One, Xbox Series, в Microsoft Store и на Nintendo Switch. PlayStation, судя по всему, стала первой крупной платформой, которая решила жёстко ограничить доступ для подобных издателей.
Sony традиционно использует период Summer Game Fest для крупных анонсов, и грядущий State of Play, запланированный на 2 июня 2026-го, судя по всему, обещает стать одним из самых масштабных за последнее время. В сети появились детали, которые заметно подогрели интерес публики ещё до официального старта.
Сеть кинотеатров Alamo Drafthouse Cinema объявила о проведении бесплатных фанатских мероприятий сразу в шести городах США: Чикаго, Даллас/Форт-Уэрт, Лос-Анджелес, Нью-Йорк, Роли и зона залива Сан-Франциско. Показ пройдёт на большом экране в формате живого театрального события с тематическим меню, эксклюзивными раздачами и возможностью реагировать на анонсы вместе с другими поклонниками PlayStation.
В описании мероприятия отдельно выделено: зрителей ждёт "свежий взгляд" на Marvel's Wolverine от Insomniac Games, разработанную совместно с Marvel Games. Сам Alamo Drafthouse указывает продолжительность события как "90 минут", хотя пока не ясно, относится ли это ко всему шоу целиком или включает вступительную и финальную части вокруг основного блока.
Если показ действительно займёт полтора часа, это сделает его заметно длиннее стандартных State of Play, которые обычно укладываются в 40–60 минут. Такой хронометраж предполагает либо очень плотную программу анонсов, либо несколько крупных откровений, каждое из которых требует времени на демонстрацию.
Социальные сети уже вовсю строят теории: пользователи обсуждают возможный анонс новой игры во вселенной God of War от Santa Monica Studio, а также гипотетическое появление GTA 6. Стоит оговориться отдельно: всё это исключительно слухи и домыслы, никакого официального подтверждения этим предположениям нет.
Вход на все фанатские показы свободный при наличии возвращаемого ваучера на еду и безалкогольные напитки, который можно использовать прямо на месте.
Заявление прозвучало после слуха о том, что себестоимость комплектующих PlayStation 6 на данный момент составляет около 960 долларов.
Тема всплыла во время последней сессии вопросов и ответов Sony, где компанию попросили рассказать о нынешних планах относительно ценообразования и прибыльности оборудования.
В ответ глава Sony Хидеаки Ниcино сказал:
Прежде всего, мы рассматриваем оборудование как основу для предоставления игрового опыта, и, предлагая такие продукты, как PlayStation Portal Remote Player (PS Portal), мы стремимся обеспечить опыт, адаптированный под стили игры пользователей за пределами гостиной, которая традиционно считалась основной средой использования.
Далее он добавил:
Что касается ценообразования, для нас нереалистично поглощать весь рост стоимости компонентов, и мы уже провели некоторое повышение цен за пределами Японии. Однако в настоящее время продажи идут по плану, и мы не считаем, что это привело к снижению потребительского спроса.В качестве принципа мы не намерены продавать оборудование со значительными убытками. В то же время мы внимательно следим за рынком и продолжаем оценивать наш подход. Мы считаем важным приложить все усилия, чтобы клиенты в полной мере понимали ценность, которую мы предоставляем, в соотношении с ценой.
Традиционно PlayStation субсидировала цены на свои консоли на пару сотен долларов в надежде наводнить рынок устройствами и зарабатывать на программном обеспечении. Однако нынешняя ситуация с оперативной памятью, судя по всему, сделала такой подход невозможным.
По слухам, релиз PS6 запланирован на 2027 год, хотя эту дату подтвердить не удалось.
При этом ожидается, что цены на железо продолжат расти, а некоторые аналитики прогнозируют их удвоение в ближайшие месяцы. Так что на данный момент сумма в 1000 долларов за PS6 может оказаться оптимистичной, и реальная цена способна оказаться значительно выше.
Другой отчет указывает, что цены на память продолжат стремительно расти до конца этого года. Облегчение может наступить в 2028 году, однако уже в третьем квартале текущего года возможен очередной скачок на 50%.
После недели тишины, вызванной новостью об отказе от дисков, Sony вернулась в соцсети, но вместо ответа фанатам выложила рекламу аркадного стика FlexStrike. Реакция вышла предсказуемой, комментарии проигнорировали сам гаджет и утонули в гневе из-за дисков.
Напомним, Sony объявила, что с начала 2028 года прекратит выпуск физических дисков для игр PlayStation, а заодно закроет цифровые магазины PS3 и Vita. Исходный пост собрал более 165 миллионов просмотров и около 99 000 комментариев, после чего аккаунты компании в X, Bluesky и других платформах замолчали почти на шесть дней.
