Быстрые карты. Храм Ужаса с щупальцами - еще одна локация для кампаний с мегаподземельями или просто для случайной встречи

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
В-общем, можно встроить его там, где вам удобно и населить любыми существами и ловушками:)


Если другие божества недостаточно «альфы» для вашего закаленного, владеющего мечом воина-ветерана, мускулистого негодяя или бешеного варвара с массивными грудными мышцами, то вот!
Древний храм Ар'Нуулда, бога силы, мужественности и подвигов. Где верующие могут нанести немного волшебной смазки на свои могучие мышцы-сгибатели и восхвалять Ар'Нуулда среди столь же крепких, как и они сами, аколитов. Тут есть зал, в котором находится сам Неподъемный камень Ар'Нуулда, который сдвинулся с места всего на четверть дюйма за двенадцать столетий; а теперь еще есть и сауна только для членов клуба!
Ар'Нуулд (Бог силы, мужественности и подвигов, Повелитель становой тяги, Тот, кто обладает невероятными приседаниями), символ: согнутый могучий бицепс.

Ар'Нуулд - Бог Силы; другие говорят, что он бог красоты и просто очень хотел бы, чтобы его считали богом силы. Тем не менее, ему поклоняются в первую очередь те, кто преследует самые безумные подвиги, такие как самовлюбленные бойцы, дикие шумные варвары и просто мужчины-нарциссы.
Полагаю, что это убежище для клики темных колдунов, у которых больше нет времени, чтобы собираться вместе, как когда-то в их молодые годы. Наверняка кто-то еще живет здесь, но отдаленные комнаты в запутанном подземелье могут уже занимать и новые монстры, незнакомые владельцам места.

Это могут быть руины глубоко в болоте, где клан ведьм держит свой ковен, или, может быть, катакомбы/курган для [вставьте языческого вождя/шамана соответствующей культуры]. На самом деле, как и большинство этих карт, здесь может быть все, что вы захотите!


Где-то в замерзших вершинах уединенного горного хребта – того типа, который обычно является домом для множества яростно религиозных племен каменного века, поклоняющихся зверям первобытных эпох – находится Цитадель Шерстистого Плезиозавра.
Кто это построил? Почему? Как плезиозавр вообще оказался в озере внутри горной вершины? Ниже приведены несколько предложений по разгадке этих загадок.
Бросьте d5 (я знаю, что у вас есть такой) и раскройте тайны…
1. Давным-давно деревня людей в ледниковых долинах, в течение нескольких поколений питавшихся клубнями, пила сброженные клубневые соки и варила брагу из помета диких морозных червей, черт возьми, с деревенской жизнью здесь все было не очень. Поэтому они собрали вещи и поклажу из оленьих шкур и последовали за мудрецом в горы в поисках лучшей жизни [вставьте сюда суровый пантеон, похожий на киммерийцев Говарда]. Там они наткнулись на древние руины, где жил зверь таких размеров и такой тонкорунной шерсти, что овцы долины со стыдом сбросились бы со скал. Теперь эти жители проводят одну из самых прибыльных операций, которую когда-либо видели северные земли.
2. Первобытные плезиозавров были унесены штормом, подобных которому с тех пор никогда не было и осели в горном озере. К сожалению (или к счастью, как говорит естественный отбор), родители наших монстров озера - были братом и сестрой, и их потомство не было слишком красивым, когда дело касалось стандартов красоты плезиозавров. Очень скоро животные приобрели мутации и в конечном итоге им начали поклоняться местные примитивные гуманоиды.
3. Давным-давно в Стране, где еще не было хроник и книг, жила молодая водная рептилия своего мезозойского подводного дома и с тоской взирал на окрестности. Он был слишком умен для себе подобных. Он был решительным. Он нашел бухту и полез по ее извилистой тропе к отвесным вершинам гор. С великой решимостью он карабкался на своих ластах по скользким скалам водопадов. Наконец он подошел к пещере странной формы на склоне горы. Ее обитатели вышли навстречу, и плезиозавр рухнул на берег на заснеженном склоне горы перед ними. Эти существа были рептилиями, но ходили на двух ногах и были покрыты белым мехом. Они взяли его в свою крепость, согрели, а через несколько месяцев научили своему шипящему языку и магии.
Пережить бесчисленные тысячелетия с помощью магии манипулирования временем было его конечной целью. Достигнув цели, плезиозавр смотрит на изменившиеся земли под своей горной крепостью, которую он полностью захватил еще в далеком прошлом, когда змеиный народ существовал. Теперь их нет, а вот монстр все еще живее всех живых и хранит знания многих поколений змеелюдей.
4. Это сделал волшебник.
5. Держите это в тайне. Это добавляет в игру элемент творения - пусть игроки сами предположат идею происхождения монстра, а вы выберете лучшую.

