Call of Duty в реальной жизни
К макету P-90 крепится смартфон, который отображает карту игры, полоску жизни, патроны, задания и регистрирует попадания.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
К макету P-90 крепится смартфон, который отображает карту игры, полоску жизни, патроны, задания и регистрирует попадания.

Издание The New Yorker опубликовало обширный материал о генеральном директоре OpenAI Сэме Альтмане и его сомнительной репутации, в котором приводятся мнения людей, обвиняющих главу компании в систематической нечестности. Статья объемом 16 тысяч слов добавляет новый контекст к широко освещавшимся эпизодам из карьеры Альтмана, включая его увольнение из OpenAI в 2023 году и последующее возвращение, конфликт с Илоном Маском и распад имиджа борца за безопасность ИИ.
Один из наиболее неприглядных моментов касается провального плана, по которому OpenAI хотела сталкивать мировых лидеров друг с другом, позиционируя себя как оружие, в которое им лучше инвестировать, чтобы не отстать. Компания отрицает такую характеристику обсуждений, называя ее "нелепой", однако бывшие сотрудники утверждают обратное.
После того как бывший советник OpenAI по политическим вопросам Пейдж Хедли представила способы избежать глобальной гонки ИИ-вооружений, президент компании Грег Брокман предложил противоположное. Идея заключалась в том, чтобы OpenAI обогащалась, сталкивая мировые державы, включая Китай и Россию, организовав своего рода аукцион между ними.
Джек Кларк, который был директором по политике OpenAI во время этих обсуждений и сейчас возглавляет политический отдел конкурирующей Anthropic, описал это как "дилемму заключенного, где все страны должны дать нам финансирование", что "делает отказ от финансирования опасным".
OpenAI заявляет, что никакой подобный план всерьез не рассматривался, и в лучшем случае "идеи обсуждались на высоком уровне относительно потенциальных рамок для поощрения сотрудничества между странами". Однако The New Yorker, ссылаясь на изученные документы того времени, утверждает, что "план с участием стран" был реальным, пользовался популярностью среди руководителей OpenAI и был отменен только после того, как сотрудники обсудили возможность увольнения из-за него. Младший исследователь рассказал изданию, что во время встречи, на которой обсуждался план, он подумал: "Это абсолютно безумие".
Таки здравствуйте, маленькие любители пострелушек. Когда-то, когда Айриш только родился, главной игрой была (а для меня остается и сейчас) Doom. Шотган, гитарные запилы, бензопила - романтика! Но все не вечно под луной, на смену тракторному управлению пришел классический WASD, обзор мышкой, но Doom и Doom 2 и сейчас живее всех живых, благодаря дяде Кармаку, который с щедрот своих открыл исходный код своего движка, и сейчас Doom запустили на всем, у чего есть экран, процессор, и кнопочка.
Потом были всякие разные моды, даже приносящие 3D модельки в игру, но сегодня не о них, сегодня о веселых оружейных модах, приносящие радость и паническое веселье в игру. На экранах - Call of Doom: Tarkov!

Даже начинается игра уже нестандартно - с выбора класса)

Что дают классы? Влияют на количество пушек, которые можно таскать с собой и набор стартового вооружения, перечислять все не буду, сам играю любо за BEAR PMC либо за UAC Marine. Медвежата стартуют с полным набором вооружения (4 ствола, но хреновых), Маринцы только с пистолетом.

Кстати, можно расширить количество стволов с собой на один, найдя рюкзак.

Оружие делится на классы (второстепеное, дробовики, пистолеты-пулеметы и тЫдЫ) и на грейды (обычное, редкое, эпическое, ну шо вам, за грейды еще рассказывать?). Естественно, чем выше грейд, тем лучше ствол стреляет, больше урона наносит, и всякое такое. По каждому стволу можно посмотреть информацию (урон, скорострельность, количество патронов в магазине, да, тут НАДО перезаряжаться, и краткую справку)

Оружие также влияет на мобильность, с пистолетом скорость персонажа 110% от стоковой, тяжелый пулемет наоборот, тормозит своего владельца. Также добавили прицеливание с помощью прицельных планок, а еще вместо них могут быть каллиматоры, оптические прицелы.


Арсенал довольно богатый, 100 разных видов оружия, перечислять все - довольно муторное занятие, из заметно-известного:
Трехлинейка
ППШ
АК (47, Ксюха, 12)
M4A1
ТОЗ-6 (Смерть председателя)
РПК
Маузер
ТТ
ПМ
СВД
Винторез
Что это дает? Довольно богатый выбор оружия, но носить то максимум 4 вида основного оружия и 2 пистолета. Это заставляет выбирать оружие, искать на начальных этапах то, для чего масса патронов, после чего перебирать и выбирать то, что подходит под стиль игры. Я обычно беру: Сайгу как дробовик, что-то под калибр 5.45 или 5.56 с коллиматором (АК-12 обычно, ну нравится мне он), и парочку стволов подходящих под ситуацию. Такой разброс дает массу тактик для прохождения знакомых уровней, плюс добавились гранаты, и чтобы не забегать в комнату, полную гадов, можно им гранатку отправить) Так же в игре есть глушители, и они реально работают, но слишком имбово - если стрелять в моба из оружия с глушителем, стоящий ВПРИТЫК к нему вас не заметит. Для особо темных мест есть очки ночного видения, что тоже меняет тактику прохождения.
Стоит ли поиграть в мод? Естественно, старая игра но в обертке новых стволов и механик - бомба, модельки пушек отрисованы с любовью, бубухает сочно, перезарядка заставляет играть более осторожно (не очень приятная ситуация - оказаться перед толпой с 3 патронами в пистолете или калаше). Играется на любом ведре, единственное - напугает объем модов (что-то около гига). Играть советую с Брутал модом в паре (да, я маньяк, и шо вы мне сделаете?). Ну и до кучи - добавьте к ним Doom Metal Music мод, те же мелодии из оригинальных игр, но сыгранные на настоящих гитарках с хорошим перегрузом, играть становится веселее) Ну и пачечку скринов на последок)







Думаю, первого уровня и кучки разных стволов будет достаточно) Играйте в хорошие игры, а в плохие - не играйте))
Американская семья из Арканзаса подала в суд сразу на несколько крупных игровых компаний из-за формирования зависимости у детей. Истцы требуют компенсацию за причиненный их семье ущерб, сообщает портал Game Industry (GI).
Среди обвиняемых по делу значатся Activision Blizzard с ее внутренними студиями Infinity Ward, Treyarch и Sledgehammer, Microsoft, Epic Games, Electronic Arts, включая студии EA
и DICE, а также и Ubisoft со студией Ubisoft Montreal. В иске содержатся 14 пунктов, в том числе обвинения в халатности, обмане, мошенничестве и нарушении закона о защите потребителей.

По словам истцов, их 13-летний сын страдает от зависимости от видеоигр, которая негативно сказывается на его физическом и психическом состоянии, а также на его учебе и социальной жизни. Подросток проводит за видеоиграми от 12 до 14 часов в день. Отмечается, что за все время школьник потратил на видеоигры около $3 тыс. (около 275 тыс. руб.), не учитывая расходов на консоль, игры и подписку Xbox Game Pass Ultimate.
Семья из Арканзаса утверждает, что игровые компании специально создавали, проектировали, рекламировали и продавали игры таким образом, чтобы они вызывали зависимость у детей. В иске подробно описаны различные виды микротранзакций и монетизации, которые, по мнению истцов, манипулируют поведением и эмоциями игроков, а также упомянуты 16 патентов, связанные с детьми и их расходами в видеоиграх.
Тёмный и мрачный мир Носгота никогда не был приветливым местом, где царили бы мир и согласие. Наоборот, на протяжении всей истории он становился полигоном для противостояния армий, народов и целых рас, которые готовы были проливать кровь ради могущества и власти. Лишь одно удерживало Носгот от окончательного падения в хаос: девять Столпов обеспечивали шаткое равновесие и отвечали за основополагающие принципы бытия. Огромные колонны из камня и металла возвышались над миром, поддерживая в нём Разум, Время, Природу, Состояния и другие аспекты существования всей планеты.
За сохранность каждого Столпа отвечал один из Хранителей. Колонны сами выбирали своих защитников и даровали им великую силу и долголетие, а после их смерти давали силы следующему достойному кандидату. Благодаря магическим способностям, мудрости и прожитым векам Хранители становились искусными магами, алхимиками, повелевали целыми городами и влияли на судьбы всего мира. Круг Девяти, сообщество Хранителей, долгие века плёл интриги, стравливал смертных и вампиров, создавал свои армии и наслаждался почти бесконечными силами, изменяя само мироздание под собственные нужды.

