Маяк Большой Фарос — это старая постройка, находящаяся на окраине поселения Сейда Нин. Здание выполнено из дерева и камней, но его состояние ныне оставляет желать лучшего в связи с тем, что данная местность сильно заболочена. Сигнальный огонь, расположенный под каменной крышей, указывает путь морякам по ночам и во время штормов, находясь высоко над окружающей местностью.
Маяк деревни Сейда Нин по мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind. Имеет мерцающую подсветку.
Студия Beyond The Pixels запустила кампанию на Kickstarter для физического издания Astro Burn – игры в жанре cute-em-up с элементами буллет-хелл. Разработчики планируют выпустить коллекционную версию с настоящим USB-картриджем, который можно установить на ПК или Mac без необходимости создавать аккаунты или скачивать файлы. Основатель студии Хез Дал отмечает, что проект направлен на возрождение духа игр 90-х годов через концепцию "современного ретро".
Физическое издание включает ретро-коробку с оригинальным артом, USB-картридж с игрой, эксклюзивные для Kickstarter коллекционные карты и саундтрек на кассете с музыкой Venice Bleach. Разработчики подчеркивают, что целью проекта стало возвращение ритуала покупки физических копий игр, когда геймеры могли любоваться коробочным артом и делиться играми с друзьями в одной комнате.
В Astro Burn игроки управляют космическим котом Астро, сражаясь с гигантскими механизированными животными в красочном хаосе буллет-хелл. Игра вдохновлена классическими тайтлами начала 90-х вроде Parodius и Pop'n TwinBee, предлагая сайд-скроллерный шутер с современным пиксель-артом. Геймплей включает систему накопления энергии кошачьей мяты для активации спецатак в стиле аниме-файтингов, причем спецприемы выдаются случайным образом.
Игра предложит девять уровней с разнообразными локациями – от глубокого космоса и механических миров до земных небес, подводных царств и мегаполисов. Astro Burn поддерживает кооперативный режим на двоих игроков, систему здоровья из девяти жизней и механику накопления оружия с возможностью стрелять всеми собранными стволами одновременно. Между уровнями разворачивается сюжет о путешествии Астро домой вместе с роботом-компаньоном, где каждая локация может оказаться проявлением кошачьего подсознания.
Разработчики планируют выпустить игру в цифровом формате, но коллекционное физическое издание создается исключительно через Kickstarter. Прохождение займет от трех до пяти часов, с дополнительным временем на оттачивание мастерства и переигрывание уровней. Игра включает таблицу рекордов с учетом времени для спидранов, достижения Steam и десять разнообразных боссов.
Myrient, один из крупнейших бесплатных архивов ретро-игр в интернете, прекратит работу 31 марта 2026 года. За почти три года существования ресурс успел накопить более 390 терабайт структурированных коллекций, оставаясь при этом полностью бесплатным, без рекламы и необходимости регистрации.
Сайт был основан в октябре 2022 года пользователем под именем Алексей и с самого начала существовал исключительно за счёт добровольных пожертвований. Однако в последнее время операционные расходы выросли настолько, что поддерживать проект в прежнем формате стало невозможно.
Одной из ключевых причин закрытия стал рост цен на оперативную память, твердотельные и жёсткие диски. По словам Алексея, рост стоимости оборудования напрямую связан с неутихающим спросом со стороны дата-центров, обслуживающих нужды ИИ-отрасли.
Из-за этого ежемесячные расходы на содержание серверов достигли примерно 6 000 долларов, тогда как объём пожертвований остался на прежнем уровне. Алексей описал ситуацию в официальном Discord-сервере Myrient:
По мере того как трафик продолжал расти в прошлом году, объём финансирования за счёт пожертвований оставался прежним. Я ежемесячно доплачивал более 6 000 долларов из собственного кармана, чтобы покрыть разницу, что не может продолжаться бесконечно.
Помимо финансовых проблем, Алексей также указал на злоупотребления со стороны пользователей. По его словам, за последние несколько месяцев появилось множество специализированных менеджеров загрузок, которые полностью обходили сайт, сообщения о пожертвованиях и системы защиты загрузок.
Речь идёт не о поддерживаемых официально инструментах, указанных в разделе FAQ, а о сторонних решениях, созданных специально для обхода ограничений.
