Набор старых классических персонажей(гном,эльф,маг,варвар и гном-слеер ) и новых из переиздания(бард, рыцарь, друид,варлок и ментор), новые персонажи имеют свои спелы или умения , из минусов только рыцарь и почти одинаковыми абилками и в оригинале модели почему то негры)))
Итак, разобравшись, откуда растут ноги у настолки по Dawn of War, посмотрим чуть внимательнее, а что же именно в итоге получилось у ребят из Games Workshop. А получилось много чего. И из одного довика появилась целая плеяда настольных игр. Разбиваются на 2 большие группы игр (фентези и технофентези) и отдельная настолка по Властелину колец.
Сегодня поговорим про фентези.
В первою голову это Warhammer Fantasy Battle (ФБ), исторический прародитель и прототип, на котором отрабатывались основные подходы и механики. Именно там были брошены первые кубы, прочитаны первые книги и покрашены первые эльфы у наиболее олдскульных олдскулов. В силу того, что это был первый опыт такого крупного игростроя у компании, закономерно получилась помесь бульдога с носорогом. В какой-то момент компании надоело тянуть этот клубок противоречий, щедро сдобренный тем, что на эльфа и гнома сложно навернуть авторские права, и мир был уничтожен как в беке (пришел там злой дядя и всех убил) так и в реальном мире. И на его основе воскрес...
Warhammer: Age of Sigmar (АоС)логическое продолжение ФБ, вобравшее в себя многое из своего прародителя, но уже на новых логических рельсах. Новые расы, новые миниатюры, более стандартизированные правила. Но, при том, что это несколько менее популярная вселенная, нежели 40к, о которой позже, в первую очередь на АоСе проводятся дизайнерские эксперименты, удачные из которых потом разносятся по остальным системам. Из-за этого сами правила АоСа отличает большое разнообразие как механик, так и расовых различий, что приносит некий хаос, но именно за это отдельно ценится многими игроками.
Warcry. Отдельная игра, отличающаяся от вышеперечисленных тем, что игра идёт отдельными моделями, а не отрядами. Такие игры называют скирмишами. У неё свои правила, свои миниатюры, но общий подход плюс-минус похож на старших собратьев.
Underworld. Это ещё более далёкая от первоисточника игра. Поле стало гексагональным, игра приобрела черты коллекционных карточных игр, где кроме миниатюр нужны карты, которые продаются отдельно и из которых нужно собирать свою деку. Но зато для игры нужно минимальное количество миниатюр.
Blood bowl. Совсем нишевая игра, где 2 команды соревнуются в регби-подобных соревнованиях. О ней я знаю только то, что она существует, но ни разу не встречал вживую.
И на этом с фентези вселенной всё. Как это всё связано с привычными всем космодесантниками (и связано ли вообще), узнаем в следующей серии.
Hero Quest, древняя игра ГВ по зачистке данжей, в отличии от практически полностью картонного оригинала игра была перепечатана с рельефными комнатами и коридорами, набор штатных миниатюр так же был расширен благодаря умельцам, например сюжетные персонажи теперь не обезличенные. На фото представлена 1 миссия(maze) для закрепления механики. Минимальный набор параметров у героев(5) позволяет играть не ныряя в дебри сложных вычислений. механика на D6
В их душе нет места состраданию или милосердию, только бескомпромиссное служение Атель Лорену, по сравнению с которым даже самые глубокие клятвы эльфа или человека кажутся незначительными. Причинить вред лесу значит навлечь на себя гнев дриад, а стало быть, накликать на себя смертельное и неотвратимое отмщение. Дриады будут преследовать обидчика до тех пор, пока они своими руками не уничтожат его.
Только глупец может преднамеренно оскорбить дриаду, но эти духи настолько отличаются от смертных созданий, что часто обижаются вне зависимости от того, хотят этого смертные или нет. Оскорбить дриаду дважды - вдвойне глупая ошибка, но на такое способен только по-настоящему удачливый или быстрый дурак.
Когда Атель Лорен выходит на поле битвы, дриады, отвечая на зов Духов Ветвей - самых старых и могущественных из них, принимают боевое воплощение и рыщут на флангах армии. Благодаря гибкости и проворству они стремительно перемещаются на большие расстояния, с лёгкостью нападая на противника, который ещё за мгновение до этого предполагал, что находится в безопасности.