Первым постом после паузы стал ролик про беспроводной FlexStrike, где показали быструю смену рестрикторов стика между квадратом, кругом и восьмиугольником без разборки корпуса. В обычной ситуации гаджет встретили бы тепло, но вместо обсуждения железа под записью снова потребовали вернуть диски и наконец объясниться. За первый час пост набрал миллионы просмотров и тысячи злых и язвительных ответов.
Затронуло это и тех, кто делал стик. Ветеран файтинг-сообщества Марк Джулио, участвовавший в ролике и в разработке контроллера, поддержал сторонников физических носителей и выразил сожаление из-за сложившейся ситуации. По его словам, ни аркадные контроллеры, ни поклонники физических игр такого расклада не заслужили.
Причины решения объясняют желанием усилить контроль. Аналитик Alinea Analytics Рис Эллиотт считает, что отказ от дисков нужен Sony ради власти над ценами и распространением, ведь он убивает рынок б/у игр и оставляет фирменный магазин единственной точкой продажи, если не считать коробок с кодом вроде Grand Theft Auto 6. Отдельно игроки опасаются, что эксперименты с динамическим ценообразованием заставят одних платить больше других и удержат цены искусственно высокими.
Отступать Sony пока не намерена. Завод по печати дисков уже переоборудуют, а PS6 проектируют без дисковода. Сам FlexStrike выйдет 6 августа по цене 200 долларов.
На днях Sony объявила об отказе от физических дисков для новых игр PlayStation с января 2028 года. Новость вышла 1 июля на официальном аккаунте PlayStation в X, где были опубликованы ссылки с подробным объяснением решения.
В ответ уже на следующий день представитель канадского ретейлера PnP Games создал петицию на Change.org под названием "Don't Kill the Disc". За четыре дня она собрала 100 000 подписей, причём почти пять процентов из подписавшихся оставили комментарии или видеообращения в поддержку инициативы.
Диск – это настоящая игра, которой вы владеете. Вы можете одолжить её, обменяться, продать, подарить, коллекционировать или оставить детям. Коробка с кодом на загрузку – это не то же самое. Это цифровая лицензия в пластиковой упаковке. Вы ею не владеете. Вы арендуете доступ, который могут отозвать, и люди уже сталкивались с тем, что купленные фильмы удалялись из их библиотек, а игры снимались с продажи спустя недели после выхода.
Главные претензии сообщества сосредоточены вокруг трёх проблем: потеря контроля над купленными играми, монополизация продаж со стороны Sony и неизбежный рост цен без конкуренции со стороны физического рынка. В последнем обновлении петиции авторы напомнили об обещании Sony, данном ещё в 2013 году, – что игроки смогут сохранять свои игры навсегда. Это обещание воспринимается сообществом как прямо противоречащее нынешнему решению.
Отдельно в петиции затрагивается тема рабочих мест. Физические носители поддерживают целую цепочку индустрий – от производства дисков и полиграфии до дистрибуции и розничной торговли. Авторы уточняют, что подписавшиеся не обязательно против цифрового формата как такового, но против того, чтобы этот выбор делался за них.
Счётчик подписей продолжает расти, и реакция Sony остаётся вопросом времени. Тем не менее вряд ли это решение было принято спонтанно. Sony Interactive Entertainment наверняка провела детальный анализ рынка, изучила тренды на снижение продаж физических носителей и заранее просчитала масштаб недовольства, прежде чем выйти с официальным объявлением.
За последние несколько лет Sony последовательно переносила свои крупнейшие эксклюзивы в Steam, и результаты оказались весьма внушительными. По данным аналитической компании Alinea Analytics, игры PlayStation Studios суммарно принесли более $1,5 млрд валовой выручки в Steam. После вычета комиссии Valve Sony получила около $1,2 млрд, а общий тираж портов составил порядка 43 млн копий.
Главным хитом на ПК ожидаемо стала Helldivers 2, которая разошлась тиражом 12,7 млн копий в Steam и принесла $400 млн валовой выручки. Что особенно показательно: на ПК игра продалась более чем вдвое лучше, чем на PS5. Это стало наглядным аргументом в пользу того, что мультиплеерные игры-сервисы нужно выпускать на ПК одновременно с консолями, а не спустя годы.
Одиночные тайтлы тоже показали хорошие цифры. Horizon Zero Dawn продалась тиражом 4,5 млн копий в Steam, God of War – 4,2 млн, Days Gone – 3,4 млн, Spider-Man Remastered – 2,7 млн. Это не скромные порты ради галочки, а полноценные премиальные релизы, которые выжали серьёзные дополнительные деньги из уже существующего каталога.
