Хорошего всем Нового Года от Мышиной Стражи!

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Решил поучаствовать в Ивенте Вомбата и выложить немного творчества своей горячо любимой жёнушки:) Балует она меня, когда нужно сделать нового монстра для хобби мужа.
Итак, перед вами Самдугуми, один из боссов, с которыми столкнулись мои игроки в нашем сеттинге по второй редакции Dungeons and Dragons (или проще AdnD 2e).

У этой драконьей змеи три тощие лисьи головы и мохнатая шерсть. Его змеиное тело распадается на девять хвостов. Самдугуми — мобильные бойцы, перемещающиеся по полю боя и поражающие ослабленные цели. Если у них есть возможность, они сожрут мертвого врага, чтобы залечить свои раны и усилить себя — в логове самдугуми часто хранится несколько трупов именно для такого случая. Когда самдугуми слеп, уверенность самдугуми превращается в страх. Большинство самдугуми сразу же побегут, если не смогут увидеть своих врагов.
Самдугуми: Большой змей (изменитель формы): АС: -8, ТН: 1 Атаки: 3 укуса по 1d8+5, НР 102 (18d12) Скорость: 40 футов, ползание 20 футов.

Особые
способности: реакция +5;
темновидение 60 фт., чувство колебаний пола 30 фт., истинное зрение,
смена формы (гуманоиды), заклинательная
магия.
Иммунитет: к магии смерти, истощение энергии, паралич, эффекты сна.

Особые способности:
Слепая паника: ослепленного самдугуми трясут на время
действия эффекта. Если он получает урон, будучи ослепленным, он должен
преуспеть в спасброске, иначе впадет в панику на 1 раунд. Несколько неудачных
спасбросков увеличивают продолжительность состояния паники.
Пожирание: в ходе полного раунда самдугуми может поглотить труп существа среднего или меньшего размера. Когда он это делает, он получает лечит 3d8 урона, как если бы он был целью заклинания нанести критические раны. Такой труп невозможно вернуть к жизни никакой магией, требующей тела.

Это настольная ролевая игра о нелегкой и суровой жизни антропоморфных мышей в своем опасном мире.

Со следующей игры вливаюсь в сюжет новым персонажем. Просто бэк, как в прошлый раз. Действие происходит в авторском мире Кархаг (d&d 5e с небольшими элементами домашних правил на ужесточение игры).

Имя: Грым Хохотушка
Раса: багбир
Возраст: около пятидесяти (точно не знает)
Рост: 180
Телосложение: весьма и весьма упитан (около 150 кг)
Мировоззрение: закон. злой
Любит вкусно поесть и выпить, желательно – после хорошей драки. Пришлый на Кархаге. О детстве почти ничего не помнит, попал в этот мир около сорока лет назад, ещё подростком. Вскоре после этого деревня, в которой он поселился, была разграблена и сожжена в результате нападения кобольдов под предводительством шамана-хобгоблина. Грыму удалось выжить под обломками горящей хижины, но с тех пор он равно недолюбливает всех плетущих, кобольдов и хобгоблинов скопом. Нелюбовь к магии не мешает признавать её полезность; даже сам Грым при случае не упустил возможности выучиться паре простых трюков. Довольно долго странствовал, выживая благодаря воровству и охоте. Чувствует себя как дома как в дикой местности, так и в городе. Несколько раз присоединялся к городским бандам, где снискал славу одиночки, готового за достойную плату взяться за любой заказ, от банального грабежа до убийства. В зрелом возрасте, едва уцелев в очередной драке, понял, что пора остепениться, и присоединился к Далор’Думу, где и служит до сих пор. Любит свою работу: стабильный заработок, уважение коллег и возможность бить людей (и не только их). Мстителен до крайности: если тебя ударили по щеке, стоит отрубить ударившую руку, а потом добить нахала – и желательно растянуть удовольствие. К спутникам при этом может быть снисходителен – по крайней мере, пока не выполнена работа. Получил прозвище, когда напарники застали Грыма за свежеванием ещё живого жреца Сеп’Хага, устранить которого им было приказано: он весело посмеивался, отпускал пошлые шуточки и присыпал раны солью. К прозвищу относится иронично, не возражает, чтобы его так называли.

