Thunder Lotus, студия, известная по эмоциональной инди-игре Spiritfarer 2020 года, представила на Game Developers Conference 2026 первую играбельную демоверсию At Fate's End – 40-минутный фрагмент, который моментально стал главным открытием конференции. На первый взгляд игра выглядит как стандартная метроидвания: 2D-экшен с богатым фэнтезийным миром, способностями к перемещению и боссами с мечами. Однако знакомый жанровый каркас оказывается лишь оберткой для чего-то куда более неожиданного.
В центре сюжета – Шань из семьи Хемлок, которая возвращается домой после смерти матери и должна унаследовать трон, став Принцессой Мечей. Ее братья и сёстры от этого совсем не в восторге, и разворачивается драма о горьких амбициях, семейных обидах и нераскрытых травмах – ровно тот вид человеческого повествования в фэнтезийных декорациях, который сделал Spiritfarer такой особенной.
Значительная часть демо проходит в замке, где игрок пытается разобраться, что происходит с сестрой Шань – Камиллой. Для этого в игре предусмотрена оригинальная система расследований: игрок взаимодействует с точками интереса в окружении, собирает улики в виде карт и складывает их в схему, чтобы продвинуть историю вперед. Это неожиданный дедуктивный элемент, который смещает фокус с экшена на исследование среды.
Боевая система тоже получила нестандартную трактовку. Схватка с Камиллой начинается вполне традиционно – уклонения от предсказуемых ударов и молниевых атак, – но после первой фазы урона дуэль резко прерывается диалоговой сценой прямо посреди боя. Обе героини начинают спорить о неуверенности Камиллы в себе, а сделанные в диалоге выборы наносят урон одной из сторон не хуже любого меча. Бой переключается между физическим и ментальным противостоянием несколько раз, а завершается не убийством, а примирением. Thunder Lotus буквально деконструирует концепцию босс-файта, превращая его в театральный акт с большими эмоциями.
Традиционные механики метроидвании при этом никуда не делись. Шань получает способности к перемещению, такие как двойной прыжок, в форме карт таро с разными умениями на каждой стороне. Дерево навыков стилизовано под генеалогическое древо, где новые перки достаются в наследство от предков. В окружении спрятаны символы, взаимодействие с которыми дает валюту. Все эти элементы работают не как самоцель, а как инструменты в руках истории, которую студия хочет рассказать.
Практически все посетители GDC 2026, опробовавшие демо, назвали At Fate's End лучшей игрой конференции. Релиз запланирован на 2026 год для ПК, PS5, Xbox One и Xbox Series.
Брайан Бакли, сооснователь Freehold Games и один из создателей Caves of Qud, считает, что современная игровая индустрия безнадёжно отстала от реального потенциала железа. В интервью он рассказал, что думает о будущем системных и процедурно-генерируемых игр, и о том, какими должны быть следующие тайтлы студии.
По словам Бакли, большинство игр до сих пор проектируются с оглядкой на возможности многолетней давности. Пропускная способность сети у среднестатистического пользователя давно выросла до 25 мегабит в секунду, а у многих достигает гигабита, но разработчики по-прежнему строят мультиплеерные игры так, будто у всех самое скромное соединение.
Что произойдёт, если насытить этот канал игровым процессом?
Похожая ситуация складывается и с вычислительной мощью процессоров. Большинство современных игр, даже самые зрелищные, предъявляют к CPU весьма скромные требования. Красивая картинка в новейшей Call of Duty достигается за счёт заранее рассчитанных данных, а процессору во время игры остаётся лишь отслеживать перемещения персонажей и обрабатывать столкновения пуль.
Большая часть работы вычислена заранее. Само отображение происходит очень легко. Реальная вычислительная нагрузка в таких играх приходится на этап разработки, а не на момент запуска.
Совсем иначе обстоит дело с процедурно-генерируемыми системными тайтлами вроде Minecraft, Dwarf Fortress или самой Caves of Qud. Здесь CPU приходится решать задачи в реальном времени, так как результаты взаимодействий не предопределены заранее.
Бакли приводит пример из Caves of Qud: существо с перепончатыми лапами стоит в огне, рядом медведь, и все эти переменные запускают цепочку расчётов температуры, материального взаимодействия и поведенческих симуляций.
Такая ситуация никогда раньше не случалась ни на чьём компьютере. Мы не можем заранее её "испечь", так что компьютер должен разобраться сам. Это тяжёлая работа для CPU.
Однако Бакли уверен, что даже Caves of Qud не использует доступные ресурсы в полной мере.
Ни одна игра по-настоящему не насыщает эти вычислительные ресурсы ради системных целей. Мы всё ещё играем в игровые дизайны образца 2005 года. Шутеры меньше чем на 100 игроков. Игры, работающие на одном ядре. Может, рендеринг и размазан по нескольким ядрам, но симуляция точно не распределяется на 24 ядра.
Именно поэтому следующие тайтлы Freehold Games будут строиться вокруг вопроса: что получится, если стратегия или симулятор действительно опираются на возможности современного железа?
Бакли признаёт, что подобные игры "возможно, сможет запустить не каждый". Впрочем, история Caves of Qud показывает, что это временная проблема. Двадцать лет назад системная сложность ранних версий игры была настолько высока, что с трудом справлялись лучшие машины своего времени.
Сейчас Caves of Qud работает на смартфонах и Nintendo Switch.
Мне не интересно строить системы, которые хорошо работают на Switch прямо сейчас. Я хочу строить системы, которые через пять или десять лет только начнут работать на портативных устройствах, а сегодня будут нагружать Core i9-14900 и GeForce RTX 5090 Ti.
Гордон Ван Дайк, один из сооснователей шведского инди-издателя Raw Fury, объявил о возрождении студии Stumpysquid – разработчика популярной стратегической игры Kingdom: Two Crowns. Студия ранее была приобретена Raw Fury, но Ван Дайк сохранил права на Stumpysquid после продажи издателя компании Altor. Сам он покинул Raw Fury в марте этого года.
Stumpysquid ищет партнеров и инвесторов для поддержки разработки новой игры, которую в пресс-релизе описали как "микростратегию на выживание". Игра будет опираться на дизайнерские принципы Kingdom: Two Crowns, но предложит новые механики, темы и системы для создания уникального современного опыта.
Фанаты Kingdom: Two Crowns могут ожидать игру с интуитивно понятным геймплеем, основанным на знакомых дизайнерских принципах, но при этом обладающую собственной индивидуальностью.