Использование Myrient в коммерческих, корыстных целях всегда было строго запрещено. Подобное вопиющее и злоупотребительное использование сайта недопустимо.
Согласно объявлению, с 26 февраля на сайт прекратилась загрузка нового контента, хотя сам ресурс останется доступен вплоть до 31 марта. Алексей попросил пользователей скачать всё важное для них содержимое в оставшееся время.
Все пожертвования, поступающие до момента закрытия, будут направлены исключительно на покрытие ежемесячных расходов на хостинг.
Чем в девяностые годы отличались отечественные любители видеоигр от своих зарубежных «единомышленников»? Не только тем, что им (то есть нам - я тоже рос в ту весёлую эпоху) приходилось играть преимущественно в пиратские копии игр и китайские клоны приставок, а не использовать оригинальную продукцию. Есть более существенное отличие.
Российские геймеры тех лет, в отличие от зарубежных, в одночасье получили сразу всю библиотеку игр, изданных за последние десять - пятнадцать лет. Скажем, на Денди это игры от самых простых, типа «Бомбермена», до самых продвинутых, вроде «Соника» и «Короля Льва». А в довесок - и контент более мощных приставок, как Сега, и даже древние динозавры вроде Атари. Из-за этого полноценно насладиться многими играми не получалось.
А вот геймеры в других странах, получавшие свежие игры в момент их выхода, каждый раз удивлялись чему-то новому. Так,Super Marioбыла одной из самых первых игр с плавным скроллингом, а не со сменой экранов. В более ранние годы сильно удивляла игроков сама смена экранов, впервые реализованная в 1978 году в игреSuperman; вPitfall!(1983) таких экранов было целых 255, что казалось технически невозможным (а секрет был в процедурной генерации, когда каждую новую комнату автоматически создавал код).
ИграPrince of Persiaв России, наверное, вообще не пользовалась массовой популярностью, поскольку в 90-е казалась уж слишком примитивной. Но в момент своего появления она казалась чем-то невероятным, а всё из-за реалистичных движений главного героя. Весь фокус был в ротоскопировании - инновационной технологии, позволяющей «перекладывать» в игру движения реальных людей. В 90-е эта техника применялась уже повсюду - например, вMortal Kombat.
В общем, мы получили "всё и сразу", и это тот случай, когда "всё и сразу" - это нехорошо.
А для тех, кто интересуется "тёплыми, ламповыми" старыми играми, могу порекомендовать свой канал (точнее - "подканал" в основном канале на Дзене), посвящённый им - "ГЕЙМЕРСКИЙ ПАЛЕОЗОЙ". И статьи там есть не только про всеми любимые шедевры вроде "Марио", но и про такие игры, которые до наших широт так и не дошли. В общем - добро пожаловать в доисторическое пиксельное царство! [если не отображается ссылка - нужно отключить AdBlock]
Поклонники диснеевских мультсериалов 1980-х и 1990-х годов смогут вернуться в прошлое на консолях семейства Nintendo Switch. Disney Afternoon Collection, сборник классических NES-игр по мотивам культовых мультфильмов Disney Afternoon, получила возрастной рейтинг ESRB для Nintendo Switch и Nintendo Switch 2.
Capcom выпустила Disney Afternoon Collection в 2017 году. Разработанный Digital Eclipse сборник включает шесть классических игр для NES, основанных на диснеевских мультсериалах той эпохи: Darkwing Duck, TaleSpin, две игры серии Chip'n Dale Rescue Rangers и две игры серии DuckTales.
Atari, которая теперь владеет Digital Eclipse, получила рейтинг ESRB специально для версий на Nintendo Switch и Nintendo Switch 2. В описании указано, что игры содержат классические элементы платформеров: игроки оглушают врагов, стреляют в противников, бросают различные объекты вроде коробок и камней. Несколько игр сборника включают сражения с крупными боссами и режимы boss rush. Один из боссов изображен с сигарой.
Точная дата релиза сборника на консолях Nintendo пока не объявлена. В настоящее время Disney Afternoon Collection доступна на PlayStation, Xbox и ПК.
О существовании в природе такой игры на «Денди» я давным-давно забыл. И вот однажды, несколько месяцев назад, случайно увидев скриншот из неё, я вдруг вспомнил, как более тридцати лет назад «залипал» в неё. И как могло такое стереться из памяти? ;)
Хоп, мусорок...