Однако те же данные фиксируют тревожную для Sony тенденцию: новизна PlayStation-эксклюзивов на ПК стремительно теряет силу. God of War за первые 427 дней продалась в 2,5 раза лучше, чем God of War Ragnarök за аналогичный период. При этом лишь 13% купивших первую игру приобрели сиквел в Steam. Аналогичная картина с Spider-Man Remastered и Marvel's Spider-Man 2: сиквел продался вдвое хуже, а аудитории между собой пересеклись менее чем на 12%.
Проблема для Sony не в деньгах, а в экосистеме. Продавая лучшие эксклюзивы в Steam, компания приучила ПК-аудиторию ждать, а не покупать консоль. По данным Alinea, в 2026 году Sony реализовала 10 млн копий собственных игр на PS5 и PS4, однако лишь 16% продаж пришлось на новинки этого года – всё остальное обеспечил каталог. Флагманские IP удерживают ценность PlayStation Store, наполняют PS Plus и, судя по слухам о готовящемся портативном гаджете от Sony, станут ключевым аргументом для его продвижения.
Глава PlayStation Хидэаки Нисино фактически подтвердил курс на прекращение релиза портов одиночных игр на ПК.
Sony объявила о повышении цен на консоли PlayStation 5, PS5 Pro и PlayStation Portal Remote Player. Изменения вступят в силу начиная со 2 апреля 2026 года и затронут все регионы, где представлены эти продукты. Стоимость каждой из моделей вырастет как минимум на 100 долларов.
Компания объяснила решение "глобальными факторами", сославшись на нестабильную экономическую обстановку:
В связи с сохраняющимся давлением на мировую экономику мы приняли решение повысить цены на PS5, PS5 Pro и PlayStation Portal Remote Player во всем мире.Мы знаем, что изменение цен влияет на наше сообщество, и после тщательной оценки пришли к выводу, что это необходимый шаг для того, чтобы мы могли и дальше предоставлять игрокам инновационные игры.
Моддер tschicki создал полностью рабочую портативную PlayStation 2 с нуля, спроектировав собственную материнскую плату на основе реверс-инжиниринга оригинальной консоли.
Внутри 3D-печатного корпуса с эргономичным дизайном разместились шесть оригинальных микросхем PS2, кастомная система охлаждения, USB-PD зарядка и полноценные органы управления.
Весь проект полностью открыт и доступен на GitHub.
Работа над портативной PS2 началась ещё в 2022 году, но публичной стала лишь в прошлом году. Четыре года разработки заметны по уровню проработки финального продукта. Дизайн вдохновлён современными портативными консолями вроде ROG Ally – эргономичная форма с крупными рукоятками, в которых спрятаны два аккумулятора ёмкостью 5000 мАч каждый, обеспечивающие до 4,5 часов игрового времени на одном заряде.
На лицевой панели расположена асимметричная схема управления с джойстиками на эффекте Холла и кнопками от PS Vita модели 2000. Вдоль верхней части проходит синяя акцентная вставка, обрамляющая триггеры и порт USB-C, а также вентиляционные отверстия для выхода горячего воздуха. На задней панели – минималистичный дизайн с несколькими винтами и решёткой для забора воздуха.
Вся конструкция состоит всего из двух частей: верхней и нижней половин, скрепляемых винтами. Охлаждение обеспечивает кастомный радиатор с вентилятором от Switch Lite, который поддерживает температуру микросхем в допустимых пределах.
Самая впечатляющая часть – это электроника.
Моддер извлёк шесть оригинальных микросхем из моделей PS2 SCPH-7900x или SCPH-9000x и разместил их на собственной материнской плате. Опираясь на многолетнюю работу сообщества по картографированию плат PS2, инженер провёл полный реверс-инжиниринг схемотехники консоли.
После этого он вручную спроектировал новую разводку платы, интегрирующую оригинальные чипы с полностью новыми дорожками, видеомаршрутизацией и системой управления питанием.
Оригинальные микросхемы отвечают за основную обработку данных – процессор Emotion Engine (EE) и графический синтезатор Graphics Synthesizer (GS). Микроконтроллеры RP2040 берут на себя вспомогательные задачи: управление температурой, обработку ввода с контроллеров, звук и другие функции. Для получения видеосигнала напрямую с GS без аналого-цифрового преобразования, которое ухудшило бы качество картинки, моддер использовал кастомный видеопроцессор на базе FPGA.
Портативная PS2 поддерживает множество разрешений, но подключена к 5-дюймовому IPS LCD-дисплею с разрешением 480x800 пикселей и частотой обновления 60 Гц. Для корректной работы управления RP2040 конвертирует данные с кнопок и джойстиков в нативные сигналы DualShock 2 с полной поддержкой вибрации. Ещё один RP2040 следит за аккумулятором и управляет питанием, обеспечивая быструю зарядку или режим "зарядка и игра" при напряжении 5В, 9В или 12В.
