Hollow Knight: Silksong неожиданно взяла главный приз Steam Awards 2025, обойдя фаворита церемонии Clair Obscur: Expedition 33. Долгожданное продолжение культовой метроидвании от Team Cherry получило сразу две награды – "Игра года" и "Лучшая игра, которая вам не дается".
Результаты церемонии стали сюрпризом на фоне триумфального шествия Clair Obscur: Expedition 33 по другим наградам. RPG от Sandfall Interactive установила рекорд по количеству номинаций в истории The Game Awards и получила там главный приз. Игра также собрала шесть номинаций на TGA с победой в категории "Лучшая экшен-адвенчура" и три номинации на Golden Joystick Awards с четвертым местом среди претендентов на звание игры года.
В Steam Awards с 11 категориями расклад оказался иным. Silksong забрала две награды из возможных, причем обе довольно значимые. Категория "Лучшая игра, которая вам не дается" явно указывает на хардкорность тайтла. Team Cherry создала метроидванию, которая требует от геймеров серьезных навыков и терпения.
Clair Obscur: Expedition 33 не осталась без внимания, получив награду за лучший саундтрек. Музыкальное сопровождение JRPG действительно выделяется атмосферностью и запоминающимися композициями.
Разнообразие победителей Steam Awards традиционно отличает эту церемонию от других игровых наград. Valve стремится охватить различные аспекты игровой индустрии, и результаты 2025 года подтверждают этот подход.
Когда стало известно, что Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября, инди-разработчики, планировавшие свои релизы на тот же день, начали двигать даты, чтобы не затеряться на фоне творения студии Team Cherry. И не зря: в день выхода наплыв игроков оказался настолько большим, что уронил страницы игры сразу в магазинах Steam, eShop и Xbox. Обычно такого приёма удостаивается какая-нибудь Grand Theft Auto. Здесь же речь идёт об инди-игре, которую сделали четыре человека. Но в том и дело, что Silksong — это не просто ещё одна инди-игра. Это долгожданный сиквел к культовому произведению, которое, по сути, стало эталоном целого жанра метроидваний.Рассказываем, как серия, сделанная крохотной командой из Австралии, заслужила свой статус и популярность — и почему разработка второй части заняла целых семь лет.
Королевство под поверхностью
Начать историю Team Cherry стоит с представления двух человек: гейм-дизайнера Уильяма Пеллена и художника Ари Гибсона. Оба разработчика живут в австралийском городе Аделаида и знают друг друга с юности — и, как и в случае со многими инди-командами, первым поводом для их совместной работы стал геймджем. Так называют мероприятия, где разработчики стараются создать игру на заданную тему в ограниченный срок — и в 2013 году Team Cherry сделала для геймджема Ludum Dare демку под названием Hungry Knight. В этой игре малютка-рыцарь в рогатой маске убивал и ел насекомых, чтобы спастись от голодной смерти.
Hungry Knight не представляла собой ничего особенного: её рейтинг на сайте Newgrounds (где она, кстати, до сих пор доступна для запуска) долгое время равнялся всего одной из пяти звёзд.
Сегодня Hungry Knight интересна разве что как предшественник Hollow Knight: фанаты игры увидят в ней немало знакомых деталей
По-настоящему Hollow Knight стартовала позже, когда Пеллен и Гибсон обсуждали идею для другого геймджема. Его тема состояла всего из двух слов: «Под поверхностью». В дедлайн разработчики так и не уложились — однако сама формулировка задачи подстегнула их воображение. Они представили себе, как их воин в маске спускается в лабиринт из нор и гнёзд, вырытых в земле другими насекомыми.
Мы подумали о крохотном рыцаре-жуке, исследующим глубокое древнее королевство под поверхностью земли. [Из этой мысли] и выросло всё остальное.Уильям Пеллен
В погоне за неизведанным
Интересно, что на старте разработки Пеллен и Гибсон не ставили себе целью сделать метроидванию. Просто главная черта жанра — мир-лабиринт, большая часть которого недоступна до разблокировки нужных способностей, — как нельзя лучше укладывалась в концепцию огромного подземного царства.
Да, Team Cherry оглядывалась на классику вроде Metroid, однако такое же значение имели серии вроде The Legend of Zelda. Несмотря на внешние различия, две франшизы в глазах разработчиков объединяло важное качество: атмосфера тайны. Игрок в этих играх никогда не знал, что ждёт его за очередной стеной или поворотом, и мог лишь гадать, как далеко простирается игровой мир. Воссоздание этого эффекта стало главной целью создателей Hollow Knight. Королевство насекомых Халлоунест, как и миры классических «Зельд», упорно хранит свои секреты.
К примеру, когда главный герой впервые прибывает в стартовый городок Грязьмут, у него нет карты игрового мира. Её нужно покупать по частям у картографа — причём эти части, как правило, становятся доступны лишь после того, как вы сами наткнётесь на новую область. Эта механика нужна, чтобы не перегружать игрока на старте лишними деталями, — но она также позволяет ему потеряться. И это не случайность.
В отличие от большинства игр 2010-х годов, Hollow Knight не водит игрока за руку: наоборот, она старается пробудить в нём инстинкт исследователя.
Прежде всего на это работают масштабы королевства Халлоунест. Первые двадцать часов игровая карта беспрестанно растёт вширь, ввысь и вглубь. Густые леса Зелёной тропы, шахты и лазеры Кристального пика, залитый вечным дождём Город Слёз — каждый новый регион предлагает что-то новое как в эстетическом, так и в геймплейном плане.
Во-вторых, Hollow Knight крайне нелинейна. Халлоунест — лабиринт не только огромный, но ещё и взаимосвязанный. В королевстве полно потайных дверей, благодаря которым в одну и ту же область можно попасть двумя, а то и тремя-четырьмя путями.
Поэтому каждый игрок может найти свой путь сквозь погибшее королевство — и почувствовать себя первооткрывателем, который шаг за шагом продвигается сквозь неизведанные земли. Есть маршруты, и вовсе позволяющие обойти трудного босса или получить мощную способность раньше времени, чтобы не застрять на сложном моменте.
А сложных моментов в игре немало: в Халлоунесте на каждом шагу поджидают могучие враги и зубодробительные платформинговые секции. Не зря Hollow Knight регулярно сравнивают с Dark Souls: хотя создатели утверждают, что просто черпают из тех же источников вдохновения, что и FromSoftware, в их творениях много похожих механик. К примеру, редкие точки сохранения, отдых у которых возрождает всех противников в локации, или потеря игровой валюты после гибели персонажа.
Конечно, как и Dark Souls, игра Team Cherry не требует от игрока сверхъестественного мастерства. Трудности здесь нужны, чтобы добавить остроты вашему приключению и дать больше стимулов исследовать игровой мир в поисках апгрейдов.
Боссы тоже не дают спуску
К тому же Халлоунест щедро вознаграждает игрока за усилия. В каждом закутке королевства найдётся что-нибудь полезное и интересное, будь то встреча с NPC, материал для прокачки или записка с важными фрагментами лора. Как отмечал Ари Гибсон:
Вместо того чтобы искать способы направить игроков, мы сфокусировались на том, чтобы придумать интересные вещи, на которые они наткнутся во время путешествий: скрытых персонажей, сокровища и битвы.Ари Гибсон
Разработчики знали, что такой подход потребует массы ресурсов, и перед ними встал вопрос: где найти достаточно денег на игру? Решение отыскалось быстро — и стало одной из причин, по которым Hollow Knight поглотила жизни её создателей на десять с лишним лет.
Нужно больше гео
Всё началось с кампании на Kickstarter. Построив черновую версию игрового мира, в ноябре 2014 года Гибсон и Пеллен отправились на краудфандинговую платформу, чтобы попросить финансирование напрямую у игроков. Они запросили скромную сумму в 35 тысяч австралийских долларов — а получили 57 тысяч от двух с лишним тысяч инвесторов, которым понравился яркий стиль игры и обещание хардкорного геймплея.