И ещё вспомнил, что называл я её «Мэппи» - вроде так по правилам английского языка читается. Но оказалось, что это на самом деле «Маппи», что по-японски в буквальном смысле означает «мусорок». И в самом деле, главный герой - не просто мышь, а мышь полицейская. Получается, что в незатейливом раннем платформере уголовный жаргон (или, по меньшей мере, «уличное» просторечие) использовался на несколько десятков лет раньше, чем появилось GTA.
Сама игра и её герой, кстати, все эти тридцать лет были популярными (по крайней мере за рубежом). Платформер переиздавался на игровых автоматах, а про Маппи даже выпустили мультсериал.
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем жеDoomилиWolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три:L.A. Meltdown,Lunar ApocalypseиShrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переизданиеAtomic Edition с четвёртой главойThe Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая главаAlien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: вDuke It Out In D.C.мы отправимся в Вашингтон спасать президента, вNuclear Winterповоюем с переметнувшимся Сантой, а аDuke Caribbean: Life’s A Beachпостреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды:Plug N’ Prayс отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровеньPenthouse Paradise— официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. ВозьмитеQuake,Unreal, да те жеDoom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизниDuke Nukem 3Dстал встроенный редактор уровней —Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквелDuke Nukem Foreverи делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформерManhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появиласьBombshell, позже получившая сиквелыIon FuryиPhantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметитьMegaton Editionот Devolver Digital и20th Anniversary World Tourот Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные -eDuke32иRed Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)
Duke Nukem 3D— это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Сегодня вспомним старую стрелялку, обогнавшую своё время и ставшую Modern Warfare за 4 года до самой Modern Warfare.
Обложка GOG издания
Обложка GOG издания
В начале нулевых жанр военных шутеров в современном виде ещё не сложился. Тогда в принципе большинство шутеров были классическими мясными FPS (сегодня мы называем их бумер-шутерами), а вся милитари-тематика по большей части была представлена тактическими симуляторами, вроде Rainbow Six или Spec Ops (The Line, если что, 11 в серии).
И вот в 2003 году выходят сразу два значимых для жанра проекта - Call of Duty и Delta Force: Black Hawk Down (далее по тексту - BHD). Речь пойдёт о втором.
Немного контекста: Black Hawk Down стала пятой игрой в серии. Первые три части были типичными для того времени тактическими симуляторами, отличавшимися разве что большими картами, а четвёртая (Urban Warfare) стала экспериментом по превращению серьёзной тактики во что-то сюжетное.
А вот BHD стала развитием этой идеи и сохранила лишь часть старых механик, став предтечей современных постановочных милитари-шутеров. Но об этом ниже.
Локации немаленькие для своего времени
Локации немаленькие для своего времени
Игра основана на книге Марка Боудена "Падение чёрного ястреба - История современной войны". Она же легла в основу и фильма Ридли Скотта "Падение чёрного ястреба", но, вопреки некоторым заблуждениям, объект сегодняшней статьи не является адаптацией киноленты.
И так мы плавно переходим к сюжету, ведь тут его, вроде бы, меньше, чем в картине Скотта, но вот событий заметно больше. Фильм охватывал только битву в Могадишо и делал упор на сюжет и персонажей, тогда как игра показывает более масштабную и мрачную картину войны.
Действие происходит в 1993 году в Сомали. Попадаем мы туда, сопровождая колонну гуманитарной помощи где-то далеко от столицы, а дальше принимаем участие в разных миссиях. И склады с оружием будем уничтожать, и мосты взрывать, и даже корабль один утопим. Но всё же рано или поздно нас заносит в Могадишо — и именно там начинаются основные приключения. Это примерно последняя треть компании. В финале нас даже ждёт немного альтернативной истории, но это уже спойлер.
Сюжет доносится через радио-переговоры и брифинги. Ну как брифинги - на экране загрузке мы видим столы с бумажками, где написана обстановка и условия предстоящей операции. А вот как таковых персонажей нет, мы выступаем в роли безымянной болванки и бегаем среди таких же молчаливых сослуживцев. Даже фамилий над головами не пишут, как принято сегодня. Но оно и не нужно, ведь мы здесь ради игрового процесса.
