Для меня скейт-панк и поп-панк — это любимое направление. Не рэп, не поп, не классика. А именно это — быстрое, злое, дерзкое.
Я не знаю, как объяснить это словами. Но я попробую.
Как это началось
Это было в 2010 или 2011 году. В нашем Мухосранске на всё лето отключали горячую воду, и мы с матерью ходили в баню к её подруге в частный сектор.
У той женщины был сын лет 18. Однажды он застал меня за просмотром мультиков, хмыкнул и сказал: «Давай я тебе кое-что получше покажу». Он включил свою PS3 Fat, загрузил игру Burnout Paradise и вручил мне геймпад.
Я не знал, куда жать, но он терпеливо показывал. А в какой-то момент из динамиков полилась песня, которую я никогда раньше не слышал. Быстрая, дерзкая, с каким-то вызовом. Я не понимал слов, но внутри что-то щёлкнуло.
Это была Avril Lavigne — «Girlfriend».
Сейчас от воспоминаний пускаю скупую слезу по тому времени...сами помните то время.
Я тогда не осознал, что это был поп-панк. Я просто знал: эта музыка — не такая, как всё, что я слышал раньше. Она мне понравилась. Тогда я ещё сам этого не понял, но именно в тот момент что-то во мне переключилось. Это был первый раз, когда я услышал этот жанр. И вот...
Панк — это не музыка. Это про отношение.
Панк — это когда ты не вписываешься в систему. Когда тебе говорят «надо», а ты отвечаешь «нет». Когда тебя пытаются загнать в рамки, а ты ломаешь их.
У меня диагностировано смешанное расстройство личности (F61.0). Это не просто набор букв. Это то, как я вижу мир: через призму контроля, прогноза и недоверия. Моя жизнь — это структура. Подъём в 9, завтрак в 11, обед в 14–15, ужин в 20. Любое нарушение плана выбивает из колеи. А люди — это хаос. Особенно женщины. Особенно когда они не говорят прямо.
И вот тут-то и появляется панк.
Почему панк — это мой саундтрек
1. Бунт против авторитетов
Панк-музыка — это протест. Против системы, против правил, против тех, кто говорит «так надо». В моей жизни это тоже есть. Я не встаю перед врачом, когда она заходит в палату. Я сижу в позе по-турецки и смотрю на неё спокойно, без агрессии, но без дружелюбия. Санитарка говорит: «Хоть бы ты встал». А я просто отмахиваюсь.
Я не терплю, когда кто-то лезет в мои границы. Малолетки стучат в окно — я выхожу на перехват. Кто-то влезает в очередь в дурке — я выталкиваю его молча, с таким взглядом, что он больше не подходит. Я не ищу конфликтов, но я не позволяю себя использовать. Панк — это голос моего внутреннего бунта. Даже если внешне я спокоен.
2. Энергия и контроль над яростью
Панк — это быстро, агрессивно, мощно. Когда я слушаю его, я выплескиваю ту злость, которая копится внутри. У меня есть триггеры: стук в окно, наглые взгляды, когда кто-то пытается нарушить мой порядок. Если я не дам этой энергии выхода — она сожрёт меня изнутри. Поэтому я включаю панк на полную громкость, сажусь за комп или иду на турник.
Когда я лежал в дурке, я делал упражнения с бутылками воды вместо гантелей. Все вокруг ходили зашоренные, а я единственный, кто что-то делал. Не потому что мне было весело. А потому что злость требовала выхода. Скука и безысходность душили, и только физическая нагрузка помогала мне не сдохнуть. Я не мог слушать музыку — в отделении нельзя. Но злость работала лучше любого панка.
3. Идеализация «неудачника»
В панке круто быть «не таким». Это музыка для тех, кто не вписывается в «норму»: работа-семья-дети. Я тоже такой. Я не хочу жениться, не хочу детей, не хочу быть частью «ячейки общества». Я смотрю на заёбанных мужиков с колясками и жёнами, которые их пилят, и думаю: «Спасибо, я не хочу так жить». Я хочу делать то, что хочу. В игры играть, подтягиваться, музыку слушать, фильмы смотреть, посты писать, кота гладить.
Панк — это саундтрек к моей жизни, где я сам решаю, что круто, а что нет.