Приток денег позволил Team Cherry нанять ещё двух работников: программиста Дэвида Кази и композитора Криса Ларкина.
Тем не менее даже с донатами от игроков бюджет Hollow Knight оставался крохотным для игры таких масштабов. Разработчики жили впроголодь и иногда питались сэндвичами, которые оставались после деловых фуршетов в соседнем офисе.
Иногда мой отец заглядывал в студию и оставлял мне двадцатку И я думал: “О, сегодня я выпью кофе!”.Ари Гибсон
Конечно, вид сбоку и простая стилистика экономили разработчикам время. Но вскоре оказалось, что команда Team Cherry сильно недооценила, как много работы придётся проделать.
Сначала миновала дата релиза, назначенная на июнь 2015 года. Затем прошёл 2016 год. Стало очевидно: чтобы Hollow Knight всё-таки вышла, придётся пойти на жертвы. Скрепя сердце разработчики вырезали область под названием Лес костей и существенно ужали соседнее с ней Глубинное гнездо, а затем сосредоточились на полировке оставшегося контента.
Даже после правок Глубинное гнездо получилось огромным
Hollow Knight вышла в феврале 2017 года, и её восторженно приняли как игроки, так и критики: средняя оценка игры на сайте OpenCritic по сей день держится на уровне в 90 баллов. Публику впечатлили масштабы игрового мира, свобода исследования, сложные, но честные бои — а также насыщенный лор Халлоунеста, послуживший материалом для десятков роликов с разбором на YouTube.
Уже к лету 2018 года игра разошлась тиражом в миллион экземпляров, благодаря чему в Team Cherry смогли позабыть о недостатке денег. Однако у разработчиков всё ещё оставались обязательства перед инвесторами в виде сверхцелей — обещаний добавить в игру бонусный контент, если краудфандинговая кампания соберёт больше запрошенной суммы.
Первые сверхцели получилось реализовать без особых задержек: в течение полутора лет студия выпустила четыре бесплатных дополнения с новыми боссами, режимами, квестами и концовками. После этого Team Cherry оставалось лишь добавить как второго играбельного персонажа Хорнет, одну из самых популярных боссов игры. И вот с этим возникли проблемы.
Страж королевства Хорнет стала одним из любимых у фанатов персонажей игры
Радиомолчание и силкпостинг
Планы Гибсона и Пеллена на финальное DLC были амбициозными с самого начала: так, они собирались построить для Хорнет отдельную карту. Очень скоро команда Team Cherry поняла, что новый сеттинг и мудрёная система квестов не помещаются в формат дополнения, и в феврале 2019 года разработчики анонсировали, что Silksong станет отдельной игрой.
Мы знаем, что теперь вам придётся подождать чуть дольше. Но мы думаем, что свежий игровой мир, доступный для исследования, того стоит.//Team Cherry в блоге
В конце публикации Team Cherry обещала рассказывать фанатам о том, как продвигается разработка, — однако ограничилась всего одним постом в конце 2019 года. С того момента студия ушла в режим радиомолчания. В следующие пять с половиной лет разработчики лишь пару раз выходили на контакт, чтобы подтвердить: да, сиквел всё ещё находится в производстве.
Молчание Team Cherry затягивалось, и всё больше поклонников делали очевидный, но грустный вывод: Silksong угодила в производственный ад. В случае с другой игрой это заставило бы аудиторию потерять интерес — но с таким преданным фэндомом, как у Hollow Knight, эффект вышел прямо противоположным. За недостатком сведений о сиквеле любимой игры поклонники начали их выдумывать — и родился «силкпостинг».
Фанаты делали фейковые посты про новые трейлеры Silksong. Создавали фальшивые скриншоты со стримов сиквела. Публиковали посты якобы от лица Team Cherry с рекламой NFT. В какой-то момент поклонники решили притворяться, будто игра уже вышла и получилась ужасной из-за нововведений вроде донатных механик.
У силкпостеров даже появился маскот — главный герой первой части в клоунском наряде. Конечно же, он символизировал фаната, тщетно ждущего новостей.
Один из самых популярных мемов на тему
Силкпостинг застолбил место второй Hollow Knight в интернет-культуре за годы до её релиза. Однако чем дольше тянулось ожидание, тем меньше эти шутки были похожи на шутки. К началу 2025 года фанаты гадали уже не о том, когда выйдет Silksong, а о том, выйдет ли она вообще. Они ещё не знали, что Team Cherry вот-вот вернётся — и развеет все их опасения.
Внезапное возвращение
21 августа 2025 года оказалось судьбоносной датой: выйдя на контакт впервые за пять лет во время выставки gamescom, разработчики не просто показали новый трейлер — они объявили, что игра выйдет уже через две недели.
Одновременно с анонсом вышел текст журналиста Джейсона Шрайера об обстоятельствах разработки Silksong. Из него фанаты выяснили удивительную вещь: на самом деле ни о каком производственном аде не шло и речи.
Разработка затянулась по той же причине, что и в случае с оригиналом: новая Hollow Knight — это очень амбициозная игра, которую делали всего четыре человека. Причём они не ломали годами голову, пытаясь подступить к работе. Просто у них постоянно рождались новые идеи — и они не могли отказать себе в том, чтобы воплотить их в игре.
Кроме того, в этот раз на Team Cherry не давили бюджетные ограничения. К лету 2025 года продажи оригинальной Hollow Knight достигли ошеломительных 15 миллионов экземпляров. Так что команда могла трудиться в комфортном для себя темпе и не идти на творческие компромиссы.
Ты постоянно работаешь над новой идеей, новым предметом, новой областью, новым боссом. Это так здорово. Мы остановились только для того, чтобы завершить игру. Мы могли бы и продолжатьУильям Пеллен
От коммуникации с фанатами разработчики отказались по очень простой причине: не хотели раньше времени дразнить их подробностями об игре. В итоге их тактика сработала: многомиллионная фан-база первой Hollow Knight в сочетании с многолетним ожиданием произвели эффект, на который раньше были способны лишь блокбастеры крупных студий.
Что произошло дальше, вы уже знаете: невероятный ажиотаж и падение сразу трёх самых популярных видеоигровых магазинов. А в день релиза Silksong пробила планку в 535 тысяч игроков в одном только Steam.
Разумеется, всё это не имело бы значения, если бы сама игра получилась неудачной, — однако семь лет разработки оправдали себя. Hollow Knight: Silksong — это образцовое продолжение, верное корням и полное новых чудес.
Королевство Фарлум, как и Халлоунест, удивляет своими масштабами и ждущими на каждом шагу секретами. Дизайн монстров и боссов стал даже изобретательнее, а сама Хорнет с её акробатическим стилем боя приятно контрастирует с менее юрким героем первой части. Наконец, Silksong поражает уровнем детализации и полировки: это игра, продуманная до последнего пикселя.
И всё же разработчики не планируют останавливаться. В интервью Шрайеру они говорили, что у них уже есть планы для дополнений. Конечно же, это очень амбициозные планы, реализация которых может занять годы. Но, как и в случае с другими творениями Team Cherry, результат наверняка будет того стоить.
Team Cherry подтвердила, что Hollow Knight: Silksong получит дополнительный контент после выхода. Об этом основатели студии Ари Гибсон и Уильям Пенн рассказали в интервью Джейсону Шрейеру из Bloomberg.
Мы не планировали семь лет разработки для Silksong. Дело не в том, что мы ожидаем потратить чрезмерное количество времени, но мы по-прежнему следуем той же философии разработки, которая иногда может расширять наши временные рамки».