Нападение на бандитов в колумбийском лесу
Нападение на бандитов в колумбийском лесу
BHD была переходной стадией между чисто тактическими предыдущими частями и ещё не вышедшими на тот момент Modern Warfare. Нормальных (в современном понимании) катсцен тогда ещё не было, но какая-никакая постановка присутствовала: то и дело летали заскриптованные вертолёты, катались автоколонны, набигали орды врагов. По современным меркам это не просто норма, это база базовая, потому как все шутеры сегодня завязаны на скриптах, но в 2004 это было очень свежо и круто. При этом само построение уровней было классическим, когда они практически не были ограничены невидимыми стенами и завалами: вы могли в любой момент вернуться хоть в самое начало миссии.
Из классических геймплейных механик были: ручные (ограниченные) сохранения, выбор оружия перед уровнем и невозможность забирать его у поверженных врагов, лечение аптечками, подбирание коробок с патронами как в девяностых, ну и конечно же возможность управлять отрядом солдат. Да, за нами почти всегда ходит группа из 3-4 бойцов. Можно вообще забить на них и не обращать внимание, а можно отдавать команды.
Ещё есть мирные жители. Много мирных жителей. Битвы в большинстве случае происходят прямо на улицах городов и нужно постараться, чтобы случайно не цеплять бегающих под ногами гражданских во время перестрелок. Игра даже предусматривает допустимые потери среди гражданских на каждую операцию.
Дробовики тут тоже есть
Дробовики тут тоже есть
Стоит ещё отметить, что настроение миссий отличается в трёх компаниях. Основная сомалийская, это экшен с кучей взрывов и тысячами врагов на каждом уровне; колумбийская напротив делает ставку на стелс. Исключение иранская компания, там есть и стелс миссии (вроде той самой на нефтяной вышке), и экшен (вроде эпической битвы в пустыне с отстрелом шахидов).
Ах да, тут есть две дополнительные компании. Они вышли в 2004 году в рамках дополнения "Team Sabre". В одной мы боремся с наркокартелями в Колумбии, в другой свергаем мятежного генерала в Иране. Сегодня BHD уже не воспринимается отдельно от этого DLC.
Был тут и мультиплеер — на 32 игрока, с классическими режимами вроде захвата флага и удержания точки. Карты, как и в сингле, напоминали реальные городские кварталы, а бои часто превращались в хаотичную стрельбу с обстрелами из окон, переулков и крыш. Это был ещё не Battlefield, но уже что-то большее, чем просто deathmatch на складе контейнеров.
За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
Графика по меркам 2003 года была не самой плохой, даже на фоне вышедшей в тот же год первой COD. Была и своя уникальная атмосфера: блеклые цвета, выжженные солнцем улицы, плотная застройка, откуда в любой момент могут выбежать парни с АК-47. Пыль висит в воздухе, вертолёты ревут над головой — всё это создаёт ощущение участия в реальной операции, а не в перестрелке из боевика. Особенно дополняла атмосферу проработка локаций: когда мы летим по пустыне на вертолёте и посреди бесконечного ничего видим деревню в пару улиц и приземляемся её зачищать. Ощущается намного лучше, чем глянцевые разрушающиеся мегаполисы.
Звук тоже играл роль: треск автоматов, рёв вертолётов, вопли по рации — всё это создаёт ощущение настоящего хаоса. Музыка использовалась сдержанно, чтобы не мешать напряжению. Но отдельно нужно упомянуть основную звуковую тему, играющую в меню, шедевральна до сих пор.
Стоит сказать пару слов о том, как сложилась судьба у серии после этой части. Novalogic несколько лет работали над шестой частью - Delta Force: Angel Falls, рассказывающей о войне в Южной Америке. Параллельно были выпущены спин-оффы: "Joint Operations: Typhoon Rising" и "Joint Operations: Escalation". Они были сконцентрированы на мультиплеере и прославились тем, что стали одними из самых масштабных мультиплеерных шутеров в истории. А ещё были выпущены "Delta Force: Xtreme" и "Delta Force: Xtreme 2". Первый был ремейком первой части с добавлением целой кучи механик и переносом на актуальный движок, а вторая уже могла похвастаться оригинальным сюжетом.