4. Честность и прямота
В панке нет фальши. Нет намёков, нет подтекста. Если ты злой — ты орёшь. Если тебе похуй — ты говоришь «похуй». Это как с моим котом. Он сидит у миски, когда голоден. Он мяукает, когда ему страшно. Он трётся, когда ему хорошо. Никаких «скучновато дома сидеть» вместо «давай сходим в кафе». Никаких обид, которые ты должен угадать.
Многие женщины не говорят прямо. Они намекают, молчат, обижаются, а потом ты должен догадываться. А я — не экстрасенс. Я устал от этого. Кот — это идеальная модель общения: «мяу» — значит «жрать». Всё остальное — слишком сложно.
Панк — то же самое. Он не врёт. Я не вру. Я не притворяюсь, что мне нужны отношения или друзья. Я не притворяюсь, что я «как все». И панк — это музыка, которая говорит это за меня.
💀 Связь с диагнозом: панк как способ выживания
Мой F61.0 — это набор защитных механизмов, которые когда-то спасли меня. Школьная травля, где я был «терпилой», научила меня быть начеку, сканировать угрозы, не доверять. Теперь я живу с гипербдительностью, ригидностью, холодной злостью.
Но панк — это не злость ради злости. Это способ трансформировать её во что-то безопасное. В ритм, в драйв, в ощущение, что я жив. Когда я слушаю панк — я не просто злюсь. Я двигаюсь. Я чувствую себя сильнее. Я чувствую, что я есть.
💎 Итог
Моя любовь к скейт-панку и поп-панку — это не просто музыкальный вкус. Это отражение моей личности. Это способ держать свою злость под контролем, оставаться честным с собой и не сдаваться системе.
Я не психолог. Я — специалист по своей собственной голове. И я знаю, что эта музыка помогает мне жить. Не «справляться» — а именно жить. Быть собой. Не прятаться.
Если ты тоже слушаешь панк и чувствуешь, что это про тебя — пиши и ставь + Интересно, сколько нас таких.
Мой личный список — то, что звучит у меня в наушниках
Я не эксперт, я просто слушатель. Но если тебе интересно, с чего начать или что проверить — вот группы, которые у меня на постоянном повторе:
Sum 41
Green Day
Slick Shoes
Yellowcard
Rise Against
Blink‑182
Это только то, что сразу пришло в голову. На самом деле групп хороших — очень много. Но эти — моя база.
P.S. Котик сейчас сидит рядом и смотрит на меня. Ему похуй на панк. Ему важно, чтобы я его покормил. И это честно.
Если, вспоминая Fallout, ты сразу
«слышишь» слова Рона
Перлмана «War. War never changes», то при
одной лишь мысли об истории Макса в
голове тотчас начинает
играть заглавная мелодия проекта
– грустная, меланхоличная и цепляющая
за живое. Любой из нас, заставший Max Payne
в начале нулевых, помнит чувство
восхищения от увиденного. Еще недавно
Джон Кармак – создатель Doom – говорил,
что сюжет в видеоиграх нужен не более,
чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете
которого можно писать книгу, а за ним и
Max Payne, который, подобно драматическому
роману, цепляет своим повествование и
стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который
произвела Матрица, был в восторге от
прорывного геймплея и возможности
замедления времени, другие же, устроив
в игре красивую перестрелку, ощущали
себя частью боевой сцены, поставленной
режиссером
Джоном Ву. Но все они, проникнувшись
атмосферой неонуара, на долго пропадали
в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку
истории и совершить вместе с Максом
вендетту, ставшую за часы геймплея делом
личным не только для главного героя, но
и для игрока.
Что можно сказать
точно, проект мало кого оставил
равнодушным, собрав огромное количество
наград и восторженных оваций от геймеров
и игровой прессы, в одночасье прославив
небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать
про Max Payne и вспомнить, почему она смогла
оставить такой след в индустрии и, что
важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Кто
Финский студент из города
Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего
детства очень любил компьютеры, поэтому
не удивительно, что в итоге он пришёл к
программированию. Но начал он вовсе не
с игр, а с модных в те годы мультимедийных
демо. Так в 1993 году вышла Second
Reality, созданная вместе с
единомышленниками из Future Crew.Сегодня
это выглядит довольно забавно, и
лично у меня ассоциируется с клипомThe
Prodigy - One Love(который
вышел в тот же год), но
тогда это воспринималось круто и свежо,
а их работа завоевала довольно большую
популярность на демосцене, получив
звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли
получится самореализоваться благодаря
демо, Самули решил связать свою жизнь
с играми. В 1995 году он собрал команду
таких же энтузиастов и основал Remedy
Entertainment. Первой игрой молодой студии
стали аркадные гонки видом сверху –
Death
Rally, которые сразу же получили
отличные отзывы и позволили ребятам
заявить о себе. Именно этот проект дал
им возможность взяться за что-то более
масштабное.
