Геймдизайнер Даниэль Вавра (Mafia, Kingdom Come: Deliverance) поделился впечатлениями от прохождения Replaced в социальных сетях. По его словам, игра от студии Sad Cat стала для него лучшей в этом году.
Как человек, выросший на компьютерах Sinclair и Amiga, я обожаю хорошие игры с пиксель-артом. Тем более, если в них есть что-то большее, чем просто ностальгия по ретро. Replaced – именно этот случай. Я закончил прохождение, мне очень понравилось. Визуальная часть получилась потрясающей. Настоятельно рекомендую, студия Sad Cat проделала отличную работу! Это моя любимая игра в 2026 году на данный момент.
На публикацию чешского коллеги обратил внимание Игорь Грицай, один из сооснователей Sad Cat и композитор экшен-платформера.
Разработчик поблагодарил Вавру за тёплые слова, после чего между ними завязался разговор о визуальной составляющей игры. Грицай раскрыл некоторые технические подробности производства: все персонажи в Replaced реализованы в виде 2D-спрайтов, а после каждой смены ракурса камеры они перерисовываются заново. По его словам, это потребовало создания "тысяч отдельных анимационных клипов", что доставило команде немало трудностей в процессе разработки.
Вавра не скрывал восхищения таким подходом:
О боже мой. Серьёзно? Здесь же куча куча анимаций. И всё нарисовано вручную... Это безумие! :)
Replaced – одна из тех инди-игр, чей путь к релизу оказался долгим и тернистым. Впервые показанная на E3 2021, она мгновенно привлекла внимание стилистикой – невероятно детальным 2.5D пиксель-артом в киберпанк-сеттинге, напоминающим ожившие кадры из фильмов 80-х.
За анонсом последовали годы переносов и молчания, из-за чего многие начали сомневаться, выйдет ли игра вообще. 14 апреля 2026 года студия Sad Cat Studios наконец выпустила Replaced – игра доступна в Steam.
Replaced рассказывает историю Рича – искусственного интеллекта, помещённого в тело человека в альтернативном ретрофутуристическом мире. Игроку предстоит разбираться в вопросах человечности и идентичности, перемещаясь по мрачному Феникс-Сити через платформинг, стелс-секции и вязкие ближние бои, вдохновлённые серией Batman Arkham.
Критики отмечают выдающееся визуальное направление и атмосферу, хотя некоторые указывают на повторяемость боёв и недостаточную отзывчивость управления в платформинг-секциях.
С весомым платформингом и сочным, удовлетворяющим боем – это мир, полный души и невероятной детализации, представленный в запоминающемся визуальном стиле. Всё подкреплено мощным саундтреком, возвышающим каждый пиксель на экране. Replaced источает стиль и воображение, и это почти всё, чем я хотел её видеть.
EvelonGames – 9.5/10
Replaced – как одиннадцатичасовой фильм, который удивляет, течёт плавно и развлекает. Геймплей приятен, а история затягивает с первых минут, раскрываясь глубже с каждым поворотом. Бои появляются в нужные моменты, каждая глава приносит что-то новое, а пиксель-арт практически безупречен. Хотелось бы больше разнообразия врагов и более сложных боссов, но это определённо одно из лучших приключений года. Дайте мне ещё.
Gamer Social Club – 9/10
Сильный нарратив, отличное построение мира и превосходное аудиовизуальное направление делают Replaced обязательной к прохождению. Исследование темы человечности через кинематографическое повествование и вязкий бой делает этот киберпанк-триллер в духе 80-х достойным вашего времени.
GamingTrend – 90/100
Sad Cat Studios наконец выпустила игру, которую обещала годами, и она настолько блестящая, как я надеялся. Невероятная история о том, что значит быть человеком – Рич трогает сердца и вырывает некоторые из них, прыгая и сражаясь на улицах Феникс-Сити и за его пределами. Это претендент на звание инди-игры года, без сомнений.
República DG – 9.2/10
Один из выдающихся инди-тайтлов 2026 года по части геймплея и нарратива. Для тех, кто любит динамичный экшен в сочетании с историей, заставляющей задуматься о выборе – идеальное попадание.
Digitale Anime – 8.5/10
Replaced предлагает цельный опыт, который опирается на сильное арт-направление и глубокое повествование больше, чем на инновации в геймплее. Настоящий успех – в балансе между историей, атмосферой и визуальным дизайном. Геймплей остаётся традиционным, но отполированным. Игра страдает от повторяемости и нехватки развития систем, но это несомненно один из сильнейших инди-опытов 2026 года.
Just Play it – 8.5/10
Replaced предлагает не только самобытную визуальную идентичность, сочетающую пиксель-арт с 3D-миром, но и динамичную боевую систему, делающую каждую схватку захватывающей. Несмотря на относительно простую систему прогрессии и некоторую повторяемость боёв, дизайн уровней, музыка и прочие элементы придают опыту куда более увлекательный характер.
ThreeTwoPlay – 4.5/5
В Replaced куда больше, чем просто (невероятно) красивая картинка. Игровой мир сам по себе способен полностью захватить визуально, а сочетание исследования, платформинга и боевой системы в стиле Batman Arkham невероятно увлекательно. Помимо нескольких незначительных визуальных глитчей в последних двух главах серьёзных технических проблем не было, а построение мира полностью меня поглотило.
AltChar – 80/100
Replaced – впечатляющее достижение в арт-направлении и атмосфере, которому просто нужно было ещё немного времени на доработку. Но то, что есть, определённо стоит вашего времени, несмотря на шероховатости.
Console-Tribe – 80/100
Между историей, эстетикой и геймплеем Replaced – последовательный и удовлетворительный опыт, который умело опирается на свою киберпанк-душу и 2D-структуру, не переоценивая собственные возможности. Игра не изобретает жанр заново, но направляет свои влияния и атмосферу в компактный, цельный пакет, предлагая около десяти часов экшена, исследования и размышлений о связи между ИИ и человечностью.
Digitec Magazine – 4/5
Атмосферный экшен с чарующей 2.5D пиксельной графикой. Бой прекрасно динамичен. Когда всё складывается воедино, чувствуешь себя Джоном Уиком на стероидах – или как там называются стимуляторы в этом ретрофутуристическом мире.
Kakuchopurei – 80/100
Несмотря на глитчи, нельзя упрекнуть игру и её команду в отсутствии амбиций. Попытка Replaced погрузить вас в своё пышное, красивое и при этом антиутопичное будущее с интригующей завязкой и потрясающим синтвейв-саундтреком по-настоящему работает. Как и многие нарративные релизы этой конкретной апрельской недели, Replaced – тайтл, который нельзя пропустить.
Loot Level Chill – 8/10
Бой – звезда Replaced. Он настолько приятный и отточенный, что я не мог от него оторваться, а в сочетании с многочисленными головоломками на передвижение, стелс-секциями и экшен-сетписами целое оказывается куда великолепнее суммы его частей.
One More Game – 8/10
Replaced определённо стоила ожидания – великолепное художественное видение и тематическая последовательность пронизывают весь опыт. Способность игры погружать игрока в свой мир фантастическая, а OST, перекликающийся с сеттингом, возвышает всё ещё на уровень. Боевая система, несмотря на простоту, добавляет необходимую глубину, позволяя плавно переключаться между атакой и защитой одним нажатием кнопки.
