Крюк-кошка (набор моряка)
Привет! Это первый предмет из «Набора моряка»! Скоро появятся другие предметы из этого набора!


Найти нас можно по этой ссылке! Тут вы найдете все наши контакты :)
Привет! Это первый предмет из «Набора моряка»! Скоро появятся другие предметы из этого набора!


Найти нас можно по этой ссылке! Тут вы найдете все наши контакты :)
Этот комплект брони и оружия создан не только для того что бы ваш партийный бард раздал все тумаков! Ооо нет!
Примерив эти вещи вы на всегда останетесь ВЕРНЫМ союзником! Правда захотят ли ваши друзья быть в роли этих самых союзников? :)
Мы давно готовили этот проект, и кажется час настал!
Нами было решено вплотную заняться разного рода артефактами, монстрами и приключениями связывающими их воедино!
Найти нас можно по этой ссылке! Тут вы найдете все наши контакты :)




Hero Quest, древняя игра ГВ по зачистке данжей, в отличии от практически полностью картонного оригинала игра была перепечатана с рельефными комнатами и коридорами, набор штатных миниатюр так же был расширен благодаря умельцам, например сюжетные персонажи теперь не обезличенные. На фото представлена 1 миссия(maze) для закрепления механики. Минимальный набор параметров у героев(5) позволяет играть не ныряя в дебри сложных вычислений. механика на D6




Как описано в книге мастера "Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров (приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. При этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания."

На изготовление сей вещи меня толкнула куча обрезков, слишком маленьких, чтоб из них что-то сделать, но недостаточно маленьких, чтоб со спокойной душой выкинуть.

Размер 20*17*8см. Внутри алькантара


На реддите сказали, что оно смахивает на лого трансформеров. Это получилось случайно

А вот так выглядит оригинал. Я не преследовал цель воссоздать точную копию

Сегодня листая ленту, увидел пост Возраст хобби не помеха. В комментарии упомянул о том, что я лишь в 40 лет познакомился с D&D и начал водить (то есть стал ведущим этих игр). Уважаемый @GothamRat прокомментировал, что был бы не прочь узнать, как это в таком почтенном возрасте можно прийти к такому увлечению. Решил запилить пост, в надежде на то, что мои словеса побудят других взять книгу правил и начать играть/водить.
Вероятно нужно начать с 2015 года, когда я познакомился с ребятами, ставшими мне нынешними друзьями, в тот год я развёлся, и в силу своей интровертности был относительно беззаботен и имел множество свободного времени. Это была компания молодых ребят, они младше меня на 5-10 лет, они были, и остаются, такими же гиками как и в то время, увлечённые компьютерными играми, аниме, сериалами и, конечно же настольными играми (я утрирую конечно). Настольные игры стали и моим хобби, меня увлёк за собой этот весёлый и завораживающий мир картонных карт, кубов, фишек.
Время от времени речь заходила и о загадочной игре под названием ДНД, или Dungeons&Dragons, да и в масс-медиа часто бывают отсылки к этой игре, пропитанной как кажется магией и загадками (как оказалось, D&D это всего лишь одна из множества игр из категории Настольные Ролевые Игры, но я не знал этого и считал, что все игры этого толка называются ДНД)

Как выяснилось, для этой игры нужен особый ведущий, называемый ГМ (Game Master), который "водит", то есть рассказывает историю, играет за всех НПС и мобов, а остальные играют за героев. Среди нас, конечно не было такого человека. Но однажды нашёлся. Я познакомился с Евгением, любителем настольных игр, который играл и водил ДНД. Разумеется мы попросили его, чтобы он нас познакомил с миром Настольных Ролевых Игр. Сразу скажу, что мы не втянулись, а наоборот даже немного остыли к НРИ. Ошибка наверное была в том, что мы, ничего практически не зная как играть, и что от нас ожидается (не, ну мы почти все и почти всё прочитали немного из лора), сели одним вечером заполнять листы своих персонажей к игре "Вампиры: Маскарад", после доооолгого заполнения, мы сыграли наверное с полчаса. И всё. Больше не играли. Охладели на ближайшие пару лет. Но я всё равно считаю, что этот опыт был необходим, и я очень благодарен Евгению. Также с теплотой помню тот день, когда он подарил мне мои первые дайсы (кубы). Они до сих пор остаются моими любимыми кубами.