И вот тут случилась проблема, потому что вторая Xtreme провалилась с таким треском, что Novalogic обанкротилась и закрыла отдел разработки. Соответственно Angel Falls отменили, а права на серию повисли в воздухе и спустя много лет отошли китайцам из Tencent. В 2024 году ими был выпущен фритуплейный онлайн-перезапуск серии в футуристичном сеттинге. Но и про старых фанатов не забыли. В начале 2025 для этого перезапуска вышла кооперативная сюжетная компания "Чёрный ястреб", рассказывающая про войну в Сомали. По сути - ремейк BHD, но с оговорками.
К сожалению, мы уже не увидим возвращение Delta Force в том виде, в котором она была тогда. Novalogic не стали вкладываться во франшизу так, как это сделали Activision, включив конвейер и задействовав несколько студий. А могли бы тоже выпускать по одной части в год, понемногу дорабатывая движок и была бы у нас сегодня уже 27 часть Delta Force, а так ограничилось всё дополнением и неудачной дилогией Xtreme. Что иронично — китайцы из Tencent сделали для продвижения бренда Delta Force больше, чем американцы из Novalogic, особенно среди молодой аудитории.
А ещё в 2025 году вышел Dagger Directive - духовный наследник оригинальных Delta Force, сделанный одним человеком. Понравится тем, кому захотелось понастальгировать.
Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
До Modern Warfare было ещё четыре года. До Battlefield 2 — два. Даже первая Ghost Recon выглядела тогда менее кинематографично. Играть вBlack Hawk Downсегодня — это как заглянуть в прошлое военных шутеров, до того, как всё превратилось в цирк под названием Call of Duty (относительно исправившийся в последние годы) и тотального упора на донатно-лутбоксный онлайн. Это простой боевик с серьёзной темой, в котором война ощущается не как аттракцион, а как задача: выжить и выполнить приказ. Да, графика устарела, механики местами угловаты, но дух настоящей военной игры здесь жив до сих пор.
Вы только гляньте какую красоту сделали в 91-м. И ведь на эту графику до сих пор равняются многие инди-студии. (но почему-то могут повторить далеко не все)
GIF
Indy Heat 1991
Разработана для аркадных автоматов и через год выпущена на домашних приставках.
В аркадной версии 14 трасс. Порт NES включает 9 из этих трасс. (так же есть порты на Amiga , Atari ST и Commodore 64)
поди разбери с каких приставок/эмуляторов эти скрины
Привет всем любителям ретрогейминга! К сожалению, наши игровые девайсы нас иногда подводят: ну да, им уже не первый год и даже не первое десятилетие. Но ничего страшного, когда есть паяльник, ослик и мешок с запасными микросхемами :)
Короткое видео о ремонте, как всегда, на трёх платформах.
Здравствуйте. Итак, одна оставшаяся игра, которая упорно не подаётся вскрытию - Застеколье. Согласно форумам - программа, что должна вскрыть её файлы работает коректно только на 7 винде. По сему, прошу, у кого стоит 7 винда "не виртуальная машина, а имено сам этот раритет", открыть файл VIDEO.BIN через файл Zastekole_Video_Unpacker.
Для связи напишите мне в ТГ (Simon148), если решитесь помочь и я вышлю вам архив с самой игрой и распаковщиком "всё будет в 1 архиве"
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)
Пример отличной пошаговой инструкции :)
Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Процессор медленный, 8-битный, простенький. Он даже не умеет умножать\вычитать.
Оперативной памяти буквально пару десятков байт
Рисование на экране не просто медленное, а ОЧЕНЬ медленное
Рисовать можем в область 100x60 пикселей (даже у моего первого мобильного телефона экран был больше) и только тремя цветами
Размер игры не может превышать 2 килобайт
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень. Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома
Игра, которая появляется в Хроме, если у вас пропал интернет
План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Фон (небо и земля)
Динозаврик (с анимацией бега\прыжка)
Кактусы (и столкновения с ними)
Очки (в текущей игре и максимальный результат)
Смена дня и ночи (+ солнце и луна)
Звуки
Птеродактили / приседания под ними
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D
GIF
Такой вот результат) На данный момент игра весит 11 байт
Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом
Похоже на игру?) А между прочим она весит уже 66 байт
Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:
во-первых, он рисуется очень медленно. К сожалению, он слишком большой (кажется 16x16 пикселей), по этому придется его упростить в будущем
а во-вторых, честный способ рисования не подходит. Под честным я подразумеваю удаление его со старой позиции и рисование в новой. Из-за такого подхода очень сильно видно мерцание
GIF
Гифка немного искажает реальное изображение, но мерцание всё еще заметно. В жизни оно гораздо сильнее видно
Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.
