Инди-игра Meccha Chameleon стала главным сюрпризом 2026 года. Всего за несколько недель мультиплеерный симулятор пряток захватил интернет и обогнал по продажам крупные релизы от ведущих студий.
Meccha Chameleon предлагает простую, но цепляющую механику. Перед началом раунда игроки-прячущиеся находят укрытие и вручную раскрашивают своих белых персонажей, стараясь слиться с окружением. Искатели тем временем бродят по уровням с оружием и стреляют во всё подозрительное, нередко расстреливая рулоны туалетной бумаги или другие невинные предметы интерьера.
За первые две недели после релиза в Steam игра разошлась тиражом более семи миллионов копий. К концу четвёртой недели разработчики объявили о достижении отметки в 15 миллионов проданных копий. Аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад отметил, что это делает Meccha Chameleon "самой продаваемой игрой года", опередившей такие тайтлы, как Resident Evil Requiem, Forza Horizon 6 и Crimson Desert. Доступная цена, очевидно, сыграла свою роль.
Команда разработчиков, состоящая всего из двух человек, справилась с нагрузкой лучше большинства маленьких студий в подобной ситуации. Ахмад отдельно обратил на это внимание:
Часто, когда небольшие инди-игры вот так взлетают в одночасье, они не справляются с запросами на обновления и исправления ошибок. Но MC добавляла новые функции и стабильно исправляла баги.
Сами разработчики пообещали продолжение. В коротком посте в блоге они поблагодарили игроков и анонсировали коллаборацию с "известной японской звездой", которая должна состояться на следующей неделе.
ARC Raiders достигла впечатляющего результата – продажи игры превысили 12 млн копий. Данными поделился аналитик Рис Эллиотт из Alinea Analytics.
Пик активности пришелся на 4 января, когда количество уникальных пользователей достигло 3,2 млн за 24 часа. Это стало рекордным показателем с момента запуска игры. Ежедневные продажи начали стабилизироваться в начале декабря, но своевременная 20-процентная скидка на всех платформах и праздничный ажиотаж изменили ситуацию.
Еще в конце ноябре сообщалось, что тираж ARC Raiders приближается к 7 миллионам проданных копий.
Большую часть проданных копий в январе составили версии в Steam – 53,5%, на PlayStation пришлось 25,5%, а на Xbox – 21,0% от общих продаж.
Интерактивное супергеройское шоу Dispatch не только получило признание критиков, но и добилось коммерческого успеха – за 2025 год игра разошлась тиражом более 3 миллионов копий.
Эта цифра стала известна из анимированной инфографики, которую AdHoc Studio опубликовала в Bluesky. Студия поделилась разнообразной статистикой, хотя и предупредила о спойлерах некоторых игровых выборов. По данным разработчиков, игроки ответили на 727 миллионов звонков, отправили более миллиарда героев и посмотрели около 23 миллионов часов геймплея на YouTube и Twitch.
Но самые интересные детали касаются романтических отношений в игре. Только около 164 000 игроков прошли Dispatch без романа с кем-либо из персонажей. Почти 2 миллиона игроков выбрали роман с Визи, а еще миллион – с Блонд Блейзер. Возможно, Baldur's Gate была права в своем подходе, когда персонажи активно стремились завоевать сердце игрока. Романтика в видеоиграх остается популярной как никогда, вопреки некоторым мнениям.
Detroit: Become Human от Quantic Dream, вышедшая в 2018 году и добравшаяся до Steam в 2020-м, неожиданно стала одной из самых продаваемых игр на платформе. Тайтл рассказывает историю андроидов, восстающих против своих создателей-людей.
За последние две недели Detroit: Become Human заняла второе место по продажам в Steam, уступив только ARC Raiders. По данным аналитической компании Alinea Analytics, с 21 декабря по 5 января игра разошлась тиражом около 993 000 копий – практически миллион продаж для проекта, которому уже почти восемь лет.
Такой впечатляющий результат стал возможен благодаря рекордной скидке. Игру уценили на 90% – это самая большая скидка за всё время присутствия тайтла на платформе.
Аналитики отметили, что в декабре 2025 года Steam сгенерировал $1.6 миллиарда дохода, что на 22% больше по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. Рост был обусловлен не только релизом новинок вроде ARC Raiders, которая продалась тиражом около 1.2 миллиона копий за тот же период, но и успехом классических игр со значительными скидками.
Помимо лидеров, высокие позиции в чартах Steam также заняли PEAK, Battlefield 6 и R.E.P.O.
Всплеск продаж привёл к тому, что 4 января Detroit: Become Human установила новый рекорд по одновременному количеству игроков – 25 615 пользователей онлайн.
Quantic Dream объявила о новом достижении Detroit: Become Human – игра преодолела отметку в 15 миллионов проданных копий по всему миру на PS4 и ПК. Этот результат подтверждает долговечность проекта, который благодаря сочетанию кинематографичного повествования и свободы выбора помог освежить жанр от сюжетных игр.