Сама новость о дополнительном контенте не стала неожиданностью, ведь оригинальная Hollow Knight также получала DLC. Первое дополнение Hidden Dreams вышло всего через шесть месяцев после релиза игры. Однако Гибсон пояснил, что характер некоторых тех DLC был довольно скромным.
В том, как мы думаем об этих небольших дополнениях или даже элементах основной игры, теперь появилось больше понимания, что нам нужны сюжетные структуры вокруг них, которых не было в некоторых дополнениях Hollow Knight. Мы добавили несколько дополнительных боссов, но обрамление вокруг них было довольно простым.
Гибсон объяснил, что если студия будет добавлять новый контент в Silksong, то подход изменится. Так как Хорнет обладает голосом и сознанием, разработчики хотят раскрыть её мысли о происходящем. Как только персонаж начинает размышлять, возникает сюжет, а это может увеличить масштаб любого дополнения.
Silksong изначально задумывалась как DLC для Hollow Knight, но в итоге превратилась в полноценную игру. Повторится ли этот цикл снова, пока неизвестно, но Team Cherry явно получает удовольствие от своей работы.
На вопрос о том, сколько времени студия планирует посвятить игре перед переходом к следующему проекту, Пенн ответил:
Мы не особо думали о времени, но думали об идеях, которые у нас есть, о том, что мы хотим сделать и включить туда.
Пенн также упомянул, что у студии есть планы на другие игры. Единственная временная проблема, о которой говорят разработчики, – это смертность. Если тратить семь лет на каждый проект и потенциально добавлять ещё два года, то времени на реализацию всех задумок может не хватить. Впрочем, по словам Пенна, их временные рамки всё ещё позволяют создать ещё несколько игр при отсутствии непредвиденных трагедий.
Студия Team Cherry объявила о разработке бесплатного дополнения для Hollow Knight: Silksong под названием Sea of Sorrow.
Приключения Хорнет продолжатся в морском дополнении, которое получат все владельцы игры совершенно бесплатно в 2026 году. DLC добавит новые области, боссов, инструменты и "многое другое". Разработчики решили сохранить дополнительные подробности в тайне, но пообещали раскрыть больше информации незадолго до выхода Hollow Knight: Silksong Sea of Sorrow.
Team Cherry также объявила, что Hollow Knight: Silksong преодолела отметку в семь миллионов проданных копий. Игра доступна на PC (Steam), PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 1 и 2, PS4 и Xbox One.
Запредельный хайп вокруг Hollow Knight: Silksong — это необъяснимый феномен, который не нужно понимать или оспаривать. Его нужно беспрекословно принять: эта инди-метроидвания за двадцать баксов — самая обсуждаемая игра 2025 года. Но говоря о ней, нельзя поддаваться общей истерике. Иначе велик шанс не заметить её недостатки или наоборот — в контркультурном порыве незаслуженно закопать игру.
Hollow Knight: Silksong выросла из дополнения к оригинальной Hollow Knight, и на первый взгляд изменений в игре действительно минимум. Мир всё ещё жучиный и загадочный. Жанр — всё ещё классическая 2D-метроидвания. А новая главная героиня Хорнет от рыцаря из первой части отличается разве что тем, что поначалу не умеет в прыжке бить вниз — вместо этого базового приёма у неё проклятый рывок под 45 градусов. В остальном так же бегает, почти так же прыгает, так же немного «отпружинивает» от врагов после попадания оружием.
Мотивы и происхождение Хорнет, как водится, загадочны. В стартовом ролике её в клетке везут в некую чужеземную цитадель. Из заточения героиня выбирается, но решает не возвращаться домой, а продолжить путь к той самой цитадели уже как свободная женщина — чтобы спросить на месте, зачем это всё и почему.
Как этот путь устроен, вы наверняка знаете. Сильно от канонов жанра игра не уходит и в эксперименты не бросается. Мы планомерно исследуем гигантский взаимосвязанный лабиринт. Потихоньку открываем новые способности и с их помощью либо идём дальше, либо пылесосим старые локации в поисках упущенных полезностей. В этой игре лишними они точно не будут.
Культовость Hollow Knight и хайп вокруг продолжения позволили бы разработчикам просто пойти уже проторенной дорожкой. Однако они решили с ходу удивлять — впрочем, весьма прямыми методами. Например, картинкой, которая расцвела цветами и деталями, балуя разнообразными биомами в первый же час. Этому можно только порадоваться!
А вот непомерно возросшей сложности радоваться получается с трудом. Это ожидаемая точка роста: первая часть была сложной, значит, вторая должна стать очень сложной! Поэтому вот вам двойной урон от боссов, вот вам предательски редкие чекпоинты и совершенно убийственный платформинг, от которого даже Super Meat Boy икает. Учись отскакивать от цветов с помощью того самого рывка под 45 в первые же часы — или уходи плакаться в соцсетях. Привыкай к долгому лечению, на которое ещё энергию обычными атаками набрать нужно, — ну, с этим фанаты оригинала хорошо знакомы.
Сложность — это самый обсуждаемый аспект игры. Она же разделила игроков на два лагеря: недовольных балансом и гигачадов-хардкорщиков, которые советуют неудачникам просто не умирать. Те, что в тишине спокойно наслаждаются игрой, — как обычно в меньшинстве.
Рискуя оказаться в глазах хардкорщиков недостойными геймерами, посмеем предположить, что разработчики всё же перемудрили. Ведь в Silksong вымораживают не столько испытания, сколько наказания за их провал. Умер на боссе — изволь пару минут бежать к нему от лавочки-чекпоинта, рискуя по пути помереть в схватке с обычными врагами или где-нибудь на шипах. С платформенными испытаниями та же история. Так даже FromSoftware уже не делают!
Да и в целом Silksong устроена так, что бесишься и злишься ты не на боссов — реально сложных в игре всего несколько. А вот чересчур жирные и хаотично летающие «рядовые» враги регулярно портят настроение и подначивают послать игру куда подальше. Можно долго расписывать разные сценарии и приводить примеры, но суть в том, что слишком уж часто Silksong ощущается откровенно издевательской, из-за чего кайф от преодоления сменяется чувством «больше никогда». Но таково авторское видение Team Cherry — ты либо принимаешь правила, либо не играешь. К счастью, щадящие патчи уже пошли.
К тому же фрустрировать игра умеет по-всякому. Например, заставляя в каждом новом регионе сперва бегать без карты. Её можно купить, но сначала нужно найти специального торговца или автомат. И постарайтесь не терять по пути драгоценные бусинки — они после смерти остаются на месте гибели, как души в Dark Souls. Но даже купленная карта будет примерной и неполной. А чтобы видеть на ней себя, нужно купить и экипировать специальный талисман. А чтобы дорисовывать отсутствующие фрагменты — перо. Правда, и так вносить обновления Хорнет может только на кострах-лавках, которые, кстати, часто платные. А «деньги» не со всех врагов падают, тьфу ты!
Разумеется, разработчики говорят, что это великий замысел. Чтобы игрок терялся, превозмогал и удивлялся. Но для метроидваний усложнять исследование — дурной тон. Потому что в нём смысл. А ещё — в постоянном росте и достойном вознаграждении любопытства. И с этим у Silksong тоже проблемы. Опциональные труднодоступные закоулки часто заканчиваются ничем или горсткой бусин, которых всё равно вечно ни на что не хватает. Тут даже за побеждённых боссов чаще всего награды не предусмотрены! На этом и ломается задумка запутать игрока, чтобы он потом нашёл некий сюрприз — слишком уж мало в игре таких сюрпризов. И слишком много искусственных неровностей буквально на каждой тропинке.
