К шаманам я отношусь с особой теплотой, ведь сама мейню рестор-шаму ^^
Мой мурлок-шаман (хотя мне теперь кажется, что в итоге получилась шаманка) решил надеть на себя волкошапку, достал свой посох с трансмогом [Трофейный посох танцора вуду], собрал всю силу стихий в свои маленькие кулачки и уже готов идти в рейд!
Размер ~9 см вдоль туловища. Связан из хлопковой пряжи, волкошапка из ноунейм-пушистой пряжи, найденной в закромах.
"Щас как захилю!!!! - говорит мне мурлок-шаман.
"Совсем, Даш, поехала, со своими игрушками разговариваешь" - говорю себе я.
Кстати, он всё ещё не полутал ачивку [На кромке лезвия: Н'Зот Заразитель], поэтому Н'Зот поселился в его тотеме 😆
Остальным я не была представлена, поэтому имён не знаю )))
А этот мурлок со щитом пролежал на почте месяц и вернулся назад. Заказчица не стала его забирать. Это была наука для меня. С тех пор я беру предоплату.
Не умею в 3д, как тут предлагали сделать макет для 3д принтера, так что сделала, что умею. И это маленькая вязаная игрушка Чистомэна в нашем любимом одеянии и да, с плащом в жопке, куда ж без этого! Не представляете, сколько раз я эту жопку переделывала, чтоб она такая сочненькая получилась, а потом её спрятала в плащ, да ужж, разум и логика. Всё как мы любим. Ну может тут чуток видно:
Я даже не уверена, что сфотала её, когда ещё плащ не был пришит.. вот это косяк, конечно, столько работы и всё под ковёр -_-
Размер игрушки получился 7,5 см. Брелочек.
Вязала нитками Ирис и Пехорка Ажурная, это тонкая мерсеризованная хлопковая пряжа, если взять другую, или, оужас, вообще акрил - я хз что за монстр может получиться, тут уж на свой страх делайте. Делать можно. Не зря ж я так подзадержалась с этим постом - всё схему вылизывала! Двух чистоменов связала, чтоб точно проверить! Вязать можно с плащом смятым, с плащом прямым, без плаща вообще - потому что сочненькая жопка, как я уже сказала, всё равно в наличии.
Решил как-то раз мурлок по имени Мыргырдыр поздравить свою семью с Новым годом и сделать всем-всем-всем подарки.
Мыргырдыр оделся в праздничный колпак.
Положил в мешок подарки. Мешок получился большой. Но и семья у
Мыргырдыра большая - жена Мыргёрла и пять мурлочат. Всем подарков
набрал и отправился в путь.
Путь был дальний, мешок - тяжёлый. Притомился Мыргырдыр.
Вдруг навстречу ему попался Нарбырдур-Сообразительный верхом на крысе.
"Вот это да! Да это же идея! - подумал Мыргырдыр. - На крысе я мигом домой прискачу и подарки привезу."
- Привет, Нарбырдур-Сообразительный. А скажи, ты давно знаком с крысой, на которой сейчас сидишь?
- Да уж вторые сутки знаком.
- А как ты добился того, что теперь на ней катаешься?
- А я её сыром приманил.
Тут крыса развернулась и побежала куда-то вдаль. Так быстро, что Мыргырдыр даже попрощаться не успел.
В тот самый момент, когда Нарбырдур-сообразительный уехал,
Мыргырдыр вспомнил, что когда тащил мешок видел, как крестьянские дети
обронили кусок сыра и не заметили этого. Кусок так и остался лежать на
тропинке.
Решил мурлок вернуться к сыру, чтобы приманить крысу. Пришлось тащиться обратно вместе с мешком. Но не бросать же его на дороге.
Однажды Мыргырдыр видел, как одна крыса звала других крыс,
чтобы совместно с крестьянского двора куриное яйцо стащить. Она
посвистывала, и мурлок запомнил этот звук. А так как Мыргырдыр славился
своей способностью к подражанию, он решил попробовать так же посвистеть -
вдруг получится?
Долго свистеть Мыргырдыру не пришлось. Через минуту прискакала
крыса. Оглянувшись по сторонам и не увидев других крыс, она пожала
плечами. Подошла к сыру, понюхала его. Решив, что сыр вполне съедобен,
стала его есть.
Крыса увлечённо предала сыр, а Мыргырдыр, пользуясь моментом, затащил на неё мешок с подарками.