Но, как говорится, с великой силой приходит великая ответственность. Действия Хранителей напрямую влияли на Столпы, а они, в свою очередь, отравляли саму суть реальности Носгота. Магические колонны должны были стать центром мироздания и принести в мир стабильность, но убийство Ариэль, Хранительницы Столпа Равновесия, предрекло судьбу мира и запустило окончательное падение всего Круга Девяти в пасть безумия. Один за другим великие маги сходили с ума, а Столпы медленно, но верно разрушались.
Но что простому человеку до действий сильных мира сего? Молодой дворянин Каин, спасаясь от чумы, путешествовал по провинциям Носгота, пока одной ненастной ночью не попал в лапы к разбойникам. В момент смерти его гнев был настолько велик, что он привлёк внимание Мортаниуса, Хранителя Столпа Смерти. Воспользовавшись жаждой мести молодого вельможи, некромант вернул его к жизни, но уже в виде вампира. Теперь переродившемуся Каину нужно было уничтожить всех безумных Хранителей, чтобы наконец вернуть равновесие в Носгот. С этого и началась история лорда вампиров, ставшего одновременно и повелителем своей судьбы, и пешкой в её руках. А вместе с этим началась история серии Legacy of Kain, разработка которой оказалась чуть ли не сложнее запутанного сюжета серии.
В 1993 году за плечами небольшой канадской студии Silicon Knights уже было несколько стратегий, но её глава Дэнис Дьяк мечтал о том, чтобы создать свою ролевую игру в сеттинге эпического фэнтези. Он верил в то, что видеоигры не должны бояться мрачных тем и запутанных сюжетов. На одной из конференций Дьяк нашёл единомышленника — продюсера студии Crystal Dynamics Лайла Холла. Они обсудили потенциал высокобюджетных игр со сложным нарративом и элементами киноискусства и договорились о дальнейшем сотрудничестве.
Silicon Knights предложила Crystal Dynamics сразу несколько концепций потенциальной игры. Одной из них стало смешение футуристического сеттинга и скандинавской мифологии — гораздо позже эта концепция воплотилась в игре Too Human. Другая история, Pillars of Nosgoth, рассказывала о приключениях вампира в мрачном мире крови и магии и приглянулась менеджерам Crystal Dynamics гораздо больше. Так что Silicon Knights получила зелёный свет на создание игры, а также ресурсы и специалистов для укрепления команды.

Дэнис Дьяк совместно со сценаристом Кеном МакКалохом задумали нечто многообещающее и почти уникальное. Во-первых, они хотели сделать одну из первых высокобюджетных видеоигр в жанре тёмного фэнтези. Антигерои тогда ещё не были настолько популярны, и Silicon Knights рисковала. Неоднозначность и бесчеловечность главного героя создатели подсмотрели, внезапно, в вестерне Клинта Иствуда «Непрощённый», а основой для мрачного Носгота, наполненного насилием, стал мир серии романов «Некроскоп» (оттуда же, скорее всего, в Legacy of Kain перекочевали вампиры и некроманты).
Во-вторых, в новом проекте Silicon Knights были элементы нелинейного повествования и перемещения между мирами и эпохами, на что создателей вдохновил цикл «Колесо Времени» Роберта Джордана. Позже в серии Legacy of Kain ещё не раз возникали темы перемещения во времени, альтернативных реальностей и предрешённости судьбы. А глубоким погружением во внутренний мир героев и многослойностью повествования, сочетанием драмы, интриг и человеческих трагедий игра обязана творчеству Уильяма Шекспира — Дэнис Дьяк называл его пьесы одним из главных источников вдохновения. Получив в руки контроль над персонажем, которого во многих других играх можно было бы счесть злодеем, разработчики планировали побудить игрока к размышлениям о природе добра и зла, а также выворачивали наизнанку привычные элементы пути героя из классического фэнтези.

И, наконец, в-третьих, сам игровой процесс должен был бросить игроку вызов, заставить его полагаться не только на умения и рефлексы, но и на стратегическое планирование, использовать все доступные способности и элементы окружения. Blood Omen: Legacy of Kain должна была стать «The Legend of Zelda для взрослых». Игра предлагала большой открытый мир и широкий арсенал способностей. Например, в форме волка Каин мог перепрыгивать пропасти и забираться на уступы, а умение превращаться в летучую мышь выступало аналогом быстрого перемещения по просторам Носгота.
Со временем игра приобретала всё больший размах, и разработчики были уверены в своих силах. На первой презентации Blood Omen на E3 в 1995 году критики и игроки пришли в восторг от проекта, после чего Crystal Dynamics решила значительно увеличить затраты на производство. Позже разработчики говорили, что команда выросла практически в два раза, мир расширился, и вместо 40 персонажей в нём появились практически 120. Но главным нововведением стала смена игровой платформы: если изначально Blood Omen разрабатывали для консолей 3DO и Sega Saturn, то позже Silicon Knights переориентировала разработку на первую PlayStation, которая предлагала гораздо более широкие технические возможности.
Ещё одним важным решением стало то, что к озвучиванию игровых персонажей привлекли профессиональных актёров. Саймон Темплмен, у которого, помимо эпизодических ролей на телевидении, в арсенале был опыт озвучки видеоигр, стал бессменным голосом Каина во всех будущих играх франшизы и, по словам Дьяка, смог идеально перенести написанные МакКалохом монологи вампира.

Но как не могло быть хорошей концовки у мира Носгота, так и Silicon Knights была обречена в итоге расстаться со своим творением. Трещины у столпов видеоигрового равновесия начали появляться уже во время разработки игры.
После презентации Blood Omen на E3 лишь несколько изданий заслуженно упомянули разработчиков, говоря о качестве проекта, в то время как большинство адресовали всю похвалу издателю в лице Crystal Dynamics. Скорее всего, именно поэтому Дьяк настоял на том, чтобы в игре появились полноценные титры — новинка для индустрии того времени. Перед финалом проекта Crystal Dynamics заключила соглашение с Activision: она видела в игре огромный потенциал и должна была заняться производством дисков и распространением её на некоторых рынках.
Но настоящая война за Legacy of Kain началась после релиза Blood Omen в ноябре 1996 года. Игру тепло встретили критики и игроки, и, что куда важнее, она оправдала самые смелые финансовые надежды издателя. Пользователи хвалили сложный сюжет, большой игровой мир и разнообразный геймплей, а среди главных минусов упоминали долгие загрузки и несколько устаревшую графику. Activision, удовлетворённая продажами проекта, дала Crystal Dynamics добро на продолжение, но и разработчики из Silicon Knights тоже готовили свой сиквел. Дэнис Дьяк в одном из интервью после релиза Blood Omen говорил о том, что в продолжении хотел бы раскрыть прошлое мира и поведать о судьбе Ворадора, одного из последних вампиров мира Носгота. Также он отметил, что вряд ли Silicon Knights продолжит сотрудничество с издателем.
В 1997 году разработчики Blood Omen подали иск на Crystal Dynamics, указав в нём один немаловажный факт: ещё во время разработки Silicon Knights продала права на серию «из-за кризисного финансового состояния, о котором было известно издателю». Но главной причиной для иска послужили обвинения в том, что издатель украл концепцию будущего сиквела у Silicon Knights и пытался всеми силами «стереть» разработчиков из серии. Все детали судебного разбирательства так и останутся под покровом тайны, но в итоге студии решили вопрос в частном порядке. Silicon Knights сконцентрировалась на других своих проектах, а Crystal Dynamics получила полный контроль над миром Носгота и всеми его обитателями.