Новые умения открываются редко, и креативными их назвать сложно — Silksong почти до самого финала не даёт двойной прыжок! Помимо него есть «крюк-кошка», возможность планировать, заряженный удар, отскок от стен… совсем уж базовые вещи. Это не плохо, но и не хорошо. Прокачаться, обвешавшись талисманами и заменив злосчастный рывок под 45 на нормальный удар вниз, как в первой части, — можно, но достаточное количество опций для этого открывается лишь на пятнадцатом часу игры (это если не пропускать дополнительный контент), в середине второго акта из двух. А сложность к тому моменту подскакивает раза в три. Есть ещё и третий акт, но он совсем уж неприличный в плане сложности и сильно опциональный.Чтобы попасть в него, придётся и «принеси-подай» побочки помучить, и пару десятков заблудившихся блох отыскать.
Однако видеоигры складываются не только из механик и баланса — и Hollow Knight: Silksong яркий тому пример. Даже раздражаясь из-за сложности и странных шуточек разработчиков, которые явно любят откровенно издеваться над игроками (что многим игрокам даже нравится), — хочется продолжать. Преодолев все ужасы, глядя на финальные титры, не чувствуешь того приятного преодоления, которому молится Хидэтака Миядзаки и его последователи, но и записывать разработчиков во враги не хочется.
В первую очередь, у Silksong, как и у первой Hollow Knight, есть лицо. Её странный жучиный мир, сочетающий кромешный ужас и абсолютную милоту, в душу западает моментально. И если в оригинале его ещё нужно было раскусить, рискуя отвалиться раньше, то в Silksong хотя бы здесь превозмоганий не требуется. В первые же часы игра вываливает и краски, и контрасты, и забавных персонажей, и разные биомы — от гигеровской костницы до миядзаковских полей (теперь мы уже про другого Миядзаки), покрытых приятным мхом, по которому хочется пройтись босиком. А сколько всего ещё впереди!
Художественно и нарративно Silksong — невероятно детальная, маниакально продуманная игра. В этом смысле она на голову выше первой Hollow Knight и поэтому достойна быть не просто дополнением. Через крошечные детали и анимацию разработчики наделяют характером даже противников — что уж говорить о персонажах, способных разговаривать. Все эти жучки-паучки хоть и выполнены в минимализме, но моментально запоминаются и мысленно выстраиваются в персональный топ любимчиков. Даже когда бесят своим поведением и уловками в бою.
В историю очередного увядающего королевства Фарлум хочется хорошенько вникнуть. А разработчики ещё и крючки на каждом шагу забрасывают: всё не так однозначно, за ширмой что-то спрятано, поищи! Вот и ищем. И недосказанности разгадываем и додумываем.
А найти как можно больше блох стоит даже не ради доступа к третьему акту, а потому что они забавные и похожи на собак. Да и в целом блошиному каравану хочется помочь пройти дальше, потому что там ребята учтивые и смешные. В мире Silksong даже в самом светлом месте всегда есть что-то жуткое, но и в кромешной тьме встретятся островки света. И то, и то непременно нужно отыскать.
Silksong — это десятки часов жёстких контрастов. Она понимает важнейшие принципы метроидваний и воссоздаёт их почти в идеальном виде, но сознательно ломает несколько ключевых элементов. Она предлагает хардкорные испытания, честные в своей открытости — вот сложный платформинг, но с понятным маршрутом и нехитрым набором способностей; вот дикий босс, но с предельно читаемыми атаками. Однако непропорционально наказывает игрока за любые ошибки и затягивает попытки, что порождает ещё больше ошибок. Драмы и юмора в ней пополам, как и мрачняка с детской милотой.
Silksong определённо бесит, но точно захватывает и запоминается.
Monstro Maestro – 2D-экшен, в котором игрок воплощает дирижера, вынужденного выступать в особняке с привидениями. Но как только начинается концерт, появляется призрак и захватывает оркестр. Цель – найти его, исследуя особняк и окрестности.
Приключение примет различные формы, так как придётся выполнять разнообразные миссии. Особняк полон монстров, и игроку предстоит сражаться с ними при помощи нескольких игровых механик. Кроме того, нужно победить пять боссов – летая, прыгая или оставаясь неподвижным. Каждый биом отличается и обладает собственными способностями и силами.
Музыка играет ключевую роль в игре – дирижерскую палочку можно использовать в такт музыке, чтобы увеличить урон. Однако музыкальных стилей несколько, и к ним придётся адаптироваться. Навыки перемещения и навигации можно проверить в испытании на доске Kaiso.
Игра, вдохновленная Celeste и Hollow Knight, стала бесплатной в Steam. Важно отметить, что это студенческий проект, завершенный в декабре 2025 года.
Аналитик игровой индустрии Йост ван Дренен из NYU Stern School of Business заявил, что Balatro и Hollow Knight: Silksong "не должны существовать" с точки зрения традиционной бизнес-логики. Коммерческий успех обоих проектов неоспорим, но масштаб достигнутого противоречит устоявшимся представлениям индустрии о том, какие игры должны быть успешными.
Эти игры не имеют рационального финансового смысла, и все же они глубоко любимы игроками.
По мнению ван Дренена, смещение макроэкономики видеоигр создает пространство для небольших проектов, которые становятся массовыми хитами. Аналитик сравнил происходящее с тем, как телевидение бросило вызов голливудской бизнес-модели. Бесплатные мобильные игры вроде Candy Crush конкурируют и даже подрывают позиции крупнобюджетных блокбастеров типа GTA или Call of Duty. При этом растет число тайтлов, которые не вписываются ни в одну из существующих моделей – именно таким проектом является Silksong.
Более низкие технологические требования некоторых инди-игр могут быть их главным преимуществом.
Я большой сторонник идеи, что низкотехнологичность – гораздо более интересный дизайнерский фактор, чем высокие технологии.
Он добавил, что студии при появлении новых технологий обычно просто увеличивают масштаб финального продукта, делая его более сложным и тем самым нивелируя выигрыш в производительности. Возможно, Balatro и Silksong впечатляют при меньших бюджетах и командах именно потому, что используют преимущества в эффективности разработки, которые крупные студии тратят на расширение своих проектов.
Эксперт подчеркнул, что независимо от точных причин успеха, очевидно одно – игроки хотят небольших увлекательных игр по цене Balatro или Silksong.
Становится все яснее, что людям нужна игра за 20 долларов вроде Silksong, которая будет сложной и легкой одновременно.
Аналитик также высказался скептически об использовании ИИ в разработке, отметив, что студенты в этом вопросе тоже единодушны – никто не хочет "ИИ-шлак", и игроки не приписывают такому контенту ту же ценность, что органически созданным или сделанным людьми проектам.
Фандом Hollow Knight: Silksong снова погрузился в волну спекуляций – на этот раз поводом стало физическое издание игры. Релиз коллекционного издания запланирован на 16 октября и включает карту Фарлума и 32-страничный игровой мануал. В конце страницы предзаказа обнаружилась строчка, которая мгновенно разожгла дискуссию в комьюнити.
Фраза звучит так: "Дополнение Sea of Sorrow не включено на игровой носитель, но будет доступно для бесплатной загрузки". Ничего экстраординарного – пока в дело не вступают фанаты с теориями.
Одна часть геймеров решила, что формулировка однозначно указывает на релиз дополнения до 16 октября. Логика простая: если DLC можно скачать сразу при получении физического издания, значит оно уже должно быть в сети. "ОКЕЙ, ТАК ЧТО У НАС ТЕХНИЧЕСКИ ЕСТЬ ДЕДЛАЙН – ДО 16 ОКТЯБРЯ", – написал один из пользователей. "Я бы сказал, это означает, что дополнение выйдет К 16 октября!" – добавил другой.
С другой стороны, если бы дополнение успевало к дате физического релиза, Team Cherry просто включила бы его на диск или картридж.
