Тройной хук. Три 100% мотивирующих фактора (пост с долей юмора про шаблоны настолок о "бомжах-убийцах")
После сотен сессий настолок я обнаружил три столпа приключений, которые всегда мотивируют персонажей в 100% случаев:
- Жадность
- Любопытство
- Месть
Вот и все. Другого 100% мотивирующего фактора не существует. Некоторые персонажи движимы необходимостью помочь другим, но большинство — нет.

Если вы сможете объединить все три вещи одновременно, вы мгновенно заставите игроков спешить навстречу к вашему приключению.
Не просите игроков спасти девушку, попавшую в беду. Вместо этого:
- Пусть приспешники злодея плюнут им в еду в таверне. (Месть)
- Наниматель героев предложит им драгоценный камень, чтобы они достали для него что-то, что, как оказалось, связано с группой, которая плюет им в еду. (Жадность)
- Оставьте таинственные слухи о секретной двери у подножья башни, ведущей к несметным богатствам. (Любопытство + еще Жадность)
Затем посмотрите, как они спешат отправиться в приключение как можно скорее.
Жадность
Вы не можете давать игрокам слишком много золота или магических предметов, иначе это нарушит баланс игры и повысит их ожидания в следующий раз. Но если вы не соблазните их достаточным количеством золота или магических предметов, тогда они не захотят идти за этим.
Месть
Немного мести имеет большое значение, а слишком сильная месть может привести к тому, что ваши персонажи сойдут с ума.
Например, небольшая месть — это позволить воришке украсть их кошелек с монетами и повести их в погоню. Слишком большая месть — это украсть любимый предмет героя, убить его любимого НПС или проклясть его так сильно, что это сделает персонажа практически неиграбельным.
Убедитесь, что отомстить действительно достижимо. А когда они отомстят, пусть наслаждаются этим.
Любопытство
Любопытство всегда полезно почти в каждой встрече.
- Что в сундуке?
- Почему карта, которую мы нашли, неполная?
- Почему в лесу есть потайная пещера?
- Что находится за запертой дверью?
Секрет любопытства заключается в том, чтобы не выдать секрет. Пусть герои разберутся во всем сами. Дайте подсказки, не раскрывая секрета. И постарайтесь, чтобы обнаруженное любопытство привело к другому источнику любопытства.
Например, у главаря бандитов есть карта, ведущая в лес, но не написано куда. Это ведет к скрытому входу в подземелье, ведущему к запертому сундуку, содержащему древний артефакт, который может идентифицировать только волшебник-затворник в соседнем городе, что приводит к загадочному исчезновению волшебника….
Комментарии