Судя по некоторым документам, Crystal Dynamics не крала никаких идей для продолжения истории Каина, но и в полной мере оригинальной её задумку назвать нельзя. В недрах студии начиналась разработка игры под названием Shifter. Сюжетно она опиралась на поэму «Потерянный рай» Джона Мильтона и должна была рассказывать историю падшего ангела смерти, который выступал против небесного воинства. Герой, будучи нежитью, перемещался между реальным миром и спектральным измерением, использовал для полёта сгоревшие крылья и мог питаться чужими душами.
В процессе разработки студия отказалась от оригинальной концепции. По некоторым данным, это произошло из-за давления Eidos, выступившей издателем игры, а позже, в 1998 году, и вовсе выкупившей студию. Так падший ангел превратился в вампира, а Shifter стала продолжением серии Legacy of Kain с подзаголовком Soul Reaver. Эми Хенниг, которая уже успела поработать над Blood Omen, начиная со второй части была гейм-директором почти всех будущих игр франшизы и её главным сценаристом.
В финале Blood Omen, после уничтожения безумного Круга Девяти, Каин узнал, что он сам — Хранитель Равновесия, и тоже заражён безумием. Так он оказался перед выбором: пожертвовать собой, что привело бы к исцелению Столпов и рождению новых Хранителей, или же подчинить себе Столпы, чтобы с их помощью обрести власть над Носготом — но тем самым обречь его на увядание и гибель.

Канонична именно плохая концовка: отказавшись принести себя в жертву и запустить новый цикл, Каин начал создавать свою тёмную империю на руинах увядающего мира. Возродив вампирскую расу при помощи новообращённых лейтенантов, Каин поработил земли Носгота и превратил человечество в кормовую базу для собственных армий. Лорд вампиров стал живым богом того мира, его прошлое превратилось в легенду, и на протяжении более чем полутора тысяч лет он наслаждался безграничной властью. И конечно же, держался за титул владыки Носгота.
Но судьба всё ещё была неподвластна Каину. Один из его приближённых, вампир Разиэль, эволюционировал и отрастил себе пару крыльев. Владыка вампиров счёл это посягательством на господство и собственноручно вырвал их из спины лейтенанта, а самого Разиэля приказал бросить в пучины Озера Мёртвых, тем самым уготовив ему вечные страдания. Но, как оказалось, на этом история молодого вампира только началась. Велением Старейшего Бога Разиэль вернулся к жизни в виде Похитителя душ — обезображенного существа, которое стало несравнимо большим, чем обычный вампир. И теперь, ведомый жаждой мести, он должен был убить самого Каина.

За те 500 лет, что Разиэль провёл в заточении Озера Мёртвых, Носгот превратился в пустынный, вымерший край. Остатки человечества терпели нападения орд вампиров, которые за прошедшие века выродились из неживой аристократии в кровожадных монстров. Дворцы прошлого были разрушены и заброшены, ландшафт разорван катаклизмами и войнами, и лишь Каин взирал на свой мир из тронного зала посреди девяти покосившихся Столпов Носгота. Soul Reaver показала апокалипсис таким, каким его редко увидишь в игровой индустрии: мир Носгота не сгинул в пучине глобальной катастрофы, нашествия демонов или другого события — он умирал веками и тысячелетиями, обречённый на медленное, но неостановимое разрушение.
Дизайнеры и сценаристы игры проделали огромную работу над тем, чтобы показать сеттинг в момент его глубочайшего упадка. А Каин, который был, хоть и с большими оговорками, героем первой части серии, в продолжении превратился в тщеславного тирана.
Похититель душ, которым стал Разиэль по велению Старейшего Бога, не вполне материальное существо. Поэтому он спокойно перемещается между реальным миром и спектральным миром духов. В реальности герой может открывать двери, передвигать предметы, в то время как в потустороннем пространстве научится проходить сквозь решётки и использовать ранее недоступные элементы окружения. Сущность Разиэля закреплена и в механике смерти: шкала здоровья в реальном мире постоянно уменьшается, и, если игрок вовремя не вылечится или получит слишком много урона, его выкинет в мир духов. Там можно восстановиться и через специальные точки вернуться в материальный мир. Именно на перемещении между разными слоями мироздания завязана большая часть загадок и изучения мира в Soul Reaver.

Правила сеттинга Legacy of Kain также влияют и на боевую систему. Если людей и потусторонних духов Разиэль может победить обычными средствами, то вампиров так просто не убить. Против них помогают только огонь, вода, солнечный свет и раскиданные по уровню колья. Так что сначала нужно обездвижить кровожадных монстров в бою, а после использовать один из способов даровать им окончательную смерть. При таком подходе игроку нужно использовать окружение и все доступные методы борьбы с противниками. Кроме оружия, которое можно найти на уровнях, со временем главный герой получит доступ к магии глифов, а также к легендарному для серии клинку «Похититель Душ» — он ещё не раз сыграет важную роль.
С точки зрения геймплея перед нами, как и в случае с Blood Omen, классическая метроидвания. Разиэль после сражений со своими бывшими вампирскими братьями будет получать новые способности, которые откроют доступ в ранее заблокированные места. Перемещаться по Носготу можно через специальные ворота, телепортирующие героя между локациями. Мир игры получился бесшовным: если в первой части игроки и критики жаловались на долгие загрузки, то в Soul Reaver они грамотно замаскированы. Для своего времени сиквел Legacy of Kain был выполнен на очень высоком графическом и техническом уровне.
Но что по-настоящему завораживает и сейчас, так это музыка. Заглавная тема, которая позже появилась и в других играх серии, балансирует на грани электроники и индастриала и настраивает на мрачный лад; исполнила её американская группа Information Society. Выделяется и внутриигровой саундтрек: композиторы Курт Хартланд и Джим Хеджес создали уникальные композиции, которые передают историю и атмосферу каждой локации, а музыкальные темы динамически подстраиваются под происходящее на экране.

Soul Reaver сама по себе получилась достойной игрой, но нестабильный цикл разработки всё же повлиял на результат. По словам Эми Хенниг, из игры пришлось вырезать чуть ли не треть контента, и даже концовка в планах у сценаристов была совершенно другой. Тем не менее Soul Reaver заслужила похвалу от критиков и игроков и за несколько лет после релиза в 1999 году сумела продаться тиражом более 1,5 миллиона копий. А всё то, что не вошло в первую часть, стало основой грядущего сиквела.
Успех первой части Soul Reaver, богатый лор Носгота и оборванная на клиффхэнгере история мести Разиэля сделали появление сиквела вопросом времени. И хотя работа над новой игрой началась спустя всего несколько месяцев после релиза предыдущей части, разработка нового проекта была трудной. Менеджеры Crystal Dynamics хотели разделить франшизу на две параллельные ветки: одной стало бы продолжение истории Похитителя душ, а во второй они планировали больше раскрыть личность самого владыки вампиров Каина. Поэтому Soul Reaver 2 и Blood Omen 2 разрабатывали несколько команд параллельно.
Эми Хенниг и большая часть старой команды продолжили свою работу над похождениями Разиэля. После первой игры про призрачного вампира осталось много неиспользованных идей, но единого видения результата не сложилось. Разработчики стремились сделать больший уклон в историю мира игры, чтобы связать воедино показанное в Soul Reaver и наследие Silicon Knights в виде запутанного сюжета из Blood Omen. Кроме того, сделать это всё надо было быстро, а ошибки себе никто позволить не мог: студия выделила на производство сиквела всего 17 месяцев.

Осложнялась ситуация ещё и тем, что обмен идеями между командами разработчиков двух игр во вселенной Legacy of Kain так и не наладился, а потому общую историю приходилось разрабатывать практически вслепую. И тогда, чтобы связать всех персонажей и сюжетные линии таких непохожих частей одной серии, да ещё и добавить в канон будущую Blood Omen 2, Эми Хенниг решила полноценно ввести в этот мир путешествия во времени.
Да, и в предыдущих играх герои теми или иными способами меняли таймлайн, но в Soul Reaver 2 игрок вместе с Разиэлем должен был пронестись через большую часть богатой истории Носгота, посетив как известные для серии места вроде девяти Столпов до их разрушения, так и более древние эпохи. Предполагалось, что сиквел раскроет предпосылки многих знаковых для серии событий, прольёт свет на ранее неизвестные аспекты истории сеттинга и покажет многих героев, в первую очередь Каина, с новой стороны. Кроме того, в Crystal Dynamics решили изменить структуру повествования: избавить игру от уровней с обязательным финальным боссом и сделать её ближе к кинематографу. Поэтому персонажей, диалогов и событий в Soul Reaver 2 гораздо больше, как и внутриигровых катсцен.

