Вомбратцы, выручайте! Решил тут вспомнить молодость и поиграть в Stalker CoP, но хочу сделать игру посложнее. Параметры оружия отредактировал, но вот никак не могу понять где зашита стоимость ремонта, кто знает? Подскажите, пожалуйста! Гуглёж ничего кроме фразы "а зачем те менять, там и так цена приемлема" не выдаёт (а я хочу сделать дороже), точнее выдаёт, но все те конфиги, которые я и так знаю. Очень н-н-н-н-ада!
P.S. поплюсуйте, пожалуйста, пост, чтобы в горячее вышел. Комментарии для минусов добавлю.
Таки здравствуйте, маленькие любители пострелушек. Когда-то, когда Айриш только родился, главной игрой была (а для меня остается и сейчас) Doom. Шотган, гитарные запилы, бензопила - романтика! Но все не вечно под луной, на смену тракторному управлению пришел классический WASD, обзор мышкой, но Doom и Doom 2 и сейчас живее всех живых, благодаря дяде Кармаку, который с щедрот своих открыл исходный код своего движка, и сейчас Doom запустили на всем, у чего есть экран, процессор, и кнопочка.
Потом были всякие разные моды, даже приносящие 3D модельки в игру, но сегодня не о них, сегодня о веселых оружейных модах, приносящие радость и паническое веселье в игру. На экранах - Call of Doom: Tarkov!
Да, у меня запущен Тарков мод с бруталом, так интереснее)
Даже начинается игра уже нестандартно - с выбора класса)
Что дают классы? Влияют на количество пушек, которые можно таскать с собой и набор стартового вооружения, перечислять все не буду, сам играю любо за BEAR PMC либо за UAC Marine. Медвежата стартуют с полным набором вооружения (4 ствола, но хреновых), Маринцы только с пистолетом.
В начале игры за класс покажут, с чем начинаете игру и сколько пушек можно с собой таскать.
Кстати, можно расширить количество стволов с собой на один, найдя рюкзак.
Порой находятся любопытные образчики огнестрела)
Оружие делится на классы (второстепеное, дробовики, пистолеты-пулеметы и тЫдЫ) и на грейды (обычное, редкое, эпическое, ну шо вам, за грейды еще рассказывать?). Естественно, чем выше грейд, тем лучше ствол стреляет, больше урона наносит, и всякое такое. По каждому стволу можно посмотреть информацию (урон, скорострельность, количество патронов в магазине, да, тут НАДО перезаряжаться, и краткую справку)
Оружие также влияет на мобильность, с пистолетом скорость персонажа 110% от стоковой, тяжелый пулемет наоборот, тормозит своего владельца. Также добавили прицеливание с помощью прицельных планок, а еще вместо них могут быть каллиматоры, оптические прицелы.
с Brutal модом вообще красота
Арсенал довольно богатый, 100 разных видов оружия, перечислять все - довольно муторное занятие, из заметно-известного: Трехлинейка ППШ АК (47, Ксюха, 12) M4A1 ТОЗ-6 (Смерть председателя) РПК Маузер ТТ ПМ СВД Винторез
Что это дает? Довольно богатый выбор оружия, но носить то максимум 4 вида основного оружия и 2 пистолета. Это заставляет выбирать оружие, искать на начальных этапах то, для чего масса патронов, после чего перебирать и выбирать то, что подходит под стиль игры. Я обычно беру: Сайгу как дробовик, что-то под калибр 5.45 или 5.56 с коллиматором (АК-12 обычно, ну нравится мне он), и парочку стволов подходящих под ситуацию. Такой разброс дает массу тактик для прохождения знакомых уровней, плюс добавились гранаты, и чтобы не забегать в комнату, полную гадов, можно им гранатку отправить) Так же в игре есть глушители, и они реально работают, но слишком имбово - если стрелять в моба из оружия с глушителем, стоящий ВПРИТЫК к нему вас не заметит. Для особо темных мест есть очки ночного видения, что тоже меняет тактику прохождения.