1. Уличный торговец, продающий различные безделушки. Пусть он продаёт мелочи, которые любят ваши игроки - отличный способ потратить немного монет. Как говорится - у каджита есть товар, если у тебя есть монеты, друг!
2. Предприимчивый мальчишка предлагает почистить ваши доспехи или меч, или что там у вас есть. Цена разумная, и ребенок может знать последние городские слухи.
3. Патруль улиц, местные гвардейцы или милиция вымогают деньги у торговцев. Они, конечно, будут против, если партия попытается вмешаться.
4. Мяукающий котенок, который трётся о ногу одного из членов группы. Котенок очень милый.
5. Улица, перекрытая людьми. Толпа плотная и шумная, море выпивки. Эти люди в масках и танцуют странный танец. Если группа остается наблюдать, вскоре появляется патруль, и танцоры разбегаются. Это были язычники, молящиеся запретному богу или, возможно, празднующие свадьбу гуляки (решать вам).
6. Крепкий с виду, но небогато одетый мужчина, который предлагает сделать 5 отжиманий за 1 монету. Похоже, это его основной источник дохода.
7. Церковники размахивают кадильницами. Жрецы Старой Веры медленно идут по улице, размахивая шаром, полным ароматных благовоний.
8. Красивая девушка и ее мать продают свежее пиво с ручной тележки, обе курят трубки с душистым табаком и не прочь поболтать с добрыми покупателями.
9. Пронзительный свист деревянных волчков - группа весёлых и шумных детей громко бегают туда-сюда по улице и громко считают, сколько времени крутится игрушка - чтобы выявить победителя.
10. Охранник прибивает отрубленную окровавленную руку к позорному столбу с табличкой «Предупреждение ворам». Широкая доска рядом заполнена плакатами о розыске, от мелких жуликов до легендарных бандитов.
Сельские местности в средневековом стиле могут быть довольно населенными, поскольку большинство людей жили не в городах, а скорее за их пределами. Так что это отличное место для различных столкновений в наших настольных играх - абсолютно всё: интересные и не очень личности, события, звери и т.д.