KonsoliFIN – 4/5
Безупречно красивая и с безукоризненной атмосферой на каждом шагу, Replaced страдает от проблем с ритмом между геймплеем и повествованием и повторяемостью механик. Тем не менее общая картина создана с такой любовью и так великолепна, что все мелкие недостатки довольно легко игнорировать.
TheGamer – 4/5
Sad Cat Studios элегантно раскрывает свои темы, и я уверен, что каждый, кто сыграет в Replaced, получит обогащающий опыт – именно к этому, полагаю, и стремилась студия.
PCMGAMES – Рекомендуется
Replaced – очень крепкое киберпанк-нарративное приключение с выдающимся миром и атмосферой, которые затягивают с самого начала. История, пусть и несколько клишированная, рассказана хорошо и набирает силу благодаря персонажам и выстроенному миру. Геймплей не дотягивает до того же уровня, но это очень хорошая игра, более чем оправдавшая ожидания.
IGN Italy – 7.5/10
Фантастическая инди-игра с приятным геймплеем и по-настоящему превосходной режиссурой. Жаль, что побочные задания не дотягивают до общего уровня, а нарративу не хватает оригинальности.
TechRaptor – 6.5/10
Визуальный стиль Replaced просто невероятен, а нарратив об ИИ и мегакорпорациях ощущается оригинальным, а не вторичным. Тем не менее игра разгоняется очень медленно, платформинг довольно базовый, а бой сводится к однообразному подобию "Саймон говорит".
GRYOnline.pl – 6/10
Ключевой вопрос Replaced – сумеет ли визуальная составляющая и погружение в киберпанк-вселенную увлечь вас настолько, чтобы продвигаться вперёд, несмотря на трудности. А их немало – повторяемый бой и неотзывчивое управление в платформинг-секциях способны изрядно испытать терпение. В конечном счёте на эту игру приятнее смотреть, чем в неё играть.
История этой всемирно известной игры насчитывает миллионы, если не миллиарды лет. Как известно, ещё самые первые одноклеточные уже брали мёртвую клеточку из своих собратьев и сосёстр и вращали её, дабы получить желаемое или не желаемое, то есть в первичном, тёплом океане им же надо было чем-то заниматься. Помимо того, что они сношались друг с другом и делились как могли, им ещё нужны были какие-нибудь игры и прочие культурно-массовые мероприятия.
До наших времён эта игра дошла практически в первозданном виде и совсем мало что в ней поменялось, собственно и правила тоже остались практически теми же самыми, что были когда-то давным-давно и, скорее всего, они все вам известны, но я вам немножечко про них напомню.
В необязательных условиях конкурса было условие чтобы как-то обозначить свою принадлежность к игре, поэтому инвентарь было решено подписать эксклюзивно для нашей любимой капибарушки. И сделано игровое поле. Вот Вы сейчас можете ознакомиться с главным инструментом этой игры.
Обязательно подписываем инициатора этого конкурса замечательного @Yarilo23 , чтобы ему было тоже очень приятно и чтобы он эту фотографию сохранил себе на телефон или на компьютер и поставил её на заставку на рабочий стол, так как он теперь известен на всю Капибару, как очень хороший и добрый человек.
Игровое поле расставляем по своему усмотрению в зависимости от ситуации и той обстановки где вы сейчас находитесь. Эта игра весьма универсальна - можно играть где угодно: на работе, на отдыхе, дома, в подвале, в метро, в трамваях вместе с водителем желательно, потому что он тоже хочет поиграть и также можете подключать кондуктора. Количество людей, играющих одновременно, не ограничено, всё зависит от вместимости помещения, где вы этим занимаетесь.
Нехитрыми движениями своих конечностей или ложноножек, как это было в древности, мы вращаем главный инструмент вокруг поперечной оси, придавая ему какое-то ускорение и ожидаем пока силы инерции покинут его и инструмент остановится горлышком на поле, которое мы, получается, выиграли.
Опционально, можно написать на игровом поле, на секторах, на которые указывает носик бутылочки, баллы. Но это крайне необязательно, потому что на эти баллы всем насрать.
Следует очень внимательно следить за игроками, чтобы они не подвигали носик бутылки своими отросточками в выгодную для них сторону, потому что работать всё равно кому-то придётся.
Вот такая вот интересная игра. Рекомендуйте родным, близким, знакомым и незнакомым людям. Они будут все очень рады, потому что я уверен, что многие про эту игру либо не знали, либо забыли, ввиду того, что в наш век цифровых технологий, аналоговые игры пользуются малой популярностью.
Всем спасибо, я очень рад что вы все с нами! Участвуйте в конкурсах!
Сегодня, друзья, приглашаю вас поиграть в мою новую фирменную игру "Пилот 2026".
Игра очень простая. Она не требует от игрока какой-то подготовки. Всё просто и понятно. Без оплаты, без регистрации, без подписок, без установок, без парадоксов, и даже без рекламы.
Суть игры. Игрок управляет зелёным квадратиком с помощью мышки или пальца (у кого что есть). Задача: избежать соприкосновения с красными квадратиками (далее - враги) как можно дольше.
Есть важный спортивный элемент. Вы можете (при желании) после окончания игры зарегистрировать свой результат и записать свою игру. Но это только при условии, если показали неплохой результат.
Также вы можете посмотреть-изучить партии лучших игроков с помощью вьювера. Да, что-то похожее на шахматы (или на игру "Волки и овца"). Даже поле игры похоже на шахматное. У меня так всегда. Всё, что ни делаю, получается похожим на шахматы. Но волноваться не надо. Эта игра намного проще шахмат. Хотя тут, как и в шахматах сущности имеют свои особенности.
Вот краткие описания характеров врагов.
Враг (имя) :: Характер
1 "Патрульный". Стремится к краям доски, очень любит прикосновения к границам. Любит быстрые движения строго по краю, но иногда отрывается от краев.
2 "Центровой". Этот, наоборот, предпочитает центр. Уровень агрессивности увеличивается, если наш квадрат приближается к нему.
3 "Хаотик". А этот жёсткий рандомайзинг, его поведение вообще не предсказуемо. Тем он и опасен. Но медленнее остальных.
4 "Охотник". Этот самый быстрый и самый опасный. Прямой преследователь, чувствует жертву на любой дистанции, стремится атаковать.
Основа игры для клиентской части написана на JS (JavaScript). Я люблю этот язык за то, что программы на нём работают на всём: на компьютерах, телефонах, планшетах, терминалах приёма платежей, пылесосах и утюгах. Программа должна работать на любом устройстве, которое у вас есть под рукой в вашем распоряжении.
Игра Пилот 2026 на компьютере
Игра Пилот 2026 на смартфоне
А что делать если у вас не возникает желания сыграть в эту игру?
Есть у меня решение и для такого сложного случая.
Вот нужно предварительно прослушать специальную песню и посмотреть специальный клип для того, чтобы возбудиться на эту игру:
После того, как я сделал этот клип, я обнаружил в себе новую интересную особенность, которой раньше не было (или я её не замечал).
У меня неожиданно включился режим "самоцензор". В увертюре клипа участвует персонаж немного похожий на (не побоюсь этого слова) фaшиста. Но допустимо ли это, пусть даже в сатирическом виде? Вопрос.
Короче, я решил сделать две версии, полную и сокращённую. Если цензора будут резать полную версию, у меня уже готова более "мягкая" версия. А вы сейчас сможете посмотреть любую из них.