Спустя более семи лет после релиза Detroit: Become Human продолжает находить отклик у аудитории, объединяя все больше игроков по всему миру. То, что начиналось как размышление о выборе, эмпатии и человечности, превратилось в общий путь для десятков миллионов игроков. Это достижение принадлежит сообществу, которое поверило в историю и продолжает её передавать дальше. Все в студии глубоко благодарны за их постоянную поддержку.Дэвид Кейдж, президент и сценарист Quantic Dream
Это новое достижение подчеркивает эмоциональный резонанс и долговременное культурное влияние Detroit: Become Human. Продолжающийся успех игры на разных платформах, поколениях и континентах говорит о силе историй, которые помещают игроков в центр опыта, приглашая не только играть, но и размышлять, задавать вопросы и оставаться вовлеченными еще долго после финальных титров.Гийом де Фондомьер, глава Quantic Dream
Detroit: Become Human погружает игроков в мир недалекого будущего, где технологии достигли уровня, при котором человекоподобные андроиды стали повсеместными. Они говорят, двигаются и ведут себя как люди, оставаясь при этом машинами, созданными для служения. Но затем обретают самосознание и начинают бросать вызов самой природе своего существования.
Super Battle Golf, необычная гольф-игра с элементами хаоса и саботажа, стала неожиданным хитом – разработчики из студии Brimstone сообщили о продаже 100 тысяч копий всего за 48 часов после релиза.
Игра предлагает уникальный подход к традиционному гольфу: игроки соревнуются в скорости прохождения лунок, одновременно мешая соперникам с помощью орбитальных лазеров, ракет и других абсурдных инструментов.
В Steam-сообществе разработчики выразили восторг от успеха проекта, отметив рейтинг в 96% положительных отзывов. Команда подчеркнула, что внимательно читает все отзывы и сообщения игроков. Особенно впечатляет то, что игра была создана всего за 4,5 месяца – срок, который делает такие продажи еще более значимым достижением для независимой студии.
Super Battle Golf сочетает доступность и мультиплеерное безумие, напоминая популярные вечериночные игры своей простотой входа и фокусом на соревновательном веселье. Тайтл демонстрирует, как видеоигры переосмысливают традиционный гольф, превращая размеренный спорт в динамичное развлечение с низким порогом вхождения и искаженными правилами.
Конечно, не обошлось и без критики. Внешне игра выглядит очень примитивно, а часть пользователей описывает подобные проекты термином "френдслоп". Это игры, созданные на коленке для приключений с друзьями, которые набирают популярность в последние месяцы.
Геймдизайнер Даниэль Вавра (Mafia, Kingdom Come: Deliverance) поделился впечатлениями от прохождения Replaced в социальных сетях. По его словам, игра от студии Sad Cat стала для него лучшей в этом году.
Как человек, выросший на компьютерах Sinclair и Amiga, я обожаю хорошие игры с пиксель-артом. Тем более, если в них есть что-то большее, чем просто ностальгия по ретро. Replaced – именно этот случай. Я закончил прохождение, мне очень понравилось. Визуальная часть получилась потрясающей. Настоятельно рекомендую, студия Sad Cat проделала отличную работу! Это моя любимая игра в 2026 году на данный момент.
На публикацию чешского коллеги обратил внимание Игорь Грицай, один из сооснователей Sad Cat и композитор экшен-платформера.
Разработчик поблагодарил Вавру за тёплые слова, после чего между ними завязался разговор о визуальной составляющей игры. Грицай раскрыл некоторые технические подробности производства: все персонажи в Replaced реализованы в виде 2D-спрайтов, а после каждой смены ракурса камеры они перерисовываются заново. По его словам, это потребовало создания "тысяч отдельных анимационных клипов", что доставило команде немало трудностей в процессе разработки.
Вавра не скрывал восхищения таким подходом:
О боже мой. Серьёзно? Здесь же куча куча анимаций. И всё нарисовано вручную... Это безумие! :)
Сегодня, друзья, приглашаю вас поиграть в мою новую фирменную игру "Пилот 2026".
Игра очень простая. Она не требует от игрока какой-то подготовки. Всё просто и понятно. Без оплаты, без регистрации, без подписок, без установок, без парадоксов, и даже без рекламы.
Суть игры. Игрок управляет зелёным квадратиком с помощью мышки или пальца (у кого что есть). Задача: избежать соприкосновения с красными квадратиками (далее - враги) как можно дольше.
Есть важный спортивный элемент. Вы можете (при желании) после окончания игры зарегистрировать свой результат и записать свою игру. Но это только при условии, если показали неплохой результат.
Также вы можете посмотреть-изучить партии лучших игроков с помощью вьювера. Да, что-то похожее на шахматы (или на игру "Волки и овца"). Даже поле игры похоже на шахматное. У меня так всегда. Всё, что ни делаю, получается похожим на шахматы. Но волноваться не надо. Эта игра намного проще шахмат. Хотя тут, как и в шахматах сущности имеют свои особенности.
Вот краткие описания характеров врагов.
Враг (имя) :: Характер
1 "Патрульный". Стремится к краям доски, очень любит прикосновения к границам. Любит быстрые движения строго по краю, но иногда отрывается от краев.