Прошло пару лет. На дворе стоял 2018 год, мы вновь заговорили о ДНД, вспомнили о неудачном для нас прошлом опыте и решили дать этой игре ещё один шанс, я поговорил с Евгением, у нас больше не было больше никого, кто мог бы нас познакомить ближе с этой неведомой игрой. Он вновь согласился, и предложил сыграть в Metal Öpera. Мы согласились.

Но, вновь ветра судьбы не были благосклонны к нашей группе. Было сложно понять механику игры, да и сеттинг не совсем привычный (хотя половина из нас слушает тяжёлую музыку).
Но кровь бурлила в венах, желание приобщиться к НРИ не иссякло, и я начал тщательное гугление на тему Драконов и Подземелий. Меня, фаната книг жанра фэнтези, а особенно книг профессора Толкина, привлекал мир расцвеченный яркими всполохами магии, звоном мечей и свистом летящих стрел. После этого, я предложил друзьям попробовать сыграть в D&D, и играть самим, не привлекая помощи со стороны, ну, а так как я был инициатором, то и пришлось взять на себя роль Гейм Мастера.
Для начала я предложил сыграть в "Затерянные Рудники Фанделвера". Сейчас это приключение и правила можно купить например в магазинах Хоббигеймс. А в 2018 году такой возможности не было, поэтому я нашёл на просторах интернета это приключение для начинающих и Книгу Правил (сокращенный вариант для начинающих), а потом заказал распечатку в частной типографии. Начало было положено

Почти все ребята, взяли себе персонажей, которые были уже в комплекте с игрой. Прочитав приключение и посмотрев записанный стрим этой игры на ютубе, я был готов "водить". Что у нас было:
Желание играть - этого у нас не отнять.
Набор дайсов -один комплект.
Краткие правила - вполне достаточно.
Чай и печеньки - важное составляющее каждого настольщика.
Миниатюр и красивых карт у нас не было, были лишь распечатанные с интернета "миньки" на картоне и большой кусок бумаги, на которой можно было рисовать особыми фломастерами и затем стирать.
Играли мы её несколько недель, встречались наверное раз десять, как мне помнится, сессии длились обычно долго, как сейчас помню, одна встреча длилась ровно семь часов подряд. Мне было интересно водить, а ребятам играть. В общем мы поняли как играть и втянулись так, что до сих пор не отпустило.Позже я распечатал Книгу Игрока (правила) и Руководство Мастера.

Сейчас мы играем через сайт roll20. А когда встречаемся вживую я транслирую карту через проектор (купленный на небезызвестном сайте подержанных вещей) либо на стол, либо на стену (до этого я пробовал распечатывать карты и делать из картона модульные карты). Да и, ввиду лености, легче за монстров прокидывать дайсы через сайт, хотя кидать настоящие кубы интереснее, не спорю.
Фотка так себе качества конечно, но в общем видно

Подытоживая.
Часто читаю тут на пикабу, что мол есть желание приобщиться к НРИ, да нет друзей/знакомых или "в моей деревне" нет таких мест, где есть можно было бы познакомиться.
Если вам действительно интересно, то сейчас на самом деле хорошее время познакомиться с Драконами и Подземельями, на русскоязычном сегменте ютуба тонны обучающих роликов и стримов. Также в открытой продаже есть Книга Игрока, да и интернетом наверняка умеете пользоваться.
Как уже часто говорилось на пикабу, в интернете множество мест, где можно найти группы для игр, а в дискорде полно серверов. Ввиду того, что будут спрашивать ссылки, от себя могу посоветовать сервер пикабушников вот ссылка
В дискорде собрались очень приятная, дружественная к новичкам компания, и точно вам говорю, если хотите поиграть. но не умеете и не знаете как, заходите и попробуйте. Меня там можно найти под ником Laaru.
А возраст, что же, возраст на самом деле совсем не помеха, себя я не считаю мужиком "за сорок" (ужас какой)), а напротив, вполне себе самостоятельным но взрослым человеком в самом расцвете сил, когда все двери открыты (к примеру, два года назад я исполнил свою мечту юности, купил себе мотоцикл Yamaha Dragstar)
Тебя же благодарю за внимание и за то, что прочитал эту простыню текста.
Прошло несколько месяцев со времен поиска и организации первой игры.
Мы прошли много. Десятки ребят к нам присоединялись и отсоединялись.
По итогу у нас осталось две постоянные партии,которые ведут два мастера и иногда проводятся Ваншоты.
Если вы хотите поГмить - то пишите. Игроков всегда найдем.