Финал Soul Reaver оборвал повествование на полуслове, поэтому сиквел начался ровно там, где закончилась первая игра. Владыка вампиров Каин с помощью механизма Хронопласта прыгнул во времени, и Разиэлю не осталось ничего, кроме как последовать за ним. Сам того не зная, Похититель душ попал в Носгот, стоявший на краю тех судьбоносных событий, которые навсегда перевернули его историю: вот-вот клинок убийцы настигнет Ариэль, Хранительницу Равновесия, что запустит неизбежное разрушение Столпов Носгота. А Разиэлю в новом времени пришлось не только снова столкнуться с заклятым врагом, но и раскрыть множество тайн, которые перевернули его восприятие истории и своей роли в ней. Но самое главное, Soul Reaver 2 полностью поменяла представление о двух главных соперниках серии — Разиэле и Каине.
Похититель душ, несмотря на праведную ярость и непоколебимое желание отомстить своему убийце, на протяжении всей предыдущей игры беспрекословно выполнял волю Старейшего Бога. Разиэль представал перед игроками хоть и живым, но всё же одномерным персонажем. Но в продолжении он всё чаще и чаще задумывался о том, какую именно роль он должен сыграть в истории. Разиэль больше не верил на слово своему хтоническому помощнику и был куда больше заинтересован в поиске истины, чем в убийстве Каина.
Да и сам владыка вампиров стал куда более понятным и проработанным персонажем, нежели в предыдущих частях. Узнав больше о мотивации Каина, Разиэль, как и игрок, начал видеть в нём не просто вероломного тирана, а человека с непростой судьбой, который, хоть он и принял неизбежное, всё ещё надеется когда-нибудь её изменить. Именно эта фраза Каина о свободе воли стала в глазах фанатов негласным девизом всей франшизы: «Допустим, если подбрасывать монетку достаточное количество раз, однажды она упадёт на ребро».

Именно история Soul Reaver 2 сделала серию тем, за что её полюбили миллионы фанатов, — большой, сложной историей с интересными персонажами и множеством сюжетных линий, затрагивающей темы фатализма и свободы воли. А вот с геймплеем всё вышло не настолько однозначно. Головоломки получились более разнообразными и интересными, чем в первой части, но короткий цикл разработки не позволил отполировать их удобство, в чём признавались и сами разработчики. В боевой системе меньше интересных взаимодействий с окружением, она стала более простой, но взамен выросла динамика и появилось больше разных противников. А переход на новое поколение консолей сделал Soul Reaver 2 самой яркой и красивой игрой в серии.
Однако, несмотря на отличный сюжет, развитие геймплейных элементов и крепкое техническое состояние, её приняли прохладнее, нежели предыдущую часть, что повлияло в том числе и на продажи. В целом Soul Reaver 2 оправдала ожидания компании, поэтому впереди команду Эми Хенниг ждала разработка продолжения. А франшиза готовилась к выходу новой главы похождений Каина.
Про разработку Blood Omen 2 известно не так много, но по обрывкам информации можно понять, что процесс создания игры был довольно проблематичным. В Crystal Dynamics хотели сделать продолжение Blood Omen более динамичным и сфокусированным на сражениях, нежели игры про Разиэля, а также больше раскрыть личность Каина и некоторые временные периоды, не отражённые в других частях франшизы.
Но видение результата очень долго не складывалось. По словам Стива Росса, дизайнера и сценариста Blood Omen 2, в основу игры легли концепции двух отменённых ранее проектов. От Siren, мрачного триллера о сражении двух древних рас, Blood Omen 2 получила место действия и завязку конфликта, а из Chakan 2, отменённого сиквела экшена для Sega Mega Drive, молодой Каин позаимствовал некоторые приёмы и визуальный стиль. Разработку возглавил Глен Скофилд, позже ставший всемирно известным благодаря серии Dead Space.

Blood Omen 2 рассказывает историю о войне вампиров и людей, которую Каин затеял после убийства Хранителей Столпов. Вместе с армиями новообращённых кровососов он прошёлся по всему Носготу, но был остановлен орденом сарафанцев, после чего потерял свои способности, а заодно и память. Поэтому Каину пришлось не только заново собрать свои силы в борьбе с паладинами, но и погрузиться в своё прошлое и в историю мира Носгота. Среди остальных игр серии Blood Omen 2 сильно выделяется дизайном локаций и персонажей. Если раньше Legacy of Kain придерживалась стилистики мрачного волшебного средневековья, то в новой части разработчики, пользуясь большой творческой свободой, которую дала им студия, ударились в стимпанк. Меридиан — индустриальный мегаполис, он не похож на то, что уже было в серии, и навевает ассоциации с Городом из серии Thief.
Да и сам Каин, в отличие от своих версий из предыдущих игр, предстаёт тут гораздо более молодым и неопытным вампиром. Подверженный амнезии, он не только вовлёкся в активное противостояние с людьми, но и ввязался в клубок интриг, которые плели вампирские фракции. Хотя разработчики стремились как раз раскрыть тирана Носгота как персонажа и исследовать «тёмные пятна» истории сеттинга, Blood Omen 2 получилась скорее филлерной частью и не привнесла почти ничего нового. Да и сам Каин, который даже в самой первой части готов был комментировать всё, что встречает на пути, в Blood Omen 2 получился крайне сдержанным протагонистом, что не слишком на него похоже. Кроме того, разработчики умудрились создать несколько сюжетных дыр — позже их пришлось согласовывать с Эми Хенниг и основной командой разработчиков.

В итоге Blood Omen 2 до сих пор остаётся самой низкооценённой и спорной игрой во всей франшизе. Скучная боёвка, проходная история и отсутствие интересных нововведений негативно повлияли на мнение пользователей, а Eidos впервые начала задумываться о судьбе всей серии. Но у Legacy of Kain ещё была возможность реабилитироваться, ведь пока Скофилд и его команда делали Blood Omen 2, Эми Хенниг уже занималась новой частью, которая, как затем показало время, стала финальной точкой истории Разиэля и Каина, да и всей франшизы Legacy of Kain.
Legacy of Kain: Defiance собрала в себе не только все сюжетные линии франшизы, но и все проблемы в её разработке. Несмотря на то, что информации и создании проекта преступно мало, мы знаем, что команде Crystal Dynamics постоянно не хватало времени и ресурсов, ведь на создание игры издатель, как и в случае с Soul Reaver 2, выделил менее двух лет.

За эти два года нужно было не только собрать воедино все незакрытые сюжетные петли, но и переработать геймплей, к тому моменту значительно устаревший, а ещё добавить в игру Каина как полноценного игрового персонажа. К тому же сама Эми Хенниг, которая была с франшизой практически с самого начала, однажды решила перейти в Naughty Dog, где стала причастной к приключениям Нейтана Дрейка в серии Uncharted. Поэтому Defiance уже на этапе разработки представлялась как грандиозный финал всей серии.
Повествование, как водится, начинается там же, где закончилась Soul Reaver 2. Разиэль и Каин теперь не враждовали и знали гораздо больше о своём месте в линии времени, но последняя битва раскидала героев по разным эпохам с промежутком в 500 лет. Игрок вместе с протагонистами снова пройдёт по значительной части истории Носгота, встретит старых антагонистов, а заодно больше узнает о расе хилденов — это кровные враги вампиров, заточённые с помощью тех самых Столпов Носгота. Несмотря на все параллельные временные ветки и парадоксы, которые были в сюжете «Наследия Каина» до этого, Defiance проводит большую работу, чтобы ответить на вопросы фанатов серии, но в то же время, чтобы оценить её размах, нужно знать лор.