Фан-аккаунт Daily Silksong News в Twitter расставил акценты точнее остальных. По его словам, решение не включать Sea of Sorrow на физический носитель даёт Team Cherry "больше гибкости для релиза как до, так и после 16 октября". Разработчики попросту не привязаны к дате производства тиражей, так что ни одна из фанатских трактовок не имеет реального обоснования.
Дополнение Sea of Sorrow ранее анонсировалось с целевым окном выхода в течение 2026 года.
В 2025 году в Steam вышло 20 282 игры, и лишь 608 из них смогли набрать более 1000 пользовательских отзывов. Такие данные приводит Крис Зуковски, инди-разработчик и эксперт по маркетингу игр, в своём ежегодном анализе площадки Valve. При этом эксперт считает, что ситуация складывается скорее позитивно.
Зуковски сразу оговаривается, что его анализ фокусируется на играх с минимум 1000 отзывами, хотя многие проекты достигают коммерческого успеха и с меньшими показателями.
Я знаю нескольких разработчиков, которые заработали более $150 000 при всего 500 отзывах и получили возможность участвовать в ежедневных скидках Steam. Если вы набрали 525 отзывов и заработали больше $150 000 – я горжусь вами. Извините, что вы не попали в моё исследование. Мне нужно где-то провести черту.
Методология исследования довольно проста: каждый январь Зуковски загружает список всех игр, вышедших за предыдущий год, фильтрует те, что набрали минимум 1000 отзывов, а после детально изучает их страницы в Steam, скриншоты, теги и сами отзывы.
Интересно, что процент игр, достигших отметки в 1000 отзывов, вырос до 2,99% – это выше показателей 2024 года (2,44%), 2023-го (2,56%) и 2022-го (2,74%). После нескольких лет небольшого спада тенденция развернулась в положительную сторону.
Цифры движутся в правильном направлении. Возможно, мы переживаем что-то вроде золотого века инди-игр.
По его мнению, игроки Steam в первую очередь ценят веселье и готовы принимать даже сырые, но увлекательные проекты. В качестве примеров эксперт приводит такие хиты, как Megabonk, RV There Yet и Peak.
Зуковски также составил рейтинг из 10 самых представленных жанров среди 608 выделившихся игр:
Нарративные игры – 51
Симуляторы – 43
Хорроры – 39
RPG – 28
Айдл/инкрементальные – 27
Рогалики – 22
Контент для взрослых – 21
Мультиплеерные шутеры – 21
Шутеры – 21
Менеджмент – 19
Примечательно, что хорроры годами занимали первое место в отчётах Зуковски, но в этот раз уступили нарративным играм. Рост последних связан с волной FMV-игр из Китая, включающих визуальные новеллы, детективы и "жуткие, но не совсем хоррор" игры.
Ещё более показательным оказалось сравнение жанров по проценту успешных релизов. Здесь лидером стали игры в жанре выживания в открытом мире с крафтом – целых 20,8% таких проектов (15 игр) достигли планки в 1000 отзывов. Далеко позади расположились фермерские симуляторы с 8,3% (5 игр), декбилдинг-рогалики – 5,1% (11 игр), симуляторы – 4,1% (43 игры) и менеджмент-игры – 3,4% (19 игр).
Аутсайдерами стали 2D-платформеры (0,18%, всего 3 игры из 1658 вышедших), point-and-click адвенчуры (также 0,18% и 3 игры) и головоломки (0,34%, 14 игр из 4022). Эти цифры наглядно демонстрируют, насколько перенасыщены определённые ниши в Steam и как сложно выделиться в них.
Зуковски признаёт несовершенство своих данных из-за проблем с системой тегов Steam – к сожалению, многие разработчики неправильно тегируют свои игры, но даже с таким подходом анализ полезное представление о трендах и видимости на платформе.
Студия Team Cherry внесла незначительные, но интригующие изменения в текстовое описание Hollow Knight – метроидвании, которая вышла еще в 2017 году. Обновление затронуло упоминания времени в игре, сделав мифологию франшизы еще более загадочной.
Ютубер mossbag, специализирующийся на разборе лора Hollow Knight, обратил внимание на изменения в описании врагов. В частности, текст о существах Lightseed теперь гласит: "Странный воздух просачивается сверху с давних времен". Раньше фраза звучала как "Странный воздух просачивается сверху уже годы". Все упоминания слов "год" и "годы" были удалены по всей игре.
Хотя правки кажутся минимальными, они усиливают ощущение, что время в этом мире измеряется иначе, чем в реальности. Интересно, что подобный стилистический подход существовал в Team Cherry давно – вики Hollow Knight содержит раздел о времени, где указано:
Конкретное время никогда не должно быть различимо. Это подчеркивает идею мира в стазисе. Фраза "эпоху назад" допустима.
Остается вопрос, почему потребовалось почти десять лет, чтобы применить эти правила к оригинальной игре. Вероятно, разработчики были заняты работой над Silksong и исправлением других мелких проблем, так что эта задача постоянно откладывалась.
Несмотря на эзотеричность мифологии серии, подобные детали только добавляют глубины игровому миру и делают Hollow Knight еще более атмосферной.
Вот я и прошёл эту игру до конца. Наверное, это самая большая игра, в которую мы играли на стримах. Почти 62 часа приключений, и в итоге мы закрыли её на 100%. Благодаря этому удалось увидеть не только основную историю, но и множество деталей, которые позволили гораздо полнее понять мир и сюжет игры.
Больше всего меня впечатлило, как Team Cherry развила идеи первой части. Мир стал разнообразнее, персонажи — выразительнее, а сюжет по-прежнему оставляет простор для размышлений. При этом игра раскрывает лишь часть своей истории напрямую, а остальное игроку приходится находить и осмысливать самому, собирая воедино детали из окружения, диалогов и описаний.
Но самым интересным для меня оказалось другое. По мере прохождения я всё чаще ловил себя на мысли, что за красивыми декорациями скрываются темы, которые давно меня интересовали: природа личности, связь между служением и свободой, образ антиутопического Фарлума и многое другое.
Именно эти наблюдения убедили меня, что по игре выйдет как минимум пара больших роликов, а возможно, и несколько шортсов на YouTube-канале. Поэтому эту запись я воспринимаю не как итоговое мнение об игре, а лишь как начало большого разговора о ней.
«Во мне никогда не было жизни. Лишь оболочка, наделённая способностью вести себя как ребёнок».
Может ли искусственно созданное существо стать настоящей личностью? В этом ролике мы говорим о «шёлковых детях» Hollow Knight: Silksong — Лейс и Фантом. Созданные Верховной Матерью Шёлка как инструменты, они стали личностями — и каждый из них прожил свою трагедию.
Вот я и прошёл знаменитую метроидванию Hollow Knight. В этой небольшой заметке поделюсь своими впечатлениями.
Создатели игры нам показывают мир жуков, в котором произошёл локальный апокалипсис. Королевство погибло, осталось небольшое поселение на поверхности, а под землёй, где некогда бурлила жизнь, теперь лишь оживлённые чумой трупы, которые шляются по туннелям Холлоунеста и его окрестностям. Мы же играем за безымянного героя, который прибыл в погибшее королевство, чтобы остановить распространение чумы и спасти оставшиеся живых обитателей.