Далее, для интересующихся, "техническая информация". Это последняя треть кампании; уровень персонажей - 10, мастер сказал, буквально: "делай поправку на то, что это не просто хер с бугра, а достаточно прожженный специалист своего дела". Ну, я и пошаманил немного с минмаксом, без перегибов. Цель: создать маневренного живучего дамагера со стабильным уроном.

Класс: воин (старт), 2; следопыт, Сумрачный охотник, 5; плут, Скаут, 3.
Спасброски: Сила, Телосложение (Воин). Ловкость (Следопыт). Интеллект (Плут).
Черты:
1. Крепкий (предыстория: Разорённый). Дополнительно ХР +2/лвл.
2. Эксперт в навыке. Ловкость +1. Навык: Внимательность. Скрытность: компетентность.
Навыки:
Скрытность (компетентность, + удвоенный бонус мастерства к проверке): расовое.
Атлетика, Запугивание (воин, старт).
Внимательность (компетентность) – черта.
Анализ (компетентность), Уход за животными, Проницательность (следопыт, старт).
Акробатика, Ловкость рук, Обман, Убеждение (плут, старт).
Природа (компетентность), Выживание (компетентность) (скаут).
Владение инструментами: воровские инструменты.
Общее количество ХР: 118

Предполагаемый возможный урон при использовании дефолтного Длинного лука (1к8) (без критов, при условии, что все атаки с модом +10 попадают):
1 ход (если удаётся применить Скрытую атаку). Бонусное действие: Метка охотника, +1к6 за удар.
Атака + атака + доп. атака от перка Следопыта "Угроза из засады" + Скрытая атака; Всплеск действий; атака + атака. Каждый удар: +2к6 расового бонуса за удар по существу, которое ещё не ходило в этом бою:
(1к8+4 + 1к6 + 2к6) + (1к8+4 + 1к6 + 2к6) + (1к8+4 + 1к6 + 1к6 + 1к8) + (2к6) + (1к8+4 + 1к6 + 2к6) + (1к8+4 + 1к6 + 2к6) = 6к8 + 16к6 + 20 = 42-164 (среднее - 103).
2 ход. Урон кратно снижается - исчезают расовые бонусы на урон, Всплеск действий потрачен. Бонусное действие - ситуативно.
Атака + атака: (1к8+4 + 1к6) + (1к8+4 + 1к6) + 2к6 = 2к8 + 4к6 + 8 = 14-48 (среднее - 31).
Можно было задрать урон на первом ходу, выбрав, например, другой подкласс Плута. Но Скаут даёт неплохую, как мне кажется, прибавку к выживаемости (отход по реакции на половину скорости из зоны мили-атаки). Мастер выставляет весьма жёстких противников (16-17 уровень, минимум: чего стоил последний бой с тремя боссами одновременно, с набором героик-атак и ХР под 500 у каждого), и не помню ни одного боя, который длился бы меньше 5-6 ходов. Ваши предложения и комментарии приветствуются.

Универсальный рацион (подходит для многих рас):Домашний ремесленный хлеб с травами, домашние и сушеные яблоки и чернослив, сырокопченая говяжья колбаса, сыр (мюнстерский на фото). Всё в небольшом мешочке из марли - для удобства хранения.

Еда дварфов:
Куриная печень с чесноком, копченый и перчёный сыр, пряные свиные колбаски с зеленью, галеты, сушёные овощи и лесные грибы.

Рацион гнома:
Мелкая, обжаренная на сковороде корюшка из реки Делимбир (что в Фаэруне - по желанию ДМа конечно же можно придумать регион под любо сеттинг), пряный козий сыр (на фото сыр Фонтин из Италии, прессованный вручную и с корочкой паприки), песочное печенье (с пикантными фисташками), дорожная баночка вина (куда же гном без вина), сваренные вкрутую перепелиные яйца, упакованы в овсяные хлопья (для сохранности), сушеный инжир из Калимшана и копченый колбаски (саутвудская кровяная козья колбаса на фото).