2 "Центровой". Этот, наоборот, предпочитает центр. Уровень агрессивности увеличивается, если наш квадрат приближается к нему.
3 "Хаотик". А этот жёсткий рандомайзинг, его поведение вообще не предсказуемо. Тем он и опасен. Но медленнее остальных.
4 "Охотник". Этот самый быстрый и самый опасный. Прямой преследователь, чувствует жертву на любой дистанции, стремится атаковать.
Основа игры для клиентской части написана на JS (JavaScript). Я люблю этот язык за то, что программы на нём работают на всём: на компьютерах, телефонах, планшетах, терминалах приёма платежей, пылесосах и утюгах. Программа должна работать на любом устройстве, которое у вас есть под рукой в вашем распоряжении.
Игра Пилот 2026 на компьютере
Игра Пилот 2026 на смартфоне
А что делать если у вас не возникает желания сыграть в эту игру?
Есть у меня решение и для такого сложного случая.
Вот нужно предварительно прослушать специальную песню и посмотреть специальный клип для того, чтобы возбудиться на эту игру:
После того, как я сделал этот клип, я обнаружил в себе новую интересную особенность, которой раньше не было (или я её не замечал).
У меня неожиданно включился режим "самоцензор". В увертюре клипа участвует персонаж немного похожий на (не побоюсь этого слова) фaшиста. Но допустимо ли это, пусть даже в сатирическом виде? Вопрос.
Короче, я решил сделать две версии, полную и сокращённую. Если цензора будут резать полную версию, у меня уже готова более "мягкая" версия. А вы сейчас сможете посмотреть любую из них.
Также, уже традиционно, вашему вниманию предоставляю некоторые вырезанные эпизоды, которые не смонтировались в боевую версию видео, но представляют интерес.
Вот список этих вырезанных эпизодов:
01 Самолёт "Ла-5" серебряного цвета взлетает
02 Самолёт Ла-5 зеленого цвета взлетает хвостом вперёд
03 Аппарат двойного назначения: мегафон+огнетушитель
04 Красная жидкость в пробирке самовозгорается
05 Реакция зелёной жидкости на огонь
06 Друзья пытаются то ли открыть дверь, то ли подсмотреть
07 Игра: кто первый моргнёт?
08 Как правильно и быстро снять галстук с начальника
09 Девушка перепутала и поправляет свой галстук, а не начальника
10 Секретарша и охранник собрались бить шефа
11 Круговорот начальника в кабинете
12 Вспышка в заде
13 Девушки брызгаются
14 Девушки плюхаются в воду
15 Две посторонние девчонки влезли в кадр без приглашения
Hazelight Studios, прославившаяся кооперативными экшен-адвенчурами, объявила о впечатляющем достижении: суммарные продажи всех трёх игр студии превысили 50 миллионов копий. Об этом студия сообщила в своём аккаунте в X.
Речь идёт о трёх тайтлах – A Way Out (2018), It Takes Two (2021) и Split Fiction (2025). It Takes Two в своё время получила высокие оценки прессы за блестящий кооперативный геймплей с огромным разнообразием механик, а Split Fiction подняла планку ещё выше, заслужив похвалу как невероятно изобретательное кооперативное приключение, которое ни на секунду не теряет темп.
БОЛЕЕ 50 МИЛЛИОНОВ ПРОДАННЫХ КОПИЙ!!!Мы поражены и восхищены тем, сколько фанатов наслаждались нашими играми: A Way Out – 13 миллионов, It Takes Two – 30 миллионов, Split Fiction – 7 миллионов.Ваша любовь и поддержка заставляют нас двигаться вперёд, и мы не можем дождаться, чтобы показать вам нашу четвёртую игру...
Hazelight Studios уже работает над новой игрой. Ещё в феврале студия написала в X, что "вернулась на кухню и готовит что-то по-настоящему вкусное", что намекает на геймплей, связанный с поварами и приготовлением. Но деталей нет.
Скорее всего, Юсеф Фарес сохранит анонс до конца года и покажет будущую новинку на The Game Awards у Джеффа Кили. Есть небольшой шанс на летний анонс, но кроме разработчиков никто не знает наверняка.
Slots & Daggers, новая рогалик-игра от независимого разработчика Фридеманна Альменрёдера, продалась тиражом в 100 тысяч копий за первые десять дней после релиза. Сам он признался, что такой успех стал для него полной неожиданностью.
Тайтл представляет собой тактическую фэнтезийную RPG, механики которой реализованы в формате слот-машины из типичного казино. Добывать экипировку и сражаться можно только вставляя монетки и дергая за рычаг – просто и в то же время залипательно. По мнению геймеров, игра производит впечатление, схожее с Balatro, и мгновенно увлекает.
Альменрёдер, ранее работавший над Summer House и Pizza Possum, отметил:
Я не ожидал такого успеха, когда отправлял сообщение издателю Future Friends. Впрочем, я также не планировал работать над проектом дольше шести недель, так что, похоже, у меня проблемы с прогнозированием.