А затем и сам залез.
Уселся поудобнее, и давай подгонять крысу:
- Но! Поехали! Ну давай скорее! Меня дома ждут!
Да только крыса никак не реагировала на мурлока. Она ела сыр, неспеша откусывала кусочки и явно смаковала их.
Тут из ближайших кустов вышел Нарбырдур-Сообразительный. Мыргырдыр спросил:
- А скажи мне, дорогой друг, как заставить крысу идти? Она уже полчаса сыр ест и идти куда-либо отказывается.
- А никак, - отвечал Нарбырдур-Сообразительный. - Она пока весь сыр не съест, с места и не сдвинется.
- А долго она его есть будет?
- Не знаю. Моя крыса сутки его ела.
- Как сутки?!!!
- А вот так! Целые сутки наслаждалась моим сыром, и только после этого я смог прокатиться на ней.
- Ну ничего себе! А сейчас она где?
-
Да кто ж её знает? Сбросила меня за тем поворотом прямо в болото и
ускакала прочь. На крысах дольше чем пятнадцать минут ещё никто не смог
удержаться.
Понял тогда Мыргырдыр, что зря он столько времени потерял. Вздохнул и потащил мешок с подарками сам. Зря только время потерял.
Blizzard подтвердила введение новой внутриигровой валюты Hearthsteel в World of Warcraft вместе с грядущим дополнением Midnight. Решение вызвало негативную реакцию игроков, обеспокоенных микротранзакциями в игре с ежемесячной подпиской $15.
В официальном посте Blizzard объяснила, что новая валюта позволит покупать "несколько предметов одновременно" и обеспечит "финансовую защиту" для участников сделок. Валюта привязана к системе жилья в дополнении.
Вам может понадобиться полный набор стульев вокруг обеденного стола, несколько комплектов посуды для приглашенных гостей или множество свечей. Использование внутриигровой валюты сделает процесс получения таких недорогих предметов более эффективным.
Игроки смогут приобретать Hearthsteel за баланс в Battle.net и внутриигровое золото через WoW-токены. Blizzard пообещала, что каталог предметов за Hearthsteel останется небольшим по сравнению с тем, что можно получить через геймплей.
Предметы жилья, связанные с ключевыми фантазиями расы или класса игрока, или уже существующие в Азероте, не будут продаваться в магазине. Тематически важный декор, который игроки знают и любят, также не появится в магазине.
Валюта Hearthsteel была впервые обнаружена датамайнерами, и теперь, после официального подтверждения Blizzard, игроки выражают обеспокоенность.
Дело даже не в валюте. Дело в том, что значительная преданная часть игровой базы годами кричит, что мы не хотим, чтобы игра двигалась в этом направлении, и вот оно здесь.
- Ах возлюбленный мой Мурчалло! Очень скоро он станет белым, а затем облысеет навеки.
- Незабвенная моя Марыська! Как могу тебя я утешить?
- Да никак ты меня не утешишь. Разве сможешь ты дома остаться?
-
Ты же знаешь, любовь всей моей жизни, что не в силах я здесь остаться.
Ждут меня совсем в другом месте. Уезжаю от тебя навеки. Не увидеться
никогда нам.
Вот и всё. Уехал.
Навсегда уехал Мурчалло.
Оставил свою Марыську, невестой когда-то бывшею.
Незабвенную,
прекрасную Марыську оставил на родине Мурчалло. Улетел он в места
далёкие под старинным названием Гатчина, что за 1795 километров
находится. Никогда не увидеться им больше.
Ходит
грустная теперь Марыська. У неё настроение "осень". Смотрит на деревья,
на листья, с них облетающие, всё вокруг устилающие.
И хочется Марыське так же - лежать и гнить.
P.
S. Мурлоки связаны из "ириса". Наполнены холлофайбером. Рост 6 см. Тот
мурлок, что в шляпе "котелок" - Мурчалло. С цветком - Марыська.
P. P. S. Мурчалло и Марыська - это мурлоки. А мурлоки - это персонажи компьютерной игры Hearthstone.
Любой игрок в World of Warcraft знает, что настоящий эндгейм – это внешний вид персонажа. Blizzard добавляет ещё один инструмент для самовыражения – в патче 12.0.5 система трансмогрификации получит новую функцию, позволяющую выбирать способ ношения одноручного оружия.
Согласно последним заметкам с публичного тестового сервера (PTR), игроки смогут через систему трансмога настраивать расположение одноручного оружия в ножнах – на спине, на бедре или полностью скрыть его.