Изначально ребята
не понимали, как должна выглядеть их
новая игра, меняя множество различных
концепций и идей. К примеру, Max Payne мог
стать Top-Down
shooter, а
события самой игры могли перенестись
в недалёкое будущее и повествовать о
противостоянии бандитских группировок
и полицейского, желающего их остановить.
Даже название было под вопросом, а
первоначальными вариантами были «Dark
Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами
знаем, эти нэйминги так и не прижились,
ведь разработчики пришли к выводу, что
«Payne» (что созвучно со словом Pain
(боль))
больше подходит проекту.
Но это не единственные
метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь
ныне культовой игре стать такой, какой
мы её знаем, помог технологический
прогресс. Именно благодаря ему изначально
полумультяшная игра смогла прийти к
почти фотографическому реализму! Идея
была в том, чтобы сделать фотографии и
использовать их как образы для создания
акварельных набросков для проекта! Как
вспоминает Сэм Лейк –
сценарист и человек, подаривший своё
лицо Максу –
это было очень амбициозно и необычно,
но ужасно трудозатратно, от чего от
задумки пришлось отказаться в пользу
применения различных фильтров и обработки
фото в редакторе.
А началось всё с того, что
Лейк вместе со своими друзьями решил
побыть косплейщиками и организовал
фотосессию, где они были солдатами в
стилистике кибербанк, для публикации
в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии
на работу и сказал: «Мы должны сделать
что–то подобное, это отличный способ
рассказать историю с помощью графического
романа». А так как я позировал на тех
фотографиях, они все посмотрели и
воскликнули: «О'кей, значит ты будешь
главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил
себя лицом этого проекта – Максом
Пейном.
Помимо
того, что Сэм подарил свою внешность
главному герою ( Motion
capture отнимало
много времени), он был еще и сценаристом
проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь
всё успеть. Именно это стало одной из
причин, по которой он не захотел оставаться
«лицом серии» и во второй части, ведь
график там был намного плотнее, а сюжет
был ещё больше. Сценарий первой игры
занимал около 150-160 страниц, а для
продолжения получилось написать все
600. Не было никакого смысла снова тратить
больше месяца на создание всех этих
утомительных записей (речь про захват
движения (Motion capture)). А по словам самого
Сэма, в первый раз у него просто не было
выбора)))
«В графическом романе все нюансы
повествования остаются в голове читателя,
и было бы намного сложнее достичь такого
уровня с помощью внутриигровых или даже
пререндеренных роликов. Но благодаря
комиксам эти вещи выглядят более
правдоподобно. Нельзя забывать, что
была и другая причина, почему был выбран
именно этот метод: дешевизна производства»,
- соучредитель и директор по развитию
Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая
после релиза его визитной карточкой –
замедление времени,
которое на самых ранних версиях было
не всегда подвластно игроку, а
распределялось по определённым сюжетным
моментам и комнатам, от чего у пользователя
не было возможности использовать его
когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах
построил такой экшен, в котором весь
этот мусор летал в воздухе – мы просто
хотели чего-то похожего»,
- говорит ведущий программы Олли Терво.
«Одной из первых технологических вещей,
которую мы сделали, была система частиц»,
- добавляет Сами Ванхатало, ведущий
технический художник игры. «И как только
вы начали видеть эффекты частиц с таким
огромным замедлением, вы подумали:
«Боже, из этого может получиться что-то
крутое!»».
Оцените отрывок из фильма Джона Ву
«Круто сваренные», вам он ничего не
напоминает?)
Несмотря на относительный успех их
первого проекта (Death Rally),
Remedy Entertainment оставалась очень маленькой
и небогатой студией. У них не было
финансов на то, чтобы воплотить многие
свои идеи, а то, что они реализовывали,
зачастую было сделано в режиме экономии.
Так, например, все актёры, участвующие
в сюжете, являлись сотрудниками,
родственниками или друзьями. Даже
уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье
стал боссом мафии, а его брат –
мафиози Винни Когнитти.