Разработка началась в марте 2025 года с простого прототипа. Тогда же он написал:
Я был удивлен, насколько затягивающей получилась игра, учитывая, что я работал над ней всего один день. Думаю, я закончу ее за шесть недель.
В обновлении в Steam разработчик рассказал о планах на будущее. Он решил изменить механику "агрессивной останавливающей руки", так как многие игроки находили её раздражающей. Теперь она будет появляться реже в обычных забегах и полностью отсутствовать в режиме "Арена".
Билд сейчас выглядит очень стабильным и в целом находится в отличном состоянии, так что я немного замедлю темп обновлений в ближайшие дни. Хочу немного восстановиться после напряженного запуска, а затем начать делать новый игровой контент и функции.
Slots & Daggers присоединилась к растущему списку успешных рогалик-проектов последнего времени, включая Hades 2, Megabonk, Ball x Pit и Super Fantasy Kingdom
Запредельный хайп вокруг Hollow Knight: Silksong — это необъяснимый феномен, который не нужно понимать или оспаривать. Его нужно беспрекословно принять: эта инди-метроидвания за двадцать баксов — самая обсуждаемая игра 2025 года. Но говоря о ней, нельзя поддаваться общей истерике. Иначе велик шанс не заметить её недостатки или наоборот — в контркультурном порыве незаслуженно закопать игру.
Hollow Knight: Silksong выросла из дополнения к оригинальной Hollow Knight, и на первый взгляд изменений в игре действительно минимум. Мир всё ещё жучиный и загадочный. Жанр — всё ещё классическая 2D-метроидвания. А новая главная героиня Хорнет от рыцаря из первой части отличается разве что тем, что поначалу не умеет в прыжке бить вниз — вместо этого базового приёма у неё проклятый рывок под 45 градусов. В остальном так же бегает, почти так же прыгает, так же немного «отпружинивает» от врагов после попадания оружием.
Мотивы и происхождение Хорнет, как водится, загадочны. В стартовом ролике её в клетке везут в некую чужеземную цитадель. Из заточения героиня выбирается, но решает не возвращаться домой, а продолжить путь к той самой цитадели уже как свободная женщина — чтобы спросить на месте, зачем это всё и почему.
Как этот путь устроен, вы наверняка знаете. Сильно от канонов жанра игра не уходит и в эксперименты не бросается. Мы планомерно исследуем гигантский взаимосвязанный лабиринт. Потихоньку открываем новые способности и с их помощью либо идём дальше, либо пылесосим старые локации в поисках упущенных полезностей. В этой игре лишними они точно не будут.
Культовость Hollow Knight и хайп вокруг продолжения позволили бы разработчикам просто пойти уже проторенной дорожкой. Однако они решили с ходу удивлять — впрочем, весьма прямыми методами. Например, картинкой, которая расцвела цветами и деталями, балуя разнообразными биомами в первый же час. Этому можно только порадоваться!
А вот непомерно возросшей сложности радоваться получается с трудом. Это ожидаемая точка роста: первая часть была сложной, значит, вторая должна стать очень сложной! Поэтому вот вам двойной урон от боссов, вот вам предательски редкие чекпоинты и совершенно убийственный платформинг, от которого даже Super Meat Boy икает. Учись отскакивать от цветов с помощью того самого рывка под 45 в первые же часы — или уходи плакаться в соцсетях. Привыкай к долгому лечению, на которое ещё энергию обычными атаками набрать нужно, — ну, с этим фанаты оригинала хорошо знакомы.
Сложность — это самый обсуждаемый аспект игры. Она же разделила игроков на два лагеря: недовольных балансом и гигачадов-хардкорщиков, которые советуют неудачникам просто не умирать. Те, что в тишине спокойно наслаждаются игрой, — как обычно в меньшинстве.
Рискуя оказаться в глазах хардкорщиков недостойными геймерами, посмеем предположить, что разработчики всё же перемудрили. Ведь в Silksong вымораживают не столько испытания, сколько наказания за их провал. Умер на боссе — изволь пару минут бежать к нему от лавочки-чекпоинта, рискуя по пути помереть в схватке с обычными врагами или где-нибудь на шипах. С платформенными испытаниями та же история. Так даже FromSoftware уже не делают!
Да и в целом Silksong устроена так, что бесишься и злишься ты не на боссов — реально сложных в игре всего несколько. А вот чересчур жирные и хаотично летающие «рядовые» враги регулярно портят настроение и подначивают послать игру куда подальше. Можно долго расписывать разные сценарии и приводить примеры, но суть в том, что слишком уж часто Silksong ощущается откровенно издевательской, из-за чего кайф от преодоления сменяется чувством «больше никогда». Но таково авторское видение Team Cherry — ты либо принимаешь правила, либо не играешь. К счастью, щадящие патчи уже пошли.