Также, уже традиционно, вашему вниманию предоставляю некоторые вырезанные эпизоды, которые не смонтировались в боевую версию видео, но представляют интерес.
Вот список этих вырезанных эпизодов:
01 Самолёт "Ла-5" серебряного цвета взлетает
02 Самолёт Ла-5 зеленого цвета взлетает хвостом вперёд
03 Аппарат двойного назначения: мегафон+огнетушитель
04 Красная жидкость в пробирке самовозгорается
05 Реакция зелёной жидкости на огонь
06 Друзья пытаются то ли открыть дверь, то ли подсмотреть
07 Игра: кто первый моргнёт?
08 Как правильно и быстро снять галстук с начальника
09 Девушка перепутала и поправляет свой галстук, а не начальника
10 Секретарша и охранник собрались бить шефа
11 Круговорот начальника в кабинете
12 Вспышка в заде
13 Девушки брызгаются
14 Девушки плюхаются в воду
15 Две посторонние девчонки влезли в кадр без приглашения
Thunder Lotus, студия, известная по эмоциональной инди-игре Spiritfarer 2020 года, представила на Game Developers Conference 2026 первую играбельную демоверсию At Fate's End – 40-минутный фрагмент, который моментально стал главным открытием конференции. На первый взгляд игра выглядит как стандартная метроидвания: 2D-экшен с богатым фэнтезийным миром, способностями к перемещению и боссами с мечами. Однако знакомый жанровый каркас оказывается лишь оберткой для чего-то куда более неожиданного.
В центре сюжета – Шань из семьи Хемлок, которая возвращается домой после смерти матери и должна унаследовать трон, став Принцессой Мечей. Ее братья и сёстры от этого совсем не в восторге, и разворачивается драма о горьких амбициях, семейных обидах и нераскрытых травмах – ровно тот вид человеческого повествования в фэнтезийных декорациях, который сделал Spiritfarer такой особенной.
Значительная часть демо проходит в замке, где игрок пытается разобраться, что происходит с сестрой Шань – Камиллой. Для этого в игре предусмотрена оригинальная система расследований: игрок взаимодействует с точками интереса в окружении, собирает улики в виде карт и складывает их в схему, чтобы продвинуть историю вперед. Это неожиданный дедуктивный элемент, который смещает фокус с экшена на исследование среды.
Боевая система тоже получила нестандартную трактовку. Схватка с Камиллой начинается вполне традиционно – уклонения от предсказуемых ударов и молниевых атак, – но после первой фазы урона дуэль резко прерывается диалоговой сценой прямо посреди боя. Обе героини начинают спорить о неуверенности Камиллы в себе, а сделанные в диалоге выборы наносят урон одной из сторон не хуже любого меча. Бой переключается между физическим и ментальным противостоянием несколько раз, а завершается не убийством, а примирением. Thunder Lotus буквально деконструирует концепцию босс-файта, превращая его в театральный акт с большими эмоциями.
Традиционные механики метроидвании при этом никуда не делись. Шань получает способности к перемещению, такие как двойной прыжок, в форме карт таро с разными умениями на каждой стороне. Дерево навыков стилизовано под генеалогическое древо, где новые перки достаются в наследство от предков. В окружении спрятаны символы, взаимодействие с которыми дает валюту. Все эти элементы работают не как самоцель, а как инструменты в руках истории, которую студия хочет рассказать.
Практически все посетители GDC 2026, опробовавшие демо, назвали At Fate's End лучшей игрой конференции. Релиз запланирован на 2026 год для ПК, PS5, Xbox One и Xbox Series.
Sad Cat Studios объявила, что демоверсия киберпанк-платформера Replaced станет доступна на ПК и Xbox уже 11 февраля в 17:00 по московскому времени. Анонс совпал с публикациейпревью от игровых изданий, которые провели с игрой несколько часов.
Журналисты отмечают, что Replaced умело сочетает линейные и открытые локации с побочными заданиями. В одном из сайд-квестов игроки смогут погонять в мини-игре, напоминающей Crazy Taxi. Особенно выделяют визуальный стиль и саундтрек, которые впечатляют с первых минут.
Боевая система сравнима с 2D-адаптацией Batman: Arkham – с таймингами, парированиями и индикаторами атак. Огнестрельное оружие здесь ограничено: патроны и заряды добываются агрессивным ближним боем, а пассивная игра наказывается.
Одной из особенностей Replaced называют смену жанров. Игра начинается как кинематографичный экшен-платформер, но затем темп резко замедляется и история переключается на режим в стиле LucasArts – появляются хабы, диалоги, NPC и побочные задания.
Но не обошлось и без критики. Так, автор Polygon отметил, что демоверсия пока не убедила его в оправданности семилетнего ожидания – сюжет кажется слишком простым и может затеряться среди других киберпанк-тайтлов.
Релиз Replaced запланирован на 12 марта на ПК, Xbox Series X|S и Xbox One.
Студия Roboto Games объявила, что кооперативная игра на выживание с крафтингом Stormforge выйдет в ранний доступ в Steam на ПК в 2026 году.
Игра в стиле сел-шейдинг переносит до восьми игроков в фэнтезийный мир, захваченный магическими бурями. Каждая буря в игре представляет собой отдельный вызов со своей механикой. Торнадо поднимают в воздух камни, деревья и врагов, превращая их в летящие снаряды, а пыльные бури резко снижают видимость и наносят урон персонажам. Именно бури меняют сам принцип прохождения, формируя уникальные условия для каждой вылазки.
В эпицентре стихии скрыты мощные ресурсы, но путь к ним преграждают смертельно опасные существа. Игрокам предстоит сражаться, добывать материалы и выживать, выбирая между ролями воина, мага или следопыта. Классы можно комбинировать, открывая уникальные навыки и способности в ходе развития персонажа.
Roboto Games делает серьёзную ставку на поддержку модификаций в сочетании с процедурной генерацией мира. Такой подход должен открыть жанру сурвайвал-крафтинга новые возможности и разнообразить каждое прохождение.
Любители исследований смогут опробовать широкий набор снаряжения, врагов, точек интереса и игровых правил, созданных самим сообществом, причём весь пользовательский контент будет доступен напрямую, без отдельных загрузок и установок.
Исследователь Steam, маркетинговый консультант и советник инди-разработчиков Крис Зуковски уже некоторое время продвигает идею о том, что платформа переживает новый "золотой век" инди-игр. На конференции GDC он подробно объяснил, что за этим стоит, и почему именно сейчас небольшие команды имеют нетипично высокие шансы на успех.
Суть теории довольно проста: сразу несколько жанров одновременно переживают тот же бум, что рогалики после выхода Vampire Survivors. Когда эта игра ворвалась на рынок, аудитория была настолько захвачена идеей, что готова была пробовать любую похожую игру, даже с очевидными недостатками. По словам Зуковски, сегодня подобная динамика наблюдается во многих жанрах сразу.
Это звучит как что-то нехорошее, но это почти как если бы игровая аудитория выпила и снизила порог критичности. Все игроки, которым нравились Vampire Survivors-лайки, не были столь требовательны к играм. Не нужно было так активно заниматься маркетингом и всем остальным. Если ты попадал в этот жанр, ты говорил: "Это как Vampire Survivors", а люди отвечали: "Ладно, попробую. О, было весело". Или нет, и они просто двигались дальше. Если ты оказывался в этой нише, это было по-настоящему здорово.