GIF
Мерцание ушло, но возникла новая проблема :)
А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра. Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)
GIF
Топ топ топ...
"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты) Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:
Wake up, Neo
Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))
Если отдалиться и прищуриться, то даже можно его разглядеть
После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.
GIF
Вииииии
На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :( В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей. Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой
GIF
Во, теперь я доволен скоростью :)
Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации. Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет( Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)
GIF
Гифка уже перестала передавать плавность движений. Но поверьте на слово, она там есть)
Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.
GIF
Теперь можно проиграть!
Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей) Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :) В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Наконец-то мы с вами добрались до консолей второго поколения
Главной особенностью этого поколения является наличие процессора! (если вы не понимаете как вообще можно работать без процессора, то почитайте прошлые посты). Фактически консоли стали полноценными компьютерами. Программист может написать программу, а консоль ее выполнит. Больше никакой жесткой логики, "вшитой" в консоль. Больше никаких Понгов) С этого момента игры ограничены только фантазией разработчика, ну и техническими характеристиками приставки :)
Итак, первая консоль из этого поколения -- Fairchild Channel F.
Была куплена на ebay в 2020 году, кажется за 140$
Верхняя глянцевая крышка снимается и под ней хранятся джойстики
Консоль была выпущена в ноябре 1976 года и имела следующие характеристики:
Процессор: Fairchild F8, 1.8МГц
Оперативная память: ну, ее нет. Вместо нее есть 64 однобайтных регистра. То есть, если говорить очень грубо, то нам доступно 64 байта.
Графика: разрешение в 100x60 пикселей, доступно 8 цветов (но не все сразу). Красный\Синий\Зеленый как основные цвета и отдельно для каждой строки можно выбрать разный цвет фона (светло-синий, светло-зеленый, серый). Ну или использовать черно-белый режим
Звук: три тона писка встроенного динамика
Не густо, конечно) Но даже из таких скромных характеристик можно выжать что-то прикольное. Вот вам самодельный капибарин, например :)
Эта и все остальные картинки были сделаны с эмулятора, потому что я пока что не доделал универсальный картридж
А теперь немного подробнее
Чем играть? У консоли два органа управления: кнопки и джойстики. Кнопки обычно использовались для начальной настройки игры (выбрать уровень сложности, например). Джойстики, понятное дело, нужны для самой игры. Они тут, кстати, весьма навороченные :) Они поддерживают:
движения вверх\вниз\влево\вправо
движения вверх\вниз
поворот по\против часовой стрелки
Да, да, это джойстик, а не массажер для девочек)
На чем хранятся игры?
В качестве носителя используются картриджи. Изначально они имели размер в 2 килобайта, но потом научились делать и больше.
Пошли, наконец-то, играть!
Всего под консоль вышло 26 картриджей. На некоторых из них было несколько игр сразу. Помимо этого, в последние годы энтузиасты выпустили еще несколько игр. Даже Pacman портировали под нее) О всех я рассказывать не буду, выберу только самые интересные. Если вы хотите ознакомиться со всеми, то вот чел на ютубе делал обзоры:
1. Танчики (игра на двоих)
GIF
2. Самолетики (игра на двоих)
GIF
3. Тир, стрельба по корабликам (можно и одному играть, но вдвоем интересней)
GIF
4. Dodge it. Игра на одного. В ней нужно уклоняться от "врагов". Одна из самых сложных и интересных игр, как по мне. А еще в ней очень странный визуальный эффект при проигрыше.
GIF
5. Арканоид
GIF
6. Посадка лунного модуля
GIF
7. Space invaders
GIF
На сегодня это всё, что я хотел бы вам рассказать. Если вам интересно узнать о консоли более подробно, то можете ознакомиться с отличной статьей на хабре: https://habr.com/ru/articles/467811/ Но это еще не финал по этой консоли. В следующей части я расскажу о том, как я писал под нее свою игру)