К тому же фрустрировать игра умеет по-всякому. Например, заставляя в каждом новом регионе сперва бегать без карты. Её можно купить, но сначала нужно найти специального торговца или автомат. И постарайтесь не терять по пути драгоценные бусинки — они после смерти остаются на месте гибели, как души в Dark Souls. Но даже купленная карта будет примерной и неполной. А чтобы видеть на ней себя, нужно купить и экипировать специальный талисман. А чтобы дорисовывать отсутствующие фрагменты — перо. Правда, и так вносить обновления Хорнет может только на кострах-лавках, которые, кстати, часто платные. А «деньги» не со всех врагов падают, тьфу ты!
Разумеется, разработчики говорят, что это великий замысел. Чтобы игрок терялся, превозмогал и удивлялся. Но для метроидваний усложнять исследование — дурной тон. Потому что в нём смысл. А ещё — в постоянном росте и достойном вознаграждении любопытства. И с этим у Silksong тоже проблемы. Опциональные труднодоступные закоулки часто заканчиваются ничем или горсткой бусин, которых всё равно вечно ни на что не хватает. Тут даже за побеждённых боссов чаще всего награды не предусмотрены! На этом и ломается задумка запутать игрока, чтобы он потом нашёл некий сюрприз — слишком уж мало в игре таких сюрпризов. И слишком много искусственных неровностей буквально на каждой тропинке.
Новые умения открываются редко, и креативными их назвать сложно — Silksong почти до самого финала не даёт двойной прыжок! Помимо него есть «крюк-кошка», возможность планировать, заряженный удар, отскок от стен… совсем уж базовые вещи. Это не плохо, но и не хорошо. Прокачаться, обвешавшись талисманами и заменив злосчастный рывок под 45 на нормальный удар вниз, как в первой части, — можно, но достаточное количество опций для этого открывается лишь на пятнадцатом часу игры (это если не пропускать дополнительный контент), в середине второго акта из двух. А сложность к тому моменту подскакивает раза в три. Есть ещё и третий акт, но он совсем уж неприличный в плане сложности и сильно опциональный.Чтобы попасть в него, придётся и «принеси-подай» побочки помучить, и пару десятков заблудившихся блох отыскать.
Однако видеоигры складываются не только из механик и баланса — и Hollow Knight: Silksong яркий тому пример. Даже раздражаясь из-за сложности и странных шуточек разработчиков, которые явно любят откровенно издеваться над игроками (что многим игрокам даже нравится), — хочется продолжать. Преодолев все ужасы, глядя на финальные титры, не чувствуешь того приятного преодоления, которому молится Хидэтака Миядзаки и его последователи, но и записывать разработчиков во враги не хочется.
В первую очередь, у Silksong, как и у первой Hollow Knight, есть лицо. Её странный жучиный мир, сочетающий кромешный ужас и абсолютную милоту, в душу западает моментально. И если в оригинале его ещё нужно было раскусить, рискуя отвалиться раньше, то в Silksong хотя бы здесь превозмоганий не требуется. В первые же часы игра вываливает и краски, и контрасты, и забавных персонажей, и разные биомы — от гигеровской костницы до миядзаковских полей (теперь мы уже про другого Миядзаки), покрытых приятным мхом, по которому хочется пройтись босиком. А сколько всего ещё впереди!
Художественно и нарративно Silksong — невероятно детальная, маниакально продуманная игра. В этом смысле она на голову выше первой Hollow Knight и поэтому достойна быть не просто дополнением. Через крошечные детали и анимацию разработчики наделяют характером даже противников — что уж говорить о персонажах, способных разговаривать. Все эти жучки-паучки хоть и выполнены в минимализме, но моментально запоминаются и мысленно выстраиваются в персональный топ любимчиков. Даже когда бесят своим поведением и уловками в бою.
В историю очередного увядающего королевства Фарлум хочется хорошенько вникнуть. А разработчики ещё и крючки на каждом шагу забрасывают: всё не так однозначно, за ширмой что-то спрятано, поищи! Вот и ищем. И недосказанности разгадываем и додумываем.
А найти как можно больше блох стоит даже не ради доступа к третьему акту, а потому что они забавные и похожи на собак. Да и в целом блошиному каравану хочется помочь пройти дальше, потому что там ребята учтивые и смешные. В мире Silksong даже в самом светлом месте всегда есть что-то жуткое, но и в кромешной тьме встретятся островки света. И то, и то непременно нужно отыскать.
Silksong — это десятки часов жёстких контрастов. Она понимает важнейшие принципы метроидваний и воссоздаёт их почти в идеальном виде, но сознательно ломает несколько ключевых элементов. Она предлагает хардкорные испытания, честные в своей открытости — вот сложный платформинг, но с понятным маршрутом и нехитрым набором способностей; вот дикий босс, но с предельно читаемыми атаками. Однако непропорционально наказывает игрока за любые ошибки и затягивает попытки, что порождает ещё больше ошибок. Драмы и юмора в ней пополам, как и мрачняка с детской милотой.
Silksong определённо бесит, но точно захватывает и запоминается.
Аналитик Мэт Пискателла из компании Circana опубликовал данные о наиболее популярных играх на консолях Xbox и PlayStation в 2025 году. Результаты показали, что геймеры продолжают возвращаться к проверенным тайтлам с поддержкой, а изменения в топ-5 за последние два года оказались минимальными – некоторые игры просто поменялись местами.