Эльфийская еда:
Медовые соты из Эверески (эльфийского города в Фаэруна, но можно сменить регион под ваш личный эльфийский домен), эльфийский дорожный хлеб (на фото кекс-амаретто), Луриэнский весенний сыр (козий сыр с чесноком, солью, специями и луком-шалотом), Делимбирский сильверфин (копчёный лосось), медово-пряный лишайник (чипсы из капусты в медовой глазури) и кедровые орехи Сильвервуда.

Ну и куда же без известных гурманов и обжор - халфлингов:
"Honeytack" - медовые лепешки, говяжья колбаса, маленькие свиные колбаски, тосты из цельнозерновой муки, долька сыра (на фото чеддер) с клюквой, маринованные огурчики, тыквенные семечки, а также "дорожные кексы" - на фото мюсли с изюмом, черносливом, медом, яйцами и сливками.

Дроу (темные эльфы):
Мензоберранзанский сыр ротэ с черным трюфелем (на фото тильзитский сыр "Черный Рыцарь"), моховые улитки Донигартена (улитки в соусе из масла и шалота), икра слепой пещерной рыбы в шляпках грибов (икра пинагора), утиное яйцо, настоянное на фаэрзрессе, привезенное с поверхности Забытых Царств (на фото знаменитое блюдо - столетнее яйцо по китайским рецептам), черный бархатный гриб (Auricularia Black Fungus Mushroom).

Лизардмены (лизардфолки или ещё ящеролюды):
Известно, что лизардфолки всеядны, кормятся разнообразной пищей - всем, что удастся добыть в пределах их болот, в данном случае около Даггерфорда. Делимбирские вареные раки с шнитт-луком, прибрежный каррагеновый мох, лиманная артемия (сущёный ирландский мох), ягоды (ежевика), лягушачьи лапки на весенних побегах (ростки клевера) и жареные болотные жуки на палочке!

Полуорки:
Самая неприхотливая еда среди всех предыдущих пайков. Голени лесного долгонога (курица или утка), сладкий пшеничный хлеб "черный ремешок" с патокой, выдержанный сыр (на фото мюнстер), яйца вкрутую, смесь лесных орехов.

Орки:
Орки не славятся своей кухней и предпочитают пищу, которая легко доступна (все, что можно получить во время набегов), легко переносимая, хотя у них есть несколько деликатесов. Жёсткие полоски мяса, кости с мозгом и темный хлеб грубого помола составляют основную часть обычного рациона орков. Здесь жареная бедренная кость ротэ (говяжья бедренная кость), полоски вяленого мяса (вяленое мясо гуся), орехи (на фото бразильские), грубый черный хлеб, приготовленный из любых зерен (на фото черный кунжутный хлеб), острый перец (на фото перцы хабанеро, фаршированные копченой рыбой и оливками).

Почти все «карты телепортации» разные: на некоторых показаны карты целых континентов, а на других — улицы местных городов. При обнаружении ГМ определяет область и масштаб карты в свитке.
Удерживая свиток, вы можете Действием произнести командное слово и коснуться точки на протянутой карте. Когда вы это сделаете, вы и до 7-ми других существ по вашему выбору, которые прикасаются к вам, телепортируются в то место на карте, которого вы коснулись. Затем это место на карте сгорает, оставляя обугленный круг радиусом 1 дюйм. Больше этим местом воспользоваться нельзя.
Карты меньшего масштаба могут телепортировать вас точнее, чем карты большего масштаба. Каждый раз, когда вы используете этот свиток, бросьте d20. При 1 свиток (после телепортации вас) уничтожается. Это число увеличивается на 1 каждый раз, когда карта используется после первого. Найденная карта всегда использовалась 1d6−3 раза (минимум 0).
От автора the-griffons-saddlebag