Когда вы поражаете существо этим магическим оружием, существо получает дополнительный некротический урон 1d6. Удерживая это оружие, вы можете ощущать присутствие мертвых существ в радиусе 1 мили, если они умерли в течение последней недели.

Заряды для пращи поставляются в мешочке, который содержит 1d4 + 4 пули. У вас есть бонус +1 к броскам атаки и урона, сделанным каждым из этих зарядов. Когда вы попадаете снарядом, вы можете выбрать рикошет, чтобы поразить другое существо. Сделайте дополнительный бросок атаки против нового существа в пределах 20 футов от предыдущего существа. При успешном попадании новое существо получает дробящий урон 1d4 + 1. Вы можете повторять этот процесс, пока не промахнетесь, нацеливаясь только на существ, которые еще не были выбраны. Как только пуля попадает в цель и не срикошетит, она теряет свою магию.

У этого жезла 4 заряда. Удерживая его, вы можете действием потратить 1 или более его зарядов, чтобы призвать 1 пылевого мефита за заряд в незанятых местах, которые вы видите в пределах 30 футов от себя. Призванный пылевой мефит исчезает через 1 час или когда его здоровье падает до 0.
Пылевые мефиты дружелюбны к вам и вашим товарищам. Сделайте бросок Инициативы для призванных существ. Они подчиняются любым устным командам, которые вы им даете (от вас никаких действий не требуется). Если вы не отдаете им никаких команд, они защищаются от враждебных существ, но в остальном не предпринимают никаких действий. Жезл восстанавливает 1 заряд во время короткого отдыха или 1d4 заряда во время длительного отдыха, если вы проводите некоторое время, подметая пыль или грязь с помощью жезла.

Держа в руках этот лук вас не застанут врасплох. Кроме того, когда на существо в радиусе действия этого лука нацелена атака, вы можете использовать свою реакцию, чтобы провести дальнюю атаку этим луком против этого существа.

Эта мягкая броня представляет собой кажется плывет по ветру, как будто она сделана из самого песка. У вас есть бонус +1 к КД, когда вы носите эту броню. Мягкая броня обычно накладывает помеху на проверки Ловкости (Скрытности), эта броня - нет.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от эффектов истощения из-за сильной жары. Вы получаете возможность с легкостью передвигаться по пустыне, находясь на песке, вы игнорируете сложную местность.
Действием вы можете превратиться в песчаную деву. В течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не завершите это преобразование бонусным действием, ваша кожа будет мерцать, как мираж, и вы будете двигаться, как песчаная буря. В этом состоянии вы получаете следующие преимущества:
1. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости.
2. Вы можете перемещаться в пространстве другого существа и проходить через небольшие дыры, узкие отверстия и даже простые трещины, но вы относитесь к жидкостям как к твердым поверхностям.
3. Ваше движение не провоцирует атак по возможности.
4. Ваша скорость увеличивается на 20 футов.
Доспехи нельзя использовать таким образом до следующего рассвета.
Больше полезностей для своих игр вы можете найти У НАС!

Взяв в руки это оружие, вы отрастите большие и пышные усы или заметно более густые усы, если они у вас уже есть.

Этот хлыст заканчивается бронзовым колокольчиком.
У вас есть бонус +1 к броскам атаки и урона, сделанным этим магическим оружием, которое наносит дробящий урон 1d6 вместо обычного урона кнутом. Кроме того, когда вы пробросите на 20 в броске атаки этим магическим оружием, цель оглушается до конца вашего следующего хода.