Сразу же хочу выделить визуальную составляющую игры. Красивые ожившие рисунки. Я пока не узнавал, как это рисовали: вручную или применяли графику, — но выглядит потрясающе! Прямо погружаешься в мир игры. Мне ещё понравилось, что создатели постепенно повышают сложность прохождения уровней. Первые пару зон довольно простые, и только когда я наиграл пару-тройку часов, понял, почему эта игра считается хардкорной. Особенно ближе к концу, когда решил пройти её на хорошую концовку. Вы бы видели, как я горел при прохождении Белого дворца, даже не заходя на «Путь боли», и как я ругался, когда побеждал Лучезарность. Разработчики — садисты. Но я справился и теперь, спустя пару игр, которые пройду на стриме, вернусь к этой вселенной, когда начну проходить Hollow Knight: Silksong. Вы можете подумать, что я критикую сложность игры? И да, и нет. Критикую только то, что такие сложные моменты появились в прохождении на истинную концовку, которая считается каноничной. Всё-таки не все хардкорные геймеры, и кому-то хочется просто узнать полностью историю. В игре же есть дополнительные испытания, боссы и, как уже было упомянуто выше, «Путь боли». Но в этом есть и позитив, что не все игры оказуалены сильно. Сложность — это хорошо. Бросаешь себе вызов. Вот почему планирую играть в разные соулслайки. Да, и когда начну проходить историю Хорнет в Hollow Knight: Silksong, буду готов — уже знаю, что игра сложная.
Напоследок обязательно скажу, что если вы любите метроидвании и готовы на игру потратить 30-35 часов вашей жизни, то смело запускайте Hollow Knight. Исследуйте и познавайте мир Холлоунеста.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
FreeTimeDev, известная по инструментам для Godot и синтвейв-композициям на Itch.io, выпустила The Pale Piper – двумерный платформер, сочетающий атмосферу Limbo, механики Hollow Knight и сложность VVVVVV. Игра уже доступна в Steam за 620 рублей.
The Pale Piper представляет собой своеобразное продолжение немецкой легенды о Крысолове. По преданию, музыкант избавил деревню от крыс с помощью волшебной мелодии, но когда жители отказались платить, он увел за собой всех местных детей. Разработчики предлагают "заглушить проклятую мелодию" в мире после этих событий.
Игрок управляет воскресшим призраком с голубыми светящимися глазами и способностью к продленному прыжку. Ему предстоит исследовать лабиринт, полный смертельных ловушек – падающих блоков, шипов и врагов с красными глазами, убивающих с одного касания.
Главное отличие от Hollow Knight – протагонист безоружен. Единственная защита от опасностей – чтение паттернов, точный тайминг и готовность умирать бесчисленное количество раз, возрождаясь у входа в локацию. В каждой зоне можно собирать монеты для дополнительного челленджа. Среди разблокируемых способов передвижения – аналог хоминг-атаки из Sonic и вариация на morph ball из Metroid.
Игра выделяется атмосферой рассыпающегося индустриального фэнтези и зловещим повествованием. В начале игрок освобождает человека из клетки, и тот просит выследить и убить Крысиного Короля. Он замечает, что тишина – "единственный закон, который все еще подчиняется мне". Учитывая контекст оригинальной легенды, финальный твист может оказаться неочевидным.
Перед релизом полноценной версии Shapez 2 (игра уже доступна), ведущий разработчик Тобиас Спрингер рассказал о непростой истории первой части и о том, как серия едва не сорвалась на самом старте.
Сиквел уже собрал тысячи "крайне положительных" отзывов за 20 месяцев в раннем доступе, но у оригинальной Shapez путь в Steam оказался куда менее гладким.
Идея серии родилась из раздражения. Спрингер увлекался Factorio, однако его выводили из себя полчища насекомых-врагов, постоянно ломавших конвейерные линии. Он решил сделать собственную фабричную игру – изначально как хобби, без какого-либо коммерческого расчёта, в свободное от основной работы время.
Первую версию Спрингер выложил на инди-площадке Itch.io, где тайтл попал на главную страницу благодаря тёплому приёму. Вдохновлённый успехом, он задумался о релизе в Steam, но игра ещё не была готова к полноценному выходу. Логичным решением казался ранний доступ – именно там серия столкнулась с первой серьёзной преградой.
Я заполнил все формы, а Steam отклонял страницу магазина примерно пять раз, говоря, что им не нравится причина выхода в ранний доступ.
По правилам Valve, любая игра в раннем доступе должна объяснить это решение и игрокам, и самой платформе.
Ни одно из четырёх описаний планов разработки не устроило Steam – платформа заявляла, что текст не объясняет, что именно покупатель получит за свои деньги. В июне 2020 года Спрингеру всё это окончательно надоело, он просто снял галочку с пункта "ранний доступ" и решил выпустить игру как полноценный релиз.
Такой подход означал, что на старте у Shapez было всего 3000 добавлений в списки желаемого и практически никакой предрелизной подготовки.
По сути, всё, что нужно было делать, я проигнорировал.
От забвения тайтл спасло стриминговое сообщество, которое зацепилось за игру и в итоге помогло продать более миллиона копий.
Но даже этот успех не сразу открыл дорогу сиквелу. Спрингер вернулся к фрилансу, какое-то время даже держал мексиканский ресторан, пока не наткнулся на программу финансирования от немецкого правительства, покрывавшую примерно половину расходов на разработку новой игры.
С государственной поддержкой и идеями по расширению геймплея первой части Спрингер расширил команду до 15 человек. Спустя два года разработки Shapez 2 вышла в ранний доступ в 2024 году и сразу стала хитом.
К полноценному релизу продажи сиквела составили 700 тысяч копий, что вместе с 1,3 миллиона проданных экземпляров оригинала выводит серию за отметку в 2 миллиона. Сам Спрингер считает, что релиз 1.0 способен существенно увеличить эти цифры, а его студия хорошо закрепилась в жанре – по его словам, это "единственная компания, выпустившая больше одной фабричной игры".
Важную роль сыграло внимание к отзывам сообщества – например, визуальный стиль Shapez 2 выбирался голосованием игроков. Какое-то время тайтл удерживал статус лучшей игры жанра с рейтингом в 98% положительных отзывов.
Интересно, что успех сиквела в раннем доступе во многом держится на философии, противоречащей самому формату. Спрингер уверен, что игра в раннем доступе должна быть полностью играбельной, лишённой багов и содержать всё, что запланировано.
По его мнению, многие игроки до сих пор настороженно относятся к раннему доступу из-за ранних лет программы, когда множество тайтлов бросали задолго до завершения. Сегодня судьба игры на 90–95% определяется именно той версией, которую разработчики впервые показали публике.
Внутри студии мы относимся к раннему доступу как к версии 1.0.
По этой логике предстоящий выход 1.0 для Shapez 2 можно считать скорее версией 2.0, а не полноценным релизом.
Создатели Hollow Knight росли в эпоху, когда игроки исследовали виртуальные миры без помощи форумов и соцсетей. Эта атмосфера загадочности глубоко повлияла на разработку Silksong – студия Team Cherry попыталась спроектировать игру так, чтобы геймеры могли совершать открытия самостоятельно, не обращаясь к гайдам в сети, да и о разработке никто толком ничего не знал.
В интервью музею ACMI в Мельбурне, которое также доступно в формате печатного гида, Ари Гибсон рассказал о влиянии приключенческих игр эпохи Zelda 2. Он и его коллега по студии Уильям Пеллен играли в те тайтлы в период до интернета, когда вся информация передавалась через друзей в школе, через слухи и домыслы.
Создавалось ощущение, что в игре может скрываться множество других вещей, которые ты еще не обнаружил. С теми играми всегда кажется, что в них есть что-то еще. По сути это просто игры об исследовании мира, встречах с персонажами и монстрами, о построении карты мира в голове, изучении и исследовании.
Гибсон отметил, что "сохранить загадочность в наши дни очень сложно", так как содержимое игры можно выудить из файлов практически сразу после релиза.
Геймеры не могут получить тот же мистический опыт, когда внутренности игры выложены на всеобщее обозрение за день-два. Но мы стараемся создавать игры с той же идеей – если бы игрок был оторван от интернета, он мог бы совершить все эти открытия самостоятельно, и всегда бы оставалось ощущение, что есть еще что найти.