Внезапная атака шипящих, мчащихся дриад — часто первое предупреждение противнику, что против него выступил сам лес. Если ночью из лагеря исчезнет их генерал, то только следующим утром на соседней поляне найдут его разорванное безжизненное тело.
Сервочерепа держатели для туалетной бумаги. В Империуме мало кому везёт с работой, но этим ребятам особенно не повезло. Зато они позаботятся о том, чтобы Ваши булки были всегда чистыми! Сделано по мотивам Warhammer. Автор: Deloto.
Games Workshop опубликовала новый кинематографический трейлер, посвящённый миру Армагеддон из вселенной Warhammer 40,000, и вместе с ним представила обновлённую миниатюру легендарного Комиссара Себастьяна Яррика. Трейлер впечатляет своей мрачностью даже по меркам гримдарк-вселенной, однако главный вопрос, который он порождает: что именно анонсирует Games Workshop?
Ролик переносит зрителя в окопы разорённого Армагеддона – имперского мира-улья, промышленного гиганта, над которым уже не раз разворачивались катастрофические войны. Первая из них была против сил Хаоса, а вторая и третья Войны за Армагеддон обернулись нашествиями орков. К нынешнему моменту планета превратилась в выжженную пустошь.
В трейлере губернатор умоляет своих людей бежать и спасаться – и именно в этот момент на сцене появляется знакомое лицо. Комиссар Яррик, известный под титулом "Герой Аида", отстраняет паникующего офицера от командования и берёт ситуацию под контроль, приказывая своим солдатам держать позиции. Финальная сцена демонстрирует его новую миниатюру во всех подробностях.
Сам Яррик – персонаж ещё 1990-х годов и один из самых известных героев вселенной. Этот тактик и признанный эксперт по оркам был далеко не молод к началу Второй войны за Армагеддон, но сумел превратить почти неминуемое поражение в победу благодаря блестящим тактическим решениям и невероятному упорству.
В ходе сражений он лишился руки, которую заменил биомеханической Клешнёй орка. С тех пор уничтожение орочьего Варлорда Газгкулла Тракки стало для него личной миссией. Новая миниатюра – уже четвёртая в его коллекции: она сохраняет дух версии из 2000-х, но отличается более высокой детализацией и улучшенными пропорциями.
Вопрос о том, что именно тизерит трейлер, остаётся открытым. В последние недели активно циркулируют слухи о том, что следующее издание Warhammer 40,000 будет посвящено противостоянию орков и Космодесанта – и кинематографический трейлер вписался бы в эту схему идеально, поскольку именно так Games Workshop анонсировала предыдущие редакции как Warhammer 40,000, так и Age of Sigmar. Однако в трейлере нет ни одного Космодесантника, что делает версию о новом стартовом наборе издания маловероятной: сложно представить коробку без "Ангелов Императора".
Альтернативный вариант – четвёртая книга кампании, закрывающая текущую редакцию, – тоже не лишён смысла, но в трейлере не заметно никаких узнаваемых новых юнитов, которые обычно сопровождают подобный релиз. К тому же появление новых миниатюр орков и в кампанейской книге, и в стартовом наборе следующей редакции одновременно выглядело бы избыточным.
Наиболее вероятной версией пока кажется следующая: вместе с запуском новой редакции Games Workshop может выпустить отдельную книгу кампании или лора, посвящённую масштабной войне на Армагеддоне в целом – именно в неё органично вписывается Яррик, которого сложно представить в стартовом наборе. Сам же боксет новой редакции, вероятно, сосредоточится на конкретном фронте этой войны, куда в нужный момент прибудут Космодесантники, чтобы остановить орочьи орды.
Окончательная ясность должна наступить уже в конце месяца: Games Workshop запланировала прямую трансляцию анонсов на AdeptiCon 2026.
Здравствуйте дорогие друзья! В связи с нескончаемым интересом среди капибар к самой гримдарковой из всех вселенных, решил запилить пост, и познакомить вас не с очередным примархом или историей одной из многочисленных рас, а с главным источником доходов компании правообладателя. С настольной игрой.
