Моддер научил геймпад Valve самостоятельно подползать к собственной зарядке. С помощью камеры над столом и встроенных вибромоторов браузерный инструмент подталкивает Steam Controller образца 2026 года по поверхности, пока тот сам не встанет на магнитный зарядную станцию.
Инструмент называется Auto-Charge Vision Tracker, а собрал его Рэй Фосс, известный как FossPrime. Работает он целиком в браузере и общается с геймпадом по стандарту WebHID, так что ставить отдельное приложение или драйвер не нужно.
Настройка несложная. Камеру нужно разместить строго сверху, подключить контроллер и отметить на видеопотоке три точки – сам Puck (пак-зарядка), переднюю и заднюю части геймпада. Эти позиции инструмент запоминает между сессиями.
Само движение держится на хитрости – компьютерное зрение на базе OpenCV.js отслеживает отмеченные точки оптическим потоком, а затем подаёт асимметричные импульсы частотой около 70 Гц на два линейных резонансных актуатора (LRA), заставляя корпус ползти по столу. Поворот задаётся перекосом импульсов в одну сторону, и это тот же принцип вибрационного движения, что у дешёвых вибрирующих игрушек.
Есть и приятные мелочи. В пределах примерно 150 пикселей от пака частота импульсов снижается вдвое ради мягкой магнитной стыковки, а опрос отчётов о батарее подтверждает зарядку и показывает текущий процент заряда.
Фосс отметил, что точки отслеживания капризные, а успешная стыковка не гарантирована, хотя попробовать инструмент несложно, и настройка моторов рассчитана именно на модель 2026 года. Те же вибромоторы недавно уже прославились тем, что геймпад умеет издавать ими "крик Вильгельма".
Многие зрители сравнили ползущий контроллер со сценой из сериала "Пантеон" от Netflix, где гаджет вибрацией перемещается по столу, чтобы пробраться в защищённый объект. По их словам, несколько моторов в Steam Controller делают такой трюк неожиданно правдоподобным.
Сам геймпад вышел 4 мая по цене 99 долларов и мгновенно разошёлся, заряжаясь через USB-C или магнитный Puck, который заодно служит беспроводным приёмником.
Valve не справляется с ажиотажем вокруг Steam Controller. Геймпад с тачпадами мгновенно разошёлся после релиза в начале мая, и с тех пор работает система резерваций, похожая на ту, что когда-то применялась для Steam Deck.
Желающих оказалось так много, что Valve пришлось обновить систему очереди, чтобы давать пользователям более реалистичные сроки доставки. В обновлении от Valve сказано:
Когда мы запустили Steam Controller в прошлом месяце, мы быстро увидели, что первоначальный спрос превзошёл наши ожидания.У нас нет планов прекращать производство Steam Controller. Но, глядя на нынешний спрос и сравнивая его с тем, сколько мы реально сможем выпустить до конца года, мы хотим максимально честно обозначить ожидания относительно сроков получения заказа.
Если коротко – тем, кто ещё не в очереди, рассчитывать на Steam Controller раньше 2027 года не стоит. Как сообщают источники, сейчас в США если встать в очередь, то предполагаемая дата доступности указана на 2027 год.
По словам Valve, теперь страница резервации показывает один из трёх ориентировочных диапазонов отгрузки: "до сентября 2026", "до декабря 2026" и "в 2027 году". Более точные сроки для последнего варианта Valve пообещала уточнить позже. Уже стоящие в очереди могут зайти на страницу контроллера и увидеть, в какую из категорий попали.
При этом остаётся открытым вопрос, сколько людей в очереди действительно намерены купить геймпад. Зарезервировать место можно без внесения депозита, так что регистрация интереса ни к чему не обязывает, и многие могут оформлять заявки "на всякий случай".
Когда подходит очередь, у пользователя есть 72 часа на оформление покупки, иначе место в списке теряется. Учитывая, что Steam Machine и Steam Frame, судя по всему, не за горами, аналогичная картина с этими девайсами выглядит практически неизбежной.
В мире стартовали продажи нового Steam Controller, но меньше чем через час были раскуплены все экземпляры первой волны.
Официальная цена составляет 99 долларов (~7400 рублей), но российские ритейлеры уже открыли предзаказы с ценами, которыые начинаются от 20 тысяч рублей.