На PlayStation пятерка лидеров полностью повторила список 2024 года – Fortnite, Call of Duty, GTA 5, Roblox и Minecraft заняли те же позиции в том же порядке. На Xbox состав топ-5 также не изменился, только Roblox и Minecraft поменялись местами по сравнению с предыдущим годом. Аналитик отметил, что ситуация в верхних строчках рейтинга выглядит весьма стабильной, а игры ранжировались по проценту активных пользователей, которые в них играли.
Несмотря на выход множества успешных новинок в 2025 году, включая Hollow Knight: Silksong, Clair Obscur: Expedition 33 и Battlefield 6, устоявшиеся мультиплеерные проекты продолжают доминировать по времени, которое игроки проводят за консолями.
Ситуация может измениться в 2026 году с релизом GTA 6. Учитывая огромный ажиотаж вокруг долгожданного сиквела, новая игра Rockstar Games имеет все шансы войти в топ самых популярных тайтлов года и потеснить конкурентов. Покажет ли GTA 6 результаты, достаточные для того, чтобы обойти пятую часть серии, станет известно в следующем году.
Red Dead Redemption 2 продолжает демонстрировать впечатляющие показатели продаж, несмотря на отсутствие обновленных версий для современных консолей. Согласно последнему квартальному отчету, вестерн от Rockstar Games преодолел отметку в 79 миллионов проданных копий, увеличив продажи на два миллиона с момента предыдущего отчета.
Это достижение позволило игре обойти Mario Kart 8 и Mario Kart 8 Deluxe с их совокупными 78,02 миллионами проданных копий и занять четвертое место в списке самых продаваемых игр всех времен. Впереди остаются только Minecraft, Grand Theft Auto V и Wii Sports – последняя продавалась в комплекте с консолями Wii за пределами Японии.
История Red Dead Redemption 2 после релиза выглядит довольно странно. Игра вышла в 2018 году на PS4 и Xbox One, получила единодушное признание критиков, завоевала все крупные награды и продавалась исключительно хорошо. Логично было бы предположить, что Rockstar пойдет по пути Grand Theft Auto V и выпустит обновленные версии для новых консолей.
Однако этого не произошло. Студия практически сразу потеряла интерес к поддержке онлайн-компонента игры. Хотя версия для ПК была выпущена, тайтл так и не обновился до версий для PS5 или Xbox Series – консолях, которые уже приближаются к завершению своего жизненного цикла. Версия для Switch 2 также не анонсирована.
Все указывает на то, что Red Dead Redemption 2 в обозримом будущем обойдет Wii Sports с показателем 82,9 миллиона проданных копий, а к лету 2026 года может стать третьей самой продаваемой игрой в истории.
По слухам, Rockstar наконец рассматривает возможность выпуска Red Dead Redemption 2 на большем количестве платформ. Однако затянувшийся процесс в сочетании с отсутствием интереса к онлайн-поддержке показывает, что студия по-прежнему считает Grand Theft Auto своим абсолютным приоритетом. Для Rockstar недостаточно просто быть четвертой самой продаваемой игрой в мире.
Hollow Knight: Silksong неожиданно взяла главный приз Steam Awards 2025, обойдя фаворита церемонии Clair Obscur: Expedition 33. Долгожданное продолжение культовой метроидвании от Team Cherry получило сразу две награды – "Игра года" и "Лучшая игра, которая вам не дается".
Результаты церемонии стали сюрпризом на фоне триумфального шествия Clair Obscur: Expedition 33 по другим наградам. RPG от Sandfall Interactive установила рекорд по количеству номинаций в истории The Game Awards и получила там главный приз. Игра также собрала шесть номинаций на TGA с победой в категории "Лучшая экшен-адвенчура" и три номинации на Golden Joystick Awards с четвертым местом среди претендентов на звание игры года.
В Steam Awards с 11 категориями расклад оказался иным. Silksong забрала две награды из возможных, причем обе довольно значимые. Категория "Лучшая игра, которая вам не дается" явно указывает на хардкорность тайтла. Team Cherry создала метроидванию, которая требует от геймеров серьезных навыков и терпения.
Clair Obscur: Expedition 33 не осталась без внимания, получив награду за лучший саундтрек. Музыкальное сопровождение JRPG действительно выделяется атмосферностью и запоминающимися композициями.
Разнообразие победителей Steam Awards традиционно отличает эту церемонию от других игровых наград. Valve стремится охватить различные аспекты игровой индустрии, и результаты 2025 года подтверждают этот подход.
Slay the Spire 2 от Mega Crit Games вышла в ранний доступ и с первых же дней демонстрирует ошеломляющие результаты. Студия опубликовала в Steam пост со статистикой, которая ставит сиквел в один ряд с крупнейшими релизами года.
За первую неделю продажи игры достигли 3 миллионов копий, а количество вылазок превысило 25 миллионов. Примечательно, что разработчики начали считать забеги уже после запуска, так что реальная цифра, по их собственному признанию, несколько выше.