Сам по себе жанр Survivors-лайков никуда не делся: игры вроде Megabonk или Deep Rock Galactic: Survivor по-прежнему способны на многое. Однако из-за огромного количества похожих игр "планка качества всё время растёт". Другие жанры, по мнению Зуковски, ещё сохраняют ту самую раннюю снисходительность аудитории, когда игроки голодны до нового и готовы прощать шероховатости.
Среди таких жанров он выделяет idle- и инкрементальные игры, хорроры, так называемые friendslop-игры (совместные развлечения в духе кооперативного хаоса) и нарративные игры с сильным сценарием. С осторожностью он упоминает и rage-игры в духе Chained Together. Примерами востребованных инкрементальных игр служат Rusty's Retirement и неожиданно популярная Banana с её многочисленными подражателями. Хорроры Зуковски считает "вечнозелёным" жанром: такие игры часто короткие, могут зацепить эмоциональным воздействием, хорошо смотрятся в низкополигональной эстетике и обладают преданной аудиторией – всё это на руку небольшим и неопытным командам.
Friendslop, по словам консультанта, "хороший вариант для компаний среднего звена". На GDC разработчики из Aggro Crab, создавшие нашумевшую Peak, также советовали начинающим инди-студиям успеть сделать игру в этом жанре, пока тренд не угас. Зуковски приводит в пример Burglin' Gnomes и We Gotta Go, причём последняя стала для него образцовым примером.
У этой игре есть история, которая, я думаю, и объясняет, почему я называю это золотым веком. У студии была игра, которая не оправдала ожиданий. Они выпустили её, это был большой, многолетний труд. И тогда они запаниковали и решили: нам нужно делать новую игру. И они сделали её довольно быстро – это и есть We Gotta Go. Это снова идеальный пример. Я всегда говорю: если ты застрял в производственном аду или что-то пошло не так, быстро переключись на одну из таких вещей и посмотри, как пойдёт. Я воспринимаю это как хороший барометр.
Примечательно, что сам Зуковски разграничивает понятия "золотая лихорадка" и "золотой век": первое предполагает массовый неконтролируемый ажиотаж, тогда как второе описывает структурное улучшение условий для тех, кто готов под них подстроиться.
Они находят золото в Калифорнии и на Аляске. Если ты в Вермонте, ты не найдёшь золото. Тебе надо ехать в Калифорнию или на Аляску. Это то же самое. Это влияет не на всех. Нужно быть готовым идти в этом направлении.
Главный посыл консультанта состоит в том, что текущая ситуация снижает барьер входа для инди-разработчиков, переворачивая то, что он считал "затяжной зимой", когда на первый план выходили крупнобюджетные, высокополигональные игры. Steam с его инструментами обнаруживаемости и аппетитом ПК-аудитории к новинкам формирует идеальную среду для подобного снежного кома интереса. Толерантность к "кривости" здесь в принципе выше, чем на консолях с их строгими требованиями к сертификации и сложными процессами выпуска патчей, – хотя крупные издатели с ценниками в 70–80 долларов, по мнению Зуковски, на такую снисходительность рассчитывать уже не могут.
Николас Кейдж высказался о любимом Человеке-пауке, и его выбор наверняка удивит многих. Актёр отдал предпочтение Эндрю Гарфилду, а не Тоби Магуайру или Тому Холланду, которых фанаты традиционно ставят на первые строчки.
Я считаю, что Эндрю Гарфилд был действительно великолепным Человеком-пауком. Он проделал потрясающую работу. Он замечательный актёр. Среди всех молодых Питеров Паркеров он был тем, за кем было особенно интересно наблюдать. Я бы назвал Гарфилда, на мой взгляд, лучшим Человеком-пауком в кино.
Выбор тем более неожиданный, что дилогия с Гарфилдом в роли Питера Паркера принята аудиторией неоднозначно. Вторая часть, The Amazing Spider-Man 2, вышедшая в 2014 году, подвергается жёсткой критике до сих пор. Совсем недавно создатель Invincible Роберт Киркман публично раскритиковал фильм во время промотура второго сезона своего анимационного сериала на Prime Video.
Большинство зрителей и критиков всё же склонны ставить на первое место Тоби Магуайра из трилогии Сэма Рэйми, а Том Холланд в роли Человека-паука из вселенной Marvel удерживает вторую позицию в этом негласном рейтинге. Мнение Кейджа явно идёт вразрез с общепринятой точкой зрения.
Студия AdHoc, состоящая из ветеранов Telltale, пошла против тренда игровой индустрии, выпустив Dispatch по эпизодам с еженедельным релизом. Исполнительный продюсер и глава компании Майкл Чунг назвал это решение "безумием", но именно эта модель обеспечила игре вирусный успех, намного превзошедший ожидания команды.
В последние годы эпизодический формат, который Telltale сделала популярным, потерял актуальность – культура "запоя" взяла верх как в играх, так и в сериалах. Когда AdHoc объявила, что Dispatch будет разделена на части с еженедельным выпуском, решение вызвало споры.
Однако эпизодическая модель сформировала сообщество, которое неделя за неделей объединялось вокруг безумных теорий, делясь различными путями, куда привели их решения. Этот коллективный дух совместного прохождения был бы потерян при полном релизе, так как игра превратилась бы в гонку до финиша, где все отворачивались от соцсетей, опасаясь спойлеров.
С точки зрения любых метрик, с производственной перспективы, никому не следует так делать. Если вы думаете, что одна только эпизодичность станет тем, что определит ваш успех – удачи! Основа всего этого – креатив. Если креатив силён, вы можете нарезать его как угодно, и он, вероятно, пройдёт, даже если это плохое решение.
Выбор эпизодической модели не был сделан легкомысленно. Чунг отметил, что "все говорили нам не делать этого", но AdHoc была достаточно уверена в своей истории, чтобы придерживаться выбранного формата.
К счастью, в случае Dispatch история о герое, лишённом суперкостюма и вынужденном работать в офисе, собирая команду бывших "злодеев", нашла отклик. Каждый эпизод запускал вирусную сарафанную кампанию, которая помогла игре значительно превзойти ожидания AdHoc.
Чунг связывает бурный успех именно с эпизодической моделью, утверждая, что при одновременном релизе игра "вероятно, показала бы нормальные результаты, но не была бы настолько большой".
Если вы выбираете эпизодичность с не очень хорошей историей, вы флиртуете с людьми, которым вы совершенно не интересны. Можно сказать, это как множитель: если история хороша, то результат будет лучше. А если нет – честно говоря, это вас не спасёт. Может быть даже хуже. Но если другие попробуют этот подход сами, мы будем рады, если у них получится.
На данный момент история завершена, но команда сообщила, что рассмотрит возможность второго сезона.
Не так давно студия Playground Games обозначила окно релиза Fable – конец 2026 года. Однако в сети неожиданно появились слухи о возможном переносе игры, что вызвало беспокойство среди фанатов, годами ожидающих возвращение серии. Некоторые источники даже предполагали, что релиз может сдвинуться на 2027 год, чтобы избежать прямой конкуренции с GTA 6 и другими крупными тайтлами, запланированными на тот же период.
К счастью, опасения оказались напрасными. Пользователь X под ником @YooHoodY отметил официальную страницу Fable в публикации с впечатляющим скриншотом из игры и подписью "Очень жду Fable!". 13 апреля, уже после того как слухи о задержке начали набирать обороты, официальный аккаунт ответил вполне однозначно:
С нетерпением ждём новой встречи в Альбионе осенью 2026.