Для запуска игр tschicki модифицировал оригинальный загрузочный ROM так, чтобы консоль сразу загружалась в homebrew-среду. На гаджете предусмотрены два слота для карт microSD.
Один слот подключён напрямую к линиям данных карты памяти PS2 и обманывает систему, заставляя её думать, что вставлена та самая громоздкая карта памяти на 8 МБ. Этот слот подходит для загрузочных файлов и сохранений.
Второй слот полностью обходит контроллер памяти PS2 и использует открытый стандарт маршрутизации MX4SIO, который не пытается эмулировать карту памяти. Вместо этого он полагается на кастомные homebrew-приложения, работающие на консоли и обращающиеся напрямую к нативному интерфейсу хранения SD-карты.
После инициализации драйвера MX4SIO можно загрузить любую игру, что делает этот слот идеальным для хранения библиотеки.
Такой подход возможен, так как чип BIOS от настоящей PS2 – одна из шести микросхем, извлечённых из оригинальной консоли, наряду с CPU и GPU, оперативной памятью (два отдельных чипа), процессором ввода-вывода и аудиопроцессором SP2. После загрузки игр портативная консоль запускает тайтлы для PS2 нативно через кастомное ПО вроде OPL (Open PS2 Loader) или NHDDL, а также поддерживает игры для PS1 через DKWDRV. Никакой эмуляции здесь нет.
Учитывая масштаб проделанной работы, портативная PS2 – один из самых впечатляющих любительских проектов последнего времени. Все файлы для 3D-печати (STL), схемы печатных плат, код для FPGA и прошивки находятся в открытом доступе. На GitHub также доступен перечень компонентов (BOM) для механической сборки и каждой печатной платы.
Документация из 10 частей содержит подробные инструкции, но они рассчитаны исключительно на экспертов с навыками микропайки и программирования высокого уровня. Сам tschicki предупреждает, что браться за сборку стоит только при наличии серьёзного опыта.
Стоит отметить, что портативная консоль с играми PS2 формально уже существовала – это PlayStation Portable (PSP), одна из самых успешных консолей в истории. Однако PSP не имела доступа к огромному каталогу классики PS2. При этом эмуляция шагнула далеко вперёд, и современные смартфоны уже способны запускать ААА-игры с ПК, так что для ностальгии без микропайки лучше обратиться именно к эмуляции.
Sony обновила официальный сайт PlayStation Studios, и внимательные наблюдатели быстро заметили закономерность – практически все упоминания ПК исчезли из описаний внутренних студий. На фоне недавних слухов об отмене ПК-версий крупных эксклюзивов эти изменения выглядят не как рядовое обновление корпоративного сайта, а как сигнал о смене курса.
На главной странице PlayStation Studios обновился баннер – теперь на нём красуются Ghost of Yotei и Intergalactic: The Heretic Prophet, тогда как ремейк Demon's Souls из ротации убрали. Изменения коснулись и списка студий – Bluepoint Games и Dark Outlaw Games больше не отображаются, зато появилась teamLFG, описанная как новая внутренняя студия, сформированная из бывших сотрудников Bungie.
Присутствие teamLFG отражает продолжающиеся инвестиции Sony в игры-сервисы и мультиплеерные тайтлы. Однако самое показательное изменение кроется не в перестановке студий, а в текстовых описаниях.
Почти из всех профилей студий убраны прямые упоминания ПК как целевой платформы. Единственным исключением осталась Nixxes Software – внутренняя команда, специализирующаяся именно на ПК-портах.
Пользователь Zuby_Tech в X сопоставил обновлённые тексты с архивными версиями сайта. Ранее описание PlayStation XDev гласило, что подразделение "сотрудничает с амбициозными внешними студиями по всему миру" – достаточно широкая формулировка, вписывавшаяся в эксперимент Sony по выпуску тайтлов на нескольких платформах.
Теперь текст звучит иначе – XDev "сотрудничает с талантливыми независимыми студиями для выпуска захватывающих эксклюзивных тайтлов для игроков PlayStation по всему миру". Консольная аудитория теперь обозначена как единственный адресат.
Аналогичной переработке подверглось и описание Valkyrie Entertainment. Раньше студию представляли как "уважаемую команду, известную качественной работой на множестве платформ, от консолей до ПК".
Новая формулировка позиционирует Valkyrie как студию, "обеспечивающую первоклассную экспертизу в со-разработке нескольких самых знаковых и отмеченных наградами франшиз PlayStation Studios, включая Astro Bot, Helldivers 2 и God of War". Любые упоминания ПК из описания убраны.