Один из способов, которым Team Cherry добилась этого чувства в Silksong, заключается в том, что игрок и Хорнет открывают мир свежим взглядом – вся игра нова как для геймеров, так и для главной героини.
Когда Хорнет что-то обнаруживает, вы как игрок получаете возможность открыть это вместе с ней, сталкиваясь с этим впервые.
Разработчики также выразили надежду, что если когда-нибудь появятся новые игры серии Hollow Knight после Silksong, они смогут "просто существовать рядом друг с другом", чтобы порядок прохождения не имел значения.
Студия Sandfall Interactive лишилась наград "Игра Года" и "Дебютная Игра" на церемонии Indie Game Awards 2025 всего через несколько часов после их получения. Причиной стало подтверждение использования генеративного ИИ в разработке Clair Obscur: Expedition 33.
Организаторы Indie Game Awards отозвали обе награды у Expedition 33 после завершения голосования и записи церемонии, которая вышла в эфир в пятницу.
Indie Game Awards занимают жесткую позицию в отношении использования генеративного ИИ на протяжении всего процесса номинирования и во время самой церемонии. Когда игра была представлена на рассмотрение, представители Sandfall Interactive подтвердили, что генеративный ИИ не использовался в разработке Clair Obscur: Expedition 33. Учитывая, что Sandfall Interactive подтвердила использование генеративного ИИ-арта в производстве в день премьеры Indie Game Awards 2025, это дисквалифицирует Clair Obscur: Expedition 33 с номинации.
Хотя спорные ассеты были удалены патчем, это всё равно противоречит установленным правилам. В результате комитет по номинациям принял решение официально отозвать обе награды – "Игра Года" и "Дебютная Игра".
После отмены двух наград организаторы решили передать их играм, занявшим следующие места в каждой категории. Таким образом, Blue Prince стала игрой года, а Sorry We're Closed получила награду за дебютную игру. Обоих разработчиков пригласили записать свои речи, хотя они не попали в финальную версию шоу и, вероятно, будут опубликованы только в начале 2026 года.
Ранее на этой неделе Expedition 33 оказалась в центре дискуссии об использовании ИИ в играх после того, как глава Larian Свен Винке заявил, что хотя генеративный ИИ не будет использоваться в недавно анонсированной Divinity, это не означает, что студия не будет применять инструмент в разработке.
По словам Винке, в разработке игр существует множество отлично "автоматизируемых" процессов, которыми никто из людей не хочет заниматься – от очистки данных захвата движения до автоматического ретаргетинга, нарезки и редактирования. Тут ИИ открывает огромные преимущества и позволяет художникам по анимации заниматься более интересными и важными аспектами.
Стоит отметить, что еще в июльском интервью El País операционный директор и директор по производству Франсуа Мерисс подтвердил использование ИИ-инструментов в производстве игры.
Мы используем некоторый ИИ, но не много. Ключевое в том, что мы были очень ясны насчет того, что хотим сделать и во что инвестировать. И, конечно, технологии позволили нам делать вещи, которые были немыслимы совсем недавно.
Неясно, приведет ли этот беспрецедентный шаг по отзыву уже полученной награды GOTY к дополнительным дисквалификациям. Однако очевидно одно – крупная церемония награждения четко дала понять, что если даже немного ИИ попадает в игру, то она не будет рассматриваться.
Право, конечно, за организаторами, но если речь идет не об агрессивном использовании ИИ-ассетов, то решение выглядит как запрет инструментов, позволяющих небольшим командам повышать свою производительность. Более того, а что будет в 2026 году, когда еще больше студий признаются, что использовали ИИ в разработке?
Исследователь Steam, маркетинговый консультант и советник инди-разработчиков Крис Зуковски уже некоторое время продвигает идею о том, что платформа переживает новый "золотой век" инди-игр. На конференции GDC он подробно объяснил, что за этим стоит, и почему именно сейчас небольшие команды имеют нетипично высокие шансы на успех.
Суть теории довольно проста: сразу несколько жанров одновременно переживают тот же бум, что рогалики после выхода Vampire Survivors. Когда эта игра ворвалась на рынок, аудитория была настолько захвачена идеей, что готова была пробовать любую похожую игру, даже с очевидными недостатками. По словам Зуковски, сегодня подобная динамика наблюдается во многих жанрах сразу.
Это звучит как что-то нехорошее, но это почти как если бы игровая аудитория выпила и снизила порог критичности. Все игроки, которым нравились Vampire Survivors-лайки, не были столь требовательны к играм. Не нужно было так активно заниматься маркетингом и всем остальным. Если ты попадал в этот жанр, ты говорил: "Это как Vampire Survivors", а люди отвечали: "Ладно, попробую. О, было весело". Или нет, и они просто двигались дальше. Если ты оказывался в этой нише, это было по-настоящему здорово.
Сам по себе жанр Survivors-лайков никуда не делся: игры вроде Megabonk или Deep Rock Galactic: Survivor по-прежнему способны на многое. Однако из-за огромного количества похожих игр "планка качества всё время растёт". Другие жанры, по мнению Зуковски, ещё сохраняют ту самую раннюю снисходительность аудитории, когда игроки голодны до нового и готовы прощать шероховатости.
Среди таких жанров он выделяет idle- и инкрементальные игры, хорроры, так называемые friendslop-игры (совместные развлечения в духе кооперативного хаоса) и нарративные игры с сильным сценарием. С осторожностью он упоминает и rage-игры в духе Chained Together. Примерами востребованных инкрементальных игр служат Rusty's Retirement и неожиданно популярная Banana с её многочисленными подражателями. Хорроры Зуковски считает "вечнозелёным" жанром: такие игры часто короткие, могут зацепить эмоциональным воздействием, хорошо смотрятся в низкополигональной эстетике и обладают преданной аудиторией – всё это на руку небольшим и неопытным командам.
Friendslop, по словам консультанта, "хороший вариант для компаний среднего звена". На GDC разработчики из Aggro Crab, создавшие нашумевшую Peak, также советовали начинающим инди-студиям успеть сделать игру в этом жанре, пока тренд не угас. Зуковски приводит в пример Burglin' Gnomes и We Gotta Go, причём последняя стала для него образцовым примером.
У этой игре есть история, которая, я думаю, и объясняет, почему я называю это золотым веком. У студии была игра, которая не оправдала ожиданий. Они выпустили её, это был большой, многолетний труд. И тогда они запаниковали и решили: нам нужно делать новую игру. И они сделали её довольно быстро – это и есть We Gotta Go. Это снова идеальный пример. Я всегда говорю: если ты застрял в производственном аду или что-то пошло не так, быстро переключись на одну из таких вещей и посмотри, как пойдёт. Я воспринимаю это как хороший барометр.
Примечательно, что сам Зуковски разграничивает понятия "золотая лихорадка" и "золотой век": первое предполагает массовый неконтролируемый ажиотаж, тогда как второе описывает структурное улучшение условий для тех, кто готов под них подстроиться.
Они находят золото в Калифорнии и на Аляске. Если ты в Вермонте, ты не найдёшь золото. Тебе надо ехать в Калифорнию или на Аляску. Это то же самое. Это влияет не на всех. Нужно быть готовым идти в этом направлении.
Главный посыл консультанта состоит в том, что текущая ситуация снижает барьер входа для инди-разработчиков, переворачивая то, что он считал "затяжной зимой", когда на первый план выходили крупнобюджетные, высокополигональные игры. Steam с его инструментами обнаруживаемости и аппетитом ПК-аудитории к новинкам формирует идеальную среду для подобного снежного кома интереса. Толерантность к "кривости" здесь в принципе выше, чем на консолях с их строгими требованиями к сертификации и сложными процессами выпуска патчей, – хотя крупные издатели с ценниками в 70–80 долларов, по мнению Зуковски, на такую снисходительность рассчитывать уже не могут.