Стоит ли поиграть в мод? Естественно, старая игра но в обертке новых стволов и механик - бомба, модельки пушек отрисованы с любовью, бубухает сочно, перезарядка заставляет играть более осторожно (не очень приятная ситуация - оказаться перед толпой с 3 патронами в пистолете или калаше). Играется на любом ведре, единственное - напугает объем модов (что-то около гига). Играть советую с Брутал модом в паре (да, я маньяк, и шо вы мне сделаете?). Ну и до кучи - добавьте к ним Doom Metal Music мод, те же мелодии из оригинальных игр, но сыгранные на настоящих гитарках с хорошим перегрузом, играть становится веселее) Ну и пачечку скринов на последок)
Думаю, первого уровня и кучки разных стволов будет достаточно) Играйте в хорошие игры, а в плохие - не играйте))
Джош Сойер, геймдиректор Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, публично похвалил дизайн брони в играх Sucker Punch Productions. По его словам, Ghost of Tsushima и её сиквел Ghost of Yotei предлагают одни из лучших сетов снаряжения, которые он когда-либо видел в играх.
Свои мысли Сойер высказал в рамках Q&A на YouTube, где объяснил, в чём именно состоит преимущество подхода Sucker Punch. Когда художникам не нужно прорабатывать каждую часть тела отдельно и следовать строгим правилам разбивки брони на элементы, у них появляется значительно больше творческой свободы.
Все бонусы к характеристикам встроены в один комплект брони, и тематика может быть выстроена прямо вокруг него. Все статы растут очень понятным образом.
Такой подход делает систему не только визуально выразительной, но и технически удобной для игроков, которым не нужно разбираться в сложных комбинациях отдельных слотов.
При этом геймдиректор не отверг альтернативные системы. Он признал, что более "раздробленные" комплекты, где каждый элемент экипируется отдельно, дают самим игрокам куда больше пространства для персонализации. Это другая философия, а не худшая.
Ghost of Tsushima вышла в 2020 году, Ghost of Yotei – в 2025-м. Обе игры получили признание за визуальный стиль и продуманность игрового дизайна, и мнение Сойера лишь добавляет к этому авторитетный взгляд изнутри индустрии.
Студия Out of the Blue Games объявила дату релиза Call of the Elder Gods – сиквела приключенческой головоломки Call of the Sea. Игра выйдет 12 мая на ПК в Steam и Microsoft Store, а также на PS5, Xbox Series и Nintendo Switch 2.
Call of the Elder Gods разворачивается спустя 30 лет после событий оригинала. Протагонистка первой части Ноа Эверхарт на этот раз остаётся за кадром, однако берёт на себя роль рассказчицы.
Управлять предстоит двумя новыми персонажами: Эванджелин Дрейтон, студенткой университета и инженером, а также Гарри Эверхартом, мужем Ноа и профессором археологии, уже знакомым игрокам по первой части. Когда оба обнаруживают, что их сверхъестественные видения каким-то образом связаны, они отправляются на поиски ответов.
Геймплей унаследовал от предшественницы головоломки, основанные на наблюдении за окружением и взаимодействии с предметами, однако получил новый пласт механик. Игроки смогут переключаться между двумя персонажами, решая многоступенчатые задачи, связывающие разные точки пространства и времени.
Для тех, кто предпочитает сосредоточиться на истории, предусмотрены настраиваемые подсказки, значки и записи в дневнике. Любителям настоящего испытания разработчики припасли "Оккультные книги", открывающие головоломки, искажающие привычную реальность.
Call of the Elder Gods основана на повести Лавкрафта "За гранью времён", а героев озвучили Юрий Ловенталь (Spider-Man, Arcane, Final Fantasy VII Rebirth) и Сисси Джонс (Firewatch, Starfield, Baldur's Gate III).