В разговоре с журналистами Ван Дайк поделился подробностями о новом проекте. Основная идея сеттинга зародилась ещё в 2013 году после просмотра третьего сезона сериала The Walking Dead.
Меня захватила идея превратить тюрьму в место, где хотелось бы жить в этом вымышленном мире, несмотря на то, что в реальности туда никто не захочет попасть. Эта концепция засела в голове, и сейчас настал подходящий момент к ней вернуться. Могу пообещать, что зомби там не будет, но вы точно будете строить базы для выживания в очень крутых локациях.
Сейчас в студии работают четыре человека, и Ван Дайк планирует добавить ещё "двух или трёх" сотрудников после получения инвестиций. Однако команда намеренно остаётся небольшой. Создатель серии Kingdom Томас ван ден Берг не входит в состав студии, хотя Ван Дайк отметил, что они "всё ещё хорошие друзья".
Я поделился с ним новой игрой и дизайнерскими идеями, и, как всегда, его обратная связь была невероятно продуманной. Я сразу внедрил его предложения, чтобы укрепить основные фичи игры.
Команда нацелена на самостоятельное издательство и ищет около 1.8 миллиона евро на разработку и публикацию. Ван Дайк заявил, что у них уже идут серьёзные переговоры, которые начались с бумажных питчей и перешли в более формальные обсуждения.
По его словам, концепция получила очень положительные отзывы, но сложность заключается в переходе к реальным обязательствам – все партнеры хотели бы увидеть играбельную сборку. В ответ команда создала прототип всего за три недели, который сейчас дорабатывается. Это существенно помогло продвинуть переговоры.
С Raw Fury Ван Дайк больше не работает, если не считать поддержки со стороны.
Я креативщик в душе, и я хотел вернуться к созданию игр. На этот раз это означало построение собственной интеллектуальной собственности и управление полностью независимой студией с близкими друзьями, продолжая развивать принципы дизайна микростратегий, которые я помог определить в серии Kingdom.
Другой сооснователь Raw Fury, Йонас Антонссон, объявил об уходе из издательства в прошлом месяце, оставив его под руководством главы Пима Хольфве. Операционный директор Ирис Андресдоттир покинула компанию вместе с Ван Дайком в марте. У издательства был крупный успех с игрой The Blue Prince в феврале, которая собрала два миллиона игроков к сентябрю. По данным GameDiscoverCo, игра продалась тиражом почти 600 000 копий в Steam.
Студия Roboto Games объявила, что кооперативная игра на выживание с крафтингом Stormforge выйдет в ранний доступ в Steam на ПК в 2026 году.
Игра в стиле сел-шейдинг переносит до восьми игроков в фэнтезийный мир, захваченный магическими бурями. Каждая буря в игре представляет собой отдельный вызов со своей механикой. Торнадо поднимают в воздух камни, деревья и врагов, превращая их в летящие снаряды, а пыльные бури резко снижают видимость и наносят урон персонажам. Именно бури меняют сам принцип прохождения, формируя уникальные условия для каждой вылазки.
В эпицентре стихии скрыты мощные ресурсы, но путь к ним преграждают смертельно опасные существа. Игрокам предстоит сражаться, добывать материалы и выживать, выбирая между ролями воина, мага или следопыта. Классы можно комбинировать, открывая уникальные навыки и способности в ходе развития персонажа.
Roboto Games делает серьёзную ставку на поддержку модификаций в сочетании с процедурной генерацией мира. Такой подход должен открыть жанру сурвайвал-крафтинга новые возможности и разнообразить каждое прохождение.
Любители исследований смогут опробовать широкий набор снаряжения, врагов, точек интереса и игровых правил, созданных самим сообществом, причём весь пользовательский контент будет доступен напрямую, без отдельных загрузок и установок.
Издательство Knights Peak Games совместно со студией Windup Games объявили о смене названия игры про скандинавский фольклор: отныне она называется Hela: of Mice & Magic. Вместе с анонсом нового названия вышел расширенный трейлер, демонстрирующий живописный открытый мир и музыкальное оформление, вдохновлённое природой севера Швеции.
По словам разработчиков, обновлённое название отражает суть игры точнее прежнего. Hela всегда строилась вокруг связи между доброй ведьмой и её маленькими, но отважными фамильярами-мышами, а добавление "of Mice & Magic" акцентирует два ключевых столпа приключения: уникальные способности мышей и магию, пронизывающую каждый уголок мира. Как отметили авторы, смена названия стала не просто ребрендингом, а выражением центральных тем игры: дружбы, исследования и восхищения природой.
В Hela: of Mice & Magic игроки берут на себя роль маленькой, но проворной мыши, помогающей осторожной ведьме заботиться о земле, которую та хранила долгие годы. Исследовать мир можно как в одиночку, так и в кооперативе, путешествуя по лесам, лугам, болотам и норам. Ведьма снаряжает персонажа особым рюкзаком в виде лягушки, наполненным магией, что позволяет забираться выше, исследовать дальние уголки карты и взаимодействовать с окружением самыми неожиданными способами.
Природа в игре задумана не как декорация, а как полноценный персонаж. Разработчики вкладывают в неё свои ценности: уважение к природе, стремление жить в гармонии с окружающим миром и важность умения замедлиться и заметить красоту вокруг. Леса, поляны и норы предлагают пространство для исследования, экспериментов и небольших открытий, которые способны принести радость и ненадолго освободить от повседневных забот.
Отдельного внимания заслуживает музыкальное оформление. Саундтрек написан Фридой Йоханссон и Хенриком Уйей, известными по работе над серией Unravel. Музыка реагирует на происходящее в мире, не заглушая его: каждая локация обладает собственной темой с характерными мелодиями и инструментами, отражающими местных жителей и существ. Вблизи домов и поселений звучание становится насыщенным и чистым, тогда как в лесу оно приобретает атмосферный, почти медитативный характер, оставляя пространство для тишины и природных звуков.
Релиз Hela: of Mice & Magic запланирован на 2026 год на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch 2.
Соло-разработчик Zolden продемонстрировал в соцсетях впечатляющую симуляцию падения астероида на планету с расплавленным ядром. Ролик был создан в режиме песочницы игры Simulario, над которой Zolden работает уже более двух лет.
Simulario представляет собой 2D-игру, построенную на физической симуляции. Главная особенность в том, что каждый пиксель, каждый объект и каждая частица в игре подчиняются реальным законам физики. Здесь нет невидимых стен, скриптовых взаимодействий или нелогичных правил. Если игрок видит стену и хочет пройти сквозь неё, достаточно просто её разрушить.