Всё это накладывается на недавние слухи о том, что ПК-версия Ghost of Yotei была отменена на поздних этапах разработки, а судьба ПК-релиза Saros от Housemarque также оказалась под вопросом.
Sony пока не делала официальных заявлений об изменении политики и не подтверждала, что Ghost of Yotei, Saros или другие одиночные флагманы окончательно исключены из ПК-планов.
Недавние сообщения указывали на то, что Sony может свернуть планы по выпуску своих сюжетных эксклюзивов на ПК параллельно с PS5. В компании якобы опасались, что владельцы ПК не конвертируются в покупателей новых консолей PlayStation.
Бывший руководитель Sony Interactive Entertainment Сюхэй Ёсида придерживается противоположной точки зрения.
В беседе с изданием Back Pocket в рамках фестиваля ALT:GAMES в Австралии Ёсида вспомнил о собственном периоде работы в роли президента Worldwide Studios. Тогда компания принципиально не позволяла ни одной собственной игре выходить за пределы платформ PlayStation.
Однако с ростом бюджетов разработки удержание тайтлов эксклюзивными на одной платформе стало экономически сомнительным. Выпуск игр в Steam и других PC-магазинах спустя пару лет после консольного релиза позволял Sony получать дополнительную прибыль, которую затем можно было направлять на финансирование будущих тайтлов.
Релизы игр на ПК спустя пару лет наверняка помогли окупить инвестиции в эти крупнобюджетные игры, а также дали команде и компании возможность реинвестировать эти деньги в новые игры.
По мнению Ёсиды, идея о том, что ПК-порты снижают ценность бренда PlayStation, исходит от громкого меньшинства.
Я не думаю, что это хоть как-то повлияло на принятие железа PlayStation, вроде PS5.
На том же ивенте Ёсида также затронул обстоятельства своего ухода с поста президента Worldwide Studios и последующего перехода в подразделение поддержки инди-разработки PlayStation. По его словам, всё сводилось к конфликту с тогдашним главой SIE Джимом Райаном.
Стоит отметить, что сама Sony пока не сделала официального заявления о своих планах по ПК как целевой платформе. Предыдущие сообщения указывали, что открытый мир от Sucker Punch Productions Ghost of Yōtei изначально должен был получить PC-релиз, но планы поменялись.
По слухам, внутри PlayStation существует "фракция", изначально выступавшая против выхода эксклюзивов на ПК. Официальное заявление на этот счёт ожидается "в какой-то момент" в обозримом будущем.
Что это означает для конкретных релизов, пока неясно. Экшен Saros выходит в конце этого месяца и, как ожидается, останется эксклюзивом PS5.
Позже в этом году состоится релиз Marvel's Wolverine, и вопрос о его возможном появлении на ПК по примеру серии Marvel's Spider-Man от Insomniac остаётся открытым.
Аналитик MST Financial Дэвид Гибсон заявил, что Sony рассматривает возможность продления жизненного цикла PlayStation 5. По его словам, компания ожидает, что результаты третьего финансового квартала превзойдут прогнозы рынка благодаря продажам как собственных, так и сторонних игр.
Однако Гибсон также отметил важную деталь – релиз PS6 может быть отложен дольше, чем многие ожидали. Причиной этому стал рост цен на оперативную память, который способен повлиять не только на следующую консоль Sony, но и на новый Xbox.
Несмотря на слухи о запуске PlayStation 6 в 2027 году, текущая ситуация на рынке комплектующих может внести коррективы в эти планы. Даже если цены на RAM стабилизируются или резко упадут в этом году, Sony потребуется время для закупки достаточного количества компонентов для масштабного производства. По данным инсайдеров, у компании есть достаточно ресурсов, чтобы предотвратить очередное повышение цены на PS5, но вопрос запуска PS6 остается открытым – это скорее вопрос "когда", а не "если".
Тем временем разработчики продолжают выпускать обновления для игр, добавляя поддержку режима энергосбережения. Считается, что эта функция станет ключевой особенностью SDK для слухового портативного устройства PS6.
Вполне вероятно, что некоторые релизы, изначально планировавшиеся к запуску PS6, будут перенесены на более ранние сроки. В качестве примера можно привести Intergalactic от Naughty Dog – журналист Bloomberg Джейсон Шрайер сообщил, что игра нацелена на релиз в середине 2027 года. По информации его источников, студия столкнулась с обязательными сверхурочными работами, которые длились неделями в прошлом году.