1. Виверна в поисках добычи замечает группу с высоты полёта и преследует их, ожидая подходящего момента, чтобы схватить и унести самого маленького члена группы.
2. Пара дровосеков сидит на обочине дороги во время отдыха и трапезы в перерыве своей тяжелой работы.
3. Персонаж наступает на потерянный когда-то и скрытый травой/землей/снегом наконечник стрелы (спасбросок по ловкости 10; 1 урона в случае неудачи, и 0 в случае успеха).
4. Вереницу заключенных ведет охрана местного правителя (10% шанс, что во время встречи подельники одного из преступников нападут, чтобы освободить его).
5. Самое большое дерево на тропе покрыто грубокими отметинами когтей (проверка природы со Сл 15, чтобы узнать, что это за зверь).
6. Знак с надписью «свежий сливовый пирог и жареные белки» указывает на небольшую тропинку, ведущую к лачуге в лесу.
7. Низкий гортанный брачный зов оленя разносится эхом по окрестностям.
8. Дорога идёт вдоль кустов сладкой ежевики и рощи неспелых груш (которые созреют за 1d4 дня, но если груши съесть сразу, они вызывают сильный понос).
9. Старый фермер Браун бежит по дороге в погоне за поросенком (он недавно заметил дерьмо троллей рядом в лесу и беспокоится о своем животном).
10. За поворотом пути вы видите перегруженную телегу с сеном, неуклюже наклоненную в сторону. Сломалось колесо, и рядом с ним под задней осью виднеется неподвижное тело.
11. Группа рабочих отводит русло ручья, чтобы орошать поле, к сильному гневу его жительницы - наяды.
12. Огромный горный баран бродит по полям, бодая скот и приближающихся путешественников. С его шеи свисают потертый кожаный воротник и потрепанный недоуздок. Кто его владелец и где он сейчас?
13. Небольшая святыня местного божества урожая стоит немного в стороне от тропы. Подношения скромные и, при ближайшем рассмотрении некоторые предметы, поставленные на алтарь, кажутся совсем неуместными (на усмотрение Мастера).
14. Урожай вокруг удаленного фермерского дома процветает, хотя некому ухаживать за ним или собирать урожай, поскольку дом был заброшены несколько дней, если не дольше.
15. Пастух и его стадо из сотен овец блокируют дорогу до 1d4 часа. Партия может предложить свою помощь, чтобы ускорить процесс.
16. Сильный дождь привел к появлению плесени, уничтожившего большую часть зерна в этом районе, что привело к голоду, а затем и к болезням жителей. Подходящая работа для жреца или друида.
17. Корова-оборотень терроризирует местных фермеров (выпивая все молоко).
18. Группа из 4-х халфлингов убегает от разгневанного фермера, у которого они украли куриные яйца.
19. Мать гуляет с сыном - почти уже взрослым подростком. На нем самая лучшая одежда, хоть и пыльная. Женщина стирает с него пыль и дважды проверяет, запомнил ли он весь надлежащий этикет приветствия и предстоящего застолья в гостях.
20. Пугала в поле насмехаются над группой, когда те проходят мимо. Время от времени кидают в них камни. Если с ними вступить в разговор, пугала с удовольствием болтают, раскрывая секреты местности или рассказывая ложь.
21. Группа слышит шум ветра, несущийся над пшеничными полями, прежде чем порыв настигает их. Когда они это чувствуют, становится жарко. Видно, как ветер набирает силу, превращаясь в смерч совсем близко. Фермер Хоббурт выбегает из дома, когда смерч направляется к его курятнику.
22. Прохожий мальчик, сын фермеров, спотыкается на ходу, глядя в небо. Он следит за чем-то в облаках, чего не видят персонажи, и говорит: «Я хочу иметь крылья, чтобы я мог также летать» (указывает на "пустое" место в небе).
23. Пара лесорубов спорят о том, является ли клочок необычных растений, растущих на краю поля, безвредным сорняком или инвазивным удушающим корнем. Успешная проверка Природы покажет.