Cтудия по-прежнему планирует встретить игроков в Альбионе осенью 2026 года.
Учитывая, что ответ появился именно в разгар спекуляций о переносе, его можно расценивать как намеренное опровержение слухов со стороны Playground Games. Для сообщества, которое ждёт новую Fable уже не первый год, это определённо хорошая новость.
Rockstar Games объявила о новом переносе релиза Grand Theft Auto 6. Игра выйдет 19 ноября 2026 года вместо запланированной ранее даты 26 мая 2026 года.
Студия признала, что добавляет дополнительное время ожидания к и без того длительному периоду, но отметила, что эти месяцы позволят завершить разработку с тем уровнем качества, которого ожидают игроки. Rockstar Games выразила благодарность за терпение и поддержку фанатов.
Мы приносим извинения за то, что добавили дополнительное время к и без того долгому ожиданию, но эти дополнительные месяцы позволят нам доработать игру до того уровня, которого вы ожидаете и который заслуживаете. Мы хотим еще раз поблагодарить вас за терпение и поддержку. Хотя ожидание затянулось, мы с нетерпением ждем, когда игроки смогут исследовать обширный штат Леонида и вернуться в современный Вайс-Сити.
В Grand Theft Auto 6 игроки вернутся в современный Вайс-Сити и смогут исследовать обширный штат Леонида. Релиз запланирован на PS5 и Xbox Series.
Саймон Коллинз-Лафламм, основатель студии Hypixel, заявил, что не планирует прекращать разработку ролевой игры Hytale. По его словам, тайтл будет получать обновления до тех пор, пока существует игровая индустрия.
После сложного процесса разработки Hytale демонстрирует впечатляющие результаты – Hypixel регулярно выпускает патчи. Несмотря на некоторые проблемы, разработчики заранее предупреждали о возможных сложностях на старте, и ничего критического пока не произошло. Спустя 10 лет с момента анонса игроки в целом довольны результатом, а команда продолжает активно обновлять проект.
В Twitter один из фанатов спросил Коллинз-Лафламма, что произойдет после релиза Hytale – станет ли это завершением разработки или команда продолжит выпускать обновления, как это делает Mojang с Minecraft. Основатель Hypixel дал однозначный ответ:
Hytale – это вечная игра, которая будет получать обновления, пока существуют видеоигры.
Заявление вызвало обсуждения на Reddit, где пользователи задаются вопросом о долгосрочной монетизации.
В перспективе интересно, как будут обстоять дела с монетизацией. Постоянное финансирование новых обновлений обойдется дорого. Надеюсь, появятся какие-то косметические дополнения, чтобы мы могли отдать ему наши деньги.
Такая стратегия работает только при сохранении интереса аудитории, но учитывая, что игра уже стала большим хитом, беспокоиться пока не о чем. Вполне возможно, что через 10 лет Hytale будут ставить в один ряд с Terraria и Stardew Valley – проектами, которые упорно отказываются делать свои "финальные обновления" действительно финальными.
Что ж, первые впечатления от последней моей большой новинки – Great Western Trail: New Zealand.
Как говорится, только более или менее освоили Аргентину, и вот опять… Но, как утверждает издатель, Новая Зеландия завершает трилогию Александра Пфистера по перегонке скота. То есть, теперь игроки смогут для себя решить, иметь ли в коллекции всё или оставить какую-нибудь одну версию. И для этого придётся разобраться, что же поменяли и что добавили в Great Western Trail: New Zealand (далее – НЗ).
Действие на этот раз переносится на Южный остров Новой Зеландии, где участникам впервые предстоит разводить овец. Честно говоря, это наиболее болезненное изменение – на протяжении всей партии, манипулируя с картами, я постоянно путался и называл овечек коровами.
Отрадно, что переход на другую сконтинку отразился и в механике: помимо привычных доставок появился и дополнительный способ заработка монет и очков – стрижка шерсти.
Что касается наполнения коробки, то кроме дополнительного морского поля в глаза сразу же бросается количество карт. Их почти на сотню больше, чем в Аргентине: 233 против 141. И, если поле с морскими маршрутами, по сути, представляет собой видоизменённые ж/д пути из дополнения Rails to the North, то две новых колоды – это нечто воистину любопытное.
Дело в том, что в НЗ заметно расширили колодостроительный аспект. Личную колоду теперь можно пополнять не только овечками разной ценности, но и специальными бонусными картами. Розовая овца, собака, переправа и птичка доступны всегда, а вот из 10 других стопок на партию случайным образом выбирается 4.
Там помимо улучшенных версий вышеупомянутых карт имеется ещё пара овечек, уникальные цели и даже дополнительные действия. Плюс этих карт в том, что они не засоряют колоду, ибо после розыгрыша и выполнения эффекта им сразу же дотягивается замена. Так можно зарабатывать монеты, получать сертификаты, перемещать кораблик и совершать дополнительное строительство.
А получить бонусные карточки можно с помощью трёх других новшеств (и ещё за устранение преград): домиков-хранилищ, золота и второго рынка. Домики берутся с нижней части планшета и выставляются в порты на морском поле. Логично, что для доступа к этим самым портам необходимо перемещать фишку корабля активацией некоторых построек. Тут ещё пригодятся моряки, заменившие в НЗ машинистов.
К слову, порты бывают трёх типов: малый высвобождает домики и приносит очки и бонусные карточки; средний предназначен для дисков, и ради уже знакомого master-тайла на него можно отправить помощника; и, наконец, большой открывает доступ к экстра-доставкам.
С золотом всё гораздо проще – оно отмечается на специальном треке, а потом в любой момент его можно тратить на бонусные карточки (те 4 случайные стопки из 10), которые обозначены условными символами.
Что же касается второго рынка, то там можно разжиться всевозможными бонусными тайликами, и он тоже доступен через активацию определённых зданий. Получается, что рынка теперь два: обычный “А”, где покупаются помощники, и специальный “B”, где можно получить новые карточки, помощника-джокера, овечек, просто очки и т.д.
Наверное, это и есть все основные изменения. Костяк же сохранился: перемещаем мипла по зданиям (или преградам), выполняем указанные на них действия и финалим маршрут доставкой. Перечень действий схож: наем помощников, строительство, покупка скота, перемещение кораблика, получение целей, преграды. Добавилась покупка со второго рынка, стрижка овец. Да, ещё в какой-то момент 4 нейтральных здания переворачиваются, предлагая немного иные сочетания действий.
Стрижка овец – это, в принципе, такая же доставка, но она выполняется сразу же при активации здания и чаще всего лимитируется количеством помощников-стригалей. Ну, и при стрижке суммируется не ценность, а мотки. При этом, игрок тоже получает монетки и может (но не обязан) выставить диск на специальные ячейки морского поля.
Ах, да, чуть не забыл про птичий трек (или трек следопыта). Но там ничего особенного: золото, очки и возможность прокачать дальность движения мипла. Из интересного – вместо улучшения движения можно перевернуть специальный тайл и тем самым избавить себя от необходимости платить пошлины за чёрные и зелёные ладошки.
Кстати, благодаря стрижке и потенциальному избавлению от пошлин есть ощущение, что с деньгами в НЗ не так туго, как в той же Аргентине. Плюс, если аргентинские фермеры постоянно путались под ногами, то тут на преграды можно и вовсе забить.
Получается, что возможностей вроде бы больше, а кризисности слегка поубавили. С другой стороны, деньги нужны для выставления домиков и покупки вкусных бонусных тайлов.