С точки зрения игрового процесса новая часть также делает осторожный, но шаг вперёд. В отличие от серии Soul Reaver, в продолжении игрок может поиграть и за Разиэля, и за Каина. Тут действует всё та же логика, что и при разработке Blood Omen 2: если похождения Похитителя душ фокусируются на платформинге и загадках, то владыка вампиров предпочитает прорубаться через толпы врагов.
У героев разные способности, что помогает разнообразить игровой процесс. Но у разработчиков не хватило времени, чтобы они действительно ощущались разными. Несмотря на все различия, у юркого Разиэля и массивного Каина схожие боевые комбо, да и по сюжету герои не раз проходят через одни и те же локации, хоть и с разрывом в 500 лет. Но главным минусом геймплея стало введение фиксированной камеры. Хоть такое решение и придавало игре больше кинематографичности, чаще оно просто мешало, особенно в секциях с платформингом.

Как и в случае с Soul Reaver 2, значительную часть игры создавали, используя вырезанный контент из предыдущих частей. Боссы, целые уровни и некоторые способности персонажей перешли в Defiance оттуда, и всё равно ограничения бюджета и времени разработки оставили многое за бортом. Правда, релиз Defiance, с его слабыми продажами и сдержанными оценками, поставил крест на будущем серии. Eidos перекинула силы Crystal Dynamics на приключения Лары Крофт, а уход Эми Хенниг давал мало надежды на достойное продолжение. Legacy of Kain, как и её протагонисты, зависла в мире духов, отказываясь полноценно умирать.
Во франшизе Legacy of Kain отменённых игр едва ли меньше, чем вышедших. После Defiance разработкой следующей части, The Dark Prophecy, занялась студия Ritual Entertainment, известная в основном благодаря портированным играм других студий. Сотрудники Crystal Dynamics выступали творческими консультантами и делились своими наработками.
Сейчас от отменённой игры остался только синопсис и часть геймплейных задумок. Каин в The Dark Prophesy столкнулся бы с расой хилденов и даже отправился в мир, куда их некогда изгнали вампиры. В игре также было два героя — две временные версии самого Каина, которые могли сосуществовать благодаря временному парадоксу. Игрок узнал бы больше об иерархии и целях хилденов, а ещё снова имел бы дело со Старейшим Богом и его махинациями. Но в Eidos не интересовались дальнейшей разработкой, поэтому проект отменили на ранних стадиях.

Куда дальше продвинулась Dead Sun — игра, которая должна была стать мягким перезапуском всей серии. Eidos доверила разработку студии Climax, известной прежде всего благодаря Silent Hill Origins и Shattered Memories. Издатель сразу обозначил несколько требований. Предполагалось, что действие новой игры развернётся в той же вселенной, но в ней появятся новые персонажи и сюжетная завязка. А ещё там планировали сделать мультиплеер. Позже многопользовательскую часть передали в руки студии Psyonix, а Climax сфокусировалась на основной кампании.
История Dead Sun должна была развернуться в будущем Носгота, где люди снова стали главенствующей расой, а вампиры частично получили способность путешествовать между спектральным и реальным миром, а также похищать души, совсем как Разиэль. Протагонистом игры становился человек по имени Ашер, на чью деревню нападала банда вампиров. Но после своей смерти он по какой-то причине оказывался в теле убившего его вампира, и душа того вампира становилась его спутником. Теперь протагонисту и его убийце приходилось вместе разбираться в причинах такого симбиоза и в том, кто за этим стоит. Интересно, что подобную концепцию позже сделали фишкой Middle-Earth: Shadow of Mordor, хотя это просто совпадение.
Геймплейно Dead Sun предлагала экшен в открытом мире с возможностью бесшовного перехода между спектральным и материальным мирами. Она фокусировалась на исследовании окружения и сюжете, а боевой системой напоминала Batman Arkham. Изначально разработчики видели Dead Sun как не особенно значительный проект для предыдущего поколения, но со временем их амбиции превратили её в большую игру для PlayStation 4. Судя по слитому геймплею, в игру вложили массу труда и времени, но Eidos не видела в ней больших перспектив. Она почти не вкладывалась ни в разработку, ни в маркетинг, а позже и вовсе отменила проект.

Иронично, но как раз у мультиплеера Dead Sun дела пошли более успешно. Nosgoth от Psyonix была асимметричным сессионным экшеном, где команды людей и вампиров сталкивались на небольших аренах. Люди полагались на арбалеты, луки и огнестрельное оружие, а вампиры — на когти, крылья и магию. Каждый класс людей и вампиров обладал своими способностями и отличался ролями и геймплеем. Матчи проходили быстро и напряжённо, но вот режимов сделали всего два — классический deathmatch и захват точек.
Игра вошла в стадию закрытой беты в 2014 году, но уже в начале 2016-го, несмотря на обещания, что она скоро выйдет в релиз, прекратила своё существование. Издатель в лице Square Enix почти не вкладывался в разработку и развитие игры, а фанаты Legacy of Kain, в свою очередь, не приняли игру как часть франшизы. Впрочем, у Nosgoth нашлись свои немногочисленные поклонники, которые сейчас поддерживают слабый огонёк жизни на её частных серверах.
Сейчас права на Legacy of Kain зависли в юридическом аду где-то в недрах Embracer. И раз даже более крупные франшизы вроде Deus Ex не получают заслуженного продолжения, вряд ли можно предположить, что в ближайшие годы мы получим новую главу приключений Каина и Разиэля. Но, вероятно, однажды монетка упадёт на ребро, и игроки снова погрузятся в запутанный, мрачный, но такой привлекательный мир Носгота.

Вомбратцы, выручайте!
Решил тут вспомнить молодость и поиграть в Stalker CoP, но хочу сделать игру посложнее.
Параметры оружия отредактировал, но вот никак не могу понять где зашита стоимость ремонта, кто знает? Подскажите, пожалуйста!
Гуглёж ничего кроме фразы "а зачем те менять, там и так цена приемлема" не выдаёт (а я хочу сделать дороже), точнее выдаёт, но все те конфиги, которые я и так знаю.
Очень н-н-н-н-ада!
P.S. поплюсуйте, пожалуйста, пост, чтобы в горячее вышел. Комментарии для минусов добавлю.

В Steam вышла демоверсия Wielders of the Essence – минималистичного инкрементального сурвайвора от студии Lavapotion, известной по качественной пошаговой тактике/RPG Songs of Conquest. Игра уже получила положительные отзывы на платформе и предлагает короткие забеги с постоянной прогрессией между ними.

Основная механика строится вокруг быстрых вылазок, которые заметно короче, чем в типичных представителях жанра. Игроки берут на себя роль Магистра (Wielder) – заклинателя, который сражается в хаотичных забегах, собирает ресурсы и возвращается в город для строительства. Смерть неизбежна и происходит часто, но каждый забег приносит добычу, продвигающую игрока вперёд.

Собранные ресурсы идут на возведение зданий, и каждое строение открывает что-то новое – нового Магистра, отряд, заклинание или навык. Город постепенно разрастается из пустыря в полноценное поселение, а Магистр с каждым заходом становится всё мощнее. Всего в игре более 10 зданий, 9 уникальных Магистров, 8 отрядов с различными способностями, 9 заклинаний, 42 тринкета и 15 улучшаемых навыков.

Каждый забег отправляет игрока на случайно сгенерированную карту приключений с магазинами снаряжения, сундуками с тринкетами и событиями с мини-боссами. В конце каждого уровня ждёт финальный босс. Всего в демоверсии доступно 5 уникальных карт.

Полная версия Wielders of the Essence рассчитана на 10–20 часов прохождения, а дата релиза пока не объявлена.

Джош Сойер, геймдиректор Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, публично похвалил дизайн брони в играх Sucker Punch Productions. По его словам, Ghost of Tsushima и её сиквел Ghost of Yotei предлагают одни из лучших сетов снаряжения, которые он когда-либо видел в играх.
Свои мысли Сойер высказал в рамках Q&A на YouTube, где объяснил, в чём именно состоит преимущество подхода Sucker Punch. Когда художникам не нужно прорабатывать каждую часть тела отдельно и следовать строгим правилам разбивки брони на элементы, у них появляется значительно больше творческой свободы.