Изначально настольный Вархаммер представлял собой классическое средневековое фэнтези с орками, эльфами, рыцарями и магией. Но в 1987 году двое парней решили представить фэнтези в мире далёкого мрачного будущего, и рыцари сменили латы на силовую броню, орки хоть и стукают по прежнему, но теперь ещё и стреляют из стрелял, а эльфы, познавшие жизнь как древнейшая раса, теперь на грани исчезновения вида. Идея фанатам зашла, и warhammer 40000 пошел в тираж. Но что же это за варгейм такой, и как в него играть? Давайте разбираться.
Итак, разобьём наше вхождение в ряды настольщиков на несколько этапов: изучение правил, выбор фракции, изучение кодекса, подготовка к игре.
1. Рулбук. Она же книга правил. Собственно, в ней и описывается вся механика игры: сколько ходов длится игра, на сколько и какие фазы разбивается ход, за что и как получать очки и т.д. Сами правила игры переживают уже 10ю редакцию, так что каждый раз приходится учиться играть заново.
2. Выбор фракции. В большинстве случаев свою первую армию игроки выбирают по визуалу и эстетике, но бывают случаи, когда новички в погоне за павером сначала изучают мету. Не надо так, не становитесь паверастами. К тому же, не редко в кодексах происходят изменения, кого-то апают, кого-то нерфят, и вчерашний нагибатор завтра уже может оказаться хлебушком. Так что в первую очередь выбираем тех, кто сердцу мил.
3. Кодекс. Если рулбук является книгой правил самой игры, кодекс - книга правил твоей армии. В ней вы найдете описание своей фракции, описание юнитов, особые механики армии. Каждый юнит имеет свой профиль и особые абилки. Об этом мы поговорим чуть позже.
4. Подготовка к игре. А теперь, мой дорогой друг, мы ступаем на путь не простого игрока, но хоббиста. Быть игроком в вархаммер - это не просто кидать кубики и двигать фигурки по столу, а настоящее испытание для твоей мелкой моторики. Чтобы играть в вархаммер мало купить миниатюры, их нужно ещё собрать, а потом ещё и покрасить. Да да. Но не стоит пугаться, опыт приходит со временем, а если не приходит, всегда найдется тот, кто покрасит за тебя. За денежку, но за тебя.
Он будто кричит: Бросьте меня в банку с растворителем!!!
Что ж, рассмотрим профиль какого-нибудь юнита из рандомного кодекса, и попробуем понять, что означают все эти циферки и буковки.
Лайк за это камео...
М - движение. Тут указано расстояние, на которое может подвигаться юнит в свою фазу движения. Все расстояния в этой игре указаны в дюймах, так что вам ещё не помешало бы приобрести дюймовую рулетку.
Т - стойкость, она же тафна. Этот показатель необходим для сравнения с силой оружия, из которого стреляют по данному юниту. Если показатель силы равен с тафной, то пробитие будет засчитано при броске кубика на 4 и выше. Если сила больше тафны, то на 3+. Если больше в два раза, то на 2+. Результат 1 всегда провал. Так же и в обратную сторону: если тафна больше силы, то пробитие уже на 5+. Результат 6 всегда успех.
SV - спас бросок. Не смотря на то, что ранение занесено, юнит имеет право откинуть спас бросок и сохранить свою шкурку. В данном случае на результат куба 4 и выше, ранение не засчитывается.
W - ранения, они же вунды. Проще говоря, это наше хп, здоровье, жизни. Каждый раз, когда юнит таки получает ранение, вундов становится меньше, и когда совсем не останется, юнит умирает и убирается со стола как потеря.
LD - любимая марка сигарет лысого... Шучу. Показатель лидерства, он же лидак. Не редко в игре возникают ситуации, требующие от игрока пройти тест на лидерство за какой-либо юнит. Например у некоторых персонажей есть возможность усилить дружеский юнит каким-либо бафом, но для этого нужно пройти тест на лидерство. Кидаешь кубы и надеешься, что выпадет не меньше указанного числа. Тест проходится на двух кубах.
OC - обжектив контрол. Этот параметр необходим для определения под чьим контролем находится объект. Объясню: на игровом столе располагаются, так называемые, обжектив маркеры, которые необходимо контролировать для выполнения определенных миссий. Если в радиусе маркера находятся и вражеские юниты, то сверяется сумма показателей всех вражеских юнитов с суммой показателей твоих юнитов в радиусе 3 дюймов от маркера. У кого показатель больше, тот и молодец, тот и контролирует объект.