В целом, впечатления приятные. Дополнительные карты и различные их сочетания на партию – однозначно плюс к вариативности. Правда, возни во время подготовки теперь больше. Зато в противовес этому убрали третий мешок, и промежуточная выкладка тайлов теперь не такая напряжная.
Нравится цельная картина происходящего, а именно, что есть морское поле для хранилищ и доставок, где тоже следует перемещаться, а также обыграна стрижка овечек. В этом плане НЗ выигрывает у условных кораблей и портов Аргентины. Правда, обилие возможностей подразумевает ещё бóльший очковый салат, из-за чего атмосфера как-то немного растворяется. Плюс, огромное количество карт повлекло за собой вереницу мелких символов, в которые нужно всматриваться.
Стоит ещё сказать, что колода по ходу партии теперь нормально так разбухает за счёт новых бонусных карт. А эффектов на чистку тут раз-два и обчёлся. Сделать это позволяют редкие тайлы с “B” рынка и комбо из 2 жетонов сброса. Посему, остаётся лишь жёсткая прокрутка за активацию зданий, жетончики сброса и стрижку.
Не могу сказать, что НЗ как-то удивила. Как мне кажется, из-за сильной похожести выбор нужно делать, оценивая уникальные аспекты той или иной коробки. Нравятся коровки и поезда – база; любишь бить морду фермерам – Аргентина; импонируют овечки и бонусные карты – Новая Зеландия. Одно знаю точно – для себя иметь в коллекции более одной версии не вижу смысла.
Конечно, нужно поиграть ещё, но пока склоняюсь оставить New Zealand. Оценка такая же, как и у прошлых вариаций, 8.5/10. Но порадовала она фишкой с колодостроением и новым рынком уникальных тайлов. Да и оформление как-то больше по душе, оно более красочное что ли. С другой стороны, игра обросла множеством свистелок (хоть и интересных), планшет домиками и треками, и уже нет той стройности обычной версии.
Запредельный хайп вокруг Hollow Knight: Silksong — это необъяснимый феномен, который не нужно понимать или оспаривать. Его нужно беспрекословно принять: эта инди-метроидвания за двадцать баксов — самая обсуждаемая игра 2025 года. Но говоря о ней, нельзя поддаваться общей истерике. Иначе велик шанс не заметить её недостатки или наоборот — в контркультурном порыве незаслуженно закопать игру.
Hollow Knight: Silksong выросла из дополнения к оригинальной Hollow Knight, и на первый взгляд изменений в игре действительно минимум. Мир всё ещё жучиный и загадочный. Жанр — всё ещё классическая 2D-метроидвания. А новая главная героиня Хорнет от рыцаря из первой части отличается разве что тем, что поначалу не умеет в прыжке бить вниз — вместо этого базового приёма у неё проклятый рывок под 45 градусов. В остальном так же бегает, почти так же прыгает, так же немного «отпружинивает» от врагов после попадания оружием.
Мотивы и происхождение Хорнет, как водится, загадочны. В стартовом ролике её в клетке везут в некую чужеземную цитадель. Из заточения героиня выбирается, но решает не возвращаться домой, а продолжить путь к той самой цитадели уже как свободная женщина — чтобы спросить на месте, зачем это всё и почему.
Как этот путь устроен, вы наверняка знаете. Сильно от канонов жанра игра не уходит и в эксперименты не бросается. Мы планомерно исследуем гигантский взаимосвязанный лабиринт. Потихоньку открываем новые способности и с их помощью либо идём дальше, либо пылесосим старые локации в поисках упущенных полезностей. В этой игре лишними они точно не будут.
Культовость Hollow Knight и хайп вокруг продолжения позволили бы разработчикам просто пойти уже проторенной дорожкой. Однако они решили с ходу удивлять — впрочем, весьма прямыми методами. Например, картинкой, которая расцвела цветами и деталями, балуя разнообразными биомами в первый же час. Этому можно только порадоваться!
А вот непомерно возросшей сложности радоваться получается с трудом. Это ожидаемая точка роста: первая часть была сложной, значит, вторая должна стать очень сложной! Поэтому вот вам двойной урон от боссов, вот вам предательски редкие чекпоинты и совершенно убийственный платформинг, от которого даже Super Meat Boy икает. Учись отскакивать от цветов с помощью того самого рывка под 45 в первые же часы — или уходи плакаться в соцсетях. Привыкай к долгому лечению, на которое ещё энергию обычными атаками набрать нужно, — ну, с этим фанаты оригинала хорошо знакомы.
Сложность — это самый обсуждаемый аспект игры. Она же разделила игроков на два лагеря: недовольных балансом и гигачадов-хардкорщиков, которые советуют неудачникам просто не умирать. Те, что в тишине спокойно наслаждаются игрой, — как обычно в меньшинстве.
Рискуя оказаться в глазах хардкорщиков недостойными геймерами, посмеем предположить, что разработчики всё же перемудрили. Ведь в Silksong вымораживают не столько испытания, сколько наказания за их провал. Умер на боссе — изволь пару минут бежать к нему от лавочки-чекпоинта, рискуя по пути помереть в схватке с обычными врагами или где-нибудь на шипах. С платформенными испытаниями та же история. Так даже FromSoftware уже не делают!
Да и в целом Silksong устроена так, что бесишься и злишься ты не на боссов — реально сложных в игре всего несколько. А вот чересчур жирные и хаотично летающие «рядовые» враги регулярно портят настроение и подначивают послать игру куда подальше. Можно долго расписывать разные сценарии и приводить примеры, но суть в том, что слишком уж часто Silksong ощущается откровенно издевательской, из-за чего кайф от преодоления сменяется чувством «больше никогда». Но таково авторское видение Team Cherry — ты либо принимаешь правила, либо не играешь. К счастью, щадящие патчи уже пошли.
К тому же фрустрировать игра умеет по-всякому. Например, заставляя в каждом новом регионе сперва бегать без карты. Её можно купить, но сначала нужно найти специального торговца или автомат. И постарайтесь не терять по пути драгоценные бусинки — они после смерти остаются на месте гибели, как души в Dark Souls. Но даже купленная карта будет примерной и неполной. А чтобы видеть на ней себя, нужно купить и экипировать специальный талисман. А чтобы дорисовывать отсутствующие фрагменты — перо. Правда, и так вносить обновления Хорнет может только на кострах-лавках, которые, кстати, часто платные. А «деньги» не со всех врагов падают, тьфу ты!
Разумеется, разработчики говорят, что это великий замысел. Чтобы игрок терялся, превозмогал и удивлялся. Но для метроидваний усложнять исследование — дурной тон. Потому что в нём смысл. А ещё — в постоянном росте и достойном вознаграждении любопытства. И с этим у Silksong тоже проблемы. Опциональные труднодоступные закоулки часто заканчиваются ничем или горсткой бусин, которых всё равно вечно ни на что не хватает. Тут даже за побеждённых боссов чаще всего награды не предусмотрены! На этом и ломается задумка запутать игрока, чтобы он потом нашёл некий сюрприз — слишком уж мало в игре таких сюрпризов. И слишком много искусственных неровностей буквально на каждой тропинке.