Slay the Spire 2 также обогнала Elden Ring Nightreign и стала самым продаваемым рогаликом в истории Steam.
Slay the Spire 2 вышла буквально неделю назад, но мы уже продали 3.000.000 экзаемпляров и набрали уже более 25.000.000 вылазок! (Скорее всего мы недосчитались миллиона-другого, так как начали собирать эти метрики чуть после выхода в ранний доступ. Все равно… Вау!) Хоть наша команда и преисполнена трепета от вашего невероятного энтузиазма, мы можем сказать, что этот результат наших последних 5 лет работы — только начало длинного пути!
Разработчики также обозначили направление дальнейшего развития игры. Из крупного контента было подтверждено появление альтернативных актов, а также дополнительных карт, событий и прочего наполнения.
Выходить всё это будет без жёсткого расписания: студия намерена добавлять новый контент и изменения баланса в основную ветку по мере готовности. При этом Mega Crit отметила, что работа над балансом никогда не прекратится – по словам разработчиков, это "постоянное путешествие".
Помимо глобального контента, разработчики раскрыли ряд более конкретных улучшений. Система очков получит полный пересмотр, в таблице лидеров появится фильтр "только друзья", добавится режим доступности для людей с фобиями, а также новые арт и визуальные эффекты.
Запланирована поддержка Steam Workshop, улучшения качества жизни в мультиплеерном режиме и официальная интеграция с Twitch.
Экстракшен-шутер ARC Raiders от шведской студии Embark Studios стал главным победителем 18-й церемонии Nordic Game Awards 2026, которая прошла 28 мая в Мальмё. Игра забрала сразу три статуэтки: "Игра года", "Лучшие технологии" и "Лучший звук". Для Embark это убедительное подтверждение того, что студия, основанная ветеранами DICE и EA, состоялась как один из ключевых игроков скандинавской индустрии.
В категории "Игра года" ARC Raiders конкурировала с пятью другими номинантами: Split Fiction, Dune: Awakening, Battlefield 6 и My Winter Car. Split Fiction от Hazelight Studios получила четыре номинации, однако унесла домой лишь одну награду за лучший игровой дизайн. Battlefield 6 попала в шорт-лист трёх категорий, но не победила ни в одной.
Полный список победителей:
Игра года: ARC Raiders от Embark Studios (Швеция)
Лучший арт: The Midnight Walk от MoonHood (Швеция)
Лучший геймдизайн: Split Fiction от Hazelight Studios (Швеция)
Лучшие технологии: ARC Raiders от Embark Studios (Швеция)
Лучший звук: ARC Raiders от Embark Studios (Швеция)
Веселье для всех: Lego Voyagers от Light Brick Studio (Дания)
Лучший дебют: Discounty от Crinkle Cut Games (Дания)
Вёл церемонию датский актёр Магнус Бруун, сыгравший мужскую версию Эйвора в Assassin's Creed Valhalla.
Студия Roboto Games объявила, что кооперативная игра на выживание с крафтингом Stormforge выйдет в ранний доступ в Steam на ПК в 2026 году.
Игра в стиле сел-шейдинг переносит до восьми игроков в фэнтезийный мир, захваченный магическими бурями. Каждая буря в игре представляет собой отдельный вызов со своей механикой. Торнадо поднимают в воздух камни, деревья и врагов, превращая их в летящие снаряды, а пыльные бури резко снижают видимость и наносят урон персонажам. Именно бури меняют сам принцип прохождения, формируя уникальные условия для каждой вылазки.
В эпицентре стихии скрыты мощные ресурсы, но путь к ним преграждают смертельно опасные существа. Игрокам предстоит сражаться, добывать материалы и выживать, выбирая между ролями воина, мага или следопыта. Классы можно комбинировать, открывая уникальные навыки и способности в ходе развития персонажа.
Roboto Games делает серьёзную ставку на поддержку модификаций в сочетании с процедурной генерацией мира. Такой подход должен открыть жанру сурвайвал-крафтинга новые возможности и разнообразить каждое прохождение.
Любители исследований смогут опробовать широкий набор снаряжения, врагов, точек интереса и игровых правил, созданных самим сообществом, причём весь пользовательский контент будет доступен напрямую, без отдельных загрузок и установок.
Краудфандинговая кампания настольной иры The Witcher: Legacy преодолела отметку в 10 миллионов евро. Достижение этого рубежа позволит добавить приложение-компаньона с озвучкой, которое будет сопровождать сюжетную кампанию на семи языках (русский язык не заявлен).
Разработчики подчёркивают, что приложение станет опциональным элементом повествования и не заменит печатные материалы, а лишь дополнит атмосферу и подачу истории.
The Witcher: Legacy рассчитана на 1–4 игроков и переносит их в ключевой момент истории Континента. После нападения на Каэр Морхен Школа Волка оказывается разрушенной, а в живых остаётся лишь несколько ведьмаков. Игрокам предстоит взять на себя их роли, путешествовать по Северным Королевствам, выбирать, кому доверять, и шаг за шагом раскрывать силы, стоящие за атакой.