Двадцать лет назад студия thatgamecompany поставила перед собой задачу, которая казалась странной для индустрии: делать игры о чувствах. Не создавать экшен с эмоциональным подтекстом, а ставить во главу игру именно сами переживания. Итогом стали Flow, Flower и особенно Journey – игра, ставшая одним из главных претендентов на звание "Игра года" при выходе в 2012 году и собравшая множество наград.
Президент и креативный директор студии Дженова Чэн в интервью рассказал о наследии thatgamecompany и о том, насколько студии удалось реализовать изначальные амбиции. По его словам, трилогия действительно изменила отрасль и запустила процессы, последствия которых ощущаются до сих пор.
После трёх игр мы решили, что в какой-то мере повлияли на индустрию. Мы увидели крупнобюджетные игры вроде God Of War и The Last Of Us, которые начали обращаться к серьёзным, эмоциональным темам, очень личным темам.
Обе упомянутые им игры получили широкое признание критиков именно благодаря зрелым нарративам. Более того, их влияние давно вышло за рамки игр: The Last of Us получила успешную адаптацию на HBO, которая уже готовится к третьему сезону, а Amazon официально заказал как минимум два сезона сериала по God of War 2018 года и его продолжению Ragnarok.
По словам Чэна, осознание этого масштабного влияния стало одним из импульсов для следующего шага студии. Thatgamecompany захотела повторить то, что сделала для консольного пространства, но уже на мобильной платформе. Так появилась Sky: Children of the Light – пацифистская ММО с упором на социальные связи.
Путь к релизу оказался долгим. Около двух лет ушло только на проработку модели монетизации. Если Journey студия создавала три года, то Sky при значительно расширенной команде потребовала семи лет разработки. Сегодня она продолжает работать как игра-сервис уже седьмой год подряд.
Чэн видит в социальной динамике отдельный творческий инструмент, сопоставимый с интерактивностью как таковой.
Начиная с Journey и продолжая в Sky, мы работаем с новым измерением. Если сравнивать кино и игры, у игр есть всё то, что есть в кино, плюс взаимодействие через ввод и вывод. В Sky я играю на втором инструменте – социальной динамике.
Именно этот "второй инструмент", судя по всему, помог thatgamecompany пережить турбулентные годы в индустрии, когда многие студии закрывались или попадали под масштабные сокращения. Студия продолжает работать в собственном ритме, не меняя вектора.
Любой игрок в World of Warcraft знает, что настоящий эндгейм – это внешний вид персонажа. Blizzard добавляет ещё один инструмент для самовыражения – в патче 12.0.5 система трансмогрификации получит новую функцию, позволяющую выбирать способ ношения одноручного оружия.
Согласно последним заметкам с публичного тестового сервера (PTR), игроки смогут через систему трансмога настраивать расположение одноручного оружия в ножнах – на спине, на бедре или полностью скрыть его.
Для классов и специализаций, использующих два одноручных оружия одновременно, настройка работает независимо для каждой руки. Одно оружие можно повесить на спину, а второе – оставить на поясе.
Двуручное оружие, к сожалению, пока нельзя носить на бедре – скорее всего, из-за того, что оно попросту волочилось бы по земле. Однако его по-прежнему можно скрыть полностью. В текущей версии игры единственный способ спрятать оружие – использовать определённые модели плащей через трансмог.
Нововведение дополняет масштабную переработку системы трансмогрификации, которую Blizzard провела перед запуском дополнения Midnight. Обновлённая система позволяет сохранять несколько комплектов внешнего вида и быстро переключаться между ними без необходимости каждый раз бежать к трансмогрификатору.
Изначально система вызвала недовольство стоимостью разблокировки нарядов, но Blizzard скорректировала цены, и в итоге система стала заметно доступнее и удобнее.
Дата выхода патча 12.0.5 пока не объявлена, однако версия уже доступна на PTR, так что релиз ожидается в ближайшие недели. Помимо новых опций трансмога, обновление добавит мировые события "Вторжения Бездны" (Void Assault) и игровой режим "Дуэль декора" (Decor Duel) в стиле проп-ханта, где игрокам предстоит прятаться, маскируясь под предметы окружения.