24. Козы вылезли из загона и разбежались повсюду, поедая кусты цветов, бобы и другие посаженные растения. Некоторые даже забрались на крыши домов и поедают траву на ней.
25. Группа видит, как сын местного лесничего убегает от совомедведя.
26. Гигант холма заснул на тыквенном грядке. Кто-то должен что-то с этим сделать.
27. Маленькая девочка по имени Лиза сидит на ветке хурмы с говорящим опоссумом, который просит ее встряхнуть для него дерево.
28. Солдаты противоборствующих сторон в войне, не желающие умирать в бессмысленных стычках, прячутся в кустах и рассказывают истории своей жизни дома.
29. Полое дерево, где персонажи могут найти несколько золотых.
30. Женщина плачет, потому что ее отец обвиняет, что она переспала со всеми мужчинами в радиусе 10 миль.
31. Снайпер-повстанец с мушкетом, названным в честь возлюбленной. Он ответственен за убийство генерала местной королевской армии и скрывается от поисковых отрядов.
32. Группа молодых, титулованных аристократов, которые напились и заблудились на обратном пути из сельской гостиницы в свое поместье.
33. Старик с длинной бородой сидит на пне у дороги. Он любит загадывать прохожим загадки и награждает за правильные ответы и доброту. Он - переодетый добродушный друид.
34. Странствующий торговец-гном с тележкой, запряженной гигантским козлом. Он продает простые зелья и чары, которые могут работать, а могут и не работать.
35. Небольшой караван паломников на пути к местному святому месту, где давным-давно местное божество впервые явилось их пророку.
36. Группа местных охотников. В этих местах была замечена пара ужасных чудовищ (на выбор Мастера), и они просят вас помочь в этом опасном задании.
37. Два заброшенных экипажа посреди дороги. Они не были разграблены или повреждены, и нет никаких признаков насилия. С проверкой Выживания DC 12 вы найдете следы, ведущие к небольшому участку деревьев.
38. Группа веселых мужчин что-то празднует у дороги. Они предлагают вам мед/эль и т. д. и приглашают отпраздновать с ними.
39. Примерно 4d4 разгневанные фермеры с вилами и факелами направляются в местную тюрьму, где шериф запер воров овец. Фермеры намерены повесить их.
40. Большая толпа (3d20) разъяренных фермеров с вилами и факелами направляется к башне могущественного мага, который поселился в деревне и просто хочет, чтобы его оставили в покое. Ходят слухи, что он убивал служанок, чтобы получить ингредиенты для своих «кощунственных экспериментов».
41. Группа 1d4 рыцарей в Поиске, которые собираются показать себя принцессе, путешествующей с ними.
42. Старуха собирает дрова. У нее есть 1d6 коз и 1d4 детей. Если игровые персонажи будут к ней добры, она предложит позаботиться об их ранах (лечит 1D4). Когда персонажи предложат отнести ее дрова домой, она даст им хорошую еду и место для сна в своем сарае.
43. Скотник Пелл МакГроггерс с фермы страусов и лам приводит на рынок небольшое стадо и будет продавать их за верховых животных по цене верховой лошади.
44. Между лесной дриадой и пьяным сатиром идет соревнование по пощечинам.
45. Самогонщик везет свой новый товар в город и хочет, чтобы персонажи его попробовали и сказали ему свое мнение.
46. Раненый ааракокра упал на расстоянии около 80 футов.
47. Дорога ведет через руины древней крепости, остались только фундамент, а меньшие камни стен были извлечены для каменных оград местных пастбищ.
48. На обочине дороги стоит статуя, изображающая девушку-эльфийку (если ее осмотреть (аркана DC 10), группа может узнать, что это живое существо, обращенное в камень магией - применение рассеивания чар может исправить это.
49. Сломанная каплевидная серьга с жемчужиной лежит в грязи - исключительное мастерство изготовления, она стоит около 70 золотых, а если найти другую, то и гораздо больше.
50. На дороге стоит забрызганный кровью знак с надписью «Остерегайтесь наземных акул». (1d4 их атакуют группу).