Два года назад я писал, что меня шибко заинтересовал концепт настольных РПГ-игр Dungeons&Dragons. Естественно, первая же игровая сессия, которая попалась мне на ютубе - это первый эпизод кампании Вокс Маккина от Critical Role (тогда еще аффилированных с Geeks&Sandry).Прикол Critical Role заключался в том, что это была первая пати, которая додумалась стримить свои посиделки на весь мир (не без намёков от начальства, конечно - всё же компания специализируется на настолках, рекламный потенциал очевиден). Не менее важная составляющая успеха - профессионализм игроков. Не все из них имели большой опыт в Д'н'Д, но все являлись актёрами озвучки по профессии, поэтому их отыгрыши смотрелись нескучно.
Тогда я, вроде, не завершил просмотр даже эпизода 1 (Arrival at Kraghammer), ибо был настолько незнаком с миром фэнтези и высоким штилем английского языка, что не вылезал из словаря. С1 по Кэмбриджу, btw. Трехчасовая запись стрима по факту заняла бы в два-три раза больше времени на то, чтобы полностью понять сие действо, и страшно было подумать, как отсмотреть все 115 стримов, каждый из которых имеет примерно такую же длительность. И это только одна кампания, сейчас они играют уже четвёртую.
Так что да, я забросил эту идею на два года и вернулся к ней буквально на днях. Дело пошло бодро, 6 эпизодов пролетели незаметно. Однако именно на 6 эпизоде СМИ подложили мне свинью, показав некрасивую историю с одним из игроков CR...Прочитав заголовок, вы уже, наверное, догадались, чей отыгрыш мне понравился больше всего, и почему я жалею о том, что начал привязываться к нему.

Часть 1. Credit is given when it's due
Орион Акаба... Начнем с хорошего. Без этого чувака CR не существовали бы в том виде, в каком они успели оформиться за 27 эпизодов с его участием. В первом эпизоде он был единственным (кроме ГМ-а Мэтью Мерсера), кто глубоко вжился в своего персонажа (Тибериус, драконорожденный колдун-аристократ). Понятное дело, что Д'н'Д на уровне домашних посиделок не требует актерского мастерства, но у Ориона была чуйка, что перед камерой следует вести себя более наиграно. Глядя на него, остальные вспомнили про то, что они вообще-то тоже актёры, и стали более живо задействовать свои профессиональные навыки.
Во-вторых, Орион в принципе является сооснователем CR, поэтому его вклад за кадром тоже неоценим. Однако и тут и там в какой-то момент попёр густой, как осенний туман, негатив.
Часть 2. Не сотвори себе кумира.