Для классов и специализаций, использующих два одноручных оружия одновременно, настройка работает независимо для каждой руки. Одно оружие можно повесить на спину, а второе – оставить на поясе.
Двуручное оружие, к сожалению, пока нельзя носить на бедре – скорее всего, из-за того, что оно попросту волочилось бы по земле. Однако его по-прежнему можно скрыть полностью. В текущей версии игры единственный способ спрятать оружие – использовать определённые модели плащей через трансмог.
Нововведение дополняет масштабную переработку системы трансмогрификации, которую Blizzard провела перед запуском дополнения Midnight. Обновлённая система позволяет сохранять несколько комплектов внешнего вида и быстро переключаться между ними без необходимости каждый раз бежать к трансмогрификатору.
Изначально система вызвала недовольство стоимостью разблокировки нарядов, но Blizzard скорректировала цены, и в итоге система стала заметно доступнее и удобнее.
Дата выхода патча 12.0.5 пока не объявлена, однако версия уже доступна на PTR, так что релиз ожидается в ближайшие недели. Помимо новых опций трансмога, обновление добавит мировые события "Вторжения Бездны" (Void Assault) и игровой режим "Дуэль декора" (Decor Duel) в стиле проп-ханта, где игрокам предстоит прятаться, маскируясь под предметы окружения.
Тем временем в World of Warcraft уже открылся финальный рейд первого сезона Midnight, хотя некоторые игроки пытались убить главного босса ещё до его официального запуска.
Это мой первый пост. Вдохновили меня на него эмоции от работы, которую я сам себе усложнил в несколько раз.
Решил написать ознакомление/предостережение для всех кто столкнётся с пепакурой и захочет повторить сборку модели с текстурой.
Такая вот массивная мордаха.
Pepakura, если очень кратко объяснять, это программа для "разворачивания"любых 3D-моделей и преобразования их в раскройку из деталей пригодную для сборки в 3D-модель. Программа разбивает детали по листам А4, правда не всегда правильно и ровно. Вывод на принтер возможен прямо из программы. Детали вырезаются, сгибаются где нужно, склеиваются и по сути всё!
Так выглядит модель рандомной маски. 7 листов А4, 50 деталей. Белая/бесцветная модель с нанесёнными на неё линиями и цифрами, которые являются по своей сути инструкцией по сборке.
Кратко о самом важном в сборке. Линии сгиба, клапана и их нумерация:
Максимальная (но это не точно) цифра у клапана в моей развёртке была 1018.
Так вот, это является моим вялотекущим хобби, и мой коллега зная это, попросил в подарок себе на ДР изготовить модель персонажа из вселенной World of Warcraft.
Не раздумывая я согласился и работа закипела.
Ну как закипела...
Первое на что я обратил внимание, на модели сохранена текстура, её конечно можно легко отключить, но делать белую модель при живой то текстуре! Кощунство! Решил я действовать по хардкору, перед распечаткой удалив с модели все линии и направления сгиба, а так же номера клапанов (т.к. на готовой модели их будет видно).
Понимая, что меня ждёт "очень весёлый" аттракцион по "слепой" сборке сложной модели, я распечатал дракона. На выходе получил 36 листов деталей, посмотрел на это всё, вспотел и забросил на месяц.
Слева, то с чем я жил 2 месяца, и плакал по ночам.
Справа развёртка здорового человека, которую можно легко собрать не обращаясь к программе.
И так, предстало передо мной вот это:
На вырезание ушла почти неделя работы по вечерам,
На сгибание деталей ушло 4 дня чистого времени.
Т.к. на деталях нет номеров клапанов, каждую из 230 деталей я помечал порядковым номером листа, что бы не запутаться в почти одинаковых элементах.
Внутри это выглядит так:
Вырезал, согнул, пронумеровал, рассортировал элементы по пронумерованным конвертам и выдохнул.
Отдохнул пару недель от дракона, и начал самое лёгкое во всей этой работе. Сборка!
Детали согнуты, суперклей на готове, смотри в программу да склеивай) Изи!
За первый вечер собрал верх морды.
Три вечера собирал и усиливал основание бюста.
И в течение недели, конечно с лёгкими косяками я закончил работу.
Меня больше ничто не заставит заниматься подобной сборкой модели с текстурой по двум причинам:
1)Лютейший геморрой ввиду отсутствия каких либо ориентиров во время подготовки и сборки.