Интересный
факт: а вы знали,
что актриса, исполняющая роль Николь
Хорн, является реальной мамой Сэма
Лэйка, а отец – теневой правительственный
чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy
Entertainment родом из Финляндии, а игра
рассказывает про простого американского
копа родом из Нью-Джерси, во время
разработки проекта сотрудникам
приходилось дважды летать в Нью-Йорк
для того, чтобы создать снимки, проникнуться
атмосферой города и получить источник
вдохновения. Только за первое путешествие
было сделано 5000 фото и записано около
10 часов видео для текстур, локаций,
звуков и атмосферы. Согласитесь, очень
продуктивно!
Если вы хотите
узнать немного больше о «внутренней
кухне» любимой игры, а также увидеть
трейлер бета-версии проекта от 1998 года,
то посмотрите ролик, который я прикрепил
ниже, очень занятно!
Сюжет
Если рассматривать сюжет Max
Payne с точки зрения оценки фильма, то
перед нами криминальная драма в декорациях
неонуарного
детектива. Несмотря на то, что завязка
(по современным меркам) довольно банальна
и едва ли может удивить кого-либо сегодня,
со временем она запутывается в сюжетный
клубок, который вам вместе с главным
героем предстоит распутать в поисках
истины.
«Это история о мести человека,
которого обстоятельства загнали в такую
невообразимую и безумную ситуацию, что
нормальная повседневная жизнь потеряла
всякий смысл. Всё, что осталось – это
архетипы и метафоры, монстры и демоны.
Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк,
сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский
полицейский приходит домой, где
обнаруживает свою жену и дочку убитой.
Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся
новым наркотиком под названием
«Валькирин», и это единственная зацепка,
связывающая исполнителей с настоящими
виновниками. Желая найти тех, кто стоит
за производством этой дряни, Макс
переводится в отдел по борьбе с
наркотиками, где в течение трёх лет
работает, пока не получает наводку от
связного полиции.
В один из дней Максу назначают
встречу с Алексом (его напарником) в
подземке города, но, того не оказывается
на месте в нужный час. Пытаясь найти
коллегу, он понимает, что метро захвачено
и оно наводнено вооруженными людьми,
убившими всех гражданских. Так начинается
история, полная боли, страдания и потерь…
В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием
(в котором довольно много дыр), а умением
увлечь игрока классной подачей сюжета
и разбавлением перестрелок интересными
диалогами, зачастую довольно философского
характера.
«Альтернатив не бывает,
движешься по прямой. Это потом, когда
задумаешься, что все могло бы пойти
иначе, начинают мерещиться развилки
как подстриженное деревце-бонсай или
как пучок молний. Если бы ты поступил
по-другому, то сейчас это был бы не ты,
а другой человек, мучающийся иными
вопросами».
Все значимые для истории
события показывались в виде стильных
комиксовых вставок, в которых Макс не
просто является рассказчиком, но и
делится своими едкими замечаниями и
мыслями. Его пессимистичные, часто
самоироничные высказывания стреляют
точно в цель, подмечая интересные моменты
не только в заставках, но и в процессе
игры, крепко оседая в памяти и становясь
визитной карточкой персонажа и проекта.
Всё это заставляет с упоением ожидать
развязки истории, в которой игрок
является не невольным зрителем, а
участником, прямо влияющим на её
окончание.
Геймплей
Что
ж, пора рассказать про то, что каждый
игравший в Max Payne геймер вспоминает в
первую очередь, наравне с неонуарной
атмосферой и едким главным героем –
про геймплей. Игра представляет из себя
экшен от третьего лица, в котором вам
предлагается довольно большой арсенал
из 12 экземпляров оружия: от пистолетов
и автоматов до дробовиков и гранат,
причём некоторые виды (вроде того же
пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты)
можно использовать для ведения стрельбы
с двух рук. Но главной фишкой проекта
является режим Slow
motion, позволяющий замедлять время, чтобы
эффективно и, что важно, эффектно
расправляться с врагами. Эта «киллер
фича» стала невероятно популярной в
массовой культуре благодаря Max Payne и
фильму «Матрица»,
порождая сотни подражателей.Для
тех лет это и правда
было очень круто! Представьте комнату,
наполненную вооружёнными до зубов
головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в
прыжке влетаете в неё, отправляя град
пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете,
как они в замедленной съёмке корчатся
от поражающих их тела пуль, эффектно
падая на землю. Благодаря Bullet Time игра
превратилась из довольно банального
экшена в кинематографичный ураганный
боевик, наполненный адреналином.