Sony Interactive Entertainment планирует полностью убрать термины "PlayStation Network" и "PSN" со всех своих платформ и материалов к сентябрю 2026 года. Соответствующее письмо было разослано разработчикам и оказалось в распоряжении инсайдера Тома Хендерсона.
Согласно тексту письма, изменения носят исключительно визуальный характер и не затронут техническую сторону работы сети. Все функции, которые сейчас ассоциируются с PSN, в том числе список друзей, мультиплеер и трофеи, останутся доступны игрокам в прежнем виде. Компания объясняет решение необходимостью "точнее отразить масштаб развивающихся цифровых сервисов".
В письме говорится следующее:
Мы хотим сообщить, что Sony Interactive Entertainment стратегически приняла решение постепенно вывести из употребления термины "PlayStation Network" и "PSN" на нашей платформе, чтобы точнее отразить масштаб наших развивающихся цифровых сервисов. Предстоящие изменения носят исключительно визуальный характер и не повлекут никаких технических изменений в наших предложениях.Для упрощения и унификации бренда термины "PlayStation Network" и "PSN" будут выведены из всех материалов SIE к сентябрю 2026 года. Все функции, ныне связанные с PSN, включая основные сетевые возможности – список друзей, мультиплеер и трофеи, – останутся неизменными и будут доступны игрокам. Вы получите уведомление заблаговременно до изменений, которые совпадут с обновлением технических требований (TRC) осенью 2026 года.
Разработчикам также сообщили, что после обновления TRC им потребуется привести свои релизы, материалы и внешние интерфейсы сервисов в соответствие с новыми требованиями, убрав все упоминания PSN. Доступ к документации TRC предоставляется через PS5 DevNet.
На данный момент Sony Interactive Entertainment не раскрыла, какое именно название придёт на смену PlayStation Network.
В последние дни активно обсуждается информация о том, что Sony якобы пересмотрела свою политику в отношении эксклюзивных игр и планирует прекратить выпуск одиночных тайтлов на ПК. Многие аналитики и игроки связывали это решение со слухами о новом Xbox, который будет гибридной консолью с поддержкой Steam – что теоретически позволит запускать эксклюзивы PlayStation на платформе Microsoft.
Однако Майк Ибарра, бывший один из ключевых руководителей подразделения Xbox и впоследствии глава Blizzard, придерживается другой точки зрения. По его мнению, главным поводом для беспокойства Sony служит не Microsoft, а Valve, которая готовится выйти на рынок консолей со Steam Machines.
Ибарра объясняет свою позицию так:
Самое важное: они воспринимают Valve как крупного нового конкурента. Valve войдет в гостиные и на консольный рынок со Steam Machine – и, вероятно, со сторонними вариантами девайсов, работающих на SteamOS. Valve редко допускает ошибки, и Sony достаточно умна, чтобы это понять.
Нужно отдать должное Ибарре, его позиция имеет место быть, но Valve славится своими ошибками тоже. Steam Controller получился нишевой вещью, продажи Steamdeck за первые три года составили всего шесть миллионов копий, PS5 только за праздичные кварталы продается значительно лучше, а это намного меньший срок.
Sony зарегистрировала патент, описывающий систему на основе ИИ, которая самостоятельно отбирает лучшие моменты из игр и делает из них готовые материалы для соцсетей.
Игроки часто делятся запоминающимися достижениями из своих игровых сессий с друзьями через социальные сети – Discord, Twitch, YouTube, Twitter и другие.Создание таких видеоклипов или скриншотов может быть трудоёмким и обременительным для игрока, так как ему приходится не только просматривать запись в поисках нужных моментов, но и, как правило, использовать специализированное программное обеспечение.
Суть патента сводится к тому, что система наблюдает за действиями игрока в режиме реального времени и непрерывно собирает данные о происходящем: убийствах, победах, редких событиях, неожиданных поворотах и ключевых решениях. Машинное обучение анализирует паттерны вроде серий убийств, победы над боссами, камбэков в безнадёжных ситуациях или нестандартных ситуаций.
Важная деталь: ИИ учитывает профиль конкретного игрока, его уровень мастерства и привычный стиль игры. Это означает, что система не просто выбирает объективно зрелищные моменты, а адаптирует критерии под каждого пользователя. Первая победа новичка будет помечена как хайлайт, тогда как для опытного игрока тот же результат останется незамеченным.
После того как значимый момент зафиксирован, ИИ формирует так называемый "момент-ассет" – готовый к публикации материал в нескольких возможных форматах: стилизованная карточка хайлайта с подписью, коллаж из скриншотов, короткое видео или даже трёхмерный коллекционный объект в виде фигурки. Всё это создаётся без какого-либо участия игрока.
Sony, как и другие крупные игровые компании, регулярно патентует технологии, которые либо так и не появляются в финальных продуктах, либо реализуются значительно позже и в другом виде.