1. Замок Красной Башни: высокий замок, построенный из розового песчаника, добытого в близлежащих каньонах, наиболее примечательной особенностью которого является башня, намного более высокая, чем прочие, как малиновая игла. Построенная для семьи рыцарей, она является крепостью Рыцаря Красных Скал и его ордена наездников на вивернах.
2. Замок Скалистых Корней: ветхая древняя крепость когда-то была домом для благородного Короля прошлого. Когда он был побежден злым заклинателем, магия, использованная в битве, прорастила деревья и корни, которые, оплетая камни, почти разрушили крепость. Однако, несмотря на это, замок все еще цел. Его медленно поглощает лес, хотя самый высокий шпиль все еще виден издали за чащей.
3. Морской замок: построен на прибрежной скале, о которую постоянно разбиваются волны, этот замок раньше был домом для рыцаря-мореплавателя, но теперь его держит в своих руках злобная колдунья, которая замышляет свержение короля. Она имеет большую библиотеку книг заклинаний. В замке есть подъемный мост, соединяющий остров с материком, высокая полуразрушенная сторожевая башня (где колдунья проводит большую часть времени) и донжон, где гниют заключенные, стеная по колено в воде.
4. Замок Медного Щита: пять мощных круглых башен окружают замок пятиугольником вокруг этой прочной крепости и соединены высокими толстыми стенами из гранита. Тусклые узкие окна разбросаны тут и там по стенам асимметричным узором, наряду с бойницами для лучников. Медный Щит - это орден рыцарей, призванных сдерживать угрозы гоблинов и драконорожденных с Юга, у них есть дружеский союз с медным драконом, который часто посещает их крепость.
5. Замок Бесконечной Лестницы: это сооружение странной формы было построено полусумасшедшим иллюзионистом для проведения магических экспериментов. Интерьер усеян лестницами, ведущими под ошеломляющими углами, и охраняется странными иллюзиями, ловушками и монстрами, а также таинственным астральным драконом Мебиусом.
6. Черная башня Тарастни: квадратная крепость обрамлена множеством тонких башен, сделанных из черного гранита, который резко контрастирует со скалистыми пропастями и лесами, покрывающими горы Андерфельс. Дорожка вьется к замку среди крутых горных склонов, а затем резко останавливается у впечатляющего подъемного моста, который пересекает пропасть. Башня является домом одной из самых известных дворянских семей Троры - горного королевства, и защищает стратегический горный перевал от нежелательного вторжения.
7. Башня Картографа: восемь широких квадратных башен разной высоты окружают крепость, соединенные огромными стенами из темно-зеленого камня и украшенные всевозможными слуховыми окнами, башенками и механическими приспособлениями. Этодом бывшего путешественника, который провел юность в приключениях, прежде чем осесть в замке. Он очень гостеприимен к искателям приключений и с удовольствием поделится с ними пинтой пива и полезной картой береговой линии.
8. Серый монастырь: укрепленный замок, высеченный в склоне Андерфельса, расположенный рядом с большим водопадом. Квадратные башни и зубчатые стены выступают из склона горы, а ряд комнат скрыты под замком прямо в недрах горы. Монастырь никогда не осаждали из-за неприступности его расположения. Монастырь является штаб-квартирой ордена рыцарей, призванных защищать Трору от захватчиков. Многие туннели и подъездные пути уходят глубоко в гору, соединяя крепость со многими подземными областями.
9. Крепость Криозия: жадный военачальник стремился расширить свою империю за счет северных пустошей, чтобы разрабатывать месторождения золота. Он построил несколько крепостей, чтобы отбиваться от живших тут гигантов. Когда его империя пала, только один из фортов остался стоять целым, как напоминание никому не лезть на север. Ходят слухи, что военачальник оставил в глубине крепости огромный запас золота и сокровищ, но никто еще не бросил вызов суровому климату и живущим тут великанам, чтобы это проверить.
10. Южный замок: массивное укрепление, рассчитанное на то, чтобы противостоять нападению дракона. С высокими тяжелыми стенами из песчаника, круглыми башнями и зубчатыми стенами с точными баллистами для отражения воздушных атак. Огромные драконьи кости усеивают землю за стенами, наполовину заросшие жесткой травой, как напоминание о прошлом. Этот замок был построен на линии земли к юго-западу от полуострова Галтан, чтобы защищать соседний город от драконов. Время от времени на него по-прежнему нападают драконы, но после окончания крестовых походов они утихли, и теперь замок служит цитаделью для пожилого лорда. Хотя ходят слухи, что здесь спрятан легендарный клинок драконоборца, ожидающий, когда его снова возьмут в руки.