В начале кампании Тибериус угарен в своей напыщенности и придурковатости. Орион умышленно допускает оговорки, буквально интерпретирует просьбы, совершает непродуманные действия, от чего вся пати ложится на стол и с благим матом идёт разгребать последствия. Однако в бою Тибериус становится серьёзной имбой, ибо будучи колдуном имеет доступ к сильным фокусам и заклинаниям. Некоторые заклинания типа телекинеза или ледяной стены плохо зарегулированы, что даёт большую свободу для интерпретации, а ГМ не прочь ему подыгрывать ради красивой истории. Здесь случается первый звоночек - когда Мэтт уже привык к свободной интерпретации этих заклинаний, он не сразу заметил, что его используют.
Вскоре становится ясно, что Орион не согласен оставаться в той нише, которая Тибериусу как колдуну отведена. Он начинает слишком много брать на себя, встревать во все взаимодействия и стараться сыграть в них значимую роль, а то и вовсе отобрать у друзей их минуту славы. Начинает ощущаться синдром главного героя.
Сходу можно вспомнить несколько моментов, когда он просто перекричал своих друзей и добился того, что ценный артефакт достанется ему. Например, в подземельях Вассельхайма, когда он по сути отменил действие Лоры и кастонул телекинез. Или когда Мариша собиралась отчекрыжить Рог Оркуса, но Тибериус опять продавил группу и забрал рог телекинезом.
Также он начинает играть от меты - натурально гуглит врагов по абстрактному описанию, которое дает ГМ, и с умным видом сливает остальным, с кем предстоит бой, и какие слабости у противника. Тем временем половина каста Critical Role в своей жизни мало играла в ДнД или просто не помнит всех существ, даже если уже встречалась с ними. Получается, что Орион в некоторых случаях отбирал у них возможность исследовать врага самостоятельно. Кроме того, в карточках персонажей написано, кто откуда произошел, кто где побывал, и исходя из этого ГМ строит планы, через какого персонажа можно раскрыть знания о существе. Например, про Илитида или Свежевателя разума, по идее, должна была знать Мариша, но Орион потыкался в телефон и выкрикнул "Это Свежеватель разума!" еще прежде, чем Мэтт позволил ей сделать бросок.
Дальше - хуже. В арсенале драконорожденного появляются элементы других участников. Орион словно решил украсть всё лучшее, что было у персонажей его друзей, будто это перетянет поклонников других игроков на его сторону. Векс (Лора) бегает с медведём - окей, я тоже себе питомца заведу. Вокс (Лиам, его персонаж является братом упомянутой Векс) наносит много урона своими даггерами - я тоже втихаря добавлю себе редкое оружие ближнего боя. Перси (Талесин) провалил крафт Луча Aрхимеда - окей, потрачу целый час на скупку всех зеркал и отожму у него эту возможность. Сканлан (Сэм) флиртует/шуткует с персонажами дам - я за ним всенепременно повторю. И тому подобное... Только вот Орион не обратил внимание, что остальные делают это из обоюдного согласия. Особенно согласия с Мэтью Мерсером. Мэтт много раз повторял - не зли ГМ-а. А зрители в чате помогут реализовать наказание, придумав, какую высокоуровневую тварь подослать к ним в следующем бою.
Например, персонаж Талесина не может существовать в том виде, в каком он представлен в кампании Вокс Маккина - Перси был создан по правилам Pathfinder, но затем они перешли на правила DnD 5e, в котором класса оружейника нет. Мэтт и Талесин просто встретились в свободное время и вместе обкашляли проблему. Они потратили целый день, но переработали Перси таким образом, чтобы он сохранил уникальные характеристики из Pathfinder и при этом вписывался в 5e. То же касается крафта оружия типа стрел специального назначения для Лоры - Талесин согласует каждый крафт с Мэттом прямо во время стрима. Орион же решил, что он особенный и может не ставить ГМ-а в известность о том, что собирается сделать. И чем дальше, тем больше Мэтт охреневал с его наглости. Добывать магические книги из воздуха в подземелье? Приходить на следующую игру и заявлять, что Тибериус за это время смотался в родной город и купил себе имбовое оружие ближнего боя?.. Словом, как в анекдоте про покер:
- Мы, джентльмены, верим друг другу на слово.- И тут у меня карта как попёрла!
Падение Акабы продолжилось. В какой-то момент он начал откровенно врать о том, какие заклинания у него ещё доступны, сколько колдунских очков осталось, и т.п. Сидящие рядом Мариша и Сэм узрели, что он часто перебрасывает броски под предлогом того, что кубик встал на грань, и т.п., когда ему не нравится выпавшее число. В одном из эпизодов можно услышать, как Мэтт уже прямым текстом просит соседей стучать на Ориона, если тот злоупотребляет перебросами.