Все бонусы к характеристикам встроены в один комплект брони, и тематика может быть выстроена прямо вокруг него. Все статы растут очень понятным образом.
Такой подход делает систему не только визуально выразительной, но и технически удобной для игроков, которым не нужно разбираться в сложных комбинациях отдельных слотов.
При этом геймдиректор не отверг альтернативные системы. Он признал, что более "раздробленные" комплекты, где каждый элемент экипируется отдельно, дают самим игрокам куда больше пространства для персонализации. Это другая философия, а не худшая.
Ghost of Tsushima вышла в 2020 году, Ghost of Yotei – в 2025-м. Обе игры получили признание за визуальный стиль и продуманность игрового дизайна, и мнение Сойера лишь добавляет к этому авторитетный взгляд изнутри индустрии.

Mega Cat Studios в партнерстве с Santa Monica Studio сегодня выпустили God of War: Sons of Sparta – двухмерный экшен-платформер с канонической историей про молодого Кратоса. Игра уже доступна на PS5 и рассказывает о жестоких годах спартанской подготовки главного героя вместе с его братом Деймосом в период Агогэ.

В игре предстоит управлять юными Кратосом и Деймосом, которые отправляются на поиски пропавшего товарища. Приключение испытает их боевые навыки и раскроет истинный смысл долга и чести. Геймплей представляет собой классический двухмерный экшен с характерной для серии зрелищностью, включая бои с мифологическими боссами, головоломки на окружении и сражения как с новыми, так и знакомыми противниками.
Проект началась с обычного электронного письма, которое Mega Cat отправила Sony – God of War годами была номером один в списке желаний студии.

Разработчики из Mega Cat Studios применили уникальный подход к визуальной составляющей – студия взяла трехмерные анимационные файлы врагов из оригинальной серии, перевела их в двухмерный формат и вручную нарисовала пиксельную графику поверх каждого кадра. Благодаря этому движения существ, таких как минотавр, могут показаться узнаваемыми поклонникам франшизы. Команда также адаптировала фирменные приемы Santa Monica Studio в освещении и постобработке для передачи настроения и эмоций через пиксельную графику.

God of War: Sons of Sparta позволяет расширить историю и мир серии, оставаясь верной её основе. Директор Santa Monica Studio отметил, что проект привлек внимание студии любовью разработчиков к франшизе и идеей показать, как бы выглядела "нулевая" God of War на PS1 с современной ретро-графикой. Mega Cat Studios не просто перенесла особенности серии в двухмерное пространство, но и сохранила философию и принципы игрового дизайна оригинальных тайтлов.
История о взрослении двух братьев, познающих значение спартанских ценностей, откроет новую главу в биографии Кратоса и будет иметь последствия для его дальнейшего пути. Создатели рассчитывают, что игра привлечет как поклонников франшизы, незнакомых с жанром платформеров, так и фанатов ретро-игр, которые впервые познакомятся с God of War через Sons of Sparta.

Игроки Cult of the Lamb, загрузившие новое дополнение Woolhaven, могут столкнуться с тем, что новый контент не появляется сразу после запуска игры. Для доступа к DLC необходимо выполнить несколько требований.

Первым условием станет победа над всеми четырьмя епископами для Того, Кто Ждет. После уничтожения последнего из них справа от лестницы в культе автоматически появится алтарь, который попросит принести подношения в определенном порядке:
После первого подношения с грибами в культе начнет падать снег, а игрок получит четыре декоративных элемента DLC: Yngya Idol, Woolhaven Lampost, Summer Candle и Bucket of First Blooms.

Второе подношение с кристаллами вызовет появление Гоферона, архитектора богов. Он предложит расширить владения в обмен на золотые слитки – найти его можно в южной части культа.

Третье подношение паучьего шелка откроет доступ к новой доктрине – церемонии свадьбы последователей. Ритуал позволяет сочетать браком не только лидера культа, но и обычных последователей.
Он находится в отдельной секции Woolhaven в списке ритуалов, стоит 50 костей и требует минимум двух культистов. При выборе пары игра показывает статус отношений между последователями – они могут быть незнакомцами или друзьями. За проведение свадьбы культ получает 20 единиц веры.

После четвертого подношения с грехом дополнение Woolhaven активируется полностью. Учтите, что после продолжения игры с этого момента ваш файл сохранения можно будет открыть только при установленном DLC Woolhaven.

На прошлой неделе Path of Exile 2 получила крупное обновление Return of the Ancients. В сочетании с бесплатными выходными, устроенными в честь этого события, action-RPG достигла своего пика по числу игроков с момента выхода в ранний доступ 18 месяцев назад.
Как выяснилось, немало игроков ждали повода вернуться в Path of Exile 2. На пике бесплатных выходных в неё играли более 411 тысяч человек только в Steam, по данным SteamDB. Бесплатные выходные прошли и на Xbox, где показатели наверняка оказались скромнее, чем в Steam, но и там игроков заметно прибавилось.

Число игроков Path of Exile 2 подскакивает с каждым крупным обновлением. До нынешнего их было три, и все они успешно возвращали аудиторию в игру. Однако ни одно не дало такого эффекта, как Return of the Ancients. Это первый случай, когда онлайн перевалил за 400 тысяч с момента запуска, когда игра собрала более полумиллиона человек.
Если не считать завсегдатаев чартов вроде Counter-Strike и компании, Path of Exile 2 стала самой популярной игрой в Steam за выходные.
Хотя именно бесплатный доступ и привлёк столько людей вернуться в игру или попробовать её впервые, само обновление вышло содержательным. Настолько, что в Grinding Gear Games наверняка надеются удержать игроков, а не потерять их вновь после окончания бесплатных выходных, когда часть аудитории предпочтёт дождаться окончания раннего доступа.

Return of the Ancients добавила новые сюжетные линии, переработанные системы эндгейма и трекер билдов, который помогает менее опытным игрокам следовать готовым сборкам и делает игру доступнее для новичков. Рейтинг в Steam остаётся на отметке "В основном положительные", так что обновление, судя по всему, пришлось по душе множеству опробовавших его за выходные.
Тем, кто хочет продолжить играть в Path of Exile 2 или только узнал о бесплатных выходных, есть хорошая новость. Бесплатно поиграть уже не выйдет, но до 12 июня действует скидка 50 процентов. За эту цену открывается доступ ко всему вышедшему контенту, включая Return of the Ancients.
Можно и подождать полноценного релиза версии 1.0, с выходом которой Path of Exile 2 станет бесплатной для всех. Точной даты пока нет, в Grinding Gear Games по-прежнему ориентируются на 2026 год.

Riot Games наняла Брайана Холинку на должность ведущего геймдизайнера в команду, работающую над MMO по вселенной League of Legends. Разработчик сам сообщил об этом на своих страницах в твиттере и Линкедине.
Первый официальный день в Riot Games, работаю над MMO по League of Legends!
Брайан Холинка провёл более десяти лет в Blizzard, где занимал должность ведущего дизайнера боевой системы и PvP в World of Warcraft. Это один из ключевых специалистов, формировавших ощущение от сражений в одной из самых известных ММО в истории.
С Холинкой, который присоединился к другим ветеранам WoW в команде бывшего продюсера Blizzard Рэймонда Бартоса, разработка League of Legends MMO должна пойти быстрее и интенсивнее после перезапуска в 2024 году.
Про саму игру тем временем говорят очень мало – её текущий статус непонятен, а фанаты вселенной League of Legends ждут хоть чего-то уже несколько лет.