2)Как видно на всех фото, в местах сгиба краска слезает с бумаги. Этого я не учёл, и был крайне "обрадован"...
Мораль такова. Кто решит заниматься подобным видом рукоделия, печатайте без текстуры, и будет вам счастье!
За сим всё! Добра всем кто дочитал, удачи всем кого заинтересовал!
На этой неделе геймеры, получившие доступ к бете World of Warcraft: Midnight, столкнулись с катастрофическими лагами, превращавшими MMO фактически в пошаговую стратегию. Взаимодействие с NPC занимало до 30 секунд, а в стартовых локациях дополнения другие игроки буквально мигали, появляясь и исчезая, пока серверы отчаянно пытались синхронизировать их положение.
Blizzard искала источник проблем с момента запуска беты во вторник. Через несколько дней разработчики объявили о неожиданной находке – виновником оказалась новая система поведения рыб.
Мы все еще работаем над этим, но думаем, что нашли новую проблему. РЫБЫ!
Разработчики пояснили, что команда внедрила новую систему поведения NPC, которая должна помогать существам "реагировать на игроков и окружение более естественным образом" вместо хаотичного блуждания. Однако технология начинает работать нестабильно при скоплении большого количества геймеров. Ситуацию усугубляет то, что значительная часть Midnight разворачивается у прибрежных территорий с высокой концентрацией морской фауны.
Это может быть и не панацеей, и не единственной причиной всех проблем, но завтра мы проведем безумные эксперименты с масштабированием. А если это не поможет, придется заняться рыбалкой посерьезнее. Так или иначе, мы на крючке!
Примечательно, что рыбы уже становились угрозой для героев Азерота. В 2018 году Blizzard выпустила кинематографический ролик, где Древний бог заключал сделку с королевой, притворившись рыбой. Это привело к рейду, в котором эта рыба стала финальным боссом. Однако тогда морской обитатель не смог парализовать работу серверов.
Рыбы в бете Midnight оказались более серьезной проблемой. Изначально игроки предполагали, что лаги связаны с наплывом тестировщиков – ведь дополнение принесет беспрецедентные изменения в систему боевых модов и классов. Никто не ожидал, что препятствием станут именно водные обитатели.
К счастью, проблема, судя по всему, уже решена. Во всяком случае, в профильной ветке форума уже много часов не появлялось новых жалоб.
Лок'тар, сыны Орды. Недавно я рассказывала вам о великом герое, известном на весь Азерот, Рексаре. Прославленный охотник родился в маленьком клане полукровок Мок'Натал. Но откуда они появились? Ниже вы можете ознакомиться с историей этих гордых воинов.
Создание полукровок
Некогда практически всем Дренором повелевали огры, которые смогли захватить множество поселений и даже владели целым материком. Все это представляло собой Горианскую Империю, которой правил Император Верховного Молота. Однако после появления Орды власть огров начала слабеть день ото дня, их численность стала постоянно уменьшаться.
Тогда камнегорские колдуны решили провести несколько весьма жестоких экспериментов, чтобы получить существ в качестве бесплатной рабочей силы. Так на свет появились мок'натал - помесь огров и рабов-орков. Эти полукровки вобрали в себя все самое лучшее от обеих рас: огромную силу и мощь огров и яркий орочий ум. Но жизнь раба незавидна. Как говорится в Хрониках:
Камнероги держали мок’натал в цепях, а те рожали еще больше рабов для своих хозяев. Для того, чтобы держать их в узде, огры убивали всю семью мок’натал, даже если провинился всего один из ее числа.
Истинная жестокость, которая рано или поздно должна была обернуться против самих огров.
Война за Хребет Ледяного Огня
Чем сильнее слабела власть огров в Награнде, тем больше возрастало беспокойство Императора Келгрока - предводителя Камнерогов. С каждым днем огры утрачивали свое влияние на Дреноре, и Император должен был вернуть власть над Хребтом Ледяного Огня. Тогда Келгрок, чтобы хоть как-то компенсировать численность огров, освободил от цепей многих полукровок мок'натал, составил из них костяк своей армии и отправил воевать с орками.
Войскам Камнерогов удалось вытеснить орков клана Северные Волки с богатых земель Хребта, но таким образом они ополчили на себя все остальные кланы. Вождь Волков Гарад заручился поддержкой нескольких племен сородичей и вместе они наносили один удар за другим по ограм. Увы, каких-либо значим побед им не удавалось достичь, но зато орки смогли взять в плен нескольких представителей мок'натал, в том числе их вождя Леорокса (в будущем отца Рексара).