Отдельный аспект взаимодействия в пати - флирт с женскими персонажами, потому что девки у них все замужние или состояли на тот момент в отношениях. Причем мужики Мариши и Лоры непосредственно сидят с ними за одним столом: это ГМ Мэтт и Трэвис в роли варвара-голиафа Грога соответственно. Поэтому мужская часть пати еще задолго до идеи стримить свою кампанию обговорила между собой, кто и как может танцевать девок в игровых реалиях. Например, Лиам (Вакс, рейнджер-полуэльф, вроде) получил разрешение Трэвиса (упомянутый уже Грог) стать братом-близнецом персонажа его жены Лоры (Векс, плут-полуэльф, вроде). Персонаж Сэма (гном-бард Сканлан) по природе своей романсит и сношает всё, что движется, особенно гномих. В общим, типичный бард. Поэтому сначала Сэм убедился, что друзья не против его непроизвольного флирта и даже непристойностей. В первую очередь в адрес Эшли, которая играет за гномиху Пайк. Орион же, видимо, проигнорировал или тупо нарушил эти джентльменские соглашения. Сэму всё сходило с рук, ибо от него это ожидаемо, тем временем на любую крипоту от лица Тибериуса народ заметно напрягался. Наконец, Акаба собрал комбо, поставив в неловкое положение сначала Мэтта и Маришу, а затем Тревиса и Лору, после чего таинственно исчез. 27 эпизод стал для него последним, пати вскоре объявила, что Орион тяжело болен и больше не сможет с ними играть. И буквально с 28 эпизода кампания стала смотрибельной. Улучшилась динамика между игроками, народ расслабился.
И это только тот негатив, который передаётся через экран. Множество скандалов произошло вне стримов. Например, в самом начале существования Critical Role, когда даже сами создатели еще не осознавали, что по сути превращают свою дружбу в коммерческий продукт, один фанат подарил им самодельный неофициальный мерч. Орион от лица компании стал угражать фану судом, Мэтт и остальные его тормознули. Мол, мы пока ещё никто, хоть и за нами стоят Geeks&Sandry, и скандалы с первых же месяцев существования могут обречь нас на неудачу.
Другой эпизод - Орион организовал сбор пожертвований для одного нуждающегося зрителя, но тот так и не увидел этих денег. Вроде как это стало причиной его полного увольнения из G&S и бана во всех коммьюнити CR. Он один из немногих, если не единственный, кто удостоился таких почестей.Были и другие пропавшие сборы: например, уже после отстранения от CR Акаба клянчил деньги на своё авторское шоу по ДнД, главным персонажем в котором, естественно, будет Тибериус. Он даже заявил об авторском праве на Тибериуса, опасаясь, что CR могут захотеть его использовать. На выходе получились совсем убогие аудиозаписи, в которых практически не было гостей - Орион сам играл всех персонажей, и трудозатраты были явно ниже собранных средств. Потом он закрыл эту серию и кикстартер, пообещав, что урегулирует вопрос по возврату средств, но опять-таки, никто этих денег не увидел. Впоследствии оказалось, что он страдает от наркотической зависимости, и тогда стало ясно, куда утекали эти суммы.Те же наркотики, видимо, подливали масло в огонь его синдрома главного героя и стали одной из причин отстранения. Участники CR знали о наркотиках, и просто подсознательно уже его боялись, меньше взаимодействовали с ним во время стримов. В последних эпизодах перед исчезновением он стал чужим среди своих. Видимо, к Мэтту пришло понимание, что CR уже вполне успешна и превращается в хорошо продающийся продукт. Однако продукт с упущенной прибылью - зрителям надоедает смотреть, как Акаба хочет возвыситься над всеми, и в этом стремлении всё больше теряет свой человеческий облик.
Часть 3. Перерождение
У человеческой психики есть только два пути: повзрослеть или остаться ЗПП-шником на всю оставшуюся жизнь. Чем старше человек, тем меньше вероятность, что его мозга встанут на взрослое мышление. Тем не менее, Орион Акаба, по всей видимости, смог перебороть бесов в своей голове. Он продолжает заниматься озвучкой, по imbd видно, что у него много заказов. Известно, что он больше не употребляет и помогает своей дочери. Иными словами, изгоем не стал, ошибки прошлого признал.
CR, в свою очередь, претензий к нему не имеют, и просят фанатов забыть уже эту тему. Но как такое забудешь, если CR даже сегодня - быстрорастущий проект. Сотни тысяч новых зрителей в какой-то момент захотят посмотреть, с чего всё началось. И очень многие из них уже после 10 эпизода скажут "я не могу это смотреть из-за поведения Ориона/Тибериуса".
Вот и я сегодня во фрустрации. То ли продолжать смотреть эпизоды подряд, пока смотрибельно, то ли начать с 28 серии и избавить себя от созерцания деградации Ориона. Труъ фаны советуют дать шанс эпизодам 21-23, потому что, несмотря на апогей самодурства Акабы, это одни из самых эпичных моментов кампании.Тибериус был крутым героем сам по себе, пока Орион не попытался "выиграть в Д'н'Д", словно в соло-игру, но это самый хреновый подход к РПГ. Там нет победителей. Важно само приключение и взаимодействие с друзьями. Поэтому некоторые кампании идут годами, даже десятилетиями, и история не заканчивается на битве с очередным главным боссом. Даже если персонажи погибают, на их месте создаются новые, и история продолжаются.P.S. Справедливости ради, Орион - не единственный говнюк за столом, остальные просто лучше маскируются. Мариша временами пытается продавить ГМ-а, пользуясь тем, что он её муж; Лора иногда начинает перебрасывать броски в духе Акабы. Но в конечном итоге они в состоянии найти компромисс друг с другом, и поэтому вот уже почти 10 лет играют в том же составе.