По словам разработчика, симуляция астероида работает в реальном времени со скоростью 120 кадров в секунду на видеокарте RTX 3090. Впрочем, показанный ролик скорее стресс-тест, чем типичный игровой сценарий, ведь в нём все элементы представлены подвижными частицами. Если большая часть материи статична, размер планеты может быть значительно больше, практически без ограничений.
Пользователи в комментариях обратили внимание на несколько деталей. Один из зрителей заметил, что гравитация привязана к фиксированной точке в центре экрана, а не рассчитывается на основе суммы масс всех объектов. Zolden подтвердил, что пока используется "фейковая" гравитация, так как реалистичный расчёт гравитационного взаимодействия для каждой частицы слишком требователен к вычислительным ресурсам.
Другие комментаторы предложили добавить конвертацию кинетической энергии в тепло при столкновении, чтобы астероид деформировался и плавился. Разработчик ответил, что планирует реализовать эту механику. Также прозвучали просьбы добавить химические взаимодействия между частицами: например, превращение лавы в камень при контакте с водой или испарение воды от жара. Zolden отметил, что подобные взаимодействия, скорее всего, появятся в будущих обновлениях.
В Simulario игроков ждут самые разные уровни: гонки на мотоциклах по бездорожью, управление танками и тяжёлой техникой, полёты, плавание, погружения под воду, космические путешествия, рытьё туннелей и сборка механизмов с реактивными двигателями.
Одной из ключевых особенностей станет управление персонажем на основе мягкого тела, который научился ходить и сражаться через эволюционную симуляцию. Игра также получит редактор пользовательского контента и соревновательные уровни с таблицами лидеров в Steam.
Релиз запланирован на 2026 год, при этом разработчик обещает не выпускать игру в ранний доступ до полной готовности.
Канадская студия Ravine Studios представила North Shore – необычную игру с видом сверху, в которой игрок управляет ребёнком, путешествующим по ледяным просторам на коньках. Тайтл уже успел отметиться на фестивале MAGFest 2026, где получил награду "Выбор организаторов за лучшую игру выставки".
В центре North Shore – одинокий ребёнок, отправляющийся в путешествие через замёрзшие водные пути Северного берега в поисках покоя среди красоты, ужаса и тайн. Согласно описанию, игра переплетает детское воображение с суровой реальностью взрослого мира через серию ситуаций, головоломок и сражений с боссами, балансируя между игривой жестокостью и настоящей опасностью.
Геймплей построен вокруг реалистичной механики катания на коньках, где ключевую роль играют инерция, трение и точный тайминг. Приседания, прыжки, нырки и вылеты с трамплинов выглядит динамично и отзывчиво, а умение мгновенно восстанавливаться после падений становится важным навыком для непрерывного исследования.
Более продвинутые техники, вроде вращения и скольжения, потребуют ритма, но увеличивают скорость, стиль и шансы на открытия. За пределами льда игрок перемещается по снегу и ледяной воде, что меняет темп и расширяет возможности для исследования.
Было время, когда Fallout воспринимался скорее как милое хобби разработчиков, а не многомиллиардная франшиза, в которую её в итоге превратила Bethesda. Об этом рассказал соавтор оригинальной RPG Тим Кейн в большом устном пересказе истории серии для Game Informer.
Кейн вспоминает ранние дни Fallout в Interplay – студии, где зародилась франшиза до её покупки Bethesda в 2004 году. Правда, родной дом, оказался не слишком гостеприимным:
Мы были второсортным побочным проектом в Interplay. Примерно через полгода-год после начала нашей работы они получили лицензию на D&D и сразу решили: "Вот это – первый сорт. Вот это – команды, которые приносят деньги." А мы сидим в углу.
Дизайнер Fallout Леонард Бойарски помнит ситуацию похожим образом:
Это выглядело именно так – вот наша команда в углу, а вот вся остальная Interplay.
Однако Бойарски благодарен за такое положение дел:
Я достаточно хорошо понимал, что это странно, но странно в хорошем смысле. Это было похоже на создание инди-игры, только у нас была стабильная работа, стабильные зарплаты, и нам не нужно было искать издателя. Когда они увидели, что мы делаем – и оценили это – реакция была примерно такой: "Ну, у нас есть гораздо более важные игры! Игры по Dungeons & Dragons – это лицензия на печать денег. Просто никому не мешайте. Идите туда и делайте своё дело, и всё будет отлично."
В те годы никто не знал, что Fallout станет одной из самых крупнейших франшиз в истории индустрии.
Создатель Undertale и Deltarune Тоби Фокс ответил на недовольство латиноамериканских фанатов, которые давно просят официальную локализацию его ролевых игр на испанский и бразильский португальский языки. Разработчик заявил, что готов одобрять только те переводы, качество которых может лично проконтролировать – а для этого ему нужно владеть соответствующим языком.
Я знаю, что это отстой – отсутствие других официальных переводов для Undertale. Но я хочу прояснить, что это не потому, что я затаил обиду на другие страны. Дело в том, что если я выпускаю что-то официальное, я хочу, чтобы оно соответствовало моему видению. Я смог добиться этого только с японской версией, потому что сам знаю японский и очень тесно работал с нашим блестящим переводчиком, тщательно проверяя текст.
Теория о том, что Фокс якобы ненавидит Латинскую Америку, в последнее время начала странным образом укореняться в фандоме Undertale. Поводами стали не только отсутствие локализаций, но и концерт по Undertale, маршрут которого обходит регион стороной, а также высокая стоимость доставки мерча с Fangamer. Фокс в своём посте затронул все три пункта, хотя вопрос переводов, очевидно, вызывает наибольшее беспокойство у сообщества.
Я не против официальных переводов на другие языки, если бы мы могли организовать работу так же. В прошлом я рассматривал разные варианты с моим издателем, но пока из этого ничего не вышло. Возможно, мне стоит попробовать другой подход.
При этом, несмотря на нежелание выпускать официальные локализации без должного контроля, Фокс положительно относится к неофициальным переводам.
Я очень рад, что существуют неофициальные переводы на ПК. Учитывая, что я не владею другими языками, позволить фанатам интерпретировать игру без бремени быть "официально" идеальными – это невероятно полезно.