С появлением генеративного ИИ и современных чат-ботов вокруг их использования в геймдеве не утихают этические споры. Однако как ИИ выглядит с чисто прагматичной, деловой точки зрения?
Согласно блогу Game Oracle, написанному аналитиком рыночных данных Россом Бертоном, стигма вокруг технологии способна отпугнуть потенциальных игроков.
Методология Game Oracle включала анализ выборки из 9 879 игр, выпущенных с января по октябрь 2025 года, с фильтрацией спама, сугубо коммерческих релизов и условно-бесплатных тайтлов. При этом такой подход мог исключить ряд популярных free-to-play игр и проектов, обвинявшихся в скрытом использовании ИИ-арта, таких как FragPunk, который подпадает под обе категории. Из выборки 17,9% игр раскрыли факт применения ИИ.
В целом использование ИИ коррелировало с чуть менее восторженным приёмом, игры без ИИ получали немного больше отзывов, реже оставались совсем без них, а при анализе тайтлов с минимум 100 отзывами медианный рейтинг оказывался примерно на 4% ниже.
Однако при корректировке методологии для сравнения схожих по другим параметрам игр картина изменилась. В отчёте говорится:
После учёта издателя, опыта разработчика и типа игры разработчики, использующие ИИ, получают примерно на 53% меньше отзывов по сравнению с теми, кто его не использует.Чтобы объяснить наблюдаемый "штраф", неучтённый X-фактор должен быть достаточно сильным, чтобы почти утроить вероятность (2,7x) внедрения ИИ и одновременно вызвать сокращение количества отзывов на 22% независимо от поддержки издателя и опыта разработчика.
Полная разбивка результатов содержится в отчёте, но там также отмечается, что эффект усиливался по мере того, как крупнее и опытнее становился разработчик.
Наши данные показывают, что для низкокачественных игр ИИ не имеет значения. Но для игр с высоким потенциалом "стигма ИИ" реальна и сурово наказывает разработчиков, которые в ином случае добились бы успеха.
Игры, активно использовавшие ИИ и при этом ставшие крайне успешными, как The Finals, по мнению Game Oracle, "подчёркивают нюанс того, как именно применяется ИИ… ИИ можно использовать грамотно, а можно небрежно, и это имеет значение".
Исследование заключает, что "ИИ это инструмент", которого не следует избегать, но к которому стоит подходить осторожно.
Откажетесь ли вы от молотка при постройке сарая? Нет, конечно. Просто не нужно лупить им по всему подряд.
Стоит отметить, что многие разработчики скептически относятся к потенциалу ИИ даже как инструмента, и ситуация менялась на протяжении 2025 года. Clair Obscur собрала множество наград "игра года" несмотря на использование ИИ-сгенерированных заглушек, а Crimson Desert разошлась миллионами копий после аналогичных обвинений. При этом в случае с новой Crazy Taxi кажется, что обсуждение применения ИИ разработчиком затмило обсуждение самой игры.
Ситуацию усложняет распространённость нераскрытого использования ИИ, а также позиция отраслевых фигур вроде главы Epic Тима Суини, который выступает против самой идеи подобных предупреждений, и то, что крупные студии продолжают инвестировать в технологию.
С учётом того, что Sony буквально несколько дней назад превозносила ИИ-инструменты как способ "раскрыть креативность студий", ожидать общеотраслевого сдвига на основе этих данных в ближайшее время не приходится.
Основатель The Astronauts и People Can Fly Адриан Хмелаж рассказал, как Гейб Ньюэлл лично предлагал добавить Painkiller в Steam ещё до запуска площадки, но получил скептический ответ. Сегодня отказ от такого предложения кажется безумием, но в начале 2000-х цифровые магазины были далеко не очевидным решением.
Когда-то Steam не существовал. Игры покупали в магазинах – пластиковые коробки с мануалами и легко царапающимися CD-ROM. Цифровой магазин Valve запустился в 2003 году, но изначально только предоставлял обновления для игр разработчика. Полноценным магазином со сторонними релизами платформа стала в 2005 году. Но пока находилась в зачаточном состоянии, сам Гейб Ньюэлл обратился к Хмелажу насчёт добавления Painkiller в зарождающийся Steam. Хмелаж не был убеждён.
Вот история, которую, кажется, ещё ни кому не рассказывал. Сейчас онлайн-магазин – такая очевидная вещь. Но я помню письмо от Гейба – не могу вспомнить когда точно, но это было до запуска Steam. Он написал: "Эй, ребята! Мы запускаем этот очень маленький магазин и хотим пару игр туда, и мы фанаты Painkiller. Что думаете? Хотите участвовать?"Я такой: "Эээ, не знаю..."Представьте: у нас была возможность стать одними из самых первых игр в Steam, но у нас не было прав на Painkiller, так что это в любом случае не было проблемой. Но я помню свою искреннюю реакцию – "хаха". Я действительно колебался!
Painkiller: Black Edition в итоге вышла в Steam только в 2007 году.
Теоретически цифровые магазины вроде Valve дают небольшим разработчикам более лёгкий доступ к большей потенциальной аудитории. В 90-х и начале 2000-х студии часто зависели от издателей или крупных спонсоров, не в последнюю очередь из-за стоимости создания физических носителей. Платформа Valve сделала распространение проще, чем когда-либо.
Ветеран индустрии добавил:
Сегодня сервис вроде Steam очевиден, но тогда не все было иначе. Многие разработчики поняли, что больше не нужно иметь дело с этим дерьмом. Я могу делать игру, которую хочу. Это не так просто – деньги на создание игр всё ещё нужны, но когда получаешь их из собственных накоплений или от инвесторов, которые не слишком вмешиваются в работу, то бум! Получаются вещи вроде Expedition 33.
Хотя у Steam есть недостатки и ограничения – в том числе огромный поток игр, делающий поиск хороших игр реальной проблемой, платформа в конечном счёте революционизировала покупку и продажу видеоигр.
Многие лучшие инди-игры просто не имеют средств для физических релизов. Steam стал необходимой частью экосистемы ПК-гейминга, и сложно представить жизнь без него.
В Steam за первую неделю января 2026 года вышло 230 игр, и почти в каждой третьей использовался искусственный интеллект. Видеоигровой контент-мейкер Дженна Стоубер опубликовала детальный анализ релизов, показывающий масштабы проблемы спама на крупнейшей игровой площадке.
По данным SteamDB, в 2025 году на платформе появилось более 19 000 игр. Больше половины из них получили меньше 10 отзывов, а некоторые тайтлы вообще не получили никакого внимания пользователей.
Только 1 января на платформе появилось 42 игры. Почти половина из них содержала ИИ в той или иной форме, включая три игры от одного и того же разработчика. Всего за семь дней в 81 игре применялся искусственный интеллект – об этом сообщалось в указании на страницах в Steam. Спектр использования варьировался от "увеличения разрешения" скриншотов до признания, что вся игра создана с помощью ИИ – графика, озвучка и текст.
Для сравнения: за всё время существования консоли Nintendo Entertainment System в США и Канаде вышло 837 игр, из которых только 677 были лицензионными.
За ту же неделю появилось 30 игр для взрослых, и лишь шесть из них заявили об отсутствии ИИ – хотя это утверждение можно поставить под сомнение.
Как и в годовом отчёте SteamDB, большинство игр не получили отзывов. У тех тайтлов, где отзывы присутствовали, многие оказались спамом – вероятно, созданным для искусственного повышения позиций игры в магазине.
Такой шквал релизов создает проблемы и более качественным релизам, так как некоторые геймеры просто перестают искать что-то в Steam, полагаясь на информацию от ютуберов и стримеров о новых релизах.
Комментарии