Это магическое оружие выглядит как рукоять с насаженным на нее иглобрюхом (который очень этим недоволен).
Находясь в надутом состоянии, иглобрюх наносит колющий урон вместо дробящего урона и дополнительный урон ядом 1d4 любому существу. Если булава надувается, пока вы находитесь под водой, вы немедленно поднимаетесь на 60 футов вверх к поверхности воды.
От автора the-griffons-saddlebag.
Сделайте свои игры интереснее и уютней. Таблица событий дня рождения d12 прилагается:)

Чего я не делал уже много лет, так это не отслеживал дни рождения персонажей игроков. Это осознание пришло вчера, когда я читал старый журнал Dragon Mag. Раньше мы искали даты рождения персонажей. Когда календарь дат подсказывал, что время пришло, это был праздник - даже если подарком была лишь буханка хлеба и факел.
Мы следили за ними на специальном столе, который был частично «Жезлом Чудес», а частично «Колодой многих вещей». Иногда игроки сами выбирали день рождения своего перса. А некоторые игроки делали день рождения своего персонажа в тот же день, что и у них. Вспомнив, теперь я собираюсь снова заняться этим небольшим развитием персонажа. Это быстро делать, бесплатно и приятно для всех.
D12 событий на дне рожденья персонажа:
Некоторые элементы в этой таблице могут подходить не для всех кампаний, но дадут представление о том, как это можно адаптировать в вашей игре. Сегодняшний совет — подумать о том, чтобы создать собственную механику событий по случаю дня рождения, чтобы помочь игрокам насладиться особенным днем своего персонажа.

Это оружие является магической лопатой, позволяя вам выкапывать им вдвое больше, чем обычной лопатой. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, или +2, если цель — нежить. Когда вы раните врага до 0 хитов, существо не может получить Преимущество от любого эффекта, который позволил бы оставаться с 1 хитом.
От автора the-griffons-saddlebag.
Начните первую игру кампании в таверне, но нарушайте ожидания и ломайте шаблоны. Лучше всего это делать с опытными игроками, которые скучают от повторений одного и того же опыта.