Разработчики из студии EXLIX представили дебютный трейлер своей новой игры Orion Blue – уютной инди про рыболовные приключения, обустройство корабля и любовь на далекой планете. В ролике показан игровой процесс ловлей разных рыб, масса милых персонажей и взаимодействие с ними: можно будет флиртовать, дарить подарки и заниматься другими делами.
В Orion Blue предлагается исследовать живописную планету, населенную разнообразными видами рыб и загадочными формами жизни. Игроки смогут ловить рыбу для заработка или перерабатывать улов в ценные ресурсы. Каждый регион обладает уникальной атмосферой и секретами, а рыбалка доступна как в активном режиме, так и с пассивным прогрессом благодаря специальному режиму ожидания.
Особое внимание уделено социальному аспекту – на планете проживает множество персонажей, с которыми можно выстраивать дружеские и романтические отношения. У каждого жителя есть собственная повседневная жизнь, события и личные истории, которые постепенно раскрываются по мере сближения с главным героем.
Помимо рыбалки и общения, игра предлагает кастомизацию личного пространства. Игроки смогут создавать мебель из различных материалов, менять обои и оформлять свой корабль и жилище по собственному вкусу.
Инди-студия Windrose Crew, чья пиратская игра с открытым миром Windrose набрала более миллиона добавлений в список желаемого на Steam благодаря демоверсии в рамках Steam Next Fest, решила пойти против привычной маркетинговой логики и намеренно отказалась раскрывать дату релиза даже в самый подходящий для этого момент.
На IGN Fan Fest 2026 вышел новый трейлер Windrose – казалось бы, идеальная возможность объявить хотя бы примерное окно выхода на фоне огромного зрительского интереса. Однако студия промолчала, а вскоре после показа объяснила своё решение в официальном Discord-сервере игры.
Ребята, я знаю, что многие из вас надеялись на раскрытие даты выхода сегодня, и мы понимаем вашу страсть – поверьте, мы сами очень хотим ее зафиксировать и объявить вам. Но сейчас не время для этого.
Разработчики пояснили, что текущая демоверсия, которую уже можно пройти за четыре-шесть часов, представляет лишь малую часть задуманного: полная игра, по словам студии, "может быть в несколько раз больше по контенту и масштабу". Именно поэтому называть конкретную дату до завершения работы студия считает безответственным решением.
Обещаю, мы не придерживаем эту информацию, чтобы дразнить ваше ожидание. Мы придерживаем ее, потому что хотим твёрдо зафиксировать дату и выпустить игру в срок и в наилучшем возможном состоянии.
Windrose сочетает морские сражения и навигацию в духе Assassin's Creed IV: Black Flag, боевую систему, напоминающую Sea of Thieves, и элементы крафтинга из Ark – и судя по реакции аудитории, этот коктейль оказался более чем востребованным.
На фоне индустрии, где студии нередко объявляют даты релиза под давлением маркетинговых обстоятельств, а не реальной готовности продукта, подход Windrose Crew выглядит освежающе честным. Вместо того чтобы воспользоваться моментом и зафиксировать дату на пике внимания, разработчики выбрали прозрачность – и, судя по реакции сообщества, именно этого многие игроки и ждали.
Бесплатная браузерная игра, в которой игроки путешествуют по миниатюрной планете и доставляют письма, неожиданно завирусилась спустя месяцы после релиза. Причиной популярности стали милый визуальный стиль и расслабляющая атмосфера.
В последнее время браузерные игры переживают настоящий расцвет, от тайтлов, превращающих страницы Википедии в коллекционные карточки в духе покемонов, до причудливых симуляторов свиданий с насекомыми. Однако настоящей звездой стала игра, вышедшая ещё в сентябре 2025 года и только сейчас получившая заслуженное внимание.
Речь идёт о Messenger, неторопливом симуляторе ходьбы, где игроки доставляют посылки и письма обитателям крошечной планеты. Запустить её можно как на ПК, так и на мобильных девайсах прямо в браузере.
Сел-шейдинговая графика Messenger передаёт уютные ощущения островных приключений в духе The Legend of Zelda: The Wind Waker. Только вместо разбивания горшков и сражений с бокоблинами игроку предстоит разносить почту жителям планеты.
Во время прогулки можно пройтись по улочкам в японском стиле, заглянуть на территорию старого храма, прогуляться по небольшому лесу и наткнуться на миниатюрную электростанцию, и всё это под медитативный саундтрек.
В игре есть и мультиплеерный элемент, другие игроки бегают рядом, выполняя свои почтовые поручения. Голосового общения нет, но можно использовать эмодзи для коммуникации с коллегами по доставке.
После того как 15 июня в соцсетях разошёлся твит об игре, Messenger быстро привлёк внимание других разработчиков, в том числе создателя Nier: Automata Йоко Таро и Икуми Накамуры из студии Unseen.
Йоко Таро сказал:
Я подумал, появилась игра, которую я бы купил только за то, как она выглядит, а потом оказалось, что она работает в браузере. Поразительно. Действительно поразительно.
Накамура добавила:
Очень круто.
Игроки тоже хлынули в соцсети с похвалами, многим особенно понравился арт-стиль.
Messenger построена на WebGL и Three.js, что демонстрирует, насколько далеко продвинулась веб-разработка. Попробовать игру можно бесплатно на официальном сайте проекта.
Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком. Всё сделано в Blender. Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty. Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion
Двадцать лет назад студия thatgamecompany поставила перед собой задачу, которая казалась странной для индустрии: делать игры о чувствах. Не создавать экшен с эмоциональным подтекстом, а ставить во главу игру именно сами переживания. Итогом стали Flow, Flower и особенно Journey – игра, ставшая одним из главных претендентов на звание "Игра года" при выходе в 2012 году и собравшая множество наград.
Президент и креативный директор студии Дженова Чэн в интервью рассказал о наследии thatgamecompany и о том, насколько студии удалось реализовать изначальные амбиции. По его словам, трилогия действительно изменила отрасль и запустила процессы, последствия которых ощущаются до сих пор.
После трёх игр мы решили, что в какой-то мере повлияли на индустрию. Мы увидели крупнобюджетные игры вроде God Of War и The Last Of Us, которые начали обращаться к серьёзным, эмоциональным темам, очень личным темам.
Обе упомянутые им игры получили широкое признание критиков именно благодаря зрелым нарративам. Более того, их влияние давно вышло за рамки игр: The Last of Us получила успешную адаптацию на HBO, которая уже готовится к третьему сезону, а Amazon официально заказал как минимум два сезона сериала по God of War 2018 года и его продолжению Ragnarok.