Несмотря на насыщенность последнего State of Play, фанаты God of War могли остаться разочарованными отсутствием анонса новой части серии. По словам инсайдера shinobi602, следующая игра находится в разработке под руководством Кори Барлога, и релиз может состояться раньше, чем многие ожидают.
В ответ на сообщение пользователя ResetEra, который предположил, что следующая основная часть выйдет "примерно в 2028 году", инсайдер заявил: "Не так далеко (если, конечно, не будет задержек)".
Главный вопрос – когда же состоится анонс? Судя по всему, уже в этом году.
Учитывая квартал, на который они ориентируются, я этого ожидаю. Вероятно, майский State of Play или Summer Game Fest. Пока точно не знаю. Если не к тому времени, значит либо релиз отодвинули, либо делают более короткий период между анонсом и выходом.
Последняя крупная часть серии, God of War Ragnarök, вышла в 2022 году, получила высокие оценки критиков и разошлась тиражом более 15 миллионов копий. Впрочем, Кори Барлог занимал на проекте должность креативного директора, а последней игрой, где он выступал полноценным директором, стала God of War 2018 года – начало скандинавской саги. Если новая часть действительно выйдет в 2027 году, с момента его последней работы в кресле директора пройдет почти десять лет.
Пока же фанаты могут оценить God of War: Sons of Sparta, доступную на PS5. У неё не сильно высокие оценки, но игроки хвалял сражения с боссами и визуальный стиль.
Я уже много раз писал и говорил, что мне нравится погружаться в интересные небольшие проекты. Особенно когда в них чарующая атмосфера. Planet of Lana — одна из таких игр. Притом я думал, когда запускал, что это обычная бродилка с приятной графикой и головоломками, но ошибся. Игра намного больше, хотя она и короткая. Буквально на 6 часов максимум. В этой заметке я расскажу о своих впечатлениях об игре. Скорее всего, в будущем подробнее расскажу о мире игры со спойлерами, но это будет не полноценный ролик, а часть чего-то большего. Если же вы хотите полноценный ролик — напишите в комментариях и поставьте реакции. Я запишу в свой контент-план и, может, когда-нибудь такое сниму.

Мы играем за девочку Лану. Действие происходит не на Земле, а на другой планете. Мы понимаем это в самом начале по огромному спутнику в небе. Не очень-то похоже на нашу Луну. Лана вместе со своей сестрой сначала приходит на могилу своих родителей, а потом, когда они заходят дальше в лес, происходит нападение роботов на поселение людей. Механизированные устройства похищают всех, кроме Ланы, которая успевает спрятаться. Роботам это не составляет труда. Ведь технологического развития у поселенцев практически нет. Лана бежит за похитителями и кричит имя своей сестры. Спустя какое время она спасает очень странного котика Муи, который становится нашим фамильяром и помогает в путешествии. Образуется связь между двумя персонажами. Мы проникаемся к Муи. Мне очень понравились сцены, когда котик боится ступать в воду, и мы зовём его или её (как-то читал, что Муи — это женский персонаж тоже), то кот делает «ни-ни!». Это было мило. В игре очень простая графика, но как же отлично поработали художники. Они из таких простых деталей собрали живой мир, в который веришь. Есть много сцен, когда хочется просто полюбоваться видами. Есть сцена, когда Муи бежит вперёд, а мы бежим за ним, камера отдаляется, восходит Солнце (или, может, другое название у звезды), играет музыка со словами и прямо мурашки по коже. Настолько всё это красиво. Даже сейчас пишу эту заметку и слушаю саундтрек игры. Прямо в памяти появляются фрагменты воспоминаний о том, как проходил игру. Думаю, что музыка надолго останется со мной и буду её переслушивать.

Мне не хочется спойлерить сюжет, но скажу только то, что он весьма удивит. Скажу ещё, что есть интересная идея про корабль-поколений и в то же время корабль-сеятель. Нам практически в самом начале игры говорят, что люди, которые живут на этой планете, — то ли сами переселенцы с Земли, то ли их потомки. Об этом узнаем позже. Намекну, что не только люди пришли из другого мира. Planet of Lana, в отличие от таких игр, нормально нам преподносит сюжет, если просто смотреть внимательно на детали, которые увидим. Он рассказывается практически полностью. В той же Little Nightmares спустя пару полноценных игр, мобильной игры, несколько комиксов и комментарий от разработчиков ничего не понятно, но очень интересно, а я слышал, что третью часть уже не создатели оригинальной дилогии делают, так что, может, ничего и не узнаем, что на самом деле происходило в игре. В Planet of Lana всё раскрывается постепенно, а если собрать все святилища, то станет понятно. Так и нужно делать разработчикам другим игр.
Отдельно бы хотел сказать про головоломки. Есть несколько сложных, но в основном игрок легко проходит их просто взглянув, так как делал подобное уже много раз. Наверное, мне не хватило сложности в игре. Ведь буквально будет 3-4 головоломки, которые смогут вас задержать, но и они быстро решаются, если смотреть на различные подсказки, которые разбросаны на локациях.
В заключении хочу сказать — обязательно поиграйте в Planet of Lana. Она не так много стоит в Steam, а на распродаже в своё время я купил её вообще за 300 рублей. Эта игра заслуживает того, чтобы в неё погрузиться на 4, 5 или 6 часов.

Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом.
Масштабная диорама по мотивам Heroes Of Might And Magic III. Размер 40Х50см. Всё сделано вручную. Присутствуют такие замки как Башня, Некрополис, Крепость.
Автор: Deloto
P.S.: Будет выставлена на фестивале Epic Con в Питере на стенде по Героям Меча и Магии. Кто будет, приходите, смотрите :3










Студия Sucker Punch Productions придерживается весьма необычного подхода к разработке: команда не просто удаляет лишнее из игры, но и активно хвалит разработчиков за это. На конференции GDC 2026 со-геймдиректор Джейсон Коннелл рассказал о внутренней культуре студии, в которой сокращение контента стало поводом для аплодисментов.
По словам Коннелла, в Sucker Punch намеренно превратили процесс удаления идей и механик в позитивный ритуал. Каждую неделю сотрудники выходят перед всей командой и отчитываются о том, что именно они вырезали из игры, получая в ответ одобрение коллег.
Мы просто начали проводить еженедельные сессии по сокращению и праздновать их. Люди выходили перед всей командой и говорили: "вот что я сегодня вырезал", а остальные хлопали. Оказывается, это действительно работает – людям нравится, когда им аплодируют.
Коннелл признаёт, что психологически избавляться от собственных идей непросто.
Это тяжело – придумываешь идею и думаешь: "Не хочу от неё отказываться, хочу довести её до конца". Но мы очень стараемся сделать так, чтобы удаление чего-либо из игры воспринималось как нечто невероятно позитивное, потому что так оно и есть.
Такой подход имеет вполне прагматичное обоснование. Sucker Punch – относительно небольшая студия по меркам ААА-разработки, и команда не планирует существенно расширяться.
При этом Ghost of Yotei – масштабная игра с открытым миром, что делает грамотную расстановку приоритетов принципиальным условием.
Откровенно говоря, идей слишком много. Всякого классного дерьма, которое мы хотим сделать в каждой игре, огромное количество, а времени не хватает. И так как мы не расширяем команду, людей тоже недостаточно. Так что никакого избытка нет – только удаление лишнего.
Геймдиректор также сформулировал ключевую идею этого подхода: вырезание контента – это не потеря, а заточка. "Если у тебя есть четыре вещи, над которыми можно работать, и ты избавился от одной из них, то внезапно твоя игра становится значительно лучше", – отметил он, назвав подобную расстановку приоритетов критически важной частью рабочего процесса.

Шведская студия Lavapotion официально анонсировала Yulan – третье крупное дополнение с новой фракцией для Songs of Conquest. После Vanir и Roots игра пополнится еще одной полноценной фракцией в июне 2026 года.
Yulan представляет раздробленные земли, где красота соседствует с конфликтами, формируемыми соперничеством трех великих домов: Li, Sheng и Xuan. От зачарованных лесов до скрытых руин – звери бродят по землям, фермеры трудятся на полях, а Искатели погружаются в тайны Эссенции.

В центре дополнения – новая кампания, охватывающая три карты и рассказывающая эпическую историю воссоединения и выживания.

Дополнение добавляет восемь новых типов юнитов с множественными путями улучшений, отражающими дома, которым они служат. Игроки могут присягнуть на верность Li (Порядок), Sheng (Созидание) или Xuan (Тайна). Выбор определяет не только Эссенцию под командованием, но и способности, характеристики и роли юнитов на поле боя.
Среди новых сил: призывники (Conscripts) – базовая пехота под знаменами выбранного дома, гренадеры (Grenadiers) – солдаты с глиняными бомбами, поддерживающие мораль армии барабанами дома, Tian – драконоподобные существа, верные хозяевам-людям, Yi – мастера-лучники, усиленные Эссенцией своего дома, и Искатели – ученые Эссенции, рискующие превратиться в устрашающих Трансцендентов (Transcendents). При необходимости дома могут призвать наемных всадников (Riders), их лисоподобных компаньонов Hu и легендарных Feng.