Начните банальное знакомство в таверне, но разрушьте стереотипы игроков. Сделайте игру веселее, и вот несколько вариантов для этого!
1) Таверну атакуют, пока герои там, и они могут выбрать, защищать ее вместе с дебоширами внутри, с которым они собирались устроить трактирную драку, или помочь нападающим разрушить таверну, а может просто сбежать, или что-то еще, что они решат сделать. Оказывается, атаке подвергается весь город. Кризис = возможность.
2) Персонажи — это персонал и владельцы таверны, а злодеи-авантюристы затевают глупую драку в баре, все рушится, и поскольку герои финансово разорены, им приходится что-то сделать, чтобы заплатить налоги и т. д. Они постоянно сталкиваются с ситуациями, когда группы приключенцев-NPC совершают отвратительные поступки в стиле бомжей-убийц, а им нужно либо препятствовать этому, либо бороться с последствиями.
3) Каждый игрок — капитан ходящей по земле таверны, управляемой ветряным двигателемили магией (в стиле Ходячего замка Хаула), чтобы искать ресурсы для содержания своего дома, избегая при этом монстров, бандитов, сборщиков налогов, разрушительных приключенческих групп и других конфликтов.
4) Просыпаетесь в таверне, а вокруг вас местные NPC, которые также удивлены, глядя в окно. Все вдруг обнаруживают, что таверна парит в пустоте или дрейфует в океане или на вершине горы или глубоко в подземелье. У NPC в таверне есть ремесла, которые они могут использовать, если вы принесете им запас материала, который они используют для производства припасов и снаряжения. Ну и конечно, нужно выяснить, что же произошло с таверной.
5) Просыпаетесь еще пьяным и обнаруживаете, что уменьшились до размеров 25-миллиметровой фигурки, и должны пройти через таверну, пока не поймете, как отменить уменьшающую магию. Конечно, там где вы находитесь, есть и другие живые фигурки, но враги они или друзья?
6) Персонажи — путешественники во времени, отправляющиеся в путешествие в прошлое, чтобы убить злодея, который еще не успел приобрести власть и могущество, а сейчас в прошлом собирается произнести ключевую речь в таверне, которая положит начало его злодейскому пути. Но противостоящие злые путешественники во времени хотят спасти и поддержать его.
7) Откройте для себя нетронутые подземелья под таверной. Персонажи могут использовать деятельность таверны, чтобы скрыть свои раскопки и «отмыть» добычу, чтобы король не отобрал все сокровища. Разумеется, идут слухи, а любопытные аудиторы всегда пытаются проверить, верны ли их подозрения!
Обычно я выпускаю такие материалы сначала в ВК, в виде больших статей. Но поскольку уеб.ны из команды ВК переделали статьи и теперь этот функционал нещадно глючит - придётся некоторые материалы публиковать мелкими кусками, а для простоты поступать также и на Вомбате. Надеюсь разрабы ВК сгорят в аду, еб.ные безрукие собаки.

1. Эльфийский плащ
Зеленый плащ, который наделяет владельца эльфийской грацией. Живые растения никогда не могут помешать движению — это означает, что владельцы могут пробежать сквозь кусты невредимыми, но это также означает, что они могут взбираться или даже бегать по деревьям и лианам безопасно и с обычной скоростью движения.
2. Регенерирующий щит
Деревянный щит, который был выращен. Если владелец расколет его, чтобы игнорировать все повреждения от атаки, он вырастет заново через 8 часов. Если его уничтожить огнем, он сломается навсегда.
3. Целебный мох
Клочок зеленого светящегося мха. Если его потереть на рану, он впитается в тело и залечит рану.
4. Посох исцеления
Посох из двух переплетенных ветвей. Если у владельца есть свободная рука, он может направить собственную жизненную силу через посох или руку, давая своихиты 1 к 1 любому живому существу на близком расстоянии. Вместо этого наносит вред нежити, если использовать на неё.
5. Адамантитовая броня
Легкий комплект пластинчатой брони из адамантита. Он считается пластинчатой бронёй (как КБ) и кольчугой (при учёте веса и подвижности).
6. Магнитный шлем
Металлический шлем из фиолетово-красного сплава, который притягивает к себе металл. Помимо того, что это шлем, все атаки металлическим оружием снижены по урону на 1, так как часть импульса теряется из-за притяжения магнита.
7. Адамантитовый меч
Суперострый и легкий одноручный меч из бледно-голубого металла. Он считается мастерским оружием, а острый металл позволяет ему игнорировать физическую броню врагов.
8. Тросовый лук
Тетива и плечи этого лука сделаны из металла, а не из дерева. Растягивающиеся тросы могут дать больше натяжения, чтобы наносить дополнительный урон, но их сложнее натягивать – они наносят урон D6 + STR.
10. Щит ржавчины
Ржавый металлический щит, который заставляет ржаветь металл, который с ним соприкасается. Оружию,например, это дает штраф -1 к атаке и -1 к урону.