По словам Чэна, осознание этого масштабного влияния стало одним из импульсов для следующего шага студии. Thatgamecompany захотела повторить то, что сделала для консольного пространства, но уже на мобильной платформе. Так появилась Sky: Children of the Light – пацифистская ММО с упором на социальные связи.
Путь к релизу оказался долгим. Около двух лет ушло только на проработку модели монетизации. Если Journey студия создавала три года, то Sky при значительно расширенной команде потребовала семи лет разработки. Сегодня она продолжает работать как игра-сервис уже седьмой год подряд.
Чэн видит в социальной динамике отдельный творческий инструмент, сопоставимый с интерактивностью как таковой.
Начиная с Journey и продолжая в Sky, мы работаем с новым измерением. Если сравнивать кино и игры, у игр есть всё то, что есть в кино, плюс взаимодействие через ввод и вывод. В Sky я играю на втором инструменте – социальной динамике.
Именно этот "второй инструмент", судя по всему, помог thatgamecompany пережить турбулентные годы в индустрии, когда многие студии закрывались или попадали под масштабные сокращения. Студия продолжает работать в собственном ритме, не меняя вектора.
Безымянная CRPG от New Blood Interactive, вдохновлённая классическими Fallout, продолжает дразнить геймеров редкими, но впечатляющими обновлениями. Глава студии Дейв Ошри по-прежнему делится кусочками информации через разрозненные посты в соцсетях, и каждый из них лишь подогревает интерес сообщества. Недавний пост пользователя RAZORWIRE лишний раз подтвердил – фанаты олдскульных RPG ждут эту игру с нетерпением.
Напомним, что игра впервые была показана ещё в июне 2022 года на мини-конференции New Blood. С тех пор разработка продвигается неспешно, но ощутимо. В июле 2025 года произошло одно из ключевых изменений – Ошри объявил, что после долгих внутренних обсуждений команда отказалась от боевой системы в духе JRPG от первого лица, ведь фактически это означало бы разработку двух игр одновременно. Вместо этого cRPG получит классическую изометрическую боевую систему с добивающими камерами от первого лица.
Новая боевая система использует гексагональную сетку с очками действия – точно как в Fallout 1, 2 и Tactics. При этом New Blood добавили собственный штрих – после убийства противника появляется небольшое окно с эффектной анимацией добивания от первого лица, выполненной в потрясающем визуальном стиле. Тем, кому хочется полноценного шутера от первого лица в эстетике работ Березина, Ошри порекомендовал обратить внимание на Fallout: Bakersfield – ремейк первой Fallout в стиле Doom, над которым также работает Александр Березин.
Над безымянной СRPG трудится команда из ветеранов Fallout-сообщества. Визуальную составляющую создаёт сам Александр Березин, известный по модам Fallout Sonora и Olympus 2207 для Fallout 2. Музыку пишет Марк Морган – композитор оригинальных Fallout и Fallout 2, а также Wasteland 3. В команде также инди-разработчик Адам Лацко, много лет потративший на Project Van Buren – фанатскую реконструкцию отменённой Fallout 3 от Interplay.
Сам Ошри называет CRPG своей "игрой мечты" и открыто признаёт, что практически вся информация о ней существует в разрозненных тредах в соцсетях, которые практически невозможно найти.
Игра будет включать рукотворные уровни, кооперативный режим и встроенный редактор уровней. К декабрю 2025 года штат New Blood насчитывал почти 50 сотрудников, так что ресурсов для столь амбициозного тайтла у студии прибавилось.
Названия и даты релиза у СRPG от New Blood по-прежнему нет. Однако каждое новое обновление наглядно показывает, что работа над игрой идёт, а визуальный стиль Березина выглядит всё более впечатляюще.
Odd Compass Studio объявила о разработке Rakshasa – ролевой игры от первого лица, действие которой разворачивается в современной Индии. Проект обещает погрузить игроков в контрастный мир, где роскошные жилые комплексы соседствуют с ветхими трущобами и древними храмами. Визуальный стиль вдохновлен классическими RPG и эстетикой цифровых камер начала 2000-х годов.
Сюжет начинается после того, как нелегальные раскопки на близлежащих руинах пробуждают скрытые способности персонажа к тантрическим практикам. Герой оказывается втянут в тайную войну между отступниками-садху, коварными асурами и древними монстрами-людоедами. Игрокам предстоит разбираться в сети изменчивых союзов, сражаться с мистическими ужасами и распутывать углубляющийся заговор, угрожающий всему миру.
Разработчики делают акцент на том, что каждый персонаж имеет собственные мотивы, а все решения игрока будут иметь значение. Игра обещает плотную городскую среду, насыщенную индийским колоритом и атмосферой, где мифологические существа реальны и представляют смертельную опасность. А еще можно будет бросаться змеями! Вероятно, это какой-то локальный индийский мем.
Rakshasa сочетает элементы классических ролевых игр с уникальным сеттингом, основанным на индийской мифологии и современных реалиях страны. Дата релиза пока не объявлена. Игра выйдет на ПК.
Как правило, внимание широких масс игрового сообщества приковано к громким анонсам и блокбастерам. Однако, в тени этих гигантов, игры от небольших студий способны процветать и добиваться огромного успеха. Пример тому – небольшой французский рогалик Sol Cesto, который тихо превратился в одну из самых высоко оценённых инди-игр в Steam. Игра набрала рейтинг 93% на основе более чем 2 200 обзоров, а её создатель Жеро Цуккини недавно сообщил о достижении отметки в 100 000 вишлистов. И это игра, о которой я не слышал до вчерашнего дня.
Sol Cesto – тактический рогалик, в котором игрок спускается через уровни процедурно генерируемого подземелья в поисках солнца, утраченного много лет назад. На боевой сетке нужно выбрать один из четырёх рядов для перемещения, после чего персонаж случайным образом попадает на одну из четырёх клеток. Монстр, сундук с золотом, ядовитая ловушка – исход непредсказуем, и именно в управлении этой непредсказуемостью кроется вся глубина геймплея.
Персонажа можно усиливать с помощью проклятых зубов и магических предметов. Каменные зубы меняют правила и вероятности в пользу игрока, а металлические – запускают разрушительные проклятия и комбо. К этому добавляются предметы от торговца, магические фонтаны и таинственные обитатели подземелья, которые могут поделиться своими секретами.