Когда вы носите это кольцо, и совершаете дальнюю атаку из лука или арбалета, вы магическим образом материализуете дополнительные боеприпасы. Стрелы или болты, вызванные этим кольцом, исчезают после того, как попали в цель или промахнулись. Атаки этими стрелами считаются магическими, так как они преодолевают сопротивление и невосприимчивость к немагическим атакам и повреждениям.
У этого кольца 4 заряда. В рамках одной атаки вы можете потратить один заряд на вызов особого боеприпаса из следующих вариантов:
- Мучительный. Эта стрела причиняет сильную боль, уменьшая вдвое скорость передвижения существа до конца вашего следующего хода.
- Проникающий. Эта стрела проходит сквозь цель по прямой еще на 20 футов. Ближайшее существо в этой области также подвергается атаке.
- Модем.Эта стрела связывает вас с целью. Она может выдержать до 500 фунтов и может быть разорвана проверкой Силы со Сл 18. Сделайте оспариваемую проверку Силы (Атлетика), чтобы притянуть привязанное существо к себе. Стрела и связь действуют до 1 минуты или до тех пор, пока вы не отключите их бонусным действием, прежде чем исчезнуть.
- Свист. Эта стрела громко свистит, летя по воздуху. Существа в пределах 60 футов от траектории полета имеют помеху на проверках Мудрости (Внимательность), чтобы слышать что-либо еще до конца вашего следующего хода.
Кольцо восстанавливает все израсходованные заряды после длительного отдыха.

На этом большом дубовом бревне вырезано глупое лицо. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, сделанным этим магическим оружием. Вы можете заставить большое или маленькое существо, пораженное этим магическим оружием, совершить спасбросок Силы со Сл 10 или быть сбитым с ног.
Чувствительность. Эта дубина - разумное хаотическое нейтральное оружие с Интеллектом 8, Мудростью 10 и Харизмой 8. Он имеет слух и темное зрение на расстоянии до 120 футов. Оружие воспринимает и общается с помощью вырезанного лица, а также может говорить, читать и понимать Общий язык. У него грубый, неуклюжий голос.
Личность. Это пробужденное дерево, которое рассердило своего создателя своей неуклюжестью до такой степени, что его срубили и бросили на дрова. Он будет постоянно и громко говорить обо всех безумствах, постигших его за его долгую и легендарную жизнь.
Проклятие. У вас есть помеха по проверкам Ловкости (Скрытность) и Ловкости (Акробатика), пока вы держите это магическое оружие. Вдобавок, когда вы пробрасываете на 20 для попадания этим оружием, атака всегда промахивается.

Этот халат с меховой подкладкой очаровывает, создавая беспрецедентный уровень комфорта. Когда вы засыпаете, четырех часов достаточно для длительного отдыха, и вы получаете 2d10 временных очков жизни, когда просыпаетесь.
Проклятие. После того, как вы использовали этот халат для лучшего отдыха, вы буквально не можете спать без него. Если вы не носите халат, вы не сможете получить пользу от длительного отдыха в течение 1d4 дней после последнего длительного отдыха с использованием халата.
Еще больше полезностей для своих игр вы можете найти у НАС В СООБЩЕСТВЕ!
Не забудьте подписаться что бы ничего не пропустить :)

Черная как смоль стрела, кажется, источает свет вокруг себя. У вас есть бонус +1 к броскам атаки и урона, сделанным с помощью этого магического боеприпаса.
Сфера дробящей силы радиусом 15 футов образуется вокруг наконечника стрелы, когда он сталкивается с чем-то. Каждое существо находящееся в сфере должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 15. При неудачном спасброске существо получает урон 3d10 и притягивается по прямой к центру сферы (даже если центр находится в воздухе). При успешном спасброске существо получает половину урона и не притягивается.
Кроме того, внутри сферы незакрепленные предметы притягиваются к центру, а не магические огни гаснут. Как только стрела попадает во что-то она взрывается.

У вас есть бонус +2 к броскам атаки и урона, сделанным этим магическим оружием.
Когда вы уменьшаете количество хитов живого существа до 0, используя это оружие, существо распыляет фонтан кровяного тумана в радиусе 10 футов. Все существа в этой области залиты кровью.
Враждебные существа в этой области должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 17, иначе испугаются вас на 1 минуту. Это магическое оружие наносит дополнительный урон психической энергией 1d8 существу, которое напугано таким образом. В конце каждого своего хода существо может повторять спасбросок, если оно больше не находится в пределах прямой видимости. Кроме того, в течение 1 часа, пока вы залиты кровью, вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивания).