Новые умения открываются редко, и креативными их назвать сложно — Silksong почти до самого финала не даёт двойной прыжок! Помимо него есть «крюк-кошка», возможность планировать, заряженный удар, отскок от стен… совсем уж базовые вещи. Это не плохо, но и не хорошо. Прокачаться, обвешавшись талисманами и заменив злосчастный рывок под 45 на нормальный удар вниз, как в первой части, — можно, но достаточное количество опций для этого открывается лишь на пятнадцатом часу игры (это если не пропускать дополнительный контент), в середине второго акта из двух. А сложность к тому моменту подскакивает раза в три. Есть ещё и третий акт, но он совсем уж неприличный в плане сложности и сильно опциональный.Чтобы попасть в него, придётся и «принеси-подай» побочки помучить, и пару десятков заблудившихся блох отыскать.
Однако видеоигры складываются не только из механик и баланса — и Hollow Knight: Silksong яркий тому пример. Даже раздражаясь из-за сложности и странных шуточек разработчиков, которые явно любят откровенно издеваться над игроками (что многим игрокам даже нравится), — хочется продолжать. Преодолев все ужасы, глядя на финальные титры, не чувствуешь того приятного преодоления, которому молится Хидэтака Миядзаки и его последователи, но и записывать разработчиков во враги не хочется.
В первую очередь, у Silksong, как и у первой Hollow Knight, есть лицо. Её странный жучиный мир, сочетающий кромешный ужас и абсолютную милоту, в душу западает моментально. И если в оригинале его ещё нужно было раскусить, рискуя отвалиться раньше, то в Silksong хотя бы здесь превозмоганий не требуется. В первые же часы игра вываливает и краски, и контрасты, и забавных персонажей, и разные биомы — от гигеровской костницы до миядзаковских полей (теперь мы уже про другого Миядзаки), покрытых приятным мхом, по которому хочется пройтись босиком. А сколько всего ещё впереди!
Художественно и нарративно Silksong — невероятно детальная, маниакально продуманная игра. В этом смысле она на голову выше первой Hollow Knight и поэтому достойна быть не просто дополнением. Через крошечные детали и анимацию разработчики наделяют характером даже противников — что уж говорить о персонажах, способных разговаривать. Все эти жучки-паучки хоть и выполнены в минимализме, но моментально запоминаются и мысленно выстраиваются в персональный топ любимчиков. Даже когда бесят своим поведением и уловками в бою.
В историю очередного увядающего королевства Фарлум хочется хорошенько вникнуть. А разработчики ещё и крючки на каждом шагу забрасывают: всё не так однозначно, за ширмой что-то спрятано, поищи! Вот и ищем. И недосказанности разгадываем и додумываем.
А найти как можно больше блох стоит даже не ради доступа к третьему акту, а потому что они забавные и похожи на собак. Да и в целом блошиному каравану хочется помочь пройти дальше, потому что там ребята учтивые и смешные. В мире Silksong даже в самом светлом месте всегда есть что-то жуткое, но и в кромешной тьме встретятся островки света. И то, и то непременно нужно отыскать.
Silksong — это десятки часов жёстких контрастов. Она понимает важнейшие принципы метроидваний и воссоздаёт их почти в идеальном виде, но сознательно ломает несколько ключевых элементов. Она предлагает хардкорные испытания, честные в своей открытости — вот сложный платформинг, но с понятным маршрутом и нехитрым набором способностей; вот дикий босс, но с предельно читаемыми атаками. Однако непропорционально наказывает игрока за любые ошибки и затягивает попытки, что порождает ещё больше ошибок. Драмы и юмора в ней пополам, как и мрачняка с детской милотой.
Silksong определённо бесит, но точно захватывает и запоминается.
Стратегия аля островитяне или подобное, стратегия очень красивая, со сменой погоды и оверхорошей фоновой музыкой, от этого зависело настроение жителей. Как доп элемент, имущество ветшало если не апгрейдить. 5е я же один играл, обязательно кто-то помнит, хоть эмулятор или порт, очень хочется ещё раз увидеть.
Встречайте: Своя игра на тему "Фильмы ужасов"! Составил вопросы и провел на выходных замечательные полтора часа с киноманами и коллегами-блоггерами в качестве ведущего.
Когда Capcom впервые анонсировала Pragmata шесть лет назад загадочным трейлером с астронавтом и девочкой на пустынных улицах Нью-Йорка, мало кто понимал, какой именно игрой она станет. Годы молчания, перенос релиза и минимум конкретной информации – всё это порождало скептицизм. 17 апреля 2026 года игра выходит на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch 2, и критики дали ответ – ожидание того стоило.
Pragmata – научно-фантастический экшен от третьего лица, построенный вокруг связки двух главных героев – астронавта Хью и загадочной девочки Дианы. Ключевая механика – система взлома в реальном времени, позволяющая взаимодействовать с окружением и врагами прямо во время перестрелок.
Рецензенты единодушно отмечают, что именно это сочетание стрельбы и хакинга делает игру уникальной на фоне других ААА-шутеров, а отношения между героями придают истории эмоциональную глубину.
Думаю, в Pragmata самая захватывающая стрельба от третьего лица за последние двадцать лет. Балансирование между взломом, уклонениями и стрельбой при ограниченных ресурсах создаёт увлекательный цикл, который усложняется на протяжении всей игры. Хью и Диана – трогательная и тщательно проработанная пара, чьи отношения не подрываются ненужными конфликтами, а возвышаются за счёт фокуса на том, что значит показывать мир тому, кто впервые познаёт красоту жизни.
PlayStation Universe – 9.5/10
Pragmata – нечто по-настоящему особенное для Capcom: опыт, которому удаётся соединить экшен, конфликт и историю в единое целое, полностью оправдывающее долгое ожидание. Игра жонглирует множеством механик и чудесным образом сплавляет их воедино. Каждый аспект раскрыт на полную, и при этом остаётся пространство для роста.
GameWatcher – 9.5/10
Pragmata – великолепная игра и один из обязательных тайтлов 2026 года. Она работает на всех цилиндрах и не отпускает даже после титров. Бешеный экшен, обаятельные персонажи и выразительная визуальная составляющая подкрепляют креативность, редкую для ААА-тайтлов. Местами игра действует "безопасно" в плане сюжета и сеттинга, но это одна из лучших игр Capcom за десятилетие и несомненный претендент на звание игры года.
TechRaptor – 9.5/10
Pragmata – эмоциональное путешествие, которое останется с вами надолго после прохождения и заставит ценить мелочи, которые мы привыкли принимать как должное.
Loot Level Chill – 9.5/10
Capcom стабильна в качестве. Даже когда новые франшизы вроде Exoprimal или Kunitsu-Gami не покоряют мир, дело не в качестве самих игр. Трудно сказать наверняка, какая судьба ждёт Pragmata, но она ощущается свежо и при этом квинтэссенцией стиля Capcom. Несмотря на резкие скачки сложности и некоторую неповоротливость протагониста, это одно из самых интересных и увлекательных приключений студии.
Giant Bomb – 4.5/5
В наше время редко видишь новую франшизу от крупного издателя вроде Capcom, тем более с таким уровнем продакшена. Это риск, когда можно просто клепать ремейки и сиквелы Resident Evil с гарантированной прибылью. Что ж, этот риск оправдался.
VICE – 4.5/5
Pragmata – фантастическая новая франшиза, которая непринуждённо сплетает уникальный бой и эмоциональное развитие персонажей в одну из лучших историй года. Даже если вы не родитель, прекрасный нарратив игры зацепит вас крепко. Механика взлома в реальном времени – убийственная фича, и я надеюсь, что другие студии вдохновятся ею.