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)
Пример отличной пошаговой инструкции :)
Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Процессор медленный, 8-битный, простенький. Он даже не умеет умножать\вычитать.
Оперативной памяти буквально пару десятков байт
Рисование на экране не просто медленное, а ОЧЕНЬ медленное
Рисовать можем в область 100x60 пикселей (даже у моего первого мобильного телефона экран был больше) и только тремя цветами
Размер игры не может превышать 2 килобайт
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень. Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома
Игра, которая появляется в Хроме, если у вас пропал интернет
План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Фон (небо и земля)
Динозаврик (с анимацией бега\прыжка)
Кактусы (и столкновения с ними)
Очки (в текущей игре и максимальный результат)
Смена дня и ночи (+ солнце и луна)
Звуки
Птеродактили / приседания под ними
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D
GIF
Такой вот результат) На данный момент игра весит 11 байт
Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом
Похоже на игру?) А между прочим она весит уже 66 байт
Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:
во-первых, он рисуется очень медленно. К сожалению, он слишком большой (кажется 16x16 пикселей), по этому придется его упростить в будущем
а во-вторых, честный способ рисования не подходит. Под честным я подразумеваю удаление его со старой позиции и рисование в новой. Из-за такого подхода очень сильно видно мерцание
GIF
Гифка немного искажает реальное изображение, но мерцание всё еще заметно. В жизни оно гораздо сильнее видно
Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.
GIF
Мерцание ушло, но возникла новая проблема :)
А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра. Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)
GIF
Топ топ топ...
"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты) Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:
Wake up, Neo
Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))
Если отдалиться и прищуриться, то даже можно его разглядеть
После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.
GIF
Вииииии
На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :( В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей. Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой
GIF
Во, теперь я доволен скоростью :)
Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации. Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет( Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)
GIF
Гифка уже перестала передавать плавность движений. Но поверьте на слово, она там есть)
Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.
GIF
Теперь можно проиграть!
Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей) Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :) В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Несмотря на стратегию "всё – это Xbox", Microsoft не отказывается от планов создания собственного портативного устройства. Об этом сообщает журналист Джез Корден, хотя приоритетом компании остается разработка следующей стационарной консоли.
В 2025 году ASUS выпустила линейку портативных игровых гаджетов ROG Xbox Ally. Два новых девайса стали более мощными версиями предыдущих систем ROG Ally, упростив доступ к различным игровым лаунчерам для ПК, включая Xbox Game Pass.
По информации источника, новое поколение консолей Xbox позиционируется как самый амбициозный проект Microsoft в игровой индустрии за всю четвертьвековую историю. Так как компания не готова назвать точную дату релиза домашней консоли, но первостепенное внимание уделяется именно ей.
Между тем Microsoft тестирует для Xbox Ally X новую функцию автоматического создания видеороликов из игрового процесса на основе NPU. Система сможет превращать геймплейные клипы в готовые для публикации видео. Релиз функции запланирован на март 2026 года.
Следующая консоль Xbox также позаимствует концепцию Ally X – платформа получит поддержку нескольких лаунчеров, таких как Epic Games Store и Steam. Независимо от типа устройства, общая стратегия Microsoft остается неизменной – сделать Xbox доступным везде и всюду.
В прошлый раз мы остановились на том, что я показал вам видео с игровым процессом. Там была игра Pong
Однако консоль может «гораздо больше». Ведь с ней в комплекте идет аж 8 картриджей. Но как можно разнообразить геймплей, если приставка умеет рисовать только три квадрата?) Все просто, вам просто потребуется фантазия)) А если с фантазией не очень хорошо, то не переживайте, разработчики уже позаботились о вас :)
Пример. Казалось бы это прост Pong (как в прошлом посте).
Но мы идем к коробке с консолью, достаем из нее кое-что, прикладываем это кое-что к вашему телевизору и вуаля. Теперь вы играете в теннис :)
И да, получается что я соврал в прошлом посте, когда говорил что она не умеет в цветное изображение))))
Или вот другой пример.
Если вставить картридж №2, то будет отрисовываться только квадратик, которым управляет игрок. Казалось бы, что тут вообще может быть веселого?)
Но мы опять идем к коробке и достаем оттуда другую наклейку.
И теперь оказывается что мы — лыжник, которому нужно съехать со склона по заданной траектории :) В инструкции есть даже оптимальные маршруты.
В первые разы это может быть достаточно сложно. Напомню, что управляем мы квадратиком с помощью двух крутилок: движение по вертикали и по горизонтали.