Длинная колючая виноградная лоза со зловещим стручком на одном конце и ручкой, образованной вокруг корней. Когда вы беретесь за нее, лоза слегка скользит у вас в руках.
У вас есть +3 к броскам атаки и урона, сделанным этим магическим оружием. Если вы попадаете им, вы наносите колющий урон, равный 1d6 + модификатор Силы или Ловкости, вместо рубящего урона, как обычно для хлыста.
У кнута 5 семян. При успешном попадании вы можете оставить 1 семя в существе, если оно имеет органическое или земное тело (за исключением механических или эфирных существ, например, управляемых вашим ГМ). Семя, имплантированное в существо, невозможно обнаружить. Только вы всегда знаете местоположение каждого семени. В качестве бонусного действия вы можете заставить его внезапно вырасти, нанося 2d8 некротического урона хозяину, и наружу вырвется мандрагора, приземлившись в незанятом соседнем пространстве. Семя автоматически подвергнется этому процессу, если оставить ее имплантированной на 1 час.
Кнут ежедневно на рассвете восстанавливает 1d4 + 1 затраченных семян.
Мандрагора - это паразитическое растение, которое будет следовать за существом, которому оно были имплантированы, известным как хозяин. Мандрагора остается связанной с раной, из которой она вырвалась, тонкой пуповиной, истощающей жизненные силы хозяина. Эта эмпатическая связь вызывает ужасную агонию мандрагоры, и, как только она рождается, она издает мучительный крик, от которого страдают все, кто его слышит. Мандрагоры действуют по собственной воле, с единственным желанием оставаться привязанными к хозяину. Они будут атаковать только из соображений самообороны, если их загонят в угол, нанося парализующий укус. Если их пуповина разорвана, она будет продолжать следовать за хозяином, пока не засохнет. Мандрагора, призванная этим оружием, ходит сразу после хода хозяина. Обладатель кнута и их товарищи невосприимчивы к воплю мандрагоры.

Вы можете связать этот крюк и существо, нанося 1 колющий урон. Хотя этот крюк встроен в плоть существа, он дает существу способность нормально дышать под водой. Кроме того, существо под водой погружается с безопасной скоростью 60 футов за ход, не может плавать и должно идти по дну, как по суше. Существо может убрать крюк проверкой Ловкости (Ловкость рук) со Сл 12.

Этот малиновый череп обезьяны полностью вырезан из кровавого граната и весит 4 фунта. Ваш взор привлекает аура дикой разумности.
Проклятие. Если вы в течение 1 минуты смотрите в глазницы хрустального черепа, он трансформируется, чтобы соответствовать внешнему виду вашего собственного черепа. Ваша раса и внешний вид изменятся на гуманоидную снежную обезьяну. У вас ярко-красное лицо макаки и тело, покрытое лохматым коричневато-серым мехом. Все ваши расовые черты, за исключением размера, мировоззрения и языка, заменены на черты снежной обезьяны. К ним относятся:
Увеличение очков способностей. Ваша Ловкость и Телосложение увеличиваются на 2, а ваш Интеллект увеличивается на 1.
Возраст. Вы стареете в два раза быстрее, чем в предыдущей форме.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов, а ваша скорость подъема - 30 футов.
Гуманоид. Ваш тип существа - гуманоид.
Укус. Ваша зубастая пасть - это естественное оружие, которое вы можете использовать для нанесения ударов без оружия. Если вы "пробили", вы нанесете колющий урон, равный 1d6 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для невооруженного удара.
Глубокий сон. У вас уходит 10 часов, чтобы закончить длительный отдых, и вы восстанавливаете все потраченные ячейки.
Клептомания. Вы владеете навыком "Ловкость рук". Один раз за длительный отдых, когда вы видите ценный предмет, сделайте спасбросок Мудрости со Сл 12, или попытайтесь украсть этот предмет независимо от последствий. Мастер определяет, какие объекты привлекают ваше внимание.
Недоверчивый. Вы везде видите злой умысел и получаете помеху при проверках Мудрости (Проницательности).
Заклинание «Снятие проклятия» не может отменить этот эффект. Единственный способ - смотреть в глазницы черепа в течение 1 минуты, после чего вы должны пройти проверку Мудрости со Сл 18. Если вам это удастся, и вы, и череп вернетесь к своей обычной форме. Если вы провалите проверку, ничего не произойдет, и следующая попытка не будет доступна до следующего рассвета. Эффект также может быть прекращен заклинанием желания.
Еще больше полезностей для своих игр вы можете найти у НАС В СООБЩЕСТВЕ!
Не забудьте подписаться что бы ничего не пропустить :)