В комплекте с устройством идёт Steam Controller Puck – передатчик, обеспечивающий быстрое и стабильное соединение с контроллером. Его также можно использовать в качестве зарядной станции.
Согласно первым тестам, геймпад может работать до 35 часов на одном заряде, а также имеет магнитные стики, тач-панели, гироскоп и много других функций.
Sony подала патент на принципиально новый тип контроллера, способный имитировать тактильные ощущения на уровне, недоступном для современных геймпадов. Речь идёт об устройстве с деформируемыми кнопками-узлами, соединёнными в единую сетку с помощью шарнирных валов.
Патент получил название "MANIPULATING DEVICE" и описывает контроллер сеткообразной формы, в котором каждая кнопка представляет собой отдельный механизм с высокой степенью свободы движений. Такие кнопки можно не только нажимать, но и тянуть, скручивать, сжимать и поднимать. Вся конструкция при необходимости накрывается тканевым чехлом, придающим геймпаду естественное ощущение в руках.
Основная цель разработки – симулировать ощущения, недоступные традиционной вибрационной отдаче: силу воздействия, вес объектов, удары и волновые вибрации, распределённые по всей поверхности контроллера. В патентном описании говорится, что устройство "способно совершать сложные изменения формы посредством растяжения, сжатия и изгиба".
Для наглядности компания приводит конкретный пример взаимодействия: если потянуть кнопку, из земли вырастет вулкан, а если скрутить её – он начнёт извергаться.
Другой возможный сценарий предполагает, что прыжок персонажа будет привязан именно к вытягиванию кнопки, а вращение камеры – к её скручиванию. Сетчатая поверхность геймпада также сможет динамически воспроизводить ощущения выстрелов, шагов, водных волн и землетрясений.
Дойдет ли технология до массового производства, пока неясно.
Когда я в детстве катал в "Ил-2 Штурмовик", я был "пианистом" (управление с клавиатуры). Как и в любом симуляторе, поддержка клавиатуры там только формальная, ибо отсутствие аналогового ввода не позволяет точно назначить усилие нажатия на кнопку. Например, для управления дросселем приходится использовать всю цифровую клавиатуру, где каждая клавиша - это тяга в десятках процентов. Либо долбиться в кнопки + или - до достижения нужной тяги. Естественно, это неудобно, поэтому я предпочитал летать на взлетных оборотах с выключенным перегревом двигателя и постоянно клевать носом для удержания самолета по горизонту вместо выравнивания мотором.
Но это значит, что я не могу играть на целом ряде самолетов с чувствительными карбюраторами.
Запилил быструю демонстрацию на И-153П обр. 1939 года
Поэтому приходилось довольствоваться машинами, которые не страдают от отрицательных перегрузок.
Focke Wulf Fw. 190А-4 обр. 1942 года.
Не прошло и 15 лет, я впервые в жизни решил попробовать геймпад. Только вот не подумал, что большинство игр при формальной поддержке геймпада не особо с ним играбельны. Обратная, так сказать, проблема. Но вот, позавчера запустил старый добрый "Ил-2 Штурмовик" и вспомнил - а было бы неплохо потестить геймпад в нем.
В итоге это пока что единственная игра, в которой мне проще с этим устройством ввода, чем с клавиатурой. И это после пары десятков коротких вылетов в Быстром редакторе. Негативные перегрузки при кивании носом беспокоят реже, ибо можно дергать стик с небольшим усилием. А можно полностью избегать отрицательных перегрузок, в любой непонятной ситуации закладывая бочки.
И-16 Тип 29 обр. 1940 года, тоже с хреновым карбом. И туева хуча Focke Wulf Fw. 189А-2 от 1941 года. Нереалистичное сочетание, но зато идеально подходит для тестов.
После этого даже захотелось купить полноценный джойстик, ибо у него вместо стика управления самолетом будет полноценный рус, засчет большей длины позволяющий более точно передавать аналоговые команды самолету. Как видно в демонстрации выше, я особо и не использовал "аналоговость" геймпада, тупо долбясь в 100 процентов по всем осям, потому что даже несмотря на полную перенастройку в ReWASD он слишком резкий для этой игры. Но управление ощущается хотя бы более удобным, чем с клавиатуры, ибо одно только управление по крену и тангажу на клаве - это четыре кнопки, а здесь - один стик.