11. Пустынный замок: крепость из песчаника, наполовину утопающая в дюнах - это шесть высоких квадратных башен, выветрившихся, но еще прочных. На самой высокой башне висит большой бронзовый колокол, чтобы предупредить народ о приближении вражеской армии. Замок был построен на вершине скалы, но давно уже погружается в пески, настолько, что самые глубокие уровни полностью погребены под землей. Когда-то построен для защиты торгового пути от полчищ хобгоблинов и гноллов - замок почти заброшен, но здесь до сих пор проживает несколько рыцарей.
12. Замок Доблести: древняя, разрушенная крепость из серо-голубого камня, здеськогда-то правил мудрый и справедливый король, имя которого затерялось в веках. Теперь девять башен замка давно пали, а стены разрушены временью. Говорят, что если истинный герой снова наденет королевскую корону, замок Доблести возродится заново.
13. Залы Червя: гигантская конструкция-лабиринт для бурения туннелей, приводимая в действие разумным дварфским артефактом чрезвычайной силы, который при настройке позволяет пользователю управлять Залами Червя. Залы также служат крепостью, содержащей оружейный склад, казармы и другие помещения, подходящие для замка значительных размеров.
14. Замок Араллеас: его окружают семь новых крепких башен, вдвое превышающих высоту старых гранитных стен, покрытых мхом. Несколько водопадов впадает в ручьи и обеспечивает сельхоз. угодья за пределами замка необходимой водой, а дальше вид на небольшую деревню и лоскутное одеяло полей, прерывающих густой лес.
16. Воровская цитадель: прямо посреди населенного города, замок возвышается над зданиями старого района. В старой башне теперь живет известный вор, ищущий спокойной жизни, который спрятал свои сокровища в подвале. Он по-прежнему помогаетт своим товарищам по профессии и дает им убежище от властей.
17. Замок многих флагов: эта пограничная крепость была захвачена и отвоевана таким числом разных стран на протяжении веков, что невозможно сказать, кто первоначально построил ее. Мешанина разных архитектурных стилей, в настоящее время замок оккупирован сразу несколькими фракциями, каждая из которых занимает башню со своим собственным штандартом. Племя орков, орда гоблиноидов, стая гноллов, несколько отрядов бандитов и наемников, а также дракон соревнуются за господство над этим местом исключительно из-за престижа. Хотя говорят, что под замком лежит огромный клад сокровищ, накопленный в результате прошлых завоеваний, который неуклонно растет. ..
18. Замок Туманных Видений: таинственный замок возвышается над безмятежным озером и появляется только в утреннем тумане. Тихие залы наполнены прекрасной песней, которую поет чудесная дева необыкновенной красоты - водяная нимфа, правящая зером.
19. Сумеречный замок: замок из ржаво-красного камня со множеством торчащих узких башен, стоит на скалистом выступе на краю великого Янтарного водопада и возвышается над большой речной долиной с несколькими деревнями. Построен блестящим военачальником для контроля над железными рудниками и торговыми путями через горные перевалы. Янтарный водопад назван в честь блестящего золотистого цвета, который приобретает вода, когда солнце начинает садиться; считается, что эта вода обладает магическими свойствами.
20. Форт Шталаг: великая цитадель, высеченная в гигантской естественной скале-колонне, посреди города дроу в Подземье. Форт служит военной базой, правительственным зданием и религиозным храмом для дроу, а также тюрьмой, где подвергают пыткам множество рабов. Гигантская паутина покрывает большую часть колонны и считается благословением Ллос (Ллолс, Лолт) - богини дроу, но почти никто не знают, что эта колонна — единственное, что поддерживает всю гигантскую пещеру. Если она рухнет, весь город будет погребен под землей.
Если вам нужна пещера, наполненная реками лавы, с душными комнатами, с колоннами и статуями какого-то темного бога, то вы в нужном месте.


Авторские права на эту карту принадлежат Полу Лонгино, 2015 г.

Это была одинокая разрушенная башня, в которой игровые персонажи искали убежища на острове, соседнем с другим, на котором разбила лагерь орда орков. К несчастью для персонажей, на их острове-пристанище проживала противная маленькая семья минлоков.

Минлоки — ужасные маленькие монстры, и я люблю их за это. Они строят свои дома в пещерах, соединенных с поверхностью или другими пещерами длинными извилистыми ходами. Они преследуют существ, пугают их и, в конце концов, хватают их и тащат в свои логова.
Вот статистика, которую я использовал для минлоков.

Небольшая подборка с идеями лордов-вампиров для ваших настольных ролевых игр.

Комментарии