GIF
Интересный факт: в годы выхода
Max
Payne студию Remedy
Entertainment обвиняли в воровстве
идеи замедления времени
у Матрицы, но, во-первых, эту идею
использовали и до Матрицы (тот же Джон
Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра
разрабатывалась не один год, и эта
механика была заложена в проект
изначально, а не добавлена в последствии
под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как
ангел смерти, замедляя время и убивая
всех на своё пути, у вас едва ли получится,
потому что даже на самой низкой сложности
главный герой способен принять в себя
не так много свинца. Поэтому приходится
играть аккуратно и лишь изредка совершать
безумные «врывы» в толпу врагов. Макс
погибает всего лишь от пяти попаданий
из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так
ли?),
а один меткий залп из
помпового ружья способен мгновенно
отправить его на тот свет!
Старый добрый шкафчик с обезболивающим
Старина Макс при
получении ранения мог восстановить
состояние, выпив обезболивающее, которое
не работало мгновенно (как аптечка,
подобранная в условном Quake)
–
необходимо было подождать какое-то
время, прежде чем лекарство подействует
и здоровье восстановится. На мой взгляд,
первая часть трилогии Max
Payne во многом считается самой сложной
как раз из-за получаемого урона и
последующего излечения главного героя,
так как обезболивающие восстанавливают
совсем не значительную часть здоровья,
благо их можно таскать с собой сразу 8
штук –
про запас. Но дизайн уровней был таков,
что иногда их было очень сложно отыскать.
Это значительно повышало хардкорность
происходящего и замедляло геймплей.
Посудите сами:
Bullet Time,
море оружия и большое количество врагов
так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу
и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов.
Но очень часто, особенно на высокой
сложности, этот геймдизайн просто не
позволяет отыгрывать в такой манере,
заставляя вдумчиво вступать в каждую
новую перестрелку.
Другим
вашим спасением станет замедление
времени, которое поможет даже в самых
трудных ситуациях. И несмотря на то, что
оно тратится довольно быстро и не
восстанавливается (как в последующих
частях) с течением времени, новые убийства
врагов заново заполняют его количество,
позволяя продолжать этот драйвовый
танец смерти! А после сражения с финальным
боссом камера эффектно облетает поле
боя, показывая падение трупа с наиболее
кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать
ощущения геймера начала нулевых, когда
он впервые сел играть в Max
Payne. Современному игроку, избалованному
множеством современных хитов, едва ли
получится понять, насколько круто это
ощущалось тогда...
Звуковое сопровождение
Помимо уже упомянутой мной
культовой заглавной темы, которая стала
символом для игроков той эпохи, Max Payne
содержит и другие замечательные
композиции, которые идеально соответствуют
настроению происходящего на экране и
заслуживают того, чтобы быть добавленными
в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается
в основном через вставки-комиксы, а
музыка отлично дополняет картину. Вместе
они создают настроение, позволяя игроку
почувствовать себя зрителем захватывающего
блокбастера, такого как "Город
грехов".
А отвечал за
музыку Керси
Хатакка–
участник металл группы Waltari, которая
славится своей любовью к экспериментам
и сочетанию различных музыкальных
жанров. Получившиеся композиции
отлично передают настроения упадка и
безысходности, которые как нить
пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь,
тем более что речь идёт об адреналиновом
и кинематографичном шутере, в котором
картинка пусть и играет значимую роль,
но без хорошего звука не получится
воссоздать нужное настроение и драйв
перестрелки. А получилось это очень
здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой
финской студии смогли сложить кусочки
мозаики так, чтобы получился столь
бодрый экшен, наполненный приятной
озвучкой выстрелов и взрывов, а также
сопутствующими геймплею звуками, но
итог просто отличный!
Это
одна из моих самых любимых композиций.
Согласитесь, она качает!
Минусы
Если закрыть
глаза на устаревшую графику и местами
кривоватые анимации (которые, если вы
помните, в начале нулевых поражали своей
эффектностью), то глобальных минусов
особо и нет. Да, где-то можно найти дыры
в сюжете, а иногда сложность слишком
высока, но всё это не сильно омрачает
общую картину, позволяя насладиться
проектом и сегодня.
Моды и порты
Столь
значимая для индустрии игра просто не
могла не получить порты на различные
платформы. И если при переносе на
PlayStation 2 и
Xbox проект
почти не потерпел заметных изменений,
то вот вышедший на Game Boy
порт значительно отличается от
первоисточника. Всё дело в том, что эта
карманная консоль не обладала мощной
«начинкой», позволяющей воспроизвести
Max Payne таким, каким его задумывали авторы.