За разработкой стоит команда всего из двух человек, работающих на полную ставку уже почти два года. Жеро Цуккини – создатель четырёх независимых игр, лауреат премии IGF за свою первую работу Un Pas Fragile (лучшая студенческая игра 2017 года). Его коллега – Chariospirale, плодовитый автор комиксов, придавший Sol Cesto уникальный визуальный стиль. Музыку создал Антуан Дрюо, сотрудничающий с Цуккини более 10 лет. А издателем выступила французская студия Goblinz Publishing, специализирующаяся на стратегиях и инди-играх.
Игра вышла в раннем доступе Steam еще 27 мая 2025 года и с тех пор регулярно обновлялась. В нынешней версии доступа доступны 3 биома, 4 играбельных персонажа с уникальными способностями, около 30 зубов от демонов, 14 предметов у торговца и 7 предметов магических фонтанов.
Полноценный релиз Sol Cesto версии 1.0 запланирован на 10 апреля 2026 года. В финальной версии разработчики обещают удвоить количество персонажей до 8, расширить мир до 5 биомов и добавить полноценные концовки для каждого героя.
Slots & Daggers, новая рогалик-игра от независимого разработчика Фридеманна Альменрёдера, продалась тиражом в 100 тысяч копий за первые десять дней после релиза. Сам он признался, что такой успех стал для него полной неожиданностью.
Тайтл представляет собой тактическую фэнтезийную RPG, механики которой реализованы в формате слот-машины из типичного казино. Добывать экипировку и сражаться можно только вставляя монетки и дергая за рычаг – просто и в то же время залипательно. По мнению геймеров, игра производит впечатление, схожее с Balatro, и мгновенно увлекает.
Альменрёдер, ранее работавший над Summer House и Pizza Possum, отметил:
Я не ожидал такого успеха, когда отправлял сообщение издателю Future Friends. Впрочем, я также не планировал работать над проектом дольше шести недель, так что, похоже, у меня проблемы с прогнозированием.
Разработка началась в марте 2025 года с простого прототипа. Тогда же он написал:
Я был удивлен, насколько затягивающей получилась игра, учитывая, что я работал над ней всего один день. Думаю, я закончу ее за шесть недель.
В обновлении в Steam разработчик рассказал о планах на будущее. Он решил изменить механику "агрессивной останавливающей руки", так как многие игроки находили её раздражающей. Теперь она будет появляться реже в обычных забегах и полностью отсутствовать в режиме "Арена".
Билд сейчас выглядит очень стабильным и в целом находится в отличном состоянии, так что я немного замедлю темп обновлений в ближайшие дни. Хочу немного восстановиться после напряженного запуска, а затем начать делать новый игровой контент и функции.
Slots & Daggers присоединилась к растущему списку успешных рогалик-проектов последнего времени, включая Hades 2, Megabonk, Ball x Pit и Super Fantasy Kingdom
В этом посте посмотрим как отобразили культуру и историю древней Руси (от самой древности примерно до Смуты, деление достаточно условное) в формате интерактивных развлечений.
Подборок будет как минимум две и в первой основное внимание будет уделено историям про богатырей и всяческих героев, спасавших мир от зла, будь то монстры страшные или иноземцы коварные. Во второй подборке уделим время более мирным жанрам и историям.
Можете считать эти посты продолжением дореволюционной подборки (ССЫЛКА).
ВАЖНО!
Основным условием включения игры является то, что всё её действие или большая частьпроисходит на территории Руси или вертится вокруг её истории. Также будут включены игры, явно вдохновлённые историей или культурой Руси.
Но тут есть одно НО, что граница "русскости" в вымышленном мире может быть относительной. Для кого-то и Ведьмак, это древняя Русь (хотя это всё же Польша). Так что этот момент определяется автором поста.
Ну и по причине всего этого не будет игр, где Русь является одной из играбельных сторон, но вся игра ей не посвящена. К примеру - Crusader Kings и Medieval: Total War.
Хотя всё это будет упомянуто в конце.
Князь (трилогия)
Серия RPG, начатая ещё в конце 1990-х. Как бы не первопроходец в нише игр на древнерусскую тематику.
Местом действия всех частей серии стала Лесная страна. Она соответствует Руси примерно VII века и населена разнообразными существами из славянских преданий - лешими, полудницами и т.д. В первой части мы, играя одним из трёх персонажей, собираем по миру части артефакта и спасаем мир от зловещего клана Жёлтых собак. В продолжении, "Князь 2: Кровь Титанов", один из протагонистов оригинала стал злодеем, захватил власть в Лесной Стране и уже новые герои спасают мир от него. Ну а триквел, "Князь 3: Новая династия" логично заканчивает эту эпопею: в нём несколько героев ищут ещё один артефакт, чтобы занять опустевшей после сиквела трон. Также существует приквел: "Князь: Продолжение легенды", где богатыри древности впервые столкнулись с собачьим кланом.
Геймплей типичен для RPG конца девяностых-начала нулевых. Fallout одним словом. Открытый мир, прокачка персонажа с кучей функций, управление отрядом. Бои в реальном времени, как в Аркануме. Графика в первых двух частях (и приквеле) двухмерная, но в третьей перешли в 3D. Из интересного можно выделить механику управления поселением.
Сегодня серия конкретно так подзабыта, но в своё время она навела шуму и остаётся культовой среди определённого круга постсоветских олдфагов. Да и на Западе её в своё время заметили.
Златогорье (Дилогия)
Ну а где "Князь", там и его главный конкурент - "Златогорье". Дилогия аналогичных по геймплею ролевых игр, разработанная воронежской студией Burut CT.
Действие происходит в государстве Златогорье, на этот раз даже ещё больше отсылающем к Руси. В первой части будем спасать земли златогорские от злого духа Дарах-Шу и его армии нечисти. Главный герой должен будет отыскать заточённого в плену у Кощея богатыря, но задача эта окажется сложной, потому что протагонист перед началом сюжета потерял память. В продолжении переносимся на 300 лет вперёд и делаем примерно то же самое, только теперь пропавших героев три. Ко второй игре есть дополнение: "Златогорье 2: Холодные небеса". Там ещё один герой, тоже с амнезией, попал в другую страну и пытается вернуться домой, попутно завершая глобальную историю. В своё время начинали делать и третью часть, но издатель прикрыл лавочку.
Тут стоит добавить, что первая часть была классическим героическим эпосом, а вот в продолжении добавили сатиру и отсылки к современности. Даже можно зайти в древнерусское казино.