Yulan включает пять новых карт для режима Conquest, разработанных для демонстрации сильных сторон фракции и уникальной местности региона. От конфликтов домов до вторжений в Arleon и защиты земель Yulan – каждая карта предлагает новые испытания.
Дополнение вводит новый биом с лесами, обширными равнинами, древними руинами и скрытыми опасностями. Ландшафты Yulan полны тайн и атмосферы, приглашая к исследованию и открытиям.

Выход Yulan запланирован на июнь.

Кооперативный режим "Легенды" (Legends) для Ghost of Yōtei доступен с сегодняшнего дня – всего через несколько месяцев после выхода самой игры в октябре 2025 года. Однако, как рассказала Sucker Punch Productions, мультиплеерный режим не был запоздалым дополнением.
Работа над режимом шла на протяжении всей разработки одиночной кампании, и в итоге на "Легенды" было потрачено сопоставимое количество времени.

Гиллен Макаллистер из Sony Interactive Entertainment, рассказал в блоге PlayStation:
У нас была основная команда, работавшая над мультиплеером на протяжении всей разработки Ghost of Yōtei. Мы реагировали, адаптировали и интегрировали системы, выясняя, как они будут работать в мультиплеерном контексте. Когда основная игра была завершена, люди перешли на работу над "Легендами", чтобы наполнить режим контентом.
Макаллистер описал необычный процесс разработки.
Многое долго выглядит как прототип, а потом, когда подключается команда, начинается стремительная эскалация и улучшение. Это как адвент-календарь – просыпаешься каждое утро и видишь что-то новое. Столько нового контента, и игра становится потрясающей и красивой так быстро, когда остальная команда подключается.
Режим "Легенды" пересматривает историю мести Ацу Шестёрке Ётэй. Повествование ведётся спустя столетия после событий основной игры – персонажи преувеличены, детали утрачены со временем, а история приобрела мифическое звучание, превратившись в легенду, передаваемую из поколения в поколение.
Каждый военачальник был переосмыслен, и игрокам предстоит сражаться с ними и их последователями, выбрав один из нескольких специализированных классов.

В режиме предусмотрены четыре уровня сложности – бронзовый, серебряный, золотой и платиновый. Лучшие награды и опыт доступны только на высоких уровнях. Помимо сюжетных миссий, доступен режим выживания с волнами врагов и защитой территорий. В следующем месяце появится первый рейд, в котором игрокам предстоит устранить двух последних членов Шестёрки Ётэй – Дракона и Лорда Сайто.
Макаллистер предупредил, что рейд невозможно пройти в одиночку – в отличие от сюжетных миссий, где кооператив опционален.
Это хардкорный контент на четырёх игроков – вам действительно нужны четыре человека для прохождения. Нельзя справиться меньшим числом, и желательно иметь игроков, с которыми можно хорошо общаться и координировать действия.
"Легенды" станут бесплатным дополнением для всех владельцев Ghost of Yōtei с выходом патча 1.5, однако пока режим, судя по всему, будет эксклюзивом PS5. По имеющимся данным, Sony сворачивает планы по выпуску игр PS5 на ПК, и порт Ghost of Yōtei на ПК мог быть отменён из-за слабых продаж нескольких недавних тайтлов PlayStation на этой платформе.

Студия Wishfully представила релизный трейлер Planet of Lana II: Children of the Leaf – продолжение кинематографической головоломки-платформера, релиз которой уже состоялся на всех платформах.
В ролике нам показывают, как главная героиня путешествует по планете Ново, на которой люди выживают после катаклизма. У игры пока 94% положительных отзывов.

Planet of Lana II продолжает историю Ланы и её маленькой спутницы Муи на планете Ново. На этот раз конфликт разворачивается вокруг раскола между племенами: новые технологии принесли прогресс, но вместе с ним разбудили жажду власти и нарушили хрупкое равновесие мира. Когда ситуация выходит из-под контроля, героини отправляются в путешествие, которое раскрывает давно похороненные тайны – о планете и о них самих.
Геймплейно игра сохраняет фирменный подход оригинала: головоломки органично вплетены в окружение и строятся на наблюдательности, чувстве момента и командной работе двух персонажей. При этом повзрослевшая Лана стала более ловкой – разработчики расширили ее возможности движения, добавив прыжки по стенам, плавное перемещение и динамичную инерцию.
Диалогов в игре по-прежнему нет: персонажи общаются на инопланетном языке, а история раскрывается через визуальный стиль, музыку и взаимодействие с миром. Оркестровый саундтрек вновь написал Такэси Фурукава. Продолжительность прохождения составит от 6 до 8 часов.
Planet of Lana II позиционируется как самостоятельная история, не требующая знакомства с первой частью, вышедшей в 2023 году.

Давние подозрения фанатов God of War получили официальное подтверждение: программист Sony Santa Monica Тим Мосс рассказал в интервью, что студия серьёзно рассматривала египетскую мифологию в качестве основы для перезапуска серии в 2018 году, прежде чем окончательно остановила выбор на скандинавских мифах.
Интерес к этой теме вспыхнул в начале года, когда поклонники, изучавшие файлы God of War Ragnarok 2022 года, обнаружили неиспользованные сцены с персонажем-компаньоном для Атрея, способным произносить лишь собственное имя "Мау". Примечательно, что "Мау" в древнеегипетском языке означает как "кошка", так и одно из воплощений бога солнца Ра. Находка воспринималась как весомое косвенное доказательство, однако слова Мосса придают ей куда больше убедительности.
По его словам, в период работы над перезапуском 2018 года студия рассматривала два основных направления:
Главными мифологиями, которые мы изучали, были очевидные варианты: египетская и скандинавская. Выбор в пользу Скандинавии был сделан потому, что она оказалась знакомой, но вместе с тем незнакомой аудитории.
Мосс добавил, что в планах студии египетское направление всё же присутствовало:
Думаю, идея состояла в том, чтобы когда-нибудь обратиться к египетской мифологии.
Учитывая, что это "когда-нибудь" так и не получило конкретных очертаний, возможность подобного витка в истории серии остаётся открытой.
При этом сам Мосс, судя по интервью, куда больше сосредоточен на том, что уже было создано, нежели на будущем франшизы. Говоря о God of War 3 2010 года, в котором он занимал должность технического директора, он отметил с нескрываемой гордостью: "Я рад, что мне удалось создать нечто такое, что, вероятно, переживёт меня".

Blizzard подтвердила введение новой внутриигровой валюты Hearthsteel в World of Warcraft вместе с грядущим дополнением Midnight. Решение вызвало негативную реакцию игроков, обеспокоенных микротранзакциями в игре с ежемесячной подпиской $15.
В официальном посте Blizzard объяснила, что новая валюта позволит покупать "несколько предметов одновременно" и обеспечит "финансовую защиту" для участников сделок. Валюта привязана к системе жилья в дополнении.
Вам может понадобиться полный набор стульев вокруг обеденного стола, несколько комплектов посуды для приглашенных гостей или множество свечей. Использование внутриигровой валюты сделает процесс получения таких недорогих предметов более эффективным.

Игроки смогут приобретать Hearthsteel за баланс в Battle.net и внутриигровое золото через WoW-токены. Blizzard пообещала, что каталог предметов за Hearthsteel останется небольшим по сравнению с тем, что можно получить через геймплей.
Предметы жилья, связанные с ключевыми фантазиями расы или класса игрока, или уже существующие в Азероте, не будут продаваться в магазине. Тематически важный декор, который игроки знают и любят, также не появится в магазине.
Валюта Hearthsteel была впервые обнаружена датамайнерами, и теперь, после официального подтверждения Blizzard, игроки выражают обеспокоенность.
Дело даже не в валюте. Дело в том, что значительная преданная часть игровой базы годами кричит, что мы не хотим, чтобы игра двигалась в этом направлении, и вот оно здесь.
Увы, вряд ли Blizzard откажется от этих планов.
Комментарии