Ряд производителей железа делает в своих изделиях "хардварные" читы - в устройство встраивается собственный процессор и хранилище. Далее посредством ПО от производителя можно написать для гаджета макрос, дающий преимущество в видеоиграх, и этот макрос невозможно определить, потому что он хранится в хранилище самого устройства ввода. Например, если вы катаете в онлайн-шутеры далеко не каждый день, вам будет сложно заставить себя стрелять в режиме одиночного огня/из полуавтоматического оружия с частотой, которую выжимают ваши соперники-задроты. Это имеет большую важность, например, в Escape From Tarkov при выполнении пистолетных квестов или при отсутствии денег на автоматическое оружие. Я лично делаю один выстрел и зависаю на 300-400 миллисекунд, и если это был не хэдшот, то мне в табло за это время прилетает 5 шлепков свинца от тех, кто всегда не задумываясь спамит левую кнопку мыши с частотой 60 миллисекунд и быстрее до тех пор, пока за вспышками выстрелов из собственного ствола не рассмотрит, что враг уже прилег отдохнуть. Но я и не пытаюсь играть в официальный многопользовательский Тарков, меня и боты в эмуляторе сервера SPT AKI неплохо нагибают.
Питерские разрабы крайне суровы по отношению к читерам... Звучит смешно, конечно, учитывая то, что потенциальные читеры на некоторых серверах встречаются в 60% рейдов. Однако "суровость" не равно "эффективность". Я лишь имею сказать, что человек, получивший бан за использование программ, дающих несправедливое преимущество, должен поменять материнскую плату в своем компе либо совершить программные пляски с бубном, чтобы замаскировать её серийник - клиент игры запоминает его железо и просто оформляет бан на новый аккаунт, используемый на этом же устройстве.
Ну так вот, теоретически, если чит находится не на компьютере, его наличие можно определить косвенно. Например, если у всех выстрелов одинаковые тайминги.
Простейший макрос на автоматический огонь в одиночном режиме, написанный на Oscar Macro для Bloody 7 - ПО, поставляющееся с процессорными мышами из линейки A4Tech Bloody. Только вот в ряде игр вас за него попросят на выход - между каждым выстрелом проходят одинаковые 60 миллисекунд. Более прошаренные игроки пишут макросы на рандомную задержку между выстрелами, чтобы быть менее заметными.
Касательно того, разрешается ли сейчас пользоваться макросами в Таркове, актуального ответа у меня для вас нет, ровно как и пруфа на неактуальный, ибо дело было давно, в районе 2018 года. В одной из веток на официальном форуме Таркова человек сказал, что задавал этот вопрос техподдержке, ибо боялся просрать возможность играть на этом компьютере из-за желания использовать макросы. Ответ BSG был в том, что они (на тот момент) технически не могут запретить ему пользоваться мышками с процессором, но в перспективе хотят найти на них управу. Кто-то в ответ на это справедливо отметил, что игроделы вообще не любят связываться с китайцами из A4Tech, потому что они не стесняются отстаивать интересы своих клиентов в суде, давя на то, что клиент заплатил за полный функционал, и его не имеют права ограничивать в использовании устройства на всю котлету. Но сейчас геймдевы уже научены опытом - лончеры некоторых игр сначала прошерстят информацию о подключенных к вашему компьютеру периферийных устройствах и просто отключат их внутри игры или не дадут запустить игру, пока вы не замените устройство ввода на что-то из белого списка.
То же самое происходит и с продукцией самых влиятельных брендов. Им даже не надо прятать макрос в памяти устройства, потому что кому хватит яиц наехать на Майкрософт? Например, покупатели геймпадов XBox Elite 1 получают вместе с устройством ПО, которое дает им возможность настраивать кривую отклика стиков
Игрок в Trackmania первого-второго ранга Wirtual TV (Норвегия), самый медийный и честный человек в этой игровой вселенной, однажды поднял проблему запретов "аналоговых" клавиш, которые искусственно ограничивают силу нажатия на клавиши управления и позволяют точно вписываться в повороты. Работает это следующим образом: у обычной клавиатуры нет физической возможности ограничить силу нажатия, у кнопок только два положения - 0% и 100%. Однако с помощью ПО, симулирующего аналоговый ввод, можно назначить несколько клавиш, при зажатии которой отклик клавиш поворота ограничивается заданным процентом. Например, на скрине ниже вы можете видеть, как Wirtual удерживает выворот колес в районе 70%.