GameSpot – 9/10
Внутри знакомых архетипичных рамок Pragmata находит способы удивить как масштабными поворотами, так и тонкими деталями. Голографические записи и оставленные датапады обогащают мир ожидаемым образом, но при этом хитроумно подготавливают грядущие сюжетные откровения. Узнавать о судьбе Колыбели и о том, почему ИИ базы словно сошёл с ума, напомнило мне процесс раскрытия тайн в Horizon Zero Dawn. Всё это привело к захватывающему финалу, который проверил мои навыки, тронул сердце и оставил желание продолжения.
TheSixthAxis – 9/10
Pragmata – ещё одна потрясающая игра от Capcom. Игровой мир прекрасно задуман, взаимодействие между главными героями по-настоящему тёплое, но главная звезда здесь – бой с его динамичным сочетанием стрельбы и взлома, на фоне которого другие экшены от третьего лица выглядят пешеходами.
RPG Site – 9/10
Практически во всех отношениях Pragmata ощущается как глоток свежего воздуха – по-настоящему инновационная игра, встряхивающая формулу шутеров. Именно этого я жду от крупнобюджетных игр студии уровня Capcom – чего-то по-настоящему свежего, что решается бросить вызов устоявшимся формулам.
PC Gamer – 87/100
Финальная кульминационная сцена Pragmata не дотягивает до веселья всего предшествующего, а игре не помешало бы больше разнообразия врагов – особенно боссов, которых критически мало. При этом она могла быть вдвое длиннее, и я всё равно вернулся бы к постигровому контенту. Несмотря на мелкие придирки, Pragmata – великолепное и отполированное компактное удовольствие с оригинальным вкусом.
IGN – 8/10
Pragmata – видеоигра в самом классическом смысле слова. Её олдскульный подход к дизайну уровней и ритму создаёт прочный фундамент для того, что она делает лучше всего: тяжёлой, сочной стрельбы и уникальной системы головоломок в реальном времени. Capcom взяла лучшие уроки экшен-составляющей современных игр Resident Evil и дополнила их свежей механикой взлома – и эта комбинация настолько хороша, что я естественным образом продолжил играть после титров.
Game Informer – 8/10
Геймеры часто жалуются, что крупные издатели отказываются рисковать с новыми франшизами и уникальными системами. Я отдаю Pragmata должное за то, что она сделала именно это, экспериментируя с чем-то нестандартным. Сюжет и структура ощущаются шаблонно, но прекрасная футуристическая графика и изобретательная боевая система – безусловные победы.
Push Square – 8/10
Pragmata знает свои сильные стороны и опирается на них без компромиссов. Результат – отменная экшен-игра, в которую просто блестяще играть. Уникальный бой со стрельбой и взломом настолько увлекателен, что повторять его снова и снова не надоедает. Освежающе прямолинейная структура и обаятельные главные герои дополняют картину, но по-настоящему сияет именно изобретательный и тактильный экшен.
VGC – 4/5
Pragmata ощущается как игра из более простых времён. Никакой игры-сервиса, никакого лишнего наполнения, никакого ощущения, что Capcom гонится за трендами. Это крепкий экшен, не блещущий продолжительностью, но предлагающий минимум воды, быстрый бой и обаятельные сюжетные моменты.
Xbox Achievements – 7/10
Вооружённая RE Engine, Capcom, похоже, не способна создать игру без лоска и точности, и здесь есть виды, которыми стоит насладиться. Я не скоро забуду, как Хью и Диана выходят через двойные двери на улицу Нью-Йорка – жёлтые такси и бетонные блоки, созданные из лунафиламента, с серой моросью в воздухе. У игры есть душа. Примите её такой, какая она есть, и вы получите своего рода подпитку.
Gamereactor – 7/10
Хотя на поверхности всё выглядит убедительно, при ближайшем рассмотрении иллюзия не настолько крепка. Pragmata не удаётся полностью выстроить убедительную связь между Хью и Дианой, а исследование, дизайн уровней и враги не обретают характер, который по-настоящему выделял бы их из ряда жанровых клише. Но Pragmata слишком хорошо работает, чтобы не рекомендовать её, и я даю положительную оценку на основе сильного геймплейного профиля и продуманных структур, хотя часть меня хотела бы увидеть под холодной внешностью чуть больше остроты.
Один из самых известных стримеров в мире Тайлер "Ninja" Блевинс прекратил транслировать ARC Raiders и заявил, что в целом берёт перерыв от стриминга. Причиной стало огромное количество читеров и стрим-снайперов, которые, по его словам, полностью испортили ему удовольствие от игры.
В клипе, записанном зрителями с последней трансляции, Ninja выглядел откровенно подавленным состоянием игры. Стример, в своё время ставший самым популярным на планете благодаря контенту по Fortnite, не стал скрывать разочарования:
Я не буду заходить в ARC, и я не буду играть ни во что другое, кроме, может быть, League. На данный момент – да. Я не шучу. Я беру перерыв. ARC невероятно затягивала меня, это был кайф, а потом просто читерство, обновления и всё остальное. Стрим-снайпинг и читерство – это то, что окончательно меня добило. Это делает игру буквально неиграбельной.Нет другой игры, которая мне сейчас нравится. Я не собираюсь заставлять себя играть.
Для Ninja это уже не первый подобный случай за последнее время. В марте стример публично отказался от Marathon – нового экстракшн-шутера от Bungie. Тогда Ninja не смог справиться с вражеским ИИ, разозлился в прямом эфире, оборвал трансляцию и больше к игре не возвращался.
Что касается ARC Raiders, проблема с читерами стоит остро не только для Ninja. Ещё в декабре игроки столкнулись с массовым наплывом нечестных пользователей. Embark Studios вернулась с праздников в начале года и провела работу по исправлению наиболее серьёзных проблем с античитом. Однако многие в сообществе считают, что принятых мер недостаточно, и PvP-лобби продолжают страдать от нечестной игры.
Издательство Wired Productions совместно со студией Caged Element объявили о выходе мультиплеерной аркадной гонки Warhammer 40,000: Speed Freeks на PlayStation 5 и Xbox Series в 2026 году.
Игра уже знакома пользователям ПК – Warhammer 40,000: Speed Freeks впервые появилась в раннем доступе Steam 6 августа 2024 года, а полноценный релиз состоялся 22 мая 2025 года. Теперь очередь дошла и до владельцев консолей.
Игра предлагает высокооктановые гонки с боевыми элементами во вселенной Warhammer 40,000. Геймерам доступны багги, танки и вертолёты с возможностью детальной кастомизации, а в арсенале найдётся внушительный набор взрывного вооружения.
Два основных режима формируют костяк геймплея: Deff Rally представляет собой боевую гонку формата 8 на 8, где скорость, хитрость и агрессия решают исход схватки перед финальным спринтом к победе, а Kill Konvoy предлагает командное противостояние, в котором обе стороны одновременно защищают собственного механического Стомпу и пытаются уничтожить вражеского. Помимо онлайн-режимов, предусмотрена возможность играть соло или против ботов.
Отдельного внимания заслуживает редактор уровней, включающий более 400 ассетов. С его помощью игроки могут создавать собственные гоночные трассы и поля сражений как в одиночку, так и совместно с друзьями в режиме реального времени. Готовые работы публикуются в Мастерской, где сообщество уже обменивается своими творениями.
Комментарии