В комплекте с приставкой было 15 таких накладок. А также подробная инструкция, в которой объяснялось как нужно играть в ту или иную игру)) Сама консоль никак не управляла игровыми ограничениями (типа выхода за границы зон в теннисе) Так что все держалось только на вашей честности.
Книжечка с подробным описанием и правилами каждой из игр
Как по мне, то разработчики приставки выжали максимум из столь ограниченной (в техническом плане) железки.
На этом на сегодня всё. В следующий раз таки поведаю о создании самодельного картриджа. Спасибо за внимание ^_^
Во время недавнего отчётного звонка по итогам финансового года руководство Sony признало, что сроки выхода PlayStation 6 до сих пор не определены. Причина – продолжающийся дефицит памяти и, как следствие, крайне высокие цены на компоненты, которые могут вывести стоимость консоли за пределы того, что потребители считают приемлемым для игровой платформы.
По информации известного инсайдера AMD под ником KeplerL2, единственный разумный способ для Sony удержать цену PlayStation 6 без серьёзного урезания характеристик – сократить шину памяти и объём оперативной памяти системы.
Настолько сильное урезание характеристик в принципе лишает смысла выпуск консоли нового поколения. Я думаю, единственные разумные сокращения – это оставить SSD на 1 ТБ и (если совсем припрёт) урезать шину памяти до 128 бит, а видеопамять – до 24 ГБ.
Некоторые пользователи усомнились, что переход на 128-битную шину памяти даст достаточную экономию, однако KeplerL2 опроверг эти сомнения.
Это снижение себестоимости на $60 при нынешних ценах на G7, плюс вы получаете прирост выхода годных чипов SoC за счёт возможности отбраковки дефектных контроллеров памяти.
Урезание шины памяти не потребует серьёзной переработки APU – достаточно просто отключить один контроллер памяти. Другие участники обсуждения отметили, что сокращение шины в пользу сохранения общего объёма оперативной памяти было бы не идеальным решением, но разработчики "гораздо больше предпочли бы 24 ГБ с чуть более низкой производительностью", как добавил KeplerL2.
Учитывая, что удвоение объёма оперативной памяти позволило Nintendo Switch запустить такую игру, как Final Fantasy VII Remake, с результатом лучше ожидаемого, подобная логика выглядит вполне обоснованной. Объём памяти критически важен для современных игр, и 24 ГБ всё ещё представляют собой значительный шаг вперёд по сравнению с 16 ГБ в PS5.
Если нынешняя экономическая ситуация вынудит Sony пойти на компромиссы в характеристиках PlayStation 6, компании будет ещё сложнее убедить владельцев PS5 перейти на новое поколение. Разница между консолями должна быть достаточно ощутимой, чтобы оправдать покупку, и каждое урезание спецификаций делает эту задачу труднее.
Новая глава Microsoft Gaming Аша Шарма анонсировала свой первый крупный проект на посту – консоль нового поколения под кодовым названием Xbox Project Helix. Анонс стал первым публичным шагом Шармы после того, как в феврале она сменила Фила Спенсера, ушедшего на пенсию после почти 40 лет работы в Microsoft.
В официальном посте Шарма назвала Project Helix "консолью нового поколения" и одним из примеров "приверженности возвращению Xbox."
Project Helix будет лидировать по производительности и запускать ваши игры для Xbox и ПК. С нетерпением жду возможности обсудить это подробнее с партнёрами и студиями на моей первой GDC на следующей неделе!
Фактически, это подтверждение слухов о гибридном формате.
Когда Спенсер объявил об уходе из Microsoft в феврале, Шарма заявила, что её "первая задача проста – понять, что заставляет всё это работать, и защитить это." Вероятно, Шарма признавала отсутствие опыта в игровой индустрии – до назначения она руководила продуктом CoreAI в Microsoft. Однако акцент на "защите" и "возвращении Xbox" может указывать на намерение вернуть консоль в центр стратегии бренда, что контрастировало бы с курсом последних лет, когда Microsoft активно отказывалась от эксклюзивов в пользу мультиплатформенного подхода.
С другой стороны, заявленная поддержка ПК-игр на Project Helix – очевидное продолжение стратегии Play Anywhere, стирающей границы между консолью и компьютером. Ни Шарма, ни Xbox пока не раскрыли конкретных деталей о характеристиках или сроках выхода консоли, но пока, все звучит так, словно новая консоль будет чем-то вроде Steam Machine. То есть, просто специализированным ПК, так как консольной эксклюзивности у игр Xbox нет же давно.
Сообщество тем временем уже строит предположения. Некоторые даже просят возродить Scalebound – отменённую экшен-RPG от PlatinumGames.
Подробности о Project Helix ожидаются на конференции GDC, которая пройдёт на следующей неделе.
Комментарии