Тем временем в World of Warcraft уже открылся финальный рейд первого сезона Midnight, хотя некоторые игроки пытались убить главного босса ещё до его официального запуска.
Если быть точнее код от двери внутри саркофага (сама первая дверь, которая попадается по пути). Кто знает? Я второй раз прохожу игру, но не находил код от неё.
Она вообще открывается?
Может хоть кто-то находил информацию? Гуглёж не выдаёт ничего кроме многолетней, повторяющейся копипасты с кодами от дверей и сейфов, которые я и так знаю?
Издание The New Yorker опубликовало обширный материал о генеральном директоре OpenAI Сэме Альтмане и его сомнительной репутации, в котором приводятся мнения людей, обвиняющих главу компании в систематической нечестности. Статья объемом 16 тысяч слов добавляет новый контекст к широко освещавшимся эпизодам из карьеры Альтмана, включая его увольнение из OpenAI в 2023 году и последующее возвращение, конфликт с Илоном Маском и распад имиджа борца за безопасность ИИ.
Один из наиболее неприглядных моментов касается провального плана, по которому OpenAI хотела сталкивать мировых лидеров друг с другом, позиционируя себя как оружие, в которое им лучше инвестировать, чтобы не отстать. Компания отрицает такую характеристику обсуждений, называя ее "нелепой", однако бывшие сотрудники утверждают обратное.
После того как бывший советник OpenAI по политическим вопросам Пейдж Хедли представила способы избежать глобальной гонки ИИ-вооружений, президент компании Грег Брокман предложил противоположное. Идея заключалась в том, чтобы OpenAI обогащалась, сталкивая мировые державы, включая Китай и Россию, организовав своего рода аукцион между ними.
Джек Кларк, который был директором по политике OpenAI во время этих обсуждений и сейчас возглавляет политический отдел конкурирующей Anthropic, описал это как "дилемму заключенного, где все страны должны дать нам финансирование", что "делает отказ от финансирования опасным".
OpenAI заявляет, что никакой подобный план всерьез не рассматривался, и в лучшем случае "идеи обсуждались на высоком уровне относительно потенциальных рамок для поощрения сотрудничества между странами". Однако The New Yorker, ссылаясь на изученные документы того времени, утверждает, что "план с участием стран" был реальным, пользовался популярностью среди руководителей OpenAI и был отменен только после того, как сотрудники обсудили возможность увольнения из-за него. Младший исследователь рассказал изданию, что во время встречи, на которой обсуждался план, он подумал: "Это абсолютно безумие".
Помимо ремейка оригинальной трилогии God of War, Santa Monica работает над совершенно новой основной частью серии. По словам Тома Хендерсона, следующая игра франшизы может вернуться к корням франшизы – в Древнюю Грецию. Более того, ожидается, что Кратос будет орудовать косой.
Инсайдер частично опроверг более ранние слухи о том, что действие следующей игры развернется в Египте:
Ходит много слухов об египетской мифологии, но у меня есть ощущение, что мы вернемся к греческой. Возможно, именно поэтому студия делает ремейк оригинальной трилогии.
Судя по всему, инсайдер уверен не до коцна, но это хорошо согласуется с решением Santa Monica перевыпустить первые три игры серии. Студия, похоже, хочет познакомить новых фанатов с оригинальной историей Кратоса. Таким образом, ремейки могут стать мостом, ведущим к новому релизу.
Кто-то также рассказал мне, что в игре будет что-то вроде косы, а также оружие, о котором я говорил ранее.
Ранее инсайдер упоминал, что Кратос будет владеть хопешем, так что это может быть подтверждением его предыдущих заявлений. Как египетский меч будет связан с Грецией – неизвестно.
Ремейк трилогии God of War пока находится на ранней стадии разработки, так что следующая основная игра, вероятно, займет немало времени и, возможно, выйдет уже на следующем поколении консолей. Но прежде геймдиректор игры Кори Барлог планирует секретный AAA-проект на следующий год.
Комментарии