Восстание рабов
При встрече с Леороксом Гарад многое узнал об укладе жизни полукровок. Вождь мок'натал поведал ему, что их держат в цепях, над семьями постоянно висит угроза жестокой расправы, и воевать то они, собственно, с орками не очень то и хотели. В итоге длительного обсуждения Гарад решил довериться вождю мок'натал и совместно попытаться положить конец войне с ограми раз и навсегда. Рабы должны были поднять восстание и отвоевать свою свободу.
И пока Гарад стягивал свои армии к крепости Камнерогов, Леорокс подбивал сородичей открыто выступить против угнетателей. И ему удалось в этом преуспеть. Он вместе с соплеменниками подожгли крепость и таким образом подали сигнал Северным Волкам, которые тут же пошли на приступ.
Кровавая битва длилась целый день и объединенные силы орков и мок’натал изгнали огров из крепости. В сердце пылающей цитадели Леорокс задушил Императора Келгрока теми цепями, в которых провел большую часть своей жизни.
Что ж, ценой сотни жизней орков и мок'натал объединенная армия смогла одержать победу. Но для вождя Гарада она была горькой, во время битвы погиб его сын Га'нар, что помогал молодым полукровкам бежать из крепости.
Новый дом
После войны Леорокс отказался от щедрого предложения Гарада отдать им земли, что могли бы стать для них вторым домом. Наполовину орки, наполовину огры - они всегда будут презираемы и теми и другими. А значит со временем и с орками могут возникнуть конфликты.
Поэтому вождь собрал свое племя и увел их в отдаленные и бедные земли Горгронда, где казалось, они смогли бы, наконец, начать жить в мире. Но, как говорится, война никогда не меняется, и мок'натал так и не удалось повесить свои топоры на стену.
Вот теперь вы знаете историю не только самого Рексара, но и нелегкую судьбу его племени. Неудивительно, что после всего пережитого вождь Леорокс не захотел отправляться через Темный Портал на непонятную войну с людьми, и тем более бросить родной клок земли.
Продолжаю рассказывать истории различных героев из вселенной Warcraft. Сегодня у нас на очереди один из моих любимых персонажей — великий охотник Рексар.
Последний сын Мок'Натала
В настоящее время Рексар воистину считается одним из самых прославленных и знаменитых героев Орды, но так было не всегда. До того, как имя охотника стало известно практически всему Азероту, он был обычным полугром и сыном вождя маленького клана Мок'Натал, обитавшего в небольшой долине Острогорья на Дреноре. Племя постоянно вело борьбу за выживание, сражаясь с жившими там же ограми. Молодого Рексара не устраивал такой расклад дел, поэтому когда стало известно о готовившемся вторжении Орды в Азерот через Темный Портал, он попытался убедить отца примкнуть к нему, надеясь, что в новых землях они смогут обрести мир и покой. Вождю Леораксу его предложение не пришлось по душе, он обозвал сына трусом, что готов оставить на произвол судьбы свою родину. Полуогру не оставалось ничего другого, как уйти из клана и самому примкнуть к походу Орды.
В череде бесконечных войн, поражений и событий, приведших к закрытию Портала и якобы уничтожению Дренора, а следовательно, по мнению Рексара, гибели его родных, полуогр разочаровался в орках, которые стремились продолжать бессмысленные битвы с Альянсом. К тому же по вине одного орка-чернокнижника он лишился своего верного волка Харатхи. Опустошенный Рексар объявил, что больше не доверяет никому, кроме зверей, и ушел бродить по Азероту. Долгое время он считал себя последним из клана Мок'Натал.
Становление героя
Рексар много времени скитался по землям Азерота, попутно обзаведясь новым другом - огромным медведем с лаконичным именем Миша. Полуогр сторонился любых народов, пока однажды случайно не наткнулся на орка, отбивавшегося от свинорылых свинобразов. Совместно ребята победили "свинюшек", но обнаружилось, что орк смертельно ранен и просит Рексара побыть посыльным, передать важные сведения нынешнему вождю Орды Траллу. Работа не пыльная, да и как не исполнить последнюю волю умирающего? Так охотник отправился в строящуюся столицу Новой Орды - Оргриммар.