Скриншот из второй части
В основе игрового процесса всё ещё лежит RPG-система Fallout, но теперь с пошаговыми боями. В продолжении добавили крафт, перки, нелинейность. Там же, кстати, доработали графику и выглядит сиквел ничуть не хуже западных современников.
К сожалению, "Златогорье" потерялось на фоне "Князя" и не получило такой культовый статус. К тому же первая часть была откровенно средней по качеству, а признание получило лишь продолжение, а прямо лучшей частью вообще считаются "Небеса". Но эта серия хоть как-то вошла в историю, в отличие от...
Ещё одна RPG нулевых в русском сеттинге. Но на этот раз чуть менее, чем полностью забытая игроками, да и сиквелов никаких не получившая.
Талисман, это название местного мира. Тут много воюющих друг с другом княжеств и нечисть везде. Вечная война всех со всеми уже стала нормой и в один момент случается жуткое событие - исчезновение столицы Талисмана, Кияжа. Главный герой - переживший случившееся кияжец, решивший изучить тайну загадочной пропажи. По пути встретим знакомых персонажей, вроде всё того же Кощея, Горыныча или бабы Яги.
Из геймплейных особенностей - хорошая проработка магии. Всё таки в главной роли именно маг, а не воин, поэтому акцент делается на колдовство. Оружие быстро ломается и полагаться на него не стоит. Также есть редкая для жанра система разрушения - можно сровнять с землёй даже дома сюжетных NPC и городские стены. В сочетании с попыткой симулировать ИИ горожан (они гуляют по улицам и занимаются разными делами) это рождает интересные ситуации, когда житель поселения может ради интереса выйти через дыру в стене и быть съеденным волками.
Если "Князь" стал культовым, то "Талисман" откровенно провалился, но совсем уж мусором не был. Особенно учитывая, насколько...смутной будет следующая попытка сделать подобную RPG. Об этом позже.
Три богатыря (франшиза)
А пока что перейдём к целой франшизе студии "Мельница", начатой в 2004 году ламповым мультиком про Алёшу Поповича, а на сегодняшний день насчитывающей уже 15 (!) полнометражек. По ним вышло несколько игр и они...неплохие.
Алёша Попович и Тугарин змей
Сеттинг взят напрямую из мультфильмов - Киевская Русь с Владимиром Красным Солнышком во главе (Представляете? Это постаревший Козловский из "Викинга"), подвиги богатырские, существа фантастические, да злодеи коварные. Ну а сюжеты следуют первоисточникам почти полностью.
Все основные части серии, это квесты. Причём отчасти их даже можно считать классическими русскими квестами: тут в средневековый сеттинг намешали отсылок к современности и юмора. Но это обусловлено первоисточником. Разбавляется это дело мини-играми и головоломками. В целом, как и сказано в абзаце выше, получилось откровенно хорошо, зайдёт даже мало знакомым с полнометражками людям.
Есть и пара спин-оффов на телефонах. У них жанры уже отличаются: есть и платформеры, и простенькие RPG.
Три богатыря: Приключения
"Три богатыря" интересны тем, что это чуть ли не единственная на сегодняшний день крупная франшиза, которая двигает русскую культуру в интерактивном формате. Ну, имеется в виду - качественно двигает, не будем же мы ставить "Смуту" в один ряд с ней? Но до неё мы дойдём.
Bogatyr
Жанр - Action-RPG Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - the Bratans
И тут мы заходим в инди-сегмент. Вот, например - смесь слэшера и RPG про безымянного богатыря от будущих создателей "Русов против ящеров".
Мы играем неким богатырём с амнезией (привет из Златогорья), вернувшимся домой с войны. Родная деревня его оказалась разорённой, а окружающие земли почти полностью заброшенными. А всё потому что зло пробудилось, грозящее смертью всему живому.
Но упор сделан не на сюжет, а на боёвку: куча видов атак, комбо, суперудары, прокачка. Надоело драться - можно принять грибов и общаться с местной природой. Буквально - можно поболтать с деревом или допросить собаку. Всего доступно две больших локации для изучения.
«Bogatyr» — интересная попытка совместить славянскую атмосферу и современные боевые механики. Не без огрехов, но всё же качественно. К тому же, это репетиция перед "РпЯ".
Yaga
Жанр - Action-RPG Год - 2019 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - Breadcrumbs Interactive (Румыния) Издатель - Versus Evil
Что это у нас? Инди-слэшер с элементами RPG в древнерусском стиле? Ничего себе. Но на этот раз разработчиками выступили румыны.
Тут у нас скорее сказка. Главным героем выступает кузнец Иван. Он очень невезучий, да и к тому же потерял руку после встречи с Лихом. Но вот беда: Царю-батюшке нагадали, что именно этот однорукий неудачник принесёт ему беду и монарх попытался решить проблему очень интересно: он вызвал к себе Ивана и стал отправлять на разные задания, чтобы тот был чем-нибудь занят и не нёс беду. Но все мы с вами понимаем, что ничем хорошим (для царя) это не закончится.
Самая интересная сторона игры, это динамический характер Ивана. Мы постоянно совершаем всякие выборы, выбираем реплики, совершаем мелкие действия и все они сказываются на характере Ивана. Он может быть классическим Иваном-Дурачком, а также Иваном-злодеем, Иваном-жадиной и Иваном-добродетельным. Каждая такая личность имеет своё уникальное древо прокачки.
А осуществляется прокачка через классическое распределение очков навыков, а также через взаимодействие с бабой Ягой. Она будет давать Ивану мелкие квесты, а в случае их выполнения вознаграждать перками. Можно задания и не выполнять (они зачастую спорные с моральной точки зрения), но тогда она затаит обиду и может сделать плохую концовку.
Боевая система - слэшер чистой воды. Ходим по миру, рубим в капусту врагов. Иван может воспользоваться наковальней и выковать новое оружие, а ещё на место потерянной руки можно ставить гаджеты, вроде крюка-кошки. Дополнительные бонусы даёт поклонение языческим богам. Даже стелс есть, но он тут реализован ОЧЕНЬ оригинально, да и особо не прям нужен.
И в итоге мы получаем действительно оригинальный проект, уделывающий большинство творений на тематику статьи.
Slavania
Жанр - платформер (метроидвания) Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - FrostLeaf Games LLC (Россия) Издатель - Game Art Pioneers
И продолжает инди-сегмент сказочно-мистическая метроидвания с красивой стилизацией под старые русские картины.