Собственно схема расстановки армий и расположение маркеров.
Пожалуй буду закругляться. Если вас заинтересовала данная тема, оставьте отзыв, и я напишу ещё что-нибудь о настольном вархаммере, а пока прикреплю несколько сегодняшних фотографий из нашего клуба, который кстати переехал в новое помещение.
Со следующей игры вливаюсь в сюжет новым персонажем. Просто бэк, как в прошлый раз. Действие происходит в авторском мире Кархаг (d&d 5e с небольшими элементами домашних правил на ужесточение игры).
Телосложение: весьма и весьма упитан (около 150 кг)
Мировоззрение: закон. злой
Любит
вкусно поесть и выпить, желательно – после хорошей драки. Пришлый на
Кархаге. О детстве почти ничего не помнит, попал в этот мир около сорока
лет назад, ещё подростком. Вскоре после этого деревня, в которой он
поселился, была разграблена и сожжена в результате нападения кобольдов
под предводительством шамана-хобгоблина. Грыму удалось выжить под
обломками горящей хижины, но с тех пор он равно недолюбливает всех
плетущих, кобольдов и хобгоблинов скопом. Нелюбовь к магии не мешает
признавать её полезность; даже сам Грым при случае не упустил
возможности выучиться паре простых трюков. Довольно долго странствовал,
выживая благодаря воровству и охоте. Чувствует себя как дома как в дикой
местности, так и в городе. Несколько раз присоединялся к городским
бандам, где снискал славу одиночки, готового за достойную плату взяться
за любой заказ, от банального грабежа до убийства. В зрелом возрасте,
едва уцелев в очередной драке, понял, что пора остепениться, и
присоединился к Далор’Думу, где и служит до сих пор. Любит свою работу:
стабильный заработок, уважение коллег и возможность бить людей (и не
только их). Мстителен до крайности: если тебя ударили по щеке, стоит
отрубить ударившую руку, а потом добить нахала – и желательно растянуть
удовольствие. К спутникам при этом может быть снисходителен – по крайней
мере, пока не выполнена работа. Получил прозвище, когда напарники
застали Грыма за свежеванием ещё живого жреца Сеп’Хага, устранить
которого им было приказано: он весело посмеивался, отпускал пошлые
шуточки и присыпал раны солью. К прозвищу относится иронично, не
возражает, чтобы его так называли.
Далее, для интересующихся, "техническая информация". Это последняя треть кампании; уровень персонажей - 10, мастер сказал, буквально: "делай поправку на то, что это не просто хер с бугра, а достаточно прожженный специалист своего дела". Ну, я и пошаманил немного с минмаксом, без перегибов. Цель: создать маневренного живучего дамагера со стабильным уроном.
Среднее на уровень базовое число хр + модификатор телосложения + 2 от черты "Крепкий"
Предполагаемый возможный урон при использовании дефолтного Длинного лука (1к8) (без критов, при условии, что все атаки с модом +10 попадают):
1 ход (если удаётся применить Скрытую атаку). Бонусное действие: Метка охотника, +1к6 за удар.
Атака + атака + доп. атака от перка Следопыта "Угроза из засады" + Скрытая атака; Всплеск действий; атака + атака. Каждый удар: +2к6 расового бонуса за удар по существу, которое ещё не ходило в этом бою:
Можно
было задрать урон на первом ходу, выбрав, например, другой подкласс
Плута. Но Скаут даёт неплохую, как мне кажется, прибавку к выживаемости
(отход по реакции на половину скорости из зоны мили-атаки). Мастер
выставляет весьма жёстких противников (16-17 уровень, минимум: чего
стоил последний бой с тремя боссами одновременно, с набором героик-атак и
ХР под 500 у каждого), и не помню ни одного боя, который длился бы
меньше 5-6 ходов. Ваши предложения и комментарии приветствуются.
P.S. Ну и вспомнился другой мой нейтрально-злой персонаж, чернокнижник Мирош, о котором выкладывал когда-то рассказ (часть 1, часть 2, часть 3).
Комментарии