Основная кампания на платформе Gamefound завершилась 16 декабря, собрав более 8,5 миллиона евро. Это сделало The Witcher: Legacy одним из крупнейших настольных проектов в истории платформы и самой масштабной кампанией Gamefound в 2025 году.
После завершения основного этапа проект перешёл в формат Endgame. В этой системе каждое новое вложение или улучшение обещания сбрасывает публичный таймер обратного отсчёта на странице кампании до 10 минут, позволяя сообществу продолжать поддерживать проект и удерживать его активным.
Thunder Lotus, студия, известная по эмоциональной инди-игре Spiritfarer 2020 года, представила на Game Developers Conference 2026 первую играбельную демоверсию At Fate's End – 40-минутный фрагмент, который моментально стал главным открытием конференции. На первый взгляд игра выглядит как стандартная метроидвания: 2D-экшен с богатым фэнтезийным миром, способностями к перемещению и боссами с мечами. Однако знакомый жанровый каркас оказывается лишь оберткой для чего-то куда более неожиданного.
В центре сюжета – Шань из семьи Хемлок, которая возвращается домой после смерти матери и должна унаследовать трон, став Принцессой Мечей. Ее братья и сёстры от этого совсем не в восторге, и разворачивается драма о горьких амбициях, семейных обидах и нераскрытых травмах – ровно тот вид человеческого повествования в фэнтезийных декорациях, который сделал Spiritfarer такой особенной.
Значительная часть демо проходит в замке, где игрок пытается разобраться, что происходит с сестрой Шань – Камиллой. Для этого в игре предусмотрена оригинальная система расследований: игрок взаимодействует с точками интереса в окружении, собирает улики в виде карт и складывает их в схему, чтобы продвинуть историю вперед. Это неожиданный дедуктивный элемент, который смещает фокус с экшена на исследование среды.
Боевая система тоже получила нестандартную трактовку. Схватка с Камиллой начинается вполне традиционно – уклонения от предсказуемых ударов и молниевых атак, – но после первой фазы урона дуэль резко прерывается диалоговой сценой прямо посреди боя. Обе героини начинают спорить о неуверенности Камиллы в себе, а сделанные в диалоге выборы наносят урон одной из сторон не хуже любого меча. Бой переключается между физическим и ментальным противостоянием несколько раз, а завершается не убийством, а примирением. Thunder Lotus буквально деконструирует концепцию босс-файта, превращая его в театральный акт с большими эмоциями.
Традиционные механики метроидвании при этом никуда не делись. Шань получает способности к перемещению, такие как двойной прыжок, в форме карт таро с разными умениями на каждой стороне. Дерево навыков стилизовано под генеалогическое древо, где новые перки достаются в наследство от предков. В окружении спрятаны символы, взаимодействие с которыми дает валюту. Все эти элементы работают не как самоцель, а как инструменты в руках истории, которую студия хочет рассказать.
Практически все посетители GDC 2026, опробовавшие демо, назвали At Fate's End лучшей игрой конференции. Релиз запланирован на 2026 год для ПК, PS5, Xbox One и Xbox Series.
Даже не сказать сколько раз я хотел поиграть в нее. С каким воодушевлением смотрел на проморолики, читал статьи об ожидании этой чудесной игры. Игра действительно получилась чудесной. Такого чуда я не встречал. Отличительной фишкой, на которую делали упор был стимпанк, а скорее дизельпанк, судя по тому, что вторым ресурсом в игре после железа стало топливо. И все это представлено в виде шагающих роботов. Больших шагающих роботов которыми трудно управлять. Медленных, очень медленных роботов. Если вы выделите три единицы роботов, будьте уверены что послать их в одну точку будет невозможно. Игра ставит им поинты на каком-то совершенно диком расстоянии друг от друга. Роботы не умеют огибать друг друга, мешают друг другу.
Да и остальное управление в игре это жопаболь. Ткнул на умение и хочешь его применить на вражеском отряде - смотри чтоб обязательно тот подсветился, потом клацай лкм, хотя все остальные приказы отдаются пкм, зачем и почему непонятно, но и если ты все сделал правильно, это не значит, что все получится с первого раза :) Надо следить. Благо игра медленная. Очень.
Полюбоваться модельками роботов вблизи? Неа, и этого не дадут. Зато сделают так, что в разгар боя камера прилипает к герою или боевой единице и ты потеряешь еще пару секунд пока шурудишь мышой избавляясь от этой "прекрасной" фичи. Сюжет. Ну тут зато все стандартно. Пропаганда от и до. Плохие Русветцы со звездой, хорошие Поланцы, и хорошие же Саксонцы. Ну тут нетрудно догадаться что авторы имели ввиду. Вот вам плохие русские в альтернативной вселенной, которые напали на хороших поляков играющих в снежки, нарушили перемирие с благородными немцами. Если в Rusviet добавить одну букву, получится Ru soviet. Даже не стоит рассматривать сюжет, его писали на коленке в целях антисоветской пропаганды. В общем игра разочарование. геймплей - говно сюжет - говно Графоний - говно рецензия:
Комментарии