Он отметил, что пока этот функционал отбирают у "пианистов", пользователи геймпадов так играют с самого начала без всяких программ, и с ними по-другому невозможно конкурировать. Впрочем, для геймпадов тоже есть свои программы, которые изменяют кривую отклика. На скрине ниже его коллега MattDTO наглядно демонстрирует, что пользователи некоторых моделей XBox-овских геймпадов (серия Elite, например), могут скачать ПО, позволяющее редактировать кривую отклика. А пользователи других геймпадов для этой системы качают аналоги этого приложения наподобие ReWASD и делают в нем то же самое.
Я как раз скачал ReWASD, ибо стандартная чувствительность для меня слишком резкая. По иронии судьбы, программа встречает пользователя призывом задудосить техподдержку пары игровых студий, которые уже ущемляют игроков за использование их продукта. И, да, как в примерах с процессорными мышками и геймпадами Майкрософт, возможность легально "читерить", по сути своей, заложена в цену продукта, и многие покупатели покупают товар именно за этот функционал. ReWASD тоже платная, а потому игрок имеет полное право требовать того, за что он заплатил.
По иронии судьбы, Wirtual борется за определенность в вопросе уравнивания аналоговой клавиатуры и джойстика в правах уже не в первый раз, и чуть не поплатился за это своей репутацией. Одна компания-производитель клавиатур подарила ему первый прототип своего изделия для тестов. Эта клавиатура имела чувствительные к силе нажатия кнопки и по сути своей обеспечивала те же удобства, что и геймпад. Благодаря ей он тут же начал бить рекорды. Спустя некоторое время кто-то из коллег обратил внимание на логи его заездов и заметил, что Wirtual вытворяет вещи, которые невозможны на клавиатуре и сложны в исполнении на геймпаде - выворот колес изменяется в каких угодно пределах, и изменяется очень точно в зависимости от типа поворота, а не долбится в 100%. В итоге Nadeo забанила своего главного норвежского кормильца. Wirtual не понял прикола, потому что считал, что на тот момент уже все профессиональные игроки в Трэкманию закупились такими, да и геймпады никто не отменял. В конечном итоге до него дошло: во-первых, он получил эту клавиатуру за несколько месяцев до старта продаж. Более того, он единственный, кому дали её прототип. Даже те, кто смотрел видос с её распаковкой, уже забыли про то, на чем он играет, или не смогли увязать в уме аналоговую клавиатуру и точные значения поворачиваемости в логах. Во-вторых, после начала продаж оказалось, что желающих купить узкоспециализированный гаджет по цене автомобиля ради одной игры захотели не только лишь все. Wirtual провел внутреннее расследование, восстановил доверие коллег и вместе с ними написал целый меморандум об аналоговых устройствах ввода, направив его на имя разработчика. Nadeo восстановили его в правах, но отредактировали Лицензионное соглашение игры, указав, что отныне все возможные аналоговые клавиатуры под запретом. Правда, проверить "аналоговость" они физически не могут, поэтому немедийные игроки с чистой совестью могут продолжать пользоваться ими. Касательно проблемы того, что играющие на клавиатуре почти всегда медленнее играющих на геймпаде, они попытались решить этот вопрос с помощью внутриигровой физики, усложнив любителям геймпадов поведение машины. Но, во-первых, эта мера оказалась недостаточной, и быстрейшими все еще являются игроки на геймпадах (и даже на симуляторных рулевых базах). Во-вторых, пока клавишникам запрещают аналоговые клавиатуры и даже искусственные "аналоговые" клавиши, чуваки на геймпадах спокойно софтоюзят без всяких последствий. На данный момент игрокам в Trackmania видится, что лучший способ решить эту проблему - это ввести в игру расширенные настройки управления, включающие в себя и редактирование кривых стиков и назначение клавиш клавиатуры на роль "аналоговых" с какими-то фиксированными процентами выворота руля.
Таким образом, заниматься гонкой вооружений с "легальными читерами" бесполезно, проще уровнять с ними всех остальных. Но разработчики обычно этого не понимают.
По работе пришлось приобрести ноутбук и пару джойстиков, так как постоянно живем где нибудь в вагончике в тайге с мужиками. По вечерам довольно скучно, да и устаешь от просмотров фильмов. Хотелось бы найти какие либо игрушки, в которые можно поиграть на одному ноутбуке вдвоём на джойстиках.
Возможно, драки, футбол, квесты или что-то интересное для контингента 25-50 лет.