Местная история повествует о парне по имени Алёша, служившем в новгородской дружине. Однажды к нему в руки попадает проклятое копьё и поглощает душу главного героя. Он теперь бессмертен, но не особо этому радуется, ведь последствия от всего этого не самые приятные. По ходу придётся посетить мир мёртвых, попасть в альтернативный мир и столкнуться со старыми врагами. Много юмора, интересных персонажей и хорошо прописанных второстепенных квестов.
Кто не знает - метроидвания, это такой жанр платформеров с открытым миром и постепенным изучением этого мира.
Основная особенность в этой игре - то самое копьё. Мы его кастомизируем, прокачиваем, зачаровываем, используем для телепортации и паркура. Также интересно обыграна смена дня и ночи, меняющая условия в зависимости от времени действия. Проект достаточно хардкорный и не сильно дружелюбный к игрокам, будьте готовы.
ЯР (ex Древние Русы)
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Honor Games (Россия) Издатель - Honor Games
Ролевая игра в раннем доступе, созданная одним человеком. Присутствует как сюжет, так и мультиплеер.
Разворачивается действие в Борее - очередном славянском мире, вдохновлённом Русью. Много лет назад он пережил войну с...людоящерами. Кажется автор вдохновлялся каким-то мемом из интернета. Ну да ладно, это не комедия, а пафосный эпос про богатыря Ратмира.
Упор делается на изучение открытого мира, а не сюжет. Обещано множество вручную написанных квестов, подземелья, интересные персонажи (включая знакомых нам сказочных), разные биомы, профессии, крафт, алхимия, прокачка и ещё много всего. Плюсом необычный визуальный стиль в духе мультфильмов Pixar.
Русы против ящеров
Жанр - слэшер Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - Smola Game Studio
Ну и наконец переходим к главному блюду.
Во дни Гиперборейские, когда русы возили детей к приходским школам на крещёных динозаврах и запивали путь водицей байкальской, восстала зелёная чума ящеров — лукавых посланцев проклятой Атлантиды. Град Оренбург стоял на рычащем буром медведе и гремел щитом Перуна на всю округу — так заповедано в летописях Профессора Багирова. А у него четыре высших образования.
И взывали русы к небесам ясным, дабы спасти землю отчую от поганой силы. И воздвиглись богатыри могучие, мужи славные, во оружии железном и в сердцах пламенных. Взяли они мечи булатные, топоры тяжкие, да щиты дубовые, и пошли на рать змеиную. Ящери тьмами тьмущими явились — да пред силою богатырской дрогнули, яко трава пред серпом.
Ну а если серьёзно, то это комедийный слэшер. Достаточно дешёвый, но не настолько, каким его выставляют в обзорах. Разве что с хардкорностью переборщили - местами уровень сложности какой-то заоблачный. Но атмосфера и юмор (много юмора) (ОЧЕНЬ МНОГО ЮМОРА) всё компенсируют. Плотность шуток какая-то заоблачная, отсылки натыкали в каждую катсцену. А в сиквеле ещё и доработали всё это дело, превратив прикол во что-то похожее на полноценную игру.
Смута
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Cyberia Nova (Россия) Издатель - Cyberia Nova, ИРИ
Во дни Смутные, когда земля пылала, а бояре бесстыдно по Кремлю топтались, явилась игра великая — «Смута», наречённая богами из ИРИ ответом польскому «Ведьмаку». Коль у ляхов седой блудник с медальоном, то у Руси — витязь честной, с саблей булатной и сердцем русским, непобедимым, как Байкал.
Год 1612, Москва под игом, враг под стенами, народ стонет, а в народе рождается гнев. Тут и вышел на арену наш герой - боярин Юрий Милославский, богатырь русский. А вокруг Юрия и Минин с Пожарским, и казацкая удаль, и крамола боярская. Всё выстроено строго «по документам из секретных архивов Гипербореи», одобренным профессором Багировым лично.
Геймплей — и сечь, и рать, и стелс, и диалог. То ты воюешь, мечом гремишь, то в подполе тайно крадёшься, то слово молвишь, судьбу державную меняя. Классы богатые: разбойник, князь, наёмник и скоморох. Локации разномастные: леса темны, реки полноводны, города стенами к тебе оборачиваются. И всякое сражение — не просто махание железом, но эпос о том, как Русь вставала.
И итог сей: «Смута» — величайшая игра мира, ответ достойный «Ведьмаку», да и превзошедший его, ибо где польский колдун пьёт эликсиры и баб кувыркает, там русский боярин спасает Отечество, рубит ящеров ляхов смутных и имя своё в историю вписывает.
А третьего дня ещё и сиквел вышел - "Земский собор".
Достойны упоминания
Crusader Kings, Europa Universalis, Reign: Conflict of Nations - целая куча 4Х стратегий, где вполне себе можно поиграть Русью и другими славянскими княжествами.
Medieval: Total War, XII Century, Knights of Honor 2 - а тут можно ещё и русской армией повоевать.
The Witcher - трилогия (но уже анонсирована четвёртая часть) и спин-оффы, посвящённые деятельности Ведьмаков: охотников на монстров во вдохновлённом Польшей и частично Русью мире.
Total War: Warhammer 3 - Вархаммер здесь вынесен отдельно, потому что это фентези в вымышленном мире. В третьей части в качестве играбельной фракции представлено государство Кислев. Опять же, списано не только с Руси, но и с Польши и даже Монголии.
Ancestors Legacy - Company of Heroes про викингов. Русь представлена во всей красе.
Спасибо за внимание
Это уже юбилейный десятый пост из серии. Большая часть уже выложено, так что, если кого достало видеть это в ленте, мучаться осталось недолго. Но всё же люди подписываются, принимают довольно позитивно.
Отдельно конечно стоит выделить аудиторию DTF. Аудитория в целом адекватная и приятная, но всё же и неадекваты тоже есть. Доходит уже до открытых оскорблений, а всё потому, что им не нравится логика включения игр в подборке. Лучше знают что должно стоять в посте, при это сами же напоминая, что посты они даже не читают.
Хотя изначально логика создания постов была другая - показать новые игры, а не просто вспомнить уже известные.
Например, почти в каждой постсоветской и советской подборке требовали включить Сталкер. Хотя в начале каждого поста жирным шрифтом было выделено, что постапокалипсис туда не включался. Объясните - зачем вам видеть и без того САМУЮ известную игру постсоветского пространства, если вы итак её знаете, при этом не включая чего-то менее популярного? В чём логика, что вы требуете You Are Empty и Казаков (как в дореволюционной подборке)?
Комментарии