Вместо полноценного 3D игра была перенесена
в изометрию, а модели персонажей стали
спрайтовые. Кроме того, было вырезано
несколько уровней, а оставшиеся немного
порезали, но при этом удалось сохранить
большую часть комиксов и музыки (правда
в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку
версии для GBA
доверили не особо известной на тот
момент британской студии Mobius Entertainment
Ltd, у которой получилось уместить события
из «старшей» версии в карманной консоли,
где сама игра занимала всего 12 Мб.
Несмотря на аппаратные ограничения,
небольшой студии удалось удачно
воссоздать оригинальную игру на
значительно более слабом железе, передав
настроение и драйв оригинала. Итоговый
результат заслужил похвалу как игроков,
так и прессы, поэтому совершенно не
удивительно, что после этого студию
Mobius тотчас выкупила Take-Two
Interactive, переименовав
её в Rockstar
Leeds. Позже она
станет известна такими хитами, как Grand
Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto:
Vice City Stories, а также Grand
Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.
На Max Payne вышло огромное
количество модификаций, многие из
которых мы доставали на дисках с нашими
любимыми журналами (например я был
фанатом Игромании, что позволяло мне
регулярно находить какие-то интересные
моды на дисках, прилагаемых к выпуску).
Как сейчас помню, насколько много было
различных творений, превращающих
главного героя в Нео из Матрицы. Кроме
того, модеры одевали персонажей в
стильные плащи, обновляли анимации и
позволяли сражаться в ближнем бою как
в одноимённом фильме. Ну и как не сказать
про едва ли не основную визуальную фишку
популярной до сих пор тетралогии:
стильные зеленые буквы, а также вид
пролетающей пули, разрывающей воздушное
пространство? Всё это мы с жадностью
качали на наши жёсткие диски, желая
поскорее окунуться в мир Матрицы и
прочувствовать себя участником событий,
развернувшихся в фильме.
Не менее популярной была
модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно
сражаться голыми руками, что в сочетании
со Slow-Mo
дарила очень красивые и захватывающие
сражения.
Кроме
выше перечисленного, в моей памяти
остались воспоминания о моде, добавляющем
в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку,
что давало возможность устроить кровавые
сражения, похожие на сцены из популярного
в те годы фильма Квентина Тарантино
«Убить
Билла». А помните
модификации, привносящие в угрюмый
Нью-Йорк… световые мечи из Star
Wars?
Но
я предлагаю обратить внимание на
современную сборку модов, позволяющую
сыграть в оригинальную игру с сохранением
атмосферы, но с исправленными в большом
количестве недостатками и возвращенным
контентом, ранее вырезанным разработчиками!
Сборка модов, о которой я говорю,
называется Updated Classic: Max
Payne+Max Payne 2: The Fall of Max
Payne и, на мой взгляд, является одним из
лучших решений для того, чтобы вернуться
в любимый проект, без проблем запуская
его на современных системах! Да, кроме
всего, что я описал выше, Updated
Classic добавляет поддержку
высоких разрешений экрана, а также
широкоформатные режимы (например, 16:9),
позволяет при запуске игры выбрать
подходящую вам локализацию (1С/Tycoon)
или совмещать русских
текст с английской озвучкой. Нововведений
и исправлений настолько много, что про
них впору писать отдельную статью, но
вместо этого я предложу вам скачать её
и самостоятельно попробовать, чтобы
погрузиться в любимый неонуарный шутер,
помочь Максу свершить свою месть и
добиться справедливости! А чтобы вам
было гораздо проще окунуться в свою
юность, в Телеграмм канале «Олдфажный
геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Итог
Игра не
способна зацепить одной лишь своей
геймплейной составляющей в 2024 году, но
совокупность её достоинств в виде крутой
подачи захватывающего сюжета и далеко
не клишированного героя с его нуарными
фразочками, приправленных хорошим
саундтреком и сочными звуками,
сопровождающими геймплей, вполне может
заинтересовать любого, даже самого
требовательного игрока. Необходимо
просто поймать нужный настрой и не
требовать от проекта того, что игра 2001
года
просто физически не способна дать.Max
Payne, несомненно,
способен подарить удовольствие даже
спустя более чем 20 лет с момента выхода,
а если вы застали его на выходе, море
ностальгии и приятных воспоминаний вам
обеспечено!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.