Столица и вождь Тралл встретили Рексара с распростертыми объятьями. Полуогр остался помогать обустраивать новое место обитания Орды и в итоге оказался втянут в новый конфликт с Альянсом. Адмирал Праудмур (да-да, тот самый адмирал - отец Джайны Праудмур) не верил, что орки исправились, всячески терроризировал их и пытался убить Вождя. Назревала очередная война, в которой Рексар на этот раз принял самое деятельное участие. Кроме того, что он помог Траллу собрать войска и выступил знаменосцем Орды, охотник лично убил адмирала, тем самым положив конец войне. Тралл провозгласил Рексара Героем и Чемпионом Орды и предложил обосноваться в Оргримаре окончательно. Но новоиспеченный герой снова отправился скитаться.
Встреча с родственниками
Снова долго ли, коротко ли исследовал земли наш воитель, но стало известно ему, что Темный портал вновь заработал и, возможно, кто-то даже выжил. Преисполненный надежд Чемпион отправляется искать своих родных. И, что характерно, находит в том же самом месте, все также ведущих борьбу за выживание в стычках с ограми. Да только не похоже, что гнев отца остыл за время долгого отсутствия сына. Рексар не решается встретится с вождем, но примыкает к клану орков Громоборцев, живущему там же в Острогорье, чтобы помочь отцу избавиться от огров и доказать, что он истинный сын Мок'Натала. Что ж, в битвах с ограми ему удалось преуспеть и сильно уменьшить их численность. Но, по мнению, самого Рексара этого было недостаточно, он так и не решается на встречу с соплеменниками и остается с орками.
Это, конечно же, не вся история прославленного героя Орды. Были и новые стычки, в которых Рексар принимал участие. Например, в последних событиях Битвы за Азерот охотник помогает во время войны с Альянсом с захватом одной из стратегически важных точек.
Riot Games наняла Брайана Холинку на должность ведущего геймдизайнера в команду, работающую над MMO по вселенной League of Legends. Разработчик сам сообщил об этом на своих страницах в твиттере и Линкедине.
Первый официальный день в Riot Games, работаю над MMO по League of Legends!
Брайан Холинка провёл более десяти лет в Blizzard, где занимал должность ведущего дизайнера боевой системы и PvP в World of Warcraft. Это один из ключевых специалистов, формировавших ощущение от сражений в одной из самых известных ММО в истории.
С Холинкой, который присоединился к другим ветеранам WoW в команде бывшего продюсера Blizzard Рэймонда Бартоса, разработка League of Legends MMO должна пойти быстрее и интенсивнее после перезапуска в 2024 году.
Про саму игру тем временем говорят очень мало – её текущий статус непонятен, а фанаты вселенной League of Legends ждут хоть чего-то уже несколько лет.
Blizzard запустила очередной цикл WoW Burning Crusade Classic, снова открыв игрокам путь через Тёмный портал в Запределье для сражений с Пылающим Легионом. Однако возвращение системы слоёв – механизма, разделяющего игроков по параллельным версиям игрового мира для борьбы с перенаселением локаций – привело к неприятной проблеме: члены одной группы нередко оказываются в разных слоях и попросту не видят друг друга.
По задумке система должна автоматически помещать всех участников группы в один слой, но с момента запуска механизм работает со сбоями. Комьюнити-менеджер Рэнди "Kaivax" Джордан сообщил, что разработчики уже более суток занимаются решением этих проблем.
Сегодня мы внесли ряд изменений, которые, как нам кажется, улучшили ситуацию, и мы продолжаем изучать каждый поступающий отчёт, чтобы найти дополнительные корректировки или исправления.
Если вы не видите свою группу после прохода через Тёмный портал, мы настоятельно рекомендуем оставаться на одной стороне портала и не ходить через него туда-сюда. Мы заметили, что игроки так делают, и это, похоже, только снижает вероятность попадания в один слой.
Попытки "обновить" слой постоянным перемещением через портал лишь запутывают систему распределения.
Blizzard уже разрабатывает полноценное исправление этой конкретной проблемы и рассчитывает внедрить его на следующей неделе после тестирования. До тех пор игрокам остаётся лишь набраться терпения и не пытаться обмануть систему.
Брошь размером 4 см в виде половинки авокадо. Связана из хлопкового мулине в две нити, крючком 0,6 мм. Внутрь косточки зашита деревянная бусина. Все переходы цвета созданы только нитью